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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第一百九十六章 机甲的幻想

    这款游戏是dataeast公司在家用机上面的一部杰作,几乎称得上是在八位机时代rpg的最高成就,最值得一提的是,他还是一部从无数的在当时dq或者是ff跟风的作品里杀出一条血路的,拥有自己独特风格的游戏。

    也就是说这并不是一部跟风的作品,这是一部摆脱了旧的窠臼,充满了个人风格,创意,天马行空的幻想跟男人们的浪漫的诚意之作。

    这家公司现在还没有正式的开始电视主机游戏的开发,据杰斯特所知ast是一家以开发街机游戏为主的公司,同时也生产属于他们的街机主板,世界上第一台插卡式可更换主板就是由他们所制造生产的,不过,这在之后的时间里,并没有成为主流。

    这是一家个人风格跟彩色非常浓郁的游戏公司,在日本游戏界甚至有特有的名词‘deco-game’来描述这种风格太过个人化的游戏就是dataeast的全名,dataeast-的缩写,不过这家很有传奇色彩的公司在杰斯特穿越之前的世界里已经倒闭了许久,可能只有一些年纪大的玩家,才会对其有所耳闻了。

    其实杰斯特对这家公司的了解并不是太过熟悉,对于他们在街机市场上取得的辉煌也只是略有耳闻,只是知道他们跟世嘉是最早在美国成立分公司的街机公司,而对于他们制作的经典游戏,可能除了最终的结局令人扼腕叹息的《重装机兵》之外,就是在几年后发售的一款双打动作清版过关游戏《龙之忍者》。

    这一部叫做《龙之忍者》的游戏最早是出现在街机之上,虽然他要比着同类的《双截龙》要晚上一段时间,但是他在任何一个方面都要比同类型的《双截龙》表现的出色。可以说,后世清版过关动作游戏的繁荣,以及这种类型游戏的基本规则都是由这款游戏奠定。最终由卡普空发扬光大的。

    每一家成功的游戏公司,每一款杰出的游戏。都少不了那些伟大的设计者,无论是ast还是《重装机兵》。

    在ast三剑客里面,可能宫冈宽的名气最大,杰斯特不知道这位拥有着杰出的剧作家跟早稻田大学退学生双重身份者现在有没有加入ast,不过想到对方的经历,曾经以剧本助手的身份参加了《勇者斗恶龙》的剧本创立,并且之后又继续兼任了《勇者斗恶龙2》跟《勇者斗恶龙3》的剧本助手,想来是还没有正式加入的。毕竟,现在的《勇者斗恶龙》可能还在掘井雄二的脑海当中呢。

    至于《重装机兵》的原画师山本贵嗣的情况杰斯特并不十分清楚,这是dataeast三剑客里面名气最小的一位,除了是游戏画师之外他还是一位漫画家,不过杰斯特并不是一位漫画爱好者,至少不能像了解游戏一样对那些漫画家如数家珍的介绍一下。

    门仓聪的经历杰斯特倒是了解过,甚至在他去日本的时候为了《火焰之纹章》的配乐问题也接触过对方,不过对方以不喜欢离开家乡为理由拒绝了,但杰斯特可以看得出来,对方并不是非常的想要去一家非日本的公司工作。而且杰斯特这个时候也不少人才凋敝,既然对方不愿意,他也只好作罢了。

    这跟门仓聪的水平无关。他身为大音乐家三枝成彰的弟子,自然是有极强的能力的,其他的不用说,只是《重装机兵》里面表现出的配乐,就可以让杰斯特给一个很高的分数。

    虽然《重装机兵》在口碑上很成功,但是在销量上只能说泛善可陈,无论是第一部还是在sfc上面的第二部,第一部只卖出了十五万份,这跟游戏的质量是没有丝毫关系的。甚至一些粗制滥造的dq跟ff的仿制山寨产品的销量都要比这个数字高很多。

    至于第二部,虽然无论是剧情还好说系统上都要比第一部更加的出色。但也仅仅只是卖出了二十八万份的成绩,这样的数字。对于在rpg最热的时期,最出色的一款rpg游戏来说,是不可接受的。

    《重装机兵》在销量上的失败,杰斯特仔细的想了想,似乎不仅仅只是因为赶工,游戏内的内容有一小部分粗制,也不仅仅是发售的太晚,没有dq跟ff在之前积累下的庞大人气。

    在杰斯特看来,《重装机兵》的风格是很怪异的,这跟dataeast那种怪异的风格没有关系,这款游戏甚至还可以说得dataeast少有的稍微正常一点的作品,而是因为他的主题跟他的画风,剧情上的融洽的怪异。

    中式烹饪想要做好讲究五味调和,而五味调和里面又是咸味当先,其实任何事情都是万变不离其宗的,所有的事情也是如此,比如说游戏的制作——《重装机兵》里任何一个方面单独拿出来,无论是画面,音乐,剧情或者是系统以及游戏的创意都是极为出色,甚至说一句不谦虚的,在八位机时代几乎是完美无缺的,但是把这些所有的东西集合在一起,组成《重装机兵》,那么给人带来的观感就不那么令人愉悦了。

    可能是杰斯特自己的原因,因为这款游戏就算是在国内的玩家眼里也太过小众,所以他并没有跟其他人进行过这款游戏的深入讨论,不过杰斯特觉得,虽然这是一款号称机械,末世,机甲浓郁的科幻,西部风格的游戏,但是摒除其他一切花哨的东西,来看这款游戏的本质的话,其实,这还是一款标准的日式剧情的日式游戏。

    而日本人的风格,跟科幻是格格不入的。

    无论是剧情,画风还是其他,都显得有些不伦不类,因为都太过于日式了——众所周知,欧美人喜欢科幻,但如果用太过于日式的画风去处理科幻内容再加上一个纯粹的日式故事来当做剧情的话,那么,就两面不讨好的。

    因为喜欢科幻的欧美人可以接受日式剧情跟日式画风的西幻风格游戏,但是很难接受这样的科幻风格游戏,在他们的理解中,科幻游戏的风格就应该从头到尾是硬派的,类似于《沙曼罗蛇》,类似于《魂斗罗》。

    而这个时候的日本人,对科幻题材是没有多少兴趣的。

    在游戏领域,既不讨好日本人又不讨好欧美人的游戏,是没有什么前途的,换句话说,就是小众。

    当然,这两者的结合让另一个地区的玩家欣喜若狂,这就是大陆的玩家,大陆的玩家更加的喜欢日式的画风跟剧情,同时也对科幻充满了兴趣,再加上一丝最终失败的悲壮气息,所以《重装机兵》在大陆玩家的眼里几乎就是完美的代名词。

    是一个不合时宜出现的英雄,在他们的眼中,这款游戏的失败跟本身无关,只是因为晚生了几年——类似于项羽在乌江自刎前说的那句天亡我,非战之罪。

    但是真的如此么?

    原本的杰斯特也是这么以为的,但是在穿越重生之后,经过了这么长时间的游戏开发,他才发现,可能有一部分是这种原因,但是也不尽然与此,就像是山内溥说的那种口耳相传效应一样,一款出色的游戏即便是在一开始发售不顺,那么靠着口碑也是能够吸引绝大多数玩家来争相购买的,这样的例子很多。

    如果说fc上面的《重装机兵》第一部是因为是在fc的末期的原因,那么它的第二部呢?这可是sfc上面的作品,也不是sfc的末期,但是二十八万份的销售量虽然对比着第一部的时候有了近乎于一倍的增长,但这是在是不是一个值得夸耀的成绩。

    去借鉴一部在原本的历史上就失败的游戏,至少是一部在销量上失败的游戏,对于一家游戏公司的拥有者来说是需要很大的勇气的,因为如果不能找准这款游戏的失败点,那么可能在这个世界上一样失败。

    现在的杰斯特或者说火星娱乐,已经不是无法承受失败的公司,即便是一时自己的失败,对于公司的影响可能都微乎其微,毕竟自己的公司同时进行开发的游戏又不知自己这一款,一款游戏的失败能代表什么?哪家公司没有一款两款失败的游戏,就算是后世被誉为暴雪出品必属精品的暴雪娱乐,不照样做出了暗黑3这种半成品来坑人一直到第一部资料片才算得上成品的游戏么。

    但是,失败的滋味的不好受的,哪怕是同样的叫好不叫座,在杰斯特的眼里,不叫座就是代表着只有一小撮人愿意花钱消费你的游戏,如果一个游戏设计师的作品只能够满足一小撮人的话,那么,这个游戏设计师也就离着游戏生涯的死亡差不了多远了。

    那么,现在的问题来了,这款男人的浪漫,机甲的幻想的游戏,应该怎么修改才更加符合欧美人的习惯,被他们所广泛接受呢?

    这是一个问题。(未完待续)

第一百九十七章 让汉斯季末来配乐

    杰斯特没有去考虑日本人会不会喜欢这种硬派的科幻风格,因为目前来说,日本并不是他的主战场,甚至换一个说法,对于保守的日本人来说,就算是自己想要将其作为主战场也是很困难的。

    当初微软为了打开日本市场,邀请鸟山鸣,坂口博信,马场英雄几位在rpg游戏界里面功勋卓著的人物联手制作的《蓝龙》水准不可谓不高,内容不可谓不符合日本人的审美,但是结局依然是悲壮的,区区十几万份的销量连收回投入零头甚至都嫌不够。

    当然,这固然有当时xbox360影响力不足的原因在其中,但还是可以从中看得出日本人,对于日本游戏上的保守。

    任天堂能存活到杰斯特重生的时候,甚至还能过的有滋有味,这些日本本土的死忠,可谓是功不可没。

    在纸上列出了《重装机兵》所有需要修改的地方,基本上除了可以自由组装自己的机甲跟战车的系统,以及各种各样的跟主线没关的通缉任务系统值得保留之外,其他的绝大多数,都需要重新来进行制作,当然,还有酒馆里赌博机的赌博系统也很值得保留,这个设定跟末世未来科幻风格的游戏主题极为的搭配。

    首先就是剧情,现在不是以前业余的人员也可以随便参与剧情创作的游戏年代了,杰斯特自己知道自己的本事,这不是自己擅长的部分,但是美国最不缺少的就是科幻作家,减少精神内涵方面的表现,主动战斗的科幻跟设定,想来不会是什么难事。

    画风的话自然需要的是硬朗一点的画风。倒不是日式跟美式的区别,比如k社,就是一家日本的游戏公司。但是画风就非常的硬朗,所以他们的游戏也极受美国人的喜爱。在杰斯特重生前的那个时空里,可能k社是这个年代除了任天堂之外最受美国人喜欢的游戏公司。

    记得杰斯特当初看喷神james的一期视频的时候,这期视频里面喷神james介绍的是《魂斗罗》,他对于《魂斗罗》的评价是基本上像他这样么大的美国男孩子没有没玩过这款游戏的,就可以见到k社当时在美国的影响力。

    当然,k社的《魂斗罗》,《沙罗曼蛇》这几款风格极为讨美国人喜欢的游戏,在日本的销量并不是很好。

    所以。在画风方面,杰斯特也要求会尽可能的美式一点,或者说尽可能的硬派一点,这一点可以说是跟《重装机兵》最大的不同,而剧情跟画风的改变,也可以从根本上决定,这款杰斯特准备制作的全新rpg跟他脑海印象里的那个,将会完全的不同。

    接着,就是配乐的问题。

    杰斯特在这方面不是专家,不过《重装机兵》原版的配乐他倒是很满意。但是之前他接触过门仓聪,对方并不愿意为自己工作,而强行找对方配乐。可能也不会有什么好的结果,毕竟对于一位作曲家来说,主动跟被动所能产生的效果是完全不同的。

    而且,在杰斯特的眼中,被他修改之后,风格大变的《重装机兵》可能需要的曲风也要大变,至少是在他自己脑海里的模拟当中,新的《重装机兵》需要的配乐可能节奏更加快速,旋律需要更强的爆发力。要通过音乐展现出一种末日废墟,大漠黄沙亦或者是其他的种种感觉。

    胡炜立的配乐中式风格太浓重。在火纹里就体现的很明显,在一些节奏舒缓轻快的地方他的风格有着奇效。但是在紧张的战斗中的时候,还是植松伸夫更胜一筹,不过植松伸夫在冷兵器战斗的音乐塑造上很拿手,而他更拿手的是那种音乐所表现出的空灵飘逸的美感,而在这部游戏当中,杰斯特需要一个配乐者表现出的是音乐的爆发力,破坏力这种张力,要让音乐扩张出去,而不是内敛起来。

    这些风格的配乐都不是胡炜立或者植松伸夫所擅长的。

    在选择这个人选的时候,杰斯特倒是想起了一个人来,这还是他主动去让人调查的,倒不是为了他的游戏配乐,而是因为他的那部《复仇者》的电影,虽然他的成立一家专门的用于开拓游戏版权的影视公司的想法还没有付诸于实际,但是跟米高梅谈好的关于《复仇者》的电影的前期工作已经紧锣密鼓的开始了。

    在选择初步的工作人员方面,杰斯特还是很信任米高梅这样的专业电影公司的,除了他突然想起了一位他在重生前就很喜欢的配乐大师,在这个时候应该还没有成名之外,其他的工作人员的选择,基本上都是由对方来负责。

    杰斯特想到的未来的那名电影配乐大师就是汉斯.季末,《使命召唤6》的配乐的作者,也是《使命召唤》系列最出色的一款以及最出色的配乐,当然,这并不是他最出色的作品,他的经典作品在后世任何一个音乐爱好者的眼中简直就是数不胜数,说他的是当时好莱坞最优秀的配乐师,都是毋庸置疑的。

    当然,现在的汉斯.季末,只是一个还不到三十岁的年轻人,虽然也混迹电影圈给一些作品做一些配乐的工作,但是也只是以一个副手的身份,此时的他,还没有单独给一部电影担纲独立配乐的资格。

    这是杰斯特从前不久找人拿到的资料单上看到的,他本来是想要找时间联系一下汉斯.季末的,他想要让对方担任《复仇者》的配乐,在杰斯特的眼中,汉斯季末的那种充满爆发力跟破坏力的音乐风格,非常的适合这款电影。

    不过因为最近太慢的原因,他并没有立即联系对方,而现在想到《重装机兵》发现自己的配乐师都不能很好地掌控这种他需要的风格的音乐之后,他才突然想起了汉斯.季末。

    至于对方会不会答应这件事杰斯特倒是没有怎么担忧,因为他无比的清楚担当独立配乐的机会,对于汉斯.季末这种没有什么名气的配乐师代表着什么,作为一个充满着野心的配乐师,只要自己联系到对方,相比汉斯.季末是不会也不可能拒绝的。

    所以,想到了这一点,杰斯特看了一下时间,也不算太晚,应该还来得及,就拿起电话给公司负责外联的人员打了一个电话,让他们联系一下莉莉后院录音工作室在加州的落脚点,他想要约见一下汉斯.季末。

    莉莉后院录音工作室是汉斯.季末跟斯坦利.梅尔斯在伦敦成立的一家小型工作室,之所以能够在加州联系到他们是因为他们参与的一部作品的配乐进入了一个小电影奖的候选,而第一次被电影奖选中候选的汉斯.季末很是兴奋,就代表着莉莉后院录音工作室来参与颁奖。

    所以,这一段时间汉斯.季末是在洛杉矶的,这也是杰斯特之前让人拿到的关于对方的资料上写明的内容,甚至上面还有对方驻地的电话,电话是对方主动公布的,作为一名电影配乐诗的汉斯.季末当然是希望能在洛杉矶找到一份配乐的工作了。

    联系上汉斯.季末几乎不费吹灰之力,当他听到有人想要找他为一部大制作配乐的时候,他几乎就是欣喜若款,二话不说就答应了下来晚上的见面。

    地点是在一家法式餐厅,当杰斯特到达的时候,已经看到了早就已经赶到不知道多长时间,穿的极为正式的汉斯.季末。

    现在的汉斯.季末才二十七岁,一头金发,看上去还算是英俊,一点也没有后世杰斯特看他的照片的那种老态,之前汉斯.季末也知道要找他的是杰斯特,对于这位号称美国最年轻的亿万富豪的年轻人他也是有所耳闻,但是第一眼见到杰斯特的外貌的时候,他还是有些惊叹于对方的年轻。

    关于全美最年轻的亿万富豪的说法早就尘嚣世上,杰斯特甚至听说今年的福布斯杂志准备在年底出的一期上面公布一下世界富豪榜,这也是福布斯第一次做这种榜单,在上一世的时候杰斯特对福布斯富豪榜也是早有耳闻的,不过他显然是没想到他竟然也会有机会上榜——这基本上已经是定数,之前福布斯就传出了这样的消息。

    跟汉斯.季末握手之后,两人落座。

    杰斯特也不需要去调查汉斯.季末到底能不能够胜任配乐的工作,如果他都不能胜任,那么可能没有第二个人能够胜任这样的工作,而且还是他极为擅长的曲风,当杰斯特跟他简单的说了一下《复仇者》的内容梗概跟大体的投资额度以及米高梅,尤其是告诉他允许他独立为影片配乐之后,汉斯.季末激动的差点就要将杰斯特抱起来亲上一口。

    但是考虑到杰斯特的身份,汉斯.季末也只能是作罢。

    在这些谈完之后,杰斯特才跟对方说起了《重装机兵》的配乐问题,之所以这么做是因为,杰斯特觉得像是汉斯.季末这样志存高远的人可能对于给一款游戏配乐没甚兴趣的,但没想到杰斯特只是稍微一提,汉斯季末也是二话不说的答应了下来。

    当然了,他是真的觉得给一个游戏配乐是一项不错的工作,还是仅仅是为了杰斯特给他《复仇者》独立配乐资格的一种报答就不得而知了。

    总之,没花多少力气,杰斯特版的《重装机兵》的配乐师算是有了它的人选——汉斯.季末。(未完待续)

第一百九十八章 不服输的任天堂

    虽然对《重装机兵》的改造有了一个比较明确的思路,但是现在还是他的游戏开发团队的度假当中,当然不可能即刻的就开始新游戏的开发,不过老游戏的工作,就足够让杰斯特在这段时间里不至于无所事事了,甚至还要加上帮助坂口博信完成《最终幻想》的开发企划,这段时间尽管没有新游戏,但工作也是一样的忙碌。

    而且克劳迪娅也打算跟杰斯特在这段时间出去旅游一下,目的地就选在了北欧。

    对已,杰斯特是没有什么意见的,毕竟之前自己为了赶工《火焰之纹章》的进度冷落了对方,现在趁着没有开发新游戏时候的那么忙,出去玩一下,也算是一个不错的选择。

    虽然《塞尔达传说》在火星娱乐的《火焰之纹章》发售后的表现非常的疲软,不再有之前的两个月的那种仿佛要一统六合,仿佛要君临天下的气势,但是这款游戏对于nes在北美的推广还是非常的有用的,直接让nes的装机量比发售前提高了两倍,尽管跟火星娱乐在正面交锋里败下阵来,但也不得不承认这是一款非常出色,也是非常成功的游戏。

    至少让北美的玩家们知道了,日本的任天堂,生产nes游戏的企业,也能够制作出世界上最好玩的游戏。

    所以,对于完成了这款游戏的宫本茂,在任天堂内部的表彰会上,也是受到了山内溥老爷子的点名表扬,再加上之前宫本茂在《大金刚》,《马里奥兄弟》等游戏上的突出贡献,尽管这个世界上他并没有《超马》的超级光环加身,但他还是在任天堂内部获得了仅次于荒川实。横井军平两人的地位。

    甚至日本第一的游戏设计师的桂冠,这被加在了他的头上。

    这是《fami通》的原话,他们的编辑是在一篇介绍全世界的游戏设计师的文章里对宫本茂的评语。当然,世界第一设计师自然是制作出了数不清的经典游戏的杰斯特.李。

    虽然日本的玩家保守的。但依旧有很多玩家来信给《fami通》,说希望火星娱乐能够尽快的在日本发售dreambox,这一点上杰斯特的预料确实是除了一点状况,他也没有想到《火纹》能够在北美带动的起那么猛烈的游戏机销售潮,所以原本计划好的日本发售计划,不得不因为存货不足的情况而延后了两个月的时间。

    这也让日本的一些玩家怨声载道。

    对于宫本茂的日本第一游戏设计师的殊荣,其他人不清楚,但是在任天堂的人来看。宫本茂是当之无愧的,虽然其他游戏公司的设计师也有一些出色的游戏问世,但是至少是在日本来说,除了宫本茂之外,还没有其他的第二个能够像他那样能够连续的,在不同的游戏类型上面制作出叫好又叫座的游戏呢。

    今天,就是任天堂一次关于新游戏的开发会议,跟美国的公司不同,虽然日本的游戏公司在一款游戏制作成功后也会给开发人员进行放假,但是视工作如命。能够发明出过劳死这种词语的日本人是不可能像懒散的美国人那样一次就给一个多月的假期的。

    这一次的会议的规格很高,虽然会议的主体是宫本茂领衔的任天堂情报开发本部,但是像是硬件部门的负责人横井军平。以及任天堂的掌控者山内溥也出席了这一次会议,显然,有这两位在任天堂举足轻重的人物在,这一次的会议并不是一次普通的新游戏讨论会那么简单。

    会议是由山内溥主持的,他首先再一次的表扬了一下宫本茂在之前的《塞尔达传说》上做出的贡献,然后,就是新游戏的讨论了。

    日本的游戏公司并不像是美国的游戏公司那样,在讨论游戏的时候畅所欲言,所有人都可以随心所欲的发表自己的意见。而是在这一次的会议之前,基本上在高层方面就已经有了决断。不过这一次的游戏创意并不是宫本茂提出的,或者说是。并不是宫本茂独立提出的。

    所以,在正式的讨论开始之后,首先的站起身子做出演说的是横井军平。

    “诸君。”横井军平的声音很洪亮,极有京都人的风范,而他的声音也吸引了所有人的目光,“你们对《塞尔达传说》的成绩满意吗?”

    说完之后,横井军平扫视全场,显而易见的,全程参与了《塞尔达传说》开发的情报开发本部的成员对于目前《塞尔达传说》在北美市场上的疲软是很不满意的,尽管他们在一两个月之前还在接受各路媒体采访的时候说过这款游戏是他们制作出的最棒的游戏,但是此一时彼一时。

    而《塞尔达传说》在北美市场上的高开低走,也并不能全部怪罪于这款游戏本身,天亡我非战之罪这句楚霸王的临终名言用在这里也许更加合适一点,并不是这款游戏不够出色,而是因为《火纹》实在是太过于出色。

    “很好,我从你们脸上表情的变化上看到了你们的答案。”横井军平点了点头,他继续说道,“那么,我现在想要问你们,如果再给你们一次机会,你们能不能把《塞尔达传说》制作的更加出色?”

    这一次在场的情报开发本部的人员没有丝毫的犹豫,几乎是异口同声的回答了一声是。

    然后,横井军平的脸上再一次露出了一丝笑容,他扫视着在场的开发人员,然后一字一顿的问出了他的第三个问题:“那么,我现在想要问一下,如果让你们现在重新制作《塞尔达传说》,你们能够制作的出比《火焰之纹章》还要出色吗?”

    这个问题一被问出,在场的这些开发人员的脸上瞬间露出了不忿的神色,他们有些恼怒的看着问出这个问题的横井军平,似乎是这个问题是对方对他们的羞辱,不过横井军平在任天堂内的地位实在是太高了,所以他们也只是敢怒不敢言。

    只有宫本茂在听到这个问题之后面无表情的沉默了几秒钟,然后才开口回答道:“我相信我的属下,没有去做的事情我不会承认我们做不到,但是,如果在没有看过《火焰之纹章》之前,让我们重新去制作《塞尔达传说》,我可以保证,我们会制作的更加出色,因为《塞尔达传说》的开发,让我,以及我的团队成长了很多,但是,虽然很不想承认,这款游戏还是不会比《火焰之纹章》强。”

    尽管宫本茂没有说出他们现在做会做出一款什么水平的《塞尔达传说》,但是老辣的横井军平还是从他的回答里读出了一点他潜藏的意思,或者说他不想要直接说出来让他的部下不快的信息。

    横井军平也不想要说破,所以他只是对着宫本茂笑了笑,然后继续着他的演说:“既然你们没有把握在rpg游戏上制作的出比火星娱乐还要出色的作品,那么我觉得你们的下一款游戏,还是不要去制作rpg的好。”这句话刚说完,纷纷让情报开发本部的开发者侧目。

    rpg的开发对于真的热爱游戏的开发者来说是不可抗拒的诱惑,因为rpg是所有的游戏类型里面,最考验开发者的能力,也最能够体现开发者的思想的游戏类型,而且刚刚经历了《塞尔达传说》的开发,任天堂情报开发本部的这些全日本在游戏开发方面最强大的团队成员并不认为自己的能力比火星娱乐差上多少,而横井军平之前的那句话,显然就是在直截了当的说明,你们不如火星娱乐。

    这在一群自负的游戏开发者眼里,是一种极大的侮辱。

    就连宫本茂都皱了皱眉毛。

    之前横井军平跟他说过他有一个新游戏的创意想要跟自己商量一下,不过之前因为自己有事情错过了,并不知道横井军平的新游戏是什么内容,不过从他的开场里面也可以看到,游戏的类型肯定不是rpg了,而且看一直在旁边听着横井军平的发言一言不发的山内社长,可能横井军平的提议也已经得到了他的同意。

    宫本茂对于游戏的类型其实没有特别的嗜好,他可以在任何的游戏类型里面表达出他对于游戏热爱的那种纯真的感情,并且让玩到这款游戏的玩家感受到这些,而且他的性子也不是太刚强的人,如果是山内社长都已经同意的游戏,那么他也是不会反对的。

    但是,前提是横井军平提出的这款游戏的创意要足够出色,否则的话,他身为情报开发本部的负责人是不可能砸自己的牌子的。

    所以宫本茂只是看了横井军平一眼,恭敬的说道:“那么横井军前辈在新游戏方面有什么好的想法呢?”他以前是横井军平的下属,所以他对横井军平用这种语气来说话是理所当然的,但是按照他现在在任天堂里足够可以跟横井军平平起平坐的地位,他用这种语气说话,显然就是在表达自己的不满了。

    横井军平只是无所谓的笑了笑,他简单的说着:“这是一款动作游戏,背景的设定是宇宙跟银河,最重要的是,主角会是一个女人。”

    “女人?”只是听到这里,宫本茂的眼睛就突然亮了起来。(未完待续)

第一百九十九章 秘密进行的研发计划

    用单纯的女性来作为游戏的主角,这在之前的游戏里还是从来没有过的尝试,最接近的一次还是火星娱乐的《复仇者》,但是在这款具有非凡的创造性的游戏里面,女性角色也只是作为配角存在的,尽管玩家可以选择她进行操作,并且最终通关。

    但她依然不是游戏故事的主角。

    只是听到横井军平这么说,宫本茂就发现了很多的可操作性,塑造出一个像是男性角色那么强势的女角色,将会是一次非常愉快的体验。

    横井军平在详细的解说的这款游戏就是大名鼎鼎的《银河战士》,而这款游戏的主角叫做萨姆斯.阿兰,也许对很多玩家来说这个角色并不熟悉,也许提起最能够引领游戏中的最强大女性,很多人会说是《古墓丽影》的女主角劳拉.克劳馥,也有很多人说是《生化危机》的女主角艾丽丝,当然,更多的十几二十年后的主机党可能会说是《猎天使魔女》的贝优妮塔,等等等等不一而足。

    但是如果是问一个经历过任天堂八位机,十六位机辉煌时代的玩家的话,这个问题不会有第二个答案,必然就是萨姆斯.阿兰,《银河战士》的主角。

    对于《银河战士》这款游戏,他不但创造出了一个既具有魅力色彩的女性主角,而且更加难能可贵的是,他的五部作品,都保持了极高的制作水准,尤其是在sfc上面的《超级银河战士》,更是被誉为游戏的巅峰,在很多欧美游戏网站的评选当中,十六位机上面的《超级银河战士》总是会出现在前十之列,在众多的新时代次时代主机游戏的包围下显得异常的耀眼。这一切一切的荣誉,都足以说明,这是一款不可超越的经典。哪怕是在一九九七年发售的三十二位机ps上面的act神作《恶魔城:月下狂想曲》,仍然无法达到这款游戏的高度。

    横井军平在所有人面前侃侃而谈的说着他对这款新游戏的构想。虽然情报开发本部的这些人对之前横井军平的那个说法有些不满,但是这些人没人敢小瞧横井军平在游戏开发方面上的才华,尽管他平常只是以一个硬件工程师的身份出现,每一个任天堂的资深员工都知道,在gw初期的那些游戏的绝大多数,都有着横井军平的参与,而且他单独设计的一款叫做《救火队》的游戏,更是gw上面销量仅次于《大金刚》的游戏。

    如果杰斯特在场的话。他就会知道,横井军平的《救火队》在二十年之后,都被ign评价为史上最伟大的一百款游戏之一。

    而《银河战士》,也是pm问世之前任天堂的镇家三宝之一。

    横井军平的才华是横溢的,而他的这个游戏的设想也同样如此,当他把《银河战士》的初步想法说完之后,之前因为他的言论而不满的那些人的脸上也都漏出了激动的神色,因为横井军平提出的这个游戏构思,真的是非常非常的出色,这并不是一款传统的act游戏。而是一款有着很浓重的rpg要素的act游戏,比如说,对于rpg游戏里面最重要的道具系统的借用。

    但是。听完了横井军平的讲述之后,宫本茂那对于游戏设计无比敏锐的大脑飞快的运转起来,他突然的发现横井军平在这款游戏的初步设想里面的一个非常大的漏洞,因为按照他的多年设计游戏锁积累下的经验,act游戏最重要的一个特点,就是要给予玩家一种一气呵成的流畅感,而关于横井军平说的,在游戏里面添加道具的这个设定,固然会增加游戏的玩法跟趣味性。但是,这样做却能够破坏游戏的流畅感。

    对于一款act游戏。这是非常要命的一个设定。

    所以,在横井军平说完之后。宫本茂只是略作思考就提出了自己的这个疑问,不过横井军平只是笑了笑,他似笑非笑的看着宫本茂,只是用很平淡的语气说道:“宫本,这是你的事情。”

    对于横井军平的这个说法,宫本茂倒是没有什么不满,他也觉得做到这一点很有挑战性,要做到复杂多变的装备,巨大的世界版图和超长的游戏流程中还要保持act游戏的核心——一气呵成的流畅感,对他来说,确实非常的具有吸引力,而且他也相信,如果能够完成横井军平说的这款游戏,那么这一定是一款伟大的游戏。

    最终,宫本茂站起身子,向着横井军平跟山内社长点了点头,认真的说了一句:“我会尽力去做。”

    就在任天堂在商量着如何制作下一款游戏希望借此从火星娱乐的手里夺回市场份额的时候,杰斯特却没有把时间放到自己的新游戏上面,当然,一是因为他的团队的假期还没有结束,二也是因为对他来说还有着更加重要的事情。

    杰斯特在的是一个远离火星娱乐总部的一个硬件实验室,这是他在年后秘密组建的,公司里知道这件事情的,除了参与这个硬件实验室工作的人之外,只有马克.塞尼跟他的父亲,而他的父亲,也在年后从街机基本的研发部门抽调出来,专门负责这个秘密成立的硬件实验室的研发工作。

    这么做的原因只有一个,就是要保密。

    因为在这里进行研发的,是杰斯特的掌机计划,因为要保密的原因,所以只是从总部里抽调了很少的人员,其他的都是逐渐招聘的,一直到前几天,杰斯特才接到消息,他的这个掌机研发团队的规模才成型,可以正式的开始研发。

    杰斯特虽然学的是电气工程,但是他在这上面的水平显然要差这些从业多年的硬件工程师很远,给他们上课他也不够资格,不过设计产品并不是设计电路,这跟具体的专业知识并没有多少关系,比如说后世被誉为硬件之神的横井军平,他就对电路设计一窍不通,但是并没有阻碍他成为硬件设计方面的大师。

    所以,在正式的开始掌机的研发之前,杰斯特来给他们说明的,只是他根据后世掌机产品的成败得失,所得出的一些这类产品的特点。

    这一只掌机的研发团队的人数并不算多,满打满算也就是三十人不到,但是每一个人的简历,都是他读了一遍又一遍的,而每一个人都有着丰富的硬件开发经验,里面年纪最小的才二十五六岁,而年纪最大的也不过才三十岁出头,说句实话,以杰斯特的水平是不够格给这些人指导工作的。

    但是杰斯特还是觉得他有必要说一下,以防这些人在研发过程里,误入歧途。

    “首先,我们要进行的研发项目,昨天已经通知给你们了,但是没有详细的说明,其实也没有必要说的那么详细,掌机,顾名思义,就是那在手掌里玩的游戏机,就像是几年前任天堂出的gw,我们公司去年的电子宠物机一样,它的特点,最重要的就是便携性,任何跟便携性冲突的功能,性能,一切一切的东西,都要为这个条件做出让步,这是其一。”

    杰斯特简单的说着他对于掌机的理解,而他面前的这不到三十人也都听的很认真,他们都听过杰斯特的传奇事迹,他们并没有觉得,杰斯特没有资格给他们上课,而杰斯特也很满意他手下的这只研发团队的态度,他只是笑了笑,然后继续说着。

    “第二,就是续航力,如果一台掌机加入电池之后,只能够玩十分钟,二十分钟,甚至几十分钟就需要更换新的电池,那么这样的掌机就是鸡肋,不要也罢,如果你说可以通过增加电池的数量来增强续航的能力,我要说的是,如果你每次都要玩家放入十块电池才能游戏,先不说这样的负担,只是说十块电池的重量,他就跟便携性的首要因素冲突了。”

    这些都是在后世基本上每个玩家都知道的道理,但是在这个还没有出现过真正意义上的便携式掌机出现的年代,对于这些第一次参与研发的硬件工程师,这些东西还是具有很高的指导意义的,而杰斯特尽可能的说的简洁明了一些,他并不像把事情搞的太复杂。

    “然后,就是最后一点,稳定性。没有人会愿意玩一太三天两头经常出毛病的电子产品吧?毕竟这东西对于一般人来说是不容易修理的,掌上游戏机也是一样的,我们的产品必须要稳定,这里的稳定有两个方面,第一,我们的电路我们的变成我们的系统必须要稳定,第二我们的材料跟做工必须要过关,从几层楼扔下去都能照常工作这种极限的掌机使用条件我不做硬性要求,但是起码的不小心掉在地上不能出问题是起码的要求吧?”

    这句话说完,也让在场的人哄笑了起来。

    杰斯特在最后拍了拍手,他笑着补充道:“我在硬件开发方面不如诸位,所以我也不敢说什么指点的话,所以只是一点自己对于掌机的看法,因为这是一件商品,而且就我来说,我之前在成立火星娱乐,在研发dreambox之前也跟研发的人员说过,我觉得做硬件,最好是使用成熟的技术,进行平行的思考,尽可能的用成熟的技术做出不一样的效果来,这才是一个出色的硬件工程师应该做的事情,个人之见,谢谢。”

    杰斯特的话音刚落,在场的二十多人同时报以热烈的掌声。(未完待续)

第二百章 魂斗罗发售

    时间过得很快,进入了九月之后,虽然离着杰斯特记忆当中影响了整个八十年代中后期的世界经济,并且还将会深远影响十几年甚至是几十年之后的日本经济,逝去的n歌十年的罪魁祸首广场协议的签订的日子很近了,但杰斯特也并不是太过于担心,毕竟他担心也是没有用的。

    他投入了大量的资金入场参赌,而且都布置妥当,负责这件事的人可以说是在金融方面最强的人选之一,他担心也是没有丝毫用处的。

    与其将精力放在这些他根本就帮不上忙的事情上,还不如继续放在游戏的开发之上。

    dreambox在日本的发售时间拖延了许久之后终于在日本粉丝的千呼万唤下降临东方,跟杰斯特之前预料的情况差不多,他的游戏机在日本的成绩不会太差,但也绝对不会太好,尽管自己的名气很大,粉丝众多。

    但是日本人的守旧跟顽固也是出了名的强悍。

    在发售的这半个月里,虽然杰斯特做了很多的工作,甚至还用后世常用的捆绑游戏的方式进行推广,靠着自己的几款经典游戏的影响力,还是卖出了不少机器,不过就像是任天堂在北美市场上的遭遇一样,火星娱乐的机器,在日本也远远的称不上什么主流。

    这根游戏是不是好玩没有什么关系。

    看着手里的这份报表,杰斯特也是有些无奈,对于日本市场,唯一的方法就像是煲粥一样,用小火慢炖,潜移默化。最终才能够改变他们的日常习惯,在杰斯特的心里,想要彻底击败任天堂是很困难的。因为他们有着日本市场兜底,而想要在日本市场上跟任天堂平分秋色。可能需要靠整整一个八位机时代来积累粉丝跟人气,然后靠十六位机才奠定胜局。

    而杰斯特的新游戏《重装机兵》刚刚开始开发的前期准备工作,比如说剧本的创制跟人设的确立的同时,外界也开始疯传起任天堂正在全力研发的主打游戏也将会是一款未来跟科幻题材的,而且主要的制作人不再是公认是任天堂方面的第一设计师宫本茂,而是已经很久没有参与游戏开发的横井军平。

    在听到这个消息的时候,杰斯特手下的这只直属的开发小队里面的人以为任天堂跟他们想的一样,也要制作一个未来题材的rpg游戏。本来杰斯特也是这么想的,甚至在他的印象当中,没有记得任天堂出过什么值得称道的未来,太空题材的rpg游戏,所以也就不以为意。

    但是当他知道主制作人是横井军平,而宫本茂只是担任副手之后,他就知道任天堂现在在制作的这款游戏到底是什么了。

    对于《银河战士》的威名杰斯特自然的如雷贯耳的,甚至可以毫不客气的说,sfc上面的《超级银河战士》是他玩过最棒的游戏之一,这款游戏曾经带给他的游戏体验。是无与伦比而且绝无仅有的。

    当时让杰斯特的眼界大开,也让他知道原来游戏也可以是这样制作的,而下一款能够给他这种长久的震撼的游戏。想来想去,可能是只有对于mmorpg起到不可估量的影响的《魔兽世界》了。

    现在杰斯特还记得自己第一次玩《魔兽世界》时的感觉,当他操控着人类女战士从北郡修道院跑到闪金镇,然后隐藏的地图在他来到闪金镇的刹那点亮,在地图上显现出闪金镇的位置的时候,他当时就觉得,这整整的有一个世界在等着自己去探索。

    那种震撼,没有亲身体会,是难以感受其万一的。

    不过fc上面的《银河战士》并不能达到sfc上面《超级银河战士》的高度。甚至可以说是相差甚远,这两者也不是同一档次的游戏。不过随着自己根据后世的游戏经验跟后世的经典游戏为样本设计出了一款又一款的游戏,早就对这个世界的电子游戏界产生了极为深远的影响。比如宫本茂的《塞尔达传说》,就比着他记忆里的那款出色很多。

    在这种情况下,有横井军平跟宫本茂这两位对游戏设计方面有着无尽灵感的制作人,再加上那只在业内数一数二的开发团队,谁也不知道他们到底能够制作得出什么样的《银河战士》。

    不过即便是自己担心这些也无济于事,这毕竟是别人家的事情,自己现在要做的就是要做好自己,只要自己的《重装机兵》按照自己的想法去完成制作,那么他也根本不需要担心任天堂的招数。

    一切的阴谋诡计在现在双方已经刺刀见红的情况下都已经化为了无用功,在这种情况下,只有好游戏,才能够获取一点优势。

    《料理の细道》这款给世嘉制作的游戏也已经进入了尾声,中山隼雄也已经催促了几次,从最近铃木裕让日本的开发团队连续加班的作态看,可能他也是接到了自己社长的严令。

    对于这款游戏,虽然并不是给自己制作的,不过毕竟是挂着自己名字的,而且杰斯特也确实想要做好这款自己来到这个世界上,自创的元素最多的一款游戏,所以他也是很尽心尽力的,而世嘉的开发人员的水平也很高,铃木裕也不亏是后来成为世嘉对抗任天堂擎天一柱的人物,表现出来的领悟力也让杰斯特刮目相看。

    而经过了四个多月的制作,这款并不算是大制作,但是在双方的要求下依然精益求精的游戏也进入了收尾的阶段,需要杰斯特在操心的事情也不多了,大多都是铃木裕在主管最后的开发工作,对于铃木裕,杰斯特还是很放心的。

    在这一段杰斯特略显沉寂的时间里,火星娱乐也有新游戏问世,赛弗.达伯沃特在成立了自己的独立工作室之后,经过了杰斯特的帮助,参考着《魂斗罗》设计的同名射击游戏也终于在一个月前正式发售,对于这一款火星娱乐的第一家独立工作室的作品,也自然了吸取了各方的所有目光。

    而且似乎是冥冥当中自有天意,任天堂的一款很有新意的游戏《成龙踢馆》也同时发售,而这两款游戏,又再一次的被许多人看成是火星娱乐跟任天堂在年内的第二次正式交锋。

    赛弗.达伯沃特制作的《魂斗罗》到底如何杰斯特没有亲身体验过,他这段时间虽然比之前不那么繁忙,但也是相对来说,而且他还拿出了接近半个月的时间跟克劳迪娅去旅游了一番,所以也没有多时间来关注。

    但是在大半年之前,经过了杰斯特的指点的赛弗.达伯沃特在射击游戏方面的领悟能力实在惊人,在他的《魂斗罗》一经发售,立即就在美国引发了轰动,对于一项对射击游戏情有独钟的美国人来说,《魂斗罗》简直就是上天赐给他们的最棒的礼物。

    这种他们从来没有体验过的流畅到一玩就停不下来的游戏,这种非常符合美国人审美的硬派热血射击,再加上不算简单,但也并不是令人完全看不到希望的难度……这些所有的优点都综合起来的游戏,在一开始跟《火焰之纹章》几天就破百万的销售狂潮比起来根本就谈不上热卖的一周十几万份的成绩,在一周之后,靠着出色的口碑,再一次的引发了销售狂潮。

    在短短的这一个月内,竟然就累计出货达到了一百四十多万份,而且销售势头不减,极有可能突破两百万,甚至冲击三百万份的成绩,而《火焰之纹章》经过了前面几个月的疯卖,现在销售的势头也基本上停歇了下来,每个月零零散散的能够卖出几万份的销量,不过前面几个月累计六百万份的销量还是足够笑傲群雄。

    而销量排在第二位的是《巴洛特利的异界大冒险》,这款看上去不显山不漏水的游戏,虽然没有像《火焰之纹章》这样爆发过令人感到惊恐的销售奇迹,但是胜在令人感到畏惧的稳定,自从发售之后,竟然一直稳定在每月几十万份的销量上,并且没有丝毫减弱的迹象,现在的总销量也已经达到了五百五十万份,在这个月结束重新统计销量的时候,超过《火焰之纹章》的六百万份,基本上已成定局。

    至于《塞尔达传说》吃亏在任天堂北美市场的占有率实在是太低,他们还是靠着日本市场来拉销量,现在这款游戏在美国基本上已经卖不动了,但是在日本市场,虽然有着新加入的dreambox的抢地盘,但是销售势头依旧良好,总销量也已经达到了三百万份,是任天堂到目前为止最畅销的一款游戏。

    而对于《魂斗罗》的热卖来说,任天堂的《成龙踢馆》的成绩也不那么令人感到欣慰了,这款游戏虽然在设计上极有新意,不过犹豫难度过高,再加上有着火星娱乐的《复仇者》这种同类游戏珠玉在前,就算是在日本市场上,表现的也不怎么出色,加上成龙目前在日本国内无与伦比的号召力,在这刚刚发售的头一个月内,也不过是零散的卖出了三十多万份。

    幸好这款游戏也不是什么大制作,回本是足够了。

    在外人眼里火星娱乐跟任天堂的第二回合的交锋当中,任天堂再一次的败下阵来。(未完待续)

第二百零一章 迁本宪三

    除了火星娱乐跟任天堂的暗中较劲之外,其他的游戏厂商也并没有闲着,尤其是任天堂麾下的那些软件开发商。

    像是被称之为神户的小波的k社,就推出了世界上第一款格斗游戏《功夫》,尽管这款游戏里面的许多设计都很粗糙跟拙劣,动作也非常的幼稚跟低级,但是格斗游戏所带来的非凡乐趣,还是在一定程度上引发了一阵热潮,不但是在日本这款游戏狂卖,就算是在美国,也在一定程度上提升了nes的市场占有率。

    而杰斯特之前一直想要让马克.塞尼的那个开发《复仇者》的团队,根据之前的经验,开发一款出色的格斗游戏的计划还只是停留在纸面之上,尽管他们在《复仇者》里面设计了一个格斗关卡,但是想要真正的制作一款格斗游戏,跟只是制作一个格斗关卡是两回事,这两者之间的难度,简直不能以道理计。

    最让杰斯特担心的就说卡普空在这段时间里的强势表现,任天堂现在的六大软件开发商里面,杰斯特最担心其实并不是现在处在龙头位置的南梦宫,哈德森这些老牌开发商,他真正担心的是k社,是像现在不显山不漏水,在家用机方面没有什么出色的表现的卡普空。

    卡普空对家用机游戏开发似乎缺乏足够的热情跟动力,反而是对街机充满了热情,到目前为止,这一年才不过九个月不到,他们已经在街机上面发售了四款风格完全不同的游戏,而且款款制作的都极为出色,都有着很多可取之处。

    所庆幸的是,除了将《1942》移植到fc上面但是销量不佳之外,这些刚刚发售的街机游戏。卡普空似乎还没有将其移植到fc上面的计划,这也引起了任天堂方面的不满,他们也已经通过了各种方法向着卡普空施压。

    不过卡普空街机上的成绩非常出色。对任天堂的施压有些阳奉阴违。

    杰斯特看着这些游戏的名字,《魔界村》。《荒野大镖客》,《太空战士》以及《战场之狼》这四款卡普空出品的游戏他是有着深刻的印象的,每一款都各具特色,充分的显示了卡普空对于游戏设计方面的理解跟超凡的能力。

    虽然杰斯特经常叫卡普空为卡婊,但是对于这家公司在游戏开发方面的能力是极为佩服的,自从这家公司自诞生起,就一直走在行业最前端,无论是在日系厂商如日中天的八九十年代。还是在日系厂商被欧美厂商完爆的两千年后,卡普空一直是日系厂商坚守最后的荣誉跟尊严的基石之一。

    他们对于日系厂商所做出的贡献也是无与伦比的。

    不过最令杰斯特感到厌恶的,就是他们死也要往钱看的信条,一点也没有一个游戏设计师应该有的对于自己制作的心血的热爱。

    但是,现在,正式这种见钱眼开的信条,给杰斯特带来了一个意外之喜,让他也不由得看着这个他之前极为厌恶的信条,也极为的顺眼起来,善我者为善。这句话说得果然不假。

    因为就在一个小时之前,他接到了一个前台传来的陌生的电话,电话的那头自称他叫做迁本宪三。身份是日本卡普空株式会社的社长。

    其实不需要对方如此详细的自我介绍,杰斯特自然知道迁本宪三是谁。

    一个任天堂麾下的软件开发商的掌控者想要跟现在任天堂最大的对头见一面这样的一个请求,在杰斯特的眼里,却有着不一样的东西,既熟悉又陌生,这里面,似乎充满了他了解的后世的卡普空的风格。

    背叛。

    然后,杰斯特毫不犹豫的同意了对方的请求,他同意见面。

    迁本宪三已经到达了美国。他是借口自己去北海道度假而转道青森飞到加拿大,然后又从加拿大转乘飞机来到加州的。之所以这么做的原因,就是他想要瞒过任天堂的耳目罢了。

    他是一个投机者。这一点迁本宪三自己都不否认,作为一个投机者,他是不会将自己所有的筹码都放在一个篮子里的,就像是他在跟杰斯特达成协议之前,他不会真正的跟任天堂撕破脸皮。

    在迁本宪三的眼里,他只是在追逐利益,根本就谈不上什么背叛不背叛的。

    就像是他当年之所以创建卡普空,并且在八三年雅达利冲击的时候都坚持高薪诚聘那些被辞退的游戏开发人员一样,并不是他真的菩萨心肠慈悲为怀,而是他看中电子游戏这个行业里所蕴藏的惊人利益。

    而卡普空能够做大,拥有着现在这样的规模,迁本宪三也真的要感谢雅达利冲击,如果不是八三年的那一次将整个游戏行业从头到尾彻底洗牌了一次的灾难,那么神户的小波也就是k社也不可能裁退超过四分之一的员工,而他作为一家新公司,也没有机会招到像是冈本吉起,藤原得郎,船水纪孝这些业内精英。

    正在洛杉矶的酒店当中,端着一杯红酒,一边喝一边思考接下来跟杰斯特的会面的迁本宪三从来没有像现在这么焦躁过,即便是当年跟高堂良彦彻底闹翻也没有让他有过这种感觉,他知道,他现在的每一步都如同是在刀锋之上跳舞,左右在任天堂跟火星娱乐这横跨日美的两大游戏巨头之间,走错一步,都有可能让自己以及卡普空万劫不复。

    这个时候,他不由得想起了当年他进入游戏行业的初衷。

    对于迁本宪三来说,尽管他不是一个纯粹的大阪人,但是自己四十多岁的生命里有一半以上都是在大阪度过的他自己都觉得自己有点像是横沟正史在小说里描述的标准的大阪人的性格那样——生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举。

    就像是当年他好好地土木生意不做而毅然决然的投入到电子游戏这个行业当中一样。

    迁本宪三的学历不高,他的年纪也不可能让他对电子游戏什么的有多么详细的了解,让他下定决心进入电子游戏行业的是一张《朝日新闻》的报纸,这张报纸以‘天才少年一劐千金’为醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商泰托赠予的数千万日圆巨额奖金,而同期的一份《日经新闻》则刊载泰托会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍。

    而真正打动他的内心的是一份他所在的大阪的《大阪新闻》的头版头条,这篇报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。

    迁本宪三自认当时他对这个叫做电子游戏的东西是一无所知的,不过这些连篇累牍的报道确实是引起了他的好奇心,所以他决心亲自去探究一番,所谓的这个叫做《太空侵略者》的游戏到底是什么东西。

    他费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅。

    由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。

    迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。

    街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。

    他仿佛是看到了如同水流一样的金钱。

    卡普空并不是迁本宪三一开始就直接创立的公司,关于他跟他创建的第一家游戏公司的恩怨情仇迁本宪三现在也不想要在回顾,跟其他的进入游戏行业的人不同,迁本宪三对于电子游戏是没有什么太深厚的感情的,之所以进入其中,只是因为他看到里这个行业里蕴藏着的商机,大的惊人的商机。

    所以,他才会在八三年在整个电子游戏行业面临雅达利冲击的威胁下,做出那种被人笑成神户小波的收容地的事情。

    他傻么?当然不,迁本宪三是一位精明的企业家,这是毋庸置疑的,正是因为他的精明,才让他敢于孤注一掷,以前是,现在也是。

    回想着自己过去的一切,迁本宪三将手里的酒一饮而尽,然后他看了看时间,跟杰斯特约好的时间差不多到了,他便来到镜子前整理了一下仪表,然后脸上露出了自信的神色。

    他相信,他能够说服杰斯特,因为他知道现在的火星娱乐看似强盛背后的最大的缺点。(未完待续)

第二百零二章 星光熠熠的卡普空

    对于一家志在统治一个领域的企业,只靠自己的强大是不够的。

    而现在的火星娱乐就恰恰的处在这样的一个尴尬境地上,他们自身的研发能力极为突出,哪怕是任天堂跟他手下的那些第三方开发商联手都似乎不是对手,不过杰斯特比谁都清楚,用这种透支的方式来维持这种优势并不是长久之计,在自己的众多独立工作室成长起来之前,他还需要一些第三方厂商的支持。

    虽然美国本土的厂商对此非常大踊跃,而且也出了几款尚可的游戏,比如说动视,他们的第一款在dreambox的益智类游戏就制作的不错,销量也尚可,但是也只是一款小游戏,而像是维真,雪乐山,ea这样在pc领域名震一方的开发商,似乎还没有习惯家用游戏机的开发节奏,到目前为止,他们上报到自己这里审核的游戏,还没有一款能够达到他设定的最低发行标准。

    杰斯特认为好的制度就应该拿来学习,虽然任天堂的权利金制度极为严苛,但是不可否认的是,这是一个在借鉴了雅达利的失败教训而创建的制度,能够有效的保证游戏的质量,至少再也不可能再一次发生像是历史上发生过的雅达利大崩溃一样,玩家对游戏彻底死心。

    死过一次的人才知道珍惜,现在的这些游戏开发商也大都经历过那一次对于电子游戏产业几乎称得上是灾难的事件,所以他们也都很有觉悟,就像是杰斯特在穿越前看的一则新闻,因为美国队俄罗斯的制裁,油价大降,致使以石油出口作为国家支柱的俄罗斯的官方货币卢布的币值大跌。俄罗斯股市基本上崩溃,但是普大帝的支持率却不降反升。

    这是一个在西方国家百思不得其解的问题,在他们的眼里。货币贬值一半,经济接近崩溃。这都不能让他们的政府倒台,反而让他们更加的拥护造成这一切罪魁祸首的那个人,这在他们的国家,根本就是不可能的事情嘛!

    其实让杰斯特来说的话,可能会拖拖拉拉的说上半天都说不到关键,不过当时他看过一篇评论,那篇评论里面对于这个问题没有太多语句进行分析,只是很简单的点评了一下。就让杰斯特觉得评论的几乎是入木三分——造成卢布贬值而普大帝支持率不降反升的原因是什么呢?其实很简单,但是也很残酷,因为俄罗斯人已经在二十多年前死过一次了。

    是啊,死过一次之后,才能够知道什么叫做珍惜。

    当让了,任天堂的那种严苛到令人发指的权利金制度杰斯特当然不可能直接就拿来用,他可不想要在未来像是任天堂那样众叛亲离,当然,他也不可能像是后世的权利金制度那么宽松,他只是仿照着人天坛的权利金制度设计了一个相对来说。比较不那么严苛,可以被现在的第三方开发商接受的制度出来。

    这种宽松跟不严苛只是对于权利金的征收上,对于游戏的质量。杰斯特像是任天堂一样,也要求的格外严格。

    所以,一些在质量上根本就达不到火星娱乐规定的出品标准的游戏,只能是打回到那些公司里去了,也因为此,杰斯特跟北美的这几家大型游戏公司的关系不那么融洽,但杰斯特对此是无所谓的,他不可能出品一些垃圾游戏,在这么一个节骨眼上砸自己的牌子。

    正是因为此。杰斯特才会对任天堂麾下的那些日系开发厂商,尤其是六大软件开发商极为眼红。尤其是其中的k社跟卡普空,因为这些开发商在家用游戏主机上面的开发能力。实在不是这些美国的游戏公司能够媲美跟相提并论的,并不是说美国的游戏公司制作不出优秀的游戏,而是他们制作不出优秀的主机游戏。

    在餐厅当中,杰斯特第一次跟迁本宪三见面,虽然他无论是在这个世界还是在他穿越重生之前的世界,都不止一次的听过这个在整个游戏界里都很有传奇性的名字。

    两人都没有率先开口,只是在互相打量着。

    迁本宪三惊讶于杰斯特的年轻,他在想他跟杰斯特这么大的时候在干什么,不过时间太过久远,他有些记不清楚——不过肯定不是什么好的工作就是了,不是在建筑工地板砖,就是在把砖搬到建筑工地。

    而杰斯特也在打量着这个他只是在照片里看到过的人物,他看的是对方三十年之后的照片,那时候的对方已经七十多岁,非常苍老了,但是在一次游戏开发会议上的发言依然洪亮,如果不是眼睛看到,恐怕都不会相信能够发出这种洪亮声音的,中气十足人会是一个年级这么大的老者。

    在落座之后,杰斯特也在思考着,对于迁本宪三的求见确实出乎他的预料,而且不用对方开口,他就可以猜到对方来找他的目的,在这个时候,这种情况下,对方以一家任天堂权利金制度下的加盟企业的社长的身份来跟自己见面,只要不是傻瓜,自然知道对方的目的了。

    卡普空他想不想要得到?这是毋庸置疑的,得到卡普空不但能让任天堂失去一大助力,而且还能够让自己的第三方开发阵营的实力像是坐火箭一样往上攀升,甚至是一想到被迁本宪三这个奸商聚拢在他的身边的那些天才们,杰斯特就一阵的火热。

    说实话,杰斯特之前想要挖角的时候也让人联系过卡普京的冈本吉起,不过这位被k社辞退的年轻人连让玉秀吉郎说出自己的条件的机会都没有就义正言辞的拒绝了,对于卡普空的这些员工的忠诚杰斯特也是早有耳闻的,在雅达利冲击的时候,神户的小波辞退了四分之一的员工,其中就有冈本吉起,而当时的迁本宪三正在忙着组建他的卡普空,不断的从k社辞退的人那里招人,这也是卡普空前期的作品里为什么会有那么浓重的k社风格的原因——因为制作游戏的都是同一批人。

    当时就是迁本宪三亲自面试了对方,并不是当时的冈本吉起多么重要,而是迁本宪三的习惯,他必须要面试每一名加入卡普空的员工。

    杰斯特在一本曾经畅销日本的书《如何体现自己真正价值》中看到过关于迁本宪三跟冈本吉起的第一次见面的情景。

    迁本宪三当时甚至都没有抬起头看一下来面试的冈本吉起,他只是问了一个面试时肯定会问到的问题:“你在科乐美的薪水是每月多少呢?”一边问的时候,他还在一边认真的看着一份公司的发展企划。

    而冈本吉起的回答也很诚实,他很迅速的回答:“十五万日元。”

    对于这个薪水迁本宪三没有什么疑问,他在招聘之前肯定也对游戏开发这个领域的薪水做过调查,所以他只是继续问道:“那么你希望再加入本社之后薪资是多少?”

    “三十五万。”

    听到这个回答之后,迁本宪三蓦地抬起头来,他的脸上挂满了不满跟诧异,要知道,这个时候的三十五万日元的月薪,几乎就等于像是丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇,而将这样的待遇给予冈本吉起这样的一个年轻人,至少是在迁本宪三的眼里,是绝对不可能的。

    不过迁本宪三并没有将自己的不满在一开始就表达出来,他只是盯着冈本吉起看了一会,然后用如同先前一样的,慢条斯理的语气毁了一句:“你的理由是什么?”

    而冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”之后的故事已经被所有人知晓了,冈本吉起加入了卡普空,并且成为了卡普空初期游戏开发里当之无愧是领袖跟灵魂。

    甚至可以毫不客气的说,如果没有冈本吉起的加入,那么卡普空可能现在还是一家小到不能再小的公司。

    杰斯特从自己的回忆里收回了自己的思绪,他看向坐在自己身前的迁本宪三的眼神也愈发的柔和,他的这个眼神反而让迁本宪三有些不怎么自在,不过双方似乎是都不想要率先开口,所以一时之间场面显的有些尴尬。

    对于杰斯特来说,卡普空让他如此垂涎的课不仅仅是一个冈本吉起,他无比的清楚卡普空是一家如何团结并且强大的游戏公司,以及他们能够将如此多的才华横溢的人杰聚集在一起的,属于迁本宪三个人的人格力量,这都是他所垂涎的东西。

    而在杰斯特的记忆当中,现在或者未来,在卡普空的历史上的那些天才们,除了冈本吉起之外,还有能力跟才华不逊色冈本吉起的船水纪孝,已经通过bt的《魔界村》展现了自己的才华的制作人藤原得郎,在未来将会成为街霸双雄的西山隆志和西谷亮,街霸原画大师西村娟,经典音乐制作人下村阳子,“生化危机之父”三上真司,“第一鬼才”神谷英树,《洛克人》以及《鬼武者》之父稻船敬二,毁誉参半的制作人小林裕幸、新一代的生化制作人竹内润、大器晚成的“逆转裁判之父”巧舟……这些已经加入亦或者是还没有加入卡普空的人物,都成为游戏界如雷贯耳的名字。(未完待续)

第二百零三章 卡普空参上!

    这一场杰斯特跟迁本宪三的谈判像极了那一场迁本宪三跟冈本吉起之间的关于薪资的谈判。

    恐怕唯一的区别就是,这一次他们要谈的金额要比那一次的谈判要多得多。

    “你在任天堂那里的权利金每一张卡带是多少?”杰斯特率先开口打破了这份令人感到不怎么舒服的尴尬,他没有去问迁本宪三来跟自己见面的原因,因为他觉得根本就不需要去问。

    迁本宪三也是这么想的,所以对杰斯特的问题在他的眼里也并不显得突兀,他喜欢跟聪明人谈话。

    “每张卡带一千日元。”迁本宪三回答的很坦然,这个价格跟杰斯特在之前就了解到的数据一致,在六大开发商里面,除了南梦宫跟哈德森,其余的四家都是同样的价格,其另外的那些,统统都是两千日元,如此高昂的价格,几乎相当于任天堂什么都不做就可以抽走卡普空一半以上的利润,这也是迁本宪三对于将自己的游戏移植到fc并不那么热衷的原因。

    没有人会想要眼睁睁的看着自己的东西白白的进入别人的口袋。

    杰斯特也是很爽快的,他只是笑了笑,并没有对这个价格作出任何的评论,只是继续询问道:“那么你希望在我这里拿到什么价格的权利金呢?”

    这一次轮到迁本宪三的脸上露出笑容了,他之前早就想好了自己的条件,没有任何的犹豫,也不用过多的思考,几乎是脱口而出:“想必李先生也知道任天堂对南梦宫那两家会社开出的特权,我并不是贪得无厌,也不会得寸进尺。我希望得到的,只是跟南梦宫一样的待遇罢了……”说着,迁本宪三的脸上露出了一丝自信的笑容。“这个要求并不过分吧。”

    对于杰斯特来说,他清楚卡普空这个现在虽然看起来还略显稚嫩的躯壳下面蕴藏着何种庞大的潜能。但是,只凭借现在卡普空在家用机游戏开发商所表现出的开发能力,似乎并不足够拿到跟南梦宫平起平坐的条件,只凭借一个移植的并不成功的《1942》,说服力太不够了。

    并不是只做街机游戏出色,就可以在家用机游戏开发上,漫天要价的。

    所以,杰斯特毫不客气的如此回绝了对方。

    显然的。迁本宪三也没认为杰斯特会同意他一开始的说法,如果杰斯特同意了,他才觉得不正常呢,所以,在听到杰斯特的拒绝之后,他也没有动怒,他既然敢向着对方要出这样的价码,自然也是有着他自己的依仗的。

    不动声色,迁本宪三从随身携带的黑色公文包里拿出了一大叠白纸,上面用英文写着密密麻麻的字迹。他先是字迹扫了一眼,再确认无误之后,双手递给了杰斯特。

    杰斯特接过来看了一眼。接着,上面的内容瞬间就吸引了他的目光,上面是一份开发日志,之前卡普空发售的很出色的三款街机游戏,《魔界村》,《荒野大镖客》以及《太空战士》已经开始了家用机版的移植工作,而且都已经进行了一般,版本,正是dreambox版本。

    “好大的魄力。”

    将手里的这一叠开发日志放到了桌子上。杰斯特先是在心里默默的赞叹了一句,但是他的脸上却不动声色。对于迁本宪三这种在没有跟自己这方面联系就购买了dreambox的开发机然后偷偷的进行游戏开发,而又保密的如此之好的魄力。也不由得有些震撼。

    而且,看到这些之后,倒是让杰斯特有些不知道改怎么说了,对方的这种行为固然让他震惊,但是并不是他震惊过后就可以同意对方的要求的。

    不过迁本宪三显然也不想要杰斯特为难,他只是继续用平淡的语气说着他接下来能够拿出的东西。

    “我可以保证这三款游戏的平均销量,不会低于五十万套。”

    听到迁本宪三的这个条件,杰斯特的眉毛不由得挑了挑,他对于原本历史上的卡普空的这三款游戏的移植fc版本的销量并不是十分清楚,他只是粗略的记得《魔界村》的fc版本的销量似乎是一百二十多万套,至于《荒野大镖客》具体的数字他不知道,但是想来这么符合美国人游戏审美的游戏,销量也低不到哪里去,至于《太空战士》这个纵卷轴的射击游戏虽然略显老套,但是在这个时代,这样的游戏只要不是太差,也是很有市场的。

    但即便是如此,五十万套也不是一个能够轻易达到的数字,要知道,就算是让史克威尔起死回生的最终幻想的初作,在当初也不过卖出了五十多万套而已。

    先是沉默了一下,杰斯特才开口:“如果你想要拿到跟南梦宫一样的待遇,每张卡带我们只收取一百日元的权利金,只做到这些是不够的,你要知道,南梦宫的吃豆人即便是fc上面的复刻版,销量也已经突破了一百六十万套,而哈德森的炸弹人的销量也毫不逊色。”

    “呵呵。”迁本宪三只是笑了笑,他继续用那种平淡的语气说着,“李先生,我还没有说完,我说的是,不只是这三套游戏,如果我们卡普空在dreambox上面出的任何一款游戏的销量低于五十万套,那么这款游戏,我们愿意按照三千日元一张卡带的价格来支付我们的权利金。”

    听到迁本宪三的这个回答,杰斯特的眼睛亮了亮,他知道这也差不多是卡普空能够给出的最后的底线了,而且能够做到每款游戏都有五十万份的销量的公司,也确实有资格拿到南梦宫一样的待遇了,而且,关于最后的这个类似于惩罚性的条款,在杰斯特看来,象征意义比实际意义要大得多,这表明了卡普空的一种态度。

    接着,杰斯特站起了身子,笑着道:“在我们握手之前,我想要问最后的一个问题,我想要知道,你们为什么会从任天堂的阵营来到我们的阵营呢?要知道,你们可是一家日本的公司,你这样做,是会被很多同行唾弃的。”

    没想到迁本宪三听到这个问题后依然的那幅淡然的笑容,语气也如同先前如出一辙。

    “李先生,历史只会唾弃那些失败的企业,而成功者,只会受到赞扬。”迁本宪三顿了一顿,他主动向着杰斯特伸出了自己的右手,“我选择从任天堂的阵营离开的原因,倒不是我觉得任天堂的条件太苛刻,而是我觉得你的任天堂更有前途,跟着有前途的干,总比跟着没有前途的干好吧。”

    听到迁本宪三的回话,杰斯特也大笑了几声,他伸出手跟对方的手握在了一起,然后用力的摇了一下。

    “合作愉快。”

    跟卡普空秘密达成了合作协议的事情双方都没有在第一时间公开,这是双方在正式签约之前商议的结果,他们想要把这种具有轰动性的消息留在最需要的时候,那么什么时候才是最需要这种轰动性的消息的时候呢?毫无疑问的,就是卡普空瞒着所有人偷偷进行移植的那三款街机游戏的主机版正式发售的时候。

    这可是任天堂在这段时间里几乎是天天都要卡普空进行移植的作品,然后卡普空竟然不声不响的就给火星娱乐的dreambox做了移植,这种赤-裸裸的打脸所造成的轰动性,再加上卡普空跟火星娱乐正式达成合作协议的消息一公布造成的轰动性,拉升这三款游戏的销量也是必然的事情了。

    移植的作品的速度是非常迅速的,就算是加上测试跟修正的时间,要完成剩余的那一半也用不了一个半月。

    在《读卖新闻》的一篇在头版头条用‘卡普空参上’为标题写的一篇关于卡普空已经跟火星娱乐正式达成合作协议的报道,这篇报道一出,瞬间就在日本引起了轩然大波,而任天堂也在第一时间联系了迁本宪三,声色俱厉的想要他给出一个交代。

    卡普空方面倒是不慌不忙,他们只是说他们会在几天后召开一个新闻发布会来澄清这件事,并且同时邀请了许多游戏媒体。

    而看到卡普空没有在第一时间否认这个传闻,在任天堂的内部也引起了一定的轰动。

    这可是任天堂最看重的第三方开发商之一,而且卡普空在这一年开发的几款街机游戏的质量也是有目共睹,只要他们能够熟练起家用机游戏的开发,就算是不开发专门的家用机游戏,只是把街机游戏移植,那对于他们扩展新用户,尤其是在北美市场来说,也是至关重要的。

    可以说,如果卡普空真的判出自己的阵营的话,对于现在的任天堂,将会是一个极大的打击。

    甚至还会让任天堂感到恐惧,因为他们的联盟,也并不是向他们自己想的那样固若金汤——无论是火星娱乐主动还是卡普空主动,这说明有一个卡普空,那么就会有第二个。

    “迁本宪三没有接我的电话。”

    在任天堂临时召开的高层会议上,面对着所有的公司高层沉默了几秒钟之后,山内溥说出了一句在场的所有人都不愿意听到的话。(未完待续)

第二百零四章 世嘉团队的离开

    卡普空的新闻发布会如期召开,各方媒体云集,因为之前《读卖新闻》的那则报道,再加上迁本宪三在有意躲避记者的行为,更是让这些记者们浮想联翩——虽然他们都隐约的想到了迁本宪三要从任天堂联盟里背盟而出,但自己想到是一回事,被这件事的主人亲口说出来又是另一回事了。

    而且,如果卡普空这一次是真的要加入火星娱乐,那在这些日本的记者眼里可就是冒天下之大不韪的事情了,不过对于他们来说也是好事,因为他们也有话题好宣扬了,如果火星娱乐是一家日本公司也就罢了,问题是他是一家美国公司。

    当迁本宪三亲自出席发布会,然后从他的嘴里说出他们跟火星娱乐在月前已经达成了合作协议,并且他们在今年刚刚发售的三款街机游戏,也已经完成了dreambox版本的移植之后,举座哗然。

    虽然移植一款游戏不算太过艰涩的事情,但是肯定是需要一定的时间,更何况是三款。

    而任天堂虽然在之前已经确认卡普空要回背他们而去,但是在听到他们在之前的几个月就开始给火星娱乐制作游戏的时候,他们还是勃然大怒,因为在这段时间,他们还在不断的要求着卡普空将他们的街机游戏尽快的进行移植,而卡普空也敷衍着答应了。

    但没想到的是时候,在这段时间,卡普空就有了背叛的心思。

    面对着任天堂来人怒气冲冲的职责,迁本宪三面色不变,依旧用很沉稳的语气解释着:“这是我们的私事,关于我们将我们公司旗下的游戏如何移植,似乎还轮不到其他公司来指手画脚。”

    等卡普空加入火星娱乐开发体系的新闻传回美国之后。在美国的玩家群体里也引起了不小的反响,要知道,卡普空之前的《1942》曾经风靡北美。而另外的三款也有着大量的拥趸。

    再加上《game》杂志适时的推出了一期卡普空的介绍跟游戏占很大比重的杂志,让本来对他们不甚了解的美国玩家。也对这家公司的游戏起了兴趣。

    而且再加上他们的这次准备发售的三款都是街机游戏,而这三款游戏也都在美国的街机厅里随处可见,故而在这份杂志刚刚发售之后,又很多美国的玩家纷纷涌入到街机店中,尝试一下卡普空的游戏。

    这也让他们多了很多的新的粉丝。

    街机移植到家用机上面的游戏,只要在街机上的风评不错,那么在家用机上面的销量通常不会差,因为在这个时代。能够把街机游戏搬到家里去玩可是很多美国人的梦想。

    而且卡普空的街机游戏在日本也有着很大的影响力,这三款街机移植游戏的发售,也让dreambox在日本的销量再次有了一个不小的攀升,虽然还是无法在日本市场上跟任天堂相提并论,但是也聊胜于无。

    其实在自己的家用游戏主机dreambox在日本发售之后,虽然销量不算出众,但是胜在稳重,尤其是那款杰斯特仿照着原本世界里的《超级马里奥》而改的游戏《巴洛特利的异界大冒险》。

    这款游戏看似不声不响,跟随着dreambox在日本的发售而一起推出,源于日本人本身的封闭跟顽固。除了一些真正的游戏粉丝加上火星娱乐的粉丝之外,也没有多少人在第一时间入手一款跟fc差不多的游戏机。

    不过渐渐地,这款仿照超马而诞生的游戏终于还是显现出了它的威力。尽管一开始的销量并不算多,但是靠着这款游戏的口碑,已经老少咸宜的风格,尤其是这种卡通的,有趣的游戏内容,更是让家长们放心给自己的孩子购买。

    而一旦一个孩子有了,那么按照孩子的天性肯定会向着自己的同学,同伴炫耀,一些没有玩过这款游戏也没有dreambox的孩子们也肯定会缠着自己的父母购买。

    这之间有多少的转化率杰斯特是无从得知的。也根本就不可能测算,不过不断增长着的销量却在提醒着他。《巴洛特利的异界大冒险》真的是这一次他能够在日本打开一片局面的利器。

    面对着火星娱乐对于自己日本市场的缓慢蚕食,任天堂自然不可能坐以待毙。虽然他们那不可以可以有效对抗《巴洛特利的异界大冒险》的游戏,让任天堂去抄袭一款差不多的,首先是任天堂抹不下那个脸面,而且也怕火星娱乐起诉自己。

    不过在质量上比不过的时候,自然可以通过数量来弥补,只是在日本来说,任天堂的第三方开发商就不是火星娱乐能够相比的。

    虽然这些众多的第三方开发商开发出的游戏质量参差不齐,甚至里面的绝大多数都无法通过任天堂的出品坚定,能够真正拿到权利金资格的,也是寥寥无几,但是靠着庞大的数量,任天堂也在不断的扩大着自己的阵地。

    铃木裕带着世嘉的团队离开的时候,杰斯特依然亲自来到了机场送行,对于这一次几个月的美国之旅来说,铃木裕是满意的,不仅仅是中山隼雄交代的任务顺利的完成,而是他真的在这里学到了很多东西。

    他第一次近距离的接触到了世界上最好的游戏开发团队是如何开发游戏,这对他来说是难能可贵的。

    想到在这段时间里,杰斯特对他的疑问几乎是知无不言的讲解,铃木裕在候机大厅向着来给他送行的杰斯特深深的鞠了一躬,一边鞠躬一边还在说着感谢的话,对此杰斯特自然是不受,他搀住了对方,嘴里也客气的说着哪里哪里,我们不过的是互增有无之类的话。

    这倒不是杰斯特故作谦虚,他的那只从世嘉学习归来的体感硬件开发团队度假归来,杰斯特在第一时间就以他们为核心组建了一个同样的大型体感街机的开发组,第一个任务也并不困难,就是让他们复制出他们在世嘉学到的《hang-on》这款大型机。

    虽然这支团队全程参与了这个项目,但是参与跟真正的主导这个项目的开发的区别还是很大的,他们尽管知道每一步都需要干什么,但是依然需要自己一项一项的去攻克一个个的硬件上面的难关。

    而正在这段时间也在美国的铃木裕对此也不吝惜自己的帮助,虽然这并不是他要做的工作,甚至如果他的这种行为被世嘉高层知道了,还会遭到训斥,不过在铃木裕看来,其实这些人都全程参与过《hang-on》的开发,现在他们遇到的困难只是暂时的,之后用不了多长时间就可以顺利的克服——与其让他们自己克服,还不如自己做一下人情的好。

    受到了铃木裕人情的杰斯特自然不会白要他的人情,所以在这段时间里,他对于铃木裕在开发游戏的疑问跟困惑也是知无不言,而且还魄力的允许他在火星娱乐里面四处参观,任意的参加任何游戏开发组的研讨会,包括自己的《重装机兵》。

    甚至对游戏极有见地的铃木裕还提出了不少很宝贵的意见。

    说实话,对于铃木裕来说,杰斯特是无比的想要招致麾下的,对于这位对后世的玩家来说略显得生僻的殿堂级设计师他也是充满了敬意,虽然有些话杰斯特不想要明说,他是在他的心里,他从来没有将世嘉当做什么真正的竞争对手过。

    并不是因为杰斯特对世嘉有什么特别的好感,也跟铃木裕个关系无关,只是因为杰斯特知道世嘉的硬件研发能力可能要比任天堂或者是自己要强出不少,毕竟他们有着自己很难企及的街机开发上面得到的技术积累,但是做游戏,硬件占据的比重其实是很少的,最大的还是软件,也就是游戏。

    世嘉在这方面,恰恰是他们的弱势。

    正式因为此,杰斯特才会给他们制作这一款他自己都觉得不错的游戏,因为他知道世嘉的这台ms主机,不过只是他们在八位机上溃败的一个缩影罢了,就算是靠着自己的这款游戏能够获得喘息之机,也根本就逃脱不了ms这台游戏机最终还是会失败的宿命。

    要是对方还是是任天堂的fc,那么杰斯特是无论如何也不会给他们开发游戏的,更何况是尽心尽力了。

    这款游戏世嘉方面并没有采用杰斯特定下的《料理の细道》的名字,而是给它取了一个霸气四射的名称——《料理之王》,一个希望成为料理之王的少年,通过不断的努力,终于达成梦想的故事。

    这是一款模拟游戏,里面的各种烹饪方法也是以现实为基础的,原本杰斯特设定是主角可以任选任意一种菜系作为自己的起始厨艺,比如说法国菜或者是意大利菜,也可以说土耳其菜,日本菜或者是中国菜。

    不过因为容量跟机能的原因,也可能是为了更加迎合日本玩家的需要,一开始,在游戏当中,主角起始厨艺只是日本菜,当然,其他的各国菜系,主角都可以通过各种方式在游戏进行当中学到。(未完待续)

第二百零五章 梦幻之星

    对于这项改动,杰斯特是不置可否的。

    这样的改变,跟他最初的设计相比,只能说的各有优劣,毕竟要是按照杰斯特那种更加自由的设计风格制作出来,将会跟现在迥然不同。

    所以杰斯特同意了这一项改动,他是这款游戏的出品人,能不能这么改还是他说了算的。

    世嘉发售这一款游戏主要还是借着杰斯特的名气,在铃木裕返回日本之后,世嘉方面只是略微尝试,就马上得到了他们的认可,接下来就是借着杰斯特的名气来正式发售了。

    而杰斯特的名气之火爆竟然也出乎世嘉的预料,在《料理之王》这款由杰斯特全程参与制作制作游戏刚一发售所引起的在之前几乎无人问津的ms游戏机的一阵销售风潮,一天所卖出去的数字,竟然比他们之前一个月还卖的多。

    而这款有杰斯特跟铃木裕两人携手制作的游戏里,杰斯特最终还是悄悄的给世嘉方面去了一个电话,他跟中山隼雄很客气的说,在这款游戏开发当中,铃木裕做出的贡献其实要远比他多得多,所以,如果这款游戏只是挂他一个人的名字,他也是觉得过意不去的,所以才会有铃木裕的名字跟他自己的名字标在一起。

    这款游戏制作的是很有味道的,而且火星娱乐的老板给另外的一家不属于他自己的游戏公司的游戏机开发游戏,而且还开发的如此出色,这也是很怪异的事情,更有好事者,可能是世嘉方面为了继续的加强这方面的炒作,也将杰斯特为什么会给世嘉制作游戏的原委。改编成了一个故事,给宣扬了出来。

    这种对赌,赌局极有江湖气的故事对于日本人来说也是很有吸引力的。当他们听到如果杰斯特输掉的话,那么《美利坚方块》的家用机版权就会属于世嘉的赌注。也不由得发出惊叹,因为这款游戏对于日本人来说这太过于熟悉了。

    杰斯特跟他的火星娱乐,就是靠着这款游戏作为开端,才有现在的地位的。

    而且,这款游戏的家用机移植版的销量也极为火爆,北美跟日本这两个地方加起来,也已经有了起码一百三四十万份的销量了。

    想要一蹴而就就达到一百万份自然是不可能的事情,毕竟。世嘉不像是任天堂或者火星娱乐那样,有着自己所属的一个庞大的平台占有份额,而ms这款主机,对比fc/nes或者是dreambox也没有多大的优势,尽管《料理之王》非常出色。

    就算是《fami通》都给这款游戏给予了三十七分殿堂级的评分。

    再加上游戏的风格独特,对于一些喜欢这个题材的玩家来说,这款游戏用神作来称呼都不会意外,所以在第一周,在世嘉的游戏机占有量在全日本仅仅有三十万不到的情况下,还是卖出了八万份的惊人成绩。

    要知道。几乎是差不多有四分之一拥有世嘉的ms主机的玩家都购买了这款游戏,如果任天堂的游戏能够有这种购买比例的话,那么他们在全日本五六百万的占有量。同样的比例,就是一周就可以卖出一百五十万份,就算是他们最火爆的《塞尔达传说》,都没有达到这样的数字。

    在世嘉惊喜与随着《料理之王》的稳定热卖跟自己的ms主机出货越来越多,杰斯特却并没有将这件事太过于放在心上,因为他的那款《重装机兵》的开发也进入了最重要的阶段。

    对于《重装机兵》的开发,杰斯特感觉对比《火焰之纹章》时期,虽然都是rpg游戏,但是团队有了《火纹》的经验跟技术积累之后。明显的轻松了不少,虽然《重装机兵》在整个游戏系统上面。要比着《火纹》更加的自由,也更加的复杂。

    关于游戏的剧情。杰斯特在跟几位剧作家商量了几次之后,并没有采取纯正的美式科幻的风格,这毕竟是制作游戏,所以有一条固定的主线的简单明了的剧情的日式游戏剧本风格的故事,要更为合适的多。

    思虑再三之后,杰斯特也觉得确实是如此,他受到后世的欧美rpg的影响太过深远,在那时候的欧美rpg,更加的注重探索的乐趣,而不是现在,更多的是给玩家一种看一本故事书籍的感觉。

    游戏的进步,玩家对于游戏的理解,也是一个循序渐进的过程,有些很好的游戏方式如果在不恰当的时候出现,可能收获的也只能是失败罢了。

    坂口博信也离开美国,返回了日本,在他离开美国的时候,还拿着跟杰斯特一起讨论了两个月时间,融汇了他对于rpg游戏以及他最想要设计出的游戏世界的想法,但更多的是杰斯特根据他记忆里ff走向成熟的第三代的内容作出的一份极为详细的企划。

    从一开始杰斯特让他回日本自建自己的开发团队的腼腆跟窘迫,到离开时的自信满满,也不过只是过了两个多月的时间而已。

    在跟着杰斯特的这一年多的时间里,对于坂口博信来说,他学到的东西自然是受益无穷的。

    在商量这款游戏的名字的时候,坂口博信觉得杰斯特取的这个最终幻想的名字并不怎么好听,似乎有着一种悲壮的气氛在里面,跟他现在雄心壮志的心态似乎有些不符合,他的本意是想要改成最初的幻想的,不过当他跟杰斯特说起这个提议的时候,却遭到了杰斯特毫不犹豫的拒绝。

    “坂口,你要记住,你要将每一款游戏都当做自己绝对不能失败的遗作去做,才能够将每一款游戏都做不得不留遗憾,这才是我将其取名字为最终的幻想的原因。”杰斯特说的时候很认真。

    最然杰斯特意外的是中裕司这个在他的日本军团里最年轻的这一个。

    中裕司的新游戏企划是他在返回了日本之后,花费了一天时间整理出来的,可能是《火纹》对于他们的影响实在是太大,根本就没有办法让他们从刚刚经历的这一次史诗性游戏开发的回忆当中轻易的摆脱出来,不但是坂口博信,就连中裕司,也在不自觉的,将rpg作为了自己单独制作游戏的首选。

    rpg的制作难度是所有的游戏类别里面最难的,一个从来都没有过单独率领团队的经验的人都要去制作一款从企划上来看并不比任天堂的《塞尔达传说》逊色的半分的rpg游戏,也算是胆大妄为。

    但更多的,还是杰斯特感觉的出中裕司的才华跟朝气。

    在他的手里的这份中裕司从日本传回来的厚厚的新游戏企划,他只是看了几眼就知道了这是哪一款游戏,实际上,在他的记忆当中,在原本的历史当中,也差不多是在rpg大潮兴起之后,当时在世嘉的中裕司就以主程序的身份,完成了世嘉的第一款rpg游戏的开发。

    这款游戏就是跟光明系列并称为segarpg大系中的两棵常青树之一的《梦幻之星》。

    杰斯特很认真的从头到尾的将中裕司给他的这份企划看了一遍,抛开系统跟设定不论,因为此时的中裕司伸手《火纹》的影响,所以这一方面跟杰斯特熟知的那个梦幻之星有所差别,但是在游戏的剧本上面,却是别无二致。

    这也是杰斯特能够在第一时间就看出这款游戏正是《梦幻之星》的原因,而且中裕司似乎也跟他想到了一起去,与其继续沉浸在中世纪风格当中,还不如从中摆脱出来,所以中裕司选择了跟杰斯特一样的思路,未来。

    区别只是杰斯特选择了末日之后的废土而中裕司选择了更加广阔的银河。

    而且,中裕司也跟横井军平想到了一起去,在这款游戏里面,他也提出了如果我让一个女人来做一款rpg游戏的主角会如何的想法,并且将之变成了现实。

    中裕司也在这份企划里说明了,完成这一份游戏的剧情大纲的人不只是他一个,而是他跟他的一位叫做小玉理惠子的好友,根据中裕司的说法,整个剧情都是在他提出主要的框架之后,由他的这位好友完成的。

    这还不是最主要的,最让杰斯特感到惊异的就说中裕司在企划里提到的这一个新的系统,这个系统,是他都没有想到过的。

    在游戏里使用贴图伪装的伪3d迷宫,并且要将里面的怪物采用动画来进行表现,中裕司是参与了整个dreambox开发的,可能在所有的火星娱乐的游戏设计师里面,没有人比他还要清楚这一台主机能够达到的性能,而经过中裕司的推断,dreambox的机能足够达到他想要完成的这些。

    到底能不能做到,对此杰斯特是拿不准的,要知道,他的《火焰之纹章》跟任天堂的《塞尔达传说》在设计的时候使用的还是卷轴迷宫,而战斗时的敌人或者是怪物也仅仅是固定的色块,想要在一台八位机上完成3d迷宫和动画,只是想一想,似乎就有些不可思议。

    不过杰斯特知道的是,这些东西,都是《梦幻之星》曾经在世嘉是ms上面完成过的,而他的dreambox是一台在图像处理上,比世嘉的ms还要强出数分的主机,fc做不到是肯定的,但是,不代表他的dreambox就做不到这些。(未完待续)

第二百零六章 不甚满意的企划

    梦幻之星的初作杰斯特并没有玩过,毕竟ms的销量在日本跟美国都不算高,更不用说能够卖到中国来的数量了,虽然这款游戏在九四年的时候在md平台上面出过初代的复刻,国内的玩家能够玩到这款游戏也多是从md上玩到的,但杰斯特当时周围的朋友也没有人有这个卡带,后来有了模拟器他也暂时遗忘了,所以对这款游戏的初作并不算多熟悉。

    不过只凭借中裕司给他的这个企划来说,他觉得还是不错的,但他还是有些担心中裕司说的那个3d化场景跟动画,世嘉当时可以在ms上完成,不但是因为ms的机能强大,更大的原因是以中裕司为首的am3开发组的技术能力确实是冠绝日本游戏界,而现在只靠一个中裕司,到底能不能完成,他是要打一个问号的。

    在这份文件上简单的写下了自己的建议,然后就放到了一边。

    伸了下懒腰,他还要马上赶到《重装机兵》的开发中心去看一下,像是这种大强度的工作杰斯特在从伦敦回来后基本上是天天如此,除了屈指可数的几天,相反的,他并没有觉得这种生活会很累,他反而很享受这种将他的所有时间都填充的满满当当的作息方式。

    每当看着一些只是在他的脑海里才出现的一些游戏,真的在他的手下慢慢成型的时候,那种成就感,是难以言表的。

    尤其是最近的几款游戏,杰斯特已经大量的在其中加入了自己对于这个时代的游戏该如何设计的一些理解,可以说,除了游戏的框架跟原型之外,这已经是属于他自己的游戏了,所以在完成了《火焰之纹章》的制作后,杰斯特才会有之前他制作那些游戏完成后所没有的那种喜悦的感觉。

    这一次的《重装机兵》同样的也是如此。

    说实话,这一次的《重装机兵》的整个剧情都跟他脑海里记得的那一款没有了任何的相似之处。杰斯特甚至都没有跟写游戏剧本的说这款游戏原本的剧情,只是说了一个大体的背景,至于游戏里面的主线支线剧情到底该怎么设置,那就是这些剧作家的事情了。

    最后讨论出的游戏内剧情虽然还是有着明确的游戏主线,这也是让玩家继续游戏,体验剧情的关键跟动力,但是还是在里面添加了大量的支线剧情,以及跟原作比起来都毫不逊色的自由度,杰斯特甚至还能从中看到一些,他在讨论的时候。无意中提到过的许多他从后世的同题材游戏《辐射》里面想到的创意。

    到休息室去倒了一杯咖啡,然后杰斯特走向了《重装机兵》的开发间。

    路上跟路过的员工笑着打着招呼,杰斯特在公司里只要不是在开发当中,是没有丝毫架子的,跟一个普通的大学生没有丝毫的区别,他也不希望一家制作游戏的公司气氛太过严肃。

    正在这个时候,肖恩.达比利拿着一大叠设定图,低着头,脚步匆匆的从过道里走过。

    杰斯特本来想让开一点。让他通过,不过肖恩.达比利在在通过的时候,看到了在他一旁端着一杯冒着热气的咖啡的杰斯特,脸上瞬间露出了一丝喜色。

    “boss。我正好有事找你!”肖恩.达比利脱口而出,“我前几天去你那找你,你的那个助理都说你在开发室,怕打扰到你我也就没进去。现在可找到你空闲的时间了。”

    杰斯特笑笑,有些疑惑的问了一句:“你去找我之前不会先电话说一下么?”

    “我只是心太急,忘记了。”

    索性杰斯特也不反悔自己的办公室。而是直接跟肖恩.达比利去到了员工休息室,这里本来就是由一间会议室改造的,里面有着沙发游戏机跟电视,还有着各种桌游战旗跟棋牌游戏游戏,而且还配备了咖啡豆跟咖啡机,各种水果以及甜点,在休息的时候,经常有员工来娱乐一下。

    现在倒是没人。

    在沙发上坐下,肖恩.达比利将手里的那一大叠设定图随手放到了茶几上,然后就开始滔滔不绝的说了起来。

    之前杰斯特跟他说过的《圆桌骑士》的游戏创意对他来说确实是大受启发,马上就回去进行了详细的设计,在他大量的参看了马克.塞尼在开发《复仇者》的时候积累下的技术之后,他的设计风格也越来越大胆起来,虽然当时杰斯特用眼神告诉他他还有一些重要的设定,可能是游戏的关键,犹豫当时人多嘴杂,他没有当场说出。

    不过时候两人都将这件事忘到了脑后,现在几个月的时间过去,已经基本上完成了这款游戏的设计跟框架达比利想要找想出这个创意的杰斯特来帮他看一下这款游戏的企划做的如何。

    拿过肖恩.达比利的那一大叠设定很快的翻看着,不得不说,对于肖恩.达比利自己的独立工作室成立之后的,第一款游戏,他是用尽心血的,只是从正式开发之前的准备来看,就要比他之前的任何的一次都要准备的充分,显然,对于他来说,尤其是看到了赛弗.达伯沃特的《魂斗罗》的巨大成功,他必然也会感受到一种难以形容的压力的。

    而且,他还有着想要暗中跟席德.梅尔进行新游戏较量的想法,而因为席德.梅尔在杰斯特答应给他建立独立工作室之后,他并没有像是自己或者赛弗.达伯沃特那样继续留在科斯塔梅萨的火星娱乐的总部,而是直接去了拥有西海岸最棒的海滩的圣莫妮卡。

    杰斯特看的很快,其实他只是捡了一些重点很快的浏览了一下,本来因为他当时并没有将《圆桌武士》这款游戏说的很详细,所以,他并不对肖恩.达比利的设计抱有多大的期望,这并不是说肖恩.达比利不如未来卡普空的二龙,而是卡普空之所以能够制作的出《圆桌武士》这款清版过关动作游戏的巅峰作品,是建立在他们数年在清版动作游戏上的经验的积累而成,这是一个厚积而薄发的结果,并不是一蹴而就的。

    在《圆桌武士》当中,有着无数的精巧的小设定,一旦发现,并且想要一探究竟的时候,就会产生无穷的乐趣,比如说杰斯特就非常的沉迷在这款游戏里一种叫做乱步的设定当中,以致于差一点无法自拔。

    而乱步也正是基于《圆桌武士》的核心,宝物掉落系统而才有的一个隐藏的设定。

    可以说,这是这款游戏高手的进阶的开始。

    那么,什么叫做乱步呢?简单的来说,敌人乱走的步伐,在某一时刻就称之为“乱步”,这时候砍开整个物品,就有可能出现特殊情况,比如蔬菜盆出血震或者6个,800分出魔杖或者6个分,600分出4个6个等等等等。

    而如何去做到乱步,就需要大连的经验跟练习了。

    现在杰斯特都对自己当时研究乱步的情境记忆犹新,当时一块钱四个游戏币,在未来的街机玩家看来这个价格未免也太低了,其实杰斯特记得他曾经玩过的最便宜的时候一块钱可以有十个币,当时《圆桌武士》这款游戏在街机厅里是非常火爆的,而且绝大部分人都喜欢选择王子或者是国王,嗯,只是当时的一个叫法,准确的说是兰斯洛特或者是亚瑟王,兰斯洛特可不是亚瑟王的儿子,反而是他的手下跟戴绿帽者。

    不过杰斯特倒是喜欢用普奥西,也就是那个斧手,倒不是别的, 而是因为普奥西最容易控制乱步。

    像是现在杰斯特还记得的一下乱步的技巧,比如第一关第一个木栅栏的黄金箱子如果砍出6袋钱,你该跳9下,如果是3袋,则是跳21下,则必定出红震,比如要让以上掉落实现的话,则必须是斧手,必须在小兵冲过来翻滚的时候保险(a+b)放死,又比如第2关必须要死到0条命,第三关才能砍出2up,等等等等,不一而足。

    这些东西,这些设定,如果杰斯特不去说,而肖恩.达比利有没有像是当时卡普空的那种在这类游戏研究了多年的那种经验,基本上是不可能想得到,也不可能设计得出来的。

    果然,在杰斯特看完的这份肖恩.达比利可以说是呕心沥血,事无巨细的游戏企划之后,他虽然早就想到了不会令他十分满意,但是他没想到的是,只是从这份企划里,他看到的,基本上就是一份《复仇者》的亚瑟王版本,基本上没有丝毫的新意之处。

    所以,略微有些恼怒的杰斯特将,将手里的这份企划直接扔到了桌子上。

    他看向有些拘谨跟脸色发白的肖恩.达比利,毫不客气的说道:“如果你按照你的这份企划去制作了这款游戏,那么可能会卖的不错,但也只是不错罢了,没有任何的新意,我看到的都是《复仇者》里面出现过的东西,就像是《复仇者换了一张面具,肖恩,我现在想要问你,你是想要制作一款能赚钱的游戏,还是想要制作一款属于你自己的能赚钱的游戏?”(未完待续。。)

第二百零七章 道具的讨论

    听到杰斯特的这番极为严厉的话,肖恩.达比利也有些郁闷,因为《复仇者》制作的实在是太过于出色了,他一开始研究,就越觉得马克.塞尼在这款游戏里所体现出的那种才华,简直就是取之不尽用之不竭。、ybdu、

    虽然他跟席德.梅尔制作的《曙光》甚至被评为超满分游戏,但是,这款游戏虽然是他跟席德.梅尔参与了全程制作,但是这款游戏从剧情,到里面的各种设定,都是杰斯特在一开始就做好的,他跟席德.梅尔只是在杰斯特本来就是完美无缺的设定上进行一些小小的修补,其他的时候,只是在尽可能的贴合杰斯特的设计罢了。

    声音很小的,肖恩.达比利还是为自己辩解着:“因为《复仇者》制作的太出色了。”

    对于这个回答,杰斯特还是有些不满,如果说肖恩.达比利是一个业余的设计者还情有可原,但他是一个职业的设计师,怎么能被一款游戏如此的影响,哪怕这款游戏再出色,也只能借鉴,而不能照搬,否则的话,也只是一个复刻版而已。

    “那么,你想不想做出一款属于你自己的游戏?”杰斯特如此说道。

    他之所以如此说,是因为肖恩.达比利是从一开始就跟随着他的,但是他所制作的每一款游戏,从他一开始在新员工入职演讲里就开始说出来的那三款消除类游戏,一直到刚刚发售不久,就引发了巨大的轰动跟热潮的《曙光》,都是由肖恩.达比利来完成的,可以说,无论是以任何理由,以及何种层面上,杰斯特也是真的想要肖恩.达比利。这个很有才华的设计师,亲手完成一款属于他自己的游戏的。

    听到了杰斯特的话,肖恩.达比利也是毫不犹豫的点了点头,他自然是无比希望能制作出一款属于自己的游戏了。

    杰斯特吧嗒了一下嘴,他对《圆桌武士》这款游戏是无比熟悉的,但是他并不打算将这款游戏详细的说出来给肖恩.达比利听,如果他都说出来了,那这款游戏也就称不上是他自己的游戏,其次,这款游戏制作起来还是比较复杂的。想要完美的重现,按照目前的机能来说,也是很成问题的。

    所以,杰斯特只是在短短的一瞬间,就想到了卡普空的另一款动作清版的游戏。

    卡普空这类游戏很多,而且风格迥异,这一次杰斯特想到的是三国志,这款游戏在杰斯特看来,起码是在风格上。跟这款以亚瑟王跟他的属下的故事也是很贴切的。

    最重要的是,它的系统远没有原版的《圆桌武士》那么复杂。

    想到这里,杰斯特清了清嗓子,笑着对杰斯特说道:“首先。你要明确出你的这款游戏的最大的特点是什么,像是《复仇者》,他最大的特点,就是三个角色当中。风格迥异的格斗技能,十分的丰富,每一个人的战斗方式都不尽相同。现在你告诉我,你的这款游戏里面,有什么不一样的特点?”

    听到杰斯特的这个问题后,肖恩.达比利先是怔了一怔,他的脸色瞬间涨的潮红,他突然发现,在他的设计当中,自己的要做的游戏,他竟然说不出什么足够鲜明的特点,如果非要说的话,就是中世界风格跟亚瑟王了,这个题材,肯定会有很多人喜欢的。

    他张了张嘴,还是没有将其说出来,身为一个游戏设计师,只能在自己的游戏里找出这么一点跟游戏本质没有丝毫关系的买点,而且这个买点都是自己的老板提醒给自己的,这也未免太丢脸了。

    “呵呵。”

    杰斯特笑了笑,他的脸上又回复了往常的温和表情,语气也平淡了起来:“这样吧,我是这样看的,其实你在游戏里的卖点,是不是可以添加一点别人在游戏里没有的东西,或者是别人并不重视的东西,首先,你看你要制作的这款游戏,背景是中世纪,他跟《复仇者》最大的不同首先就是时代背景,那么在攻击方式上,《复仇者》才用的是现代各种流派的格斗术,而在这款游戏里,你可以将每个角色设计成完全使用不同武器的角色,我看你在企划里也是这么想的,但是不够丰富。”

    说着,杰斯特顿了一下, 喝了一口还算温热的咖啡,继续说道:“如果是在中世纪的背景下,你可以添加什么是现代背景里无法添加的呢?我就提供一个方向,其他的你自己去想,比如说,你可不可以加上战马的设定呢,比如说在人物刚出来的时候,可以骑着马,而且骑着马的攻击要很高,但是也有致命的弱点,就是不能够被人捅马尾,如果被人捅马尾,那么无论之前剩下多少生命,也会被瞬间清零——而同样的,地方的关卡boss,或者是其他的一些特殊的兵种,也可以有这样的设定。”

    这个一个提议,听到肖恩.达比利两眼发亮,这确实是他之前没有想到过的。

    杰斯特话语不停,只是又一次抿了一口咖啡,润了润嘴唇,继续说道:“其实还有一个在《复仇者》里面被忽略的系统,那就是道具,肖恩,你仔细想一下,《复仇者》里面的道具不是太过于单一而简单了么?你难道就不能想一下,让道具系统丰富跟好玩起来?”

    这一次杰斯特想到的就不仅仅是三国志吞食天地,他还想到了三国战记,西游释厄传等等的几款。

    “道具!”

    似乎是想到了什么,肖恩.达比利脸上露出了兴奋的神色,杰斯特的这句话,就像是点醒了他一样,他的面色再一次变得潮红,这一次不是因为羞愧,而是因为兴奋。

    见到肖恩这副样子,杰斯特也是笑着问:“你想到该怎么处理了?”

    “是的。”

    肖恩.达比利用力的点了点头,他有些像是迫不及待的,甚至口齿都有些不清的说着:“我一时之间也想不了太多,但是您说的道具的事情,确实是给我打开了一个思索的大门,让后变幻一个方向去思考如何丰富系统跟玩法,比如说,除了在《复仇者》里面有的,一些可以短暂使用的武器之外,可不可以添加一些能够得到后就永久携带的武器呢?比如说,亚瑟王可以通过一些隐藏的玩法,拿到石中剑之类的,再比如说,在《复仇者》里面,道具是拿到就必须要使用的,我们可不可以在里面添加一个设定,就是可以让角色携带道具,到了其他的地点,在使用呢……”

    听着肖恩.达比利的侃侃而谈,杰斯特也不由得有些感叹,对方不愧是后来魔兽世界最初版本的三位制作总监之一,对于游戏的理解,称得上是一点就透,自己只是说了一个可以在道具方面做文章,来加强游戏的可玩性跟深度,没想到对方马上就在极端的时间内举一反三,说出了一些在未来的游戏里会出现的成功的设定。

    其实杰斯特还有一项没有说,就是《三国战记》里面使用的,将格斗游戏的积攒能量爆点,必杀技,超必杀技之类的技能给整合到过关游戏里去,这也是一项非常大的创新,不过因为现在真正意义上的格斗游戏还没有问世,这一方面,他也就没有必须要说出来了。

    而且,就算是肖恩.达比利能够想到这些,按照现在基板的机能,也不可能做得很出色,杰斯特也不会担心以后没得做续作了。

    其实游戏的制作,最重要的就是要有自己的卖点,最忌讳的就是,什么东西都用,因为一款游戏的容量是有限的,如果什么东西都加进入的话,那么整款游戏就会失去所有的特点,这样的游戏,要么会成为超级神作,要么就会泯然众人。

    制作出这种超级神作不但要看制作人的能力,制作团队的能力,更重要的,是要看机能,想要让一款游戏,在rpg上媲美顶级rpg,在赛车上媲美顶级赛车游戏,在射击上,配煤顶级fps游戏,这是需要非常强大的底层引擎,加上非常强大的机器性能,才能够完成的。

    就现在来说,制作这样的游戏还是极为不现实的。

    之后,肖恩.达比利又跟杰斯特围绕着道具这个要素展开了颇为热烈的讨论,毕竟这是杰斯特先提出来的,而他只是在极端的时间里的灵机一动,很多地方肯定是想的不那么完善的,就算是同样的想法,在不同的人之间都会有完全不同的理解,更何况这个东西了。

    到肖恩.达比利离开休息室的时候,杰斯特无意间扫了一眼时间,他也是聊的兴起,竟然没想到这一聊都聊了差不多三个多小时。

    现在也已经是到了下班的时间,杰斯特也不用去《重装机兵》的开发室,毕竟这个时间也差不多下班了,而今天的开发日志,也肯定都送到了他的办公室。

    索性,他便原路返回了。(未完待续。。)

第二百零八章 重装机兵完成

    dreambox在欧洲地区的发售也很成功,欧洲地区跟北美地区在文化上有着许多的认同性,虽然任天堂的nes要早发售数月,但是,论及影响力,还是远远无法跟火星娱乐相提并论的。

    只是刚刚发售了一个月,在游戏机的销量上,便追平了任天堂过去三个月的成绩。

    其中《巴洛特利的异界大冒险》跟《火焰之纹章》的热卖,是功不可没的,而任天堂方面除了不断的推出游戏捆绑游戏机的方式优惠销售之外,也找不到什么其他的更好的方法,毕竟,想要卖出游戏机,首先得有让玩家值得购买的游戏。

    十一月份的时候,《重装机兵》的也进入了收尾的工作,初期的测试也逐渐开始,任天堂的《银河战士》比《重装机兵》提前开发一段时间,而且据说只是一款act游戏,内容跟长度上远远没有rpg游戏多,但不知道是何种原因,到《重装机兵》快要达到发售规格了,还没有什么准确的消息传递出来。

    就杰斯特跟公司内讨论的结果,可能并不是任天堂因为前面的几次正面对抗的失败怕了自己,而是想要在圣诞节期间的时候来一波爆发。

    对于圣诞节的销售的策略,其实要不是最近席德.梅尔的新游戏《席德.梅尔的大航海时代》也同样的进入收尾阶段,而且预计要在十二月上旬才能够彻底完成消息传来的话,可能他也要将自己的《重装机兵》的发售日期推迟到圣诞前后。

    毕竟,圣诞节,对于欧美国家来说,是最为重要的一个购物季。

    杰斯特还亲自去圣莫妮卡去看过席德.梅尔的工作室,以及体验了一下已经完成的他的那款大航海时代游戏。总体来说,还算是不错的,这是因为杰斯特玩过的航海类型的游戏不计其数。这款游戏跟后世的那些游戏比,就算是在玩法跟系统上也没有什么创新。

    但是。这不是后世的那些都被人玩烂的时代,而是开山之作,就开山之作来说,虽然在杰斯特看来,可以改的地方还很多,但是他又想到席德.梅尔的性格,索性他也不便多言,因为就这个时代来看。这款游戏已经制作的足够出色了。

    在一个月前,营销部门就开始了在各方媒体上位杰斯特的新游戏造势,也有不断的开发组的成员不时的参加某一个游戏杂志或者节目的采访,披露一些新游戏的细节,也会有一些据说是内幕流传出来的消息见诸报端。

    这都是杰斯特从后世的游戏公司里面学到的手段,不算新鲜,之前他就这么搞过,而任天堂也是学的有模有样。

    在圣诞节前后准备发售的其实不仅仅有席德.梅尔的新游戏,暗荣的信野的新作也是打算在圣诞前后发售,这一次暗荣同时发售pc版本跟dreambox版本。不过应杰斯特的要求,pc的版本大约会延后两到三个月的才会发售。

    本质上来说,就算是暗荣不延后发售pc版本也是无所谓的事情。毕竟slg游戏只是小众,虽然喜欢玩的人都比较死忠,但是总体数量,对比整个玩家群体来说,还是比较少的。

    不过,对于杰斯特来说,暗荣的日本历史的战略游戏,是他用来扩大dreambox在日本的占有率的不多的利器之一,这才是他真正的想要让暗荣延后发售pc版本的原因。毕竟现在不是后世,用pc玩游戏的日本人还是一个不小的数目的。

    暗荣现在也逐渐发现了北美市场的广大。尤其是看到了火星娱乐的几款游戏在北美市场赚到的泼天一般的美金,再加上卡普空转投阵营的大发其财。他们也是极为眼红的,所以他们在不放弃开发日本历史的游戏的同时,也开始制作欧洲历史类的slg游戏。

    杰斯特只是询问过这方面的消息,就暗荣的回复说是一款以拿破仑时代为主轴的游戏,类似于信野,不过背景换成了法国大革命之后的欧洲,杰斯特很喜欢玩暗荣的游戏,在后世他可是三国志系列的粉丝,信野系列也是没作必玩,但还真没有玩过同样风格的欧洲历史的slg游戏。

    至于p社的四萌,欧陆风云什么的,是完全不同的类型,而且p社的游戏太累,杰斯特并不是非常喜欢,反而是暗荣的这种简单的slg,到让他觉得乐趣横生。

    杰斯特了解的暗荣的历史上,隐约间记得他们确实在加盟了任天堂的第三方联盟后,为了欧美的市场只做过一款差不多的游戏,不过那款游戏比较小众,杰斯特倒是没有玩过,不过从后来暗荣只是出来一作就没有继续出下去来看,可能成绩并不是太好。

    不过对方制作什么游戏是对方的事情,只要暗荣制作的游戏出色,他就会准许对方在dreambox发售。

    在外界看来,杰斯特是一个很奇怪的人,身为i美股哦最年轻的亿万富翁,但是除了开发游戏之外,却找不到他的任何的一点个人的爱好,唯一能找到的关于他的爱好的新闻,可能就是他去伦敦的时候,跟他的女友一起去白鹿巷球场看曼联比赛的新闻。

    不过这也更多的被认为是他陪着他的女友去看比赛,并不是他喜欢去看,要知道,基本上每一个人都是一个足球球迷,很少的英国人像撒切尔夫人那样对足球这项运动深恶痛绝。

    而白鹿巷球场是伦敦球队托特纳姆热刺的主场,杰斯特的女友正是成长在伦敦西区。

    除此之外,其他的媒体几乎拍不到丝毫的杰斯特有着其他能够明显的表露他的兴趣的照片,而且杰斯特是一个非常的不喜欢对外交际的人,几乎不出席任何的应酬活动,无论是什么主办方的邀请,甚至从来不接受媒体的采访。

    外界对杰斯特的理解,就像是一个喜欢躲藏在自己的城堡里掌控一切并且创作世界的人。

    《复仇者》的选角工作已经基本上结束,除了在女一号,也就是男主角被劫持的妻子的妹妹,那个精通中国拳术的年轻女孩的选择上有了些争议,杰斯特在听说了之后本来不想掺合其中,不过他当时正在跟来美国的克劳迪娅看一部法国电影,叫做《初吻》,女主角是杰斯特在重生前就很熟悉的,号称法兰西玫瑰的苏菲.玛索,这部片子杰斯特也听说过,不过他前世的时候并不是一个电影迷,这部片子也太过古老,所以他并没有看过。

    这一次要不是克劳迪娅非要拉着他一起看,他可能也不会去看这样的一部片子。

    当时杰斯特就是在家里在看这部电影的时候,跟米高梅负责这部电影的人加了面,毕竟米高梅最近经济状况并不怎么好,这部电影火星娱乐就出资六成,虽然杰斯特也答应了电影的问题让电影公司自己拿主意,但是,对于最大的投资人,了解电影进度的每一个方面也是必须的。

    杰斯特当时听到还没决定女一号的角色的时候,也是在这个时候,他只是指着录像带上面的苏菲.玛索说,这个我看年纪就差不多,而且也很漂亮,应该可以吧。

    而米高梅的人也仔细看了一会,觉得挺合适的,也就答应可以接触一下。

    就在前几天,杰斯特接到米高梅的电话,毕竟人是他当时推荐的,到底成没成功也是需要跟杰斯特通知一下的,结果就是商量的很顺利,去年就从法国的那家高蒙公司独立出来的苏菲.玛索也需要尽快的换掉那一百万法郎的债务,所以对于开价明显要比欧洲的电影公司高出一圈的米高梅的邀请很感兴趣。

    虽然拍的是她向来不屑一顾的商业电影。

    对于杰斯特也只是笑笑就将其搁在一旁了,不过无聊的时候想起来还是挺有成就感的,毕竟也是未来无数世界各地的男人心目里的梦中情人,就是不知道这位法兰西玫瑰提前十年来到好莱坞,能不能改变她在历史上原本的命运。

    对此,杰斯特是兴趣缺缺的,其实对现在已经跟那个波兰人乱搞在一起苏菲.玛索,杰斯特是不怎么感兴趣的。

    《重装机兵》的测评《game》杂志也在最新的一期上刊出,虽然是一如既往的高评价,但是在评分上,他们只是很保守的给出了三十八分的一个评价,对于之前的杰斯特的《火焰之纹章》的四十一分,任天堂的《塞尔达传说》的三十九分,这个分数并不算太高。

    其实在杰斯特的心中,这一次《重装机兵》的开发他个人也并不是太满意,可能是因为之前的《火焰之纹章》对于开发团队的影响太深,在《重装机兵》的开发过程里,绝大部分的人员还无法从之前的游戏的辉煌成功中摆脱出来,虽然制作出的游戏也算是可圈可点,但是跟《火焰之纹章》问世时的那种震撼性来比,是不可同日而语的。(未完待续)

第二百零九章 新的卡牌游戏

    所以《game》的评价杰斯特看着就觉得很贴切。

    “《重装机兵》本质上是一款在任何一个技术层面都找不出缺点的游戏,但是对比他们之前的那款,给业界的类型游戏指出了一条明确的康庄大道的《火焰之纹章》来说,似乎缺少了一点新意。”

    不过,这也让杰斯特吃了一个教训,千万不要在推出了一个类型的超水准作品之后马上又去做一个同类型的作品,虽然这一次《重装机兵》大体上还是合格的,而三十八分也算是一个非常高的游戏评分了。

    玩家们对于《game》的评论倒是一边倒,他们并不在乎杰斯特的新游戏是不是能继续给同类型游戏照亮道路。只要游戏好玩就可以了,看《game》的评价,似乎是对于一款游戏来说,应该是不错。

    对于游戏好不好玩杰斯特都没有什么过于担心的,毕竟是他亲手制作出来的,而且令杰斯特意外的是,这一次在正式发售之前,竟然连《fami通》也派人来要一份测试版卡带,这还是第一次的。

    在游戏测试阶段,对于这些游戏媒体的测试请求,杰斯特一般是不会拒绝的,而且他的游戏里也没什么不能公之于众的,索性就直接给了对方。

    《fami通》除了有些偏向日本游戏之外,在评论上还算是公允的,这也是一个普遍的现象,就像是《game》在评论上也会偏向欧美一方的游戏,对日本的游戏多加苛责,毕竟,《fami通》最开始成立的原因,只是为了介绍任天堂fc上面的游戏而已。

    不过这一次。虽然《fami通》对于《重装机兵》的评价却非常的高,基本上跟《火焰之纹章》不相上下的地步,在他们看来。《重装机兵》抛开一切来看,就是一个非常出色的游戏。而且将传统观念上的rpg扩大到了科幻的领域,这就是对比《火焰之纹章》的进步。

    至于在玩法跟系统上,并没有太多的新意的说法,《fami通》倒是认为,这并不是游戏本身的问题,而是机能的问题,目前的游戏机跟卡带容量,能够做到已经非常不容易了。

    杰斯特并不是那种纯粹的游戏设计师。不是做完了游戏他不管不顾,这款游戏能卖出多少都跟自己无关的人,他是游戏公司的老板,游戏能赚多少钱可跟他的切身利益相关,而且新的分成制度,游戏买的越多,开发团队得到的分成也越高,所以除了杰斯特之外,开发团队的其他人也是格外关注的。

    在正式的版本确定之后,就是开发团队的暂时没有工作的人。满美国跑的进行宣传,至于杰斯特倒是免了,他一方面受到席德.梅尔的邀请去圣莫妮卡帮他完成他的大航海游戏的最后收尾。再加上他还要去考虑下一款游戏,也没时间满美国乱跑。

    在从圣莫妮克回来之后,杰斯特没有直接返回公司,而是去了他的那个已经改名为克莱门特卡牌游戏公司,他在之前提起过他有一个新的卡牌游戏的想法,这一次正好有时间,索性去说一下,毕竟,万智牌的数学建模需要的时间很长。不是之前他山寨的世界风云能够马上就能形成战斗力的。

    随着《世界风云》在欧美的热销,克莱门特也已经全面的向着卡牌游戏转型。同时也招聘了不少的有志于此的年轻人,毕竟这是一个新兴的产业。要说经验,也没人说自己会有太多,都是再从你杰斯特一开始原本卡牌里面取经,也算是逐渐的摸索出了一套比较好的设计方案。

    杰斯特在克莱门特呆的时间不长,所以就是一个头脑风暴形式的讨论会,这也是杰斯特自己的建议。

    因为万智牌将会是一个非常复杂吗,而且非常具有挑战性的设计工作,在一开始的时候肯定会比在《世界风云》的设计要难上很多,但是一旦熟悉里,能够带给设计师的成就感,也不是《世界风云》能够相比的。

    在克莱门特公司的一件会议室里,杰斯特见到了公司的卡牌设计师,包括美工在内,一共有四五十人,这倒让杰斯特有了些意外,他这段时间都没有怎么关注自己的这家卡帕游戏公司,没想到只是设计师的队伍都这么多了。

    这一次这些爱好卡牌游戏的设计师也知道杰斯特回来跟他们讨论一个全新的,跟《世界风云》完全不同的卡牌游戏,所以他们的兴趣也是很高的,见到杰斯特落座,所有人也都有些兴奋,一时间之前还有些嘈杂的会场瞬间寂静无声,显然,他们都在等杰斯特的高谈阔论。

    关于信的卡牌游戏,杰斯特虽然心里有了定稿,但是真的要让他准确而且详细的讲解出来的时候,首先就是要让他们明白什么叫做集换式卡牌,这也是万智牌的核心,也是他们跟非集换式,也就是传统的扑克牌或者是《世界风云》这种伪集换式卡牌最大的区别。

    当杰斯特说出集换式这个概念之后,看以看得出,在场的绝大多数人都有些似懂非懂的,在他的眼里,他们正在制作的《世界风云》每月都会固定的出一个或者几个全新的武将卡包,然后就会有很多老玩家或者是新玩家入手,这不就是集换么?

    “这并不是集换式卡牌。”杰斯特语气很平淡的说着,想要你让人接受你们他们从来都没有见识过的东西确实是比较困难的,要是自己有这么一套万智牌的话,可能根本就不需要自己苦口婆心的说那么多。

    在场中所有人的疑惑当中,杰斯特开始按照自己觉得是,能够让人所理解的语言来解释什么叫做真正的集换式卡牌。

    “简而言之,我所设想的,这一个新的卡牌游戏,在游戏方式上,将会跟我们之前制作的《世界风云》完全的不同,虽然我在设计《世界风云》的时候做出了诸多的创新,比如说是加入了很多rpg要素进去,让参与的玩家扮演的确切的人,但是,无论是三个玩家还是八个玩家,他们所使用的卡牌,除了自己的身份牌之外,还是一个共同的牌库,这其实是跟之前的扑克牌的差距并不大的。”

    见到众人连连点头,杰斯特笑了笑后,话音一转。

    “而这一次我准备设计的这根卡牌游戏呢,他将会是不同的玩家,拥有着不同的牌库,不过游戏的人数,我暂时设定为两人……”

    没想到这一次杰斯特也只是刚刚说完这一句话,全场马上哗然起来。

    要知道,使用同样的一副牌库,那么对于所有人来说是最为公平的,因为卡牌游戏,必然就会有很大的运气成分,就像是两条五肯定打不过双王一样,但是使用同一个牌库,相对于每一个人来说,运气成分都是均等的,毕竟每个人能够拿到某一种牌的几率都是一样。

    这就在最大的程度上保证了公平,但是如果连每个玩家所使用的牌库都不一样的话,那么除却了卡牌类游戏运气这个最大的变数之外,那么卡牌的强度也成为了另一个影响游戏体验的因素,这也就是代表着,这款游戏是肯定会不平衡的了。

    不平衡的游戏怎么玩?或者,换一句话来说,不平衡的游戏还会有人来玩么?

    这就是在场的人心里最大的疑问。

    有胆子比较大的卡牌设计师显然对杰斯特刚才的解释不满,就将自己的疑问说了出来,然后在场的所有人都在等着杰斯特的回答。

    而杰斯特却只是不以为意的笑了笑,他反而是向着向他提问的这位设计师反问了一句:“我有一个问题不是特别的明白,为什么你要那么纠结绝对的平衡呢?”

    就在所有人听到他这句颠覆了所有人对于卡牌设计理念的话之后,杰斯特确实继续笑着说道:“我并不是说不要平衡,而是在说这就是集换式卡牌之所以叫做集换式的原因,正是因为不同的卡牌之间存在着不同的强度,由这些不同的卡牌所组成的套牌也会有不同的强度,但是,所有的卡牌都是对外发售的,需要玩家去购买这些卡牌,来组成他们的套牌,来进行比赛,牌的确是不平衡的,但是,不代表套牌就是不平衡的。”

    见到还是有人对自己的解释有些不甚理解,杰斯特索性用更加简单的语言进行描述道:“简而言之,就是对所有的人来说,总的牌库也就是卡池,是一定的,建设我们初期只有三百张卡牌,这些卡牌是面向所有人的,假设我们规定每一次的套牌只允许有n张卡牌,这些牌都是要从这三百张卡池里选的,也就是说如何选牌,如何搭配,这都是每一个玩家自己的主观选择,所以呢,这就是公平的。”

    听了杰斯特的这根解释,在场的人才露出了恍然的神色,他们明白了杰斯特的这个意思了。

    正是因为存在卡牌间的强度差,才会让人有去集换卡牌的欲望,但是在选择套牌的时候,对于每个人是又是最为公平的,只要你有这张卡,你就可以将其加入到你的套牌里去,所以,这就是公平。

    果然是一个天才一般的创意,完全的从传统的扑克牌式的卡牌游戏方式里摆脱了出来。

    这是在场的所有人的想法。(未完待续)

第二百一十章 万智牌

    “我将这款全新的卡牌游戏命名为magic-the-gathering,为什么会取这样的一个名字,很简单,这是一个以中世纪的魔法世界为背景构建的的游戏,你们可以称呼它为万智牌。”

    杰斯特在上面侃侃而谈,其他人也听的很入神,显然,杰斯特说的这种完全颠覆了扑克牌玩法而创造的这种卡牌游戏,已经完全引起了他们的兴趣,杰斯特环顾四周,看到没有人有提问的想法,而是都在静静的等待着他的接下来的讲述,这个时候杰斯特不由得想起了暴雪后来参考着万智牌而搞出来的g,这个以魔兽为背景的卡牌游戏其实对比着原本的万智牌做出了很多的创新,最大的,就是暴雪把集换式卡牌游戏的双人对战,拓展成了玩家对地下城首领的战斗,这有些像是魔兽世界里面的副本,但又有很大的不同。

    总体来说,暴雪在g里面,将这种玩家同boss的战斗分为两种模式,一个是raid另一个是地城,简而言之,就是一个是玩家阵营对玩家boss的战斗,当然了,另一个是玩家阵营对抗随机机制的战斗。

    想到这一点的杰斯特觉得这是一个很不错的创意,能不能完成他倒是不怎么担心,反正他只需要提出来,如果这些设计师觉得不错的话,自然就回去自觉地完场,所以,他在说他的这个叫做万智牌的新游戏之前,先将这个源自g里面的小设定来当做一个补充的玩法讲了一遍。

    不过令杰斯特略显失望的是,显然,这些设计师对他这个突发奇想的额外的玩法并不怎么感兴趣。他们真正想要听的,是杰斯特说的,玩家跟玩家从卡池里面选取一定数量的套牌进行对战。这样的游戏应该如何去设计。

    说实话,杰斯特对这种玩家扮演boss的玩法其实是挺感兴趣的。尤其是在聚会的时候,这种玩法可比两人对战有趣的多,虽然不怎么平衡就是了,不过现在没有实物,哪怕他说的天花乱说,这些人很难理会到这个玩法的乐趣,所以杰斯特索性就开始说起万智牌的卡牌改如何去设计。

    至于像是各种分类牌,地派等等这些基本的概念杰斯特先是简单的说了一下。这些都是些最基本的设定,改设置什么样的类型卡牌这都是设计师的事了,在前世的时候他只是对万智牌感过一段兴趣,让他说出所有的万智牌基本上的不可能的任务,但是他却可以描述出万智牌的运行机制,这样的话,有了运行机制,再去根据机制设定卡牌,那就要容易很多了。

    “首先,大家要明白一个我在这样的卡牌游戏里面。设定出的一个跟以前的那种扑克牌式的游戏不会存在的玩法——bo。”杰斯特终于开始说起了在场的设计师们最希望听到的他关于游戏玩法的设定,不过bo这个单词,却再一次让在场的人陷入了迷惘当中。

    bo?这不是小型爵士乐队的意思么?怎么卡牌游戏也跟这些不知所谓的内容联系起来了呢?

    面对着众人的疑惑。杰斯特只是笑了笑,他继续说着:“在这里bo并不是什么爵士乐队的意思,也不是收音机对于意思,而是他最初的本意结合体,也就是说,除了我们要设置出不同的强度的单卡组成整个卡池之外,还要能够让不同的卡之前,形成一些非常独特的组合,这些组合一旦出现。就能够出现一些远超过单卡强度的效果,这样的卡牌组合。我就叫做bo,也就是说。组合牌。”

    听到杰斯特这么说,在场的这些人的脸上才露出了恍然的神色,他们之前已经在听杰斯特介绍这款新卡牌游戏的基础向的时候,知道了在每一轮里,玩家将会不只是出一次牌,而是根据费用的情况进行出牌,这样,出到多张牌的时候,自然就会出现这种bo的设定。

    所以,在场的卡牌设计师在恍然之后,也纷纷点了点头,这的确是一个扩展出更多玩法的设定。正在杰斯特的眼里也是理所当然的,因为在未来的无数种从万智牌演变出的卡牌游戏,bo都是一个不可或缺的设定,不只是tcg,就算是类tcg卡牌游戏,ccg甚至dbg之类的卡牌游戏,bo都是一个绝对不或缺的设定,这是卡牌游戏,深度的开端。

    不过杰斯特要说的显然还没有说完,他在等着在场的人明白了他的这个设定之后,继续开口说道:“不过,bo并不是靠着拍脑袋想出了的,除了我之前说的,每一张单卡在被制造出来之后,要根据他的卡牌上的技能跟他所需要花费的费用牌的树龄计算数学建模,在建模完成之后,还需要进行大量的测试来测试你们通过建模来计算出的单卡强度靠不靠谱,在测试完单卡的强度之后,才是大量bo的织网。”

    见到下面的人听到自己说到织网这个词的时候,都露出了诧异的神色,杰斯特依旧是那种淡淡的笑容:“你们没有听错,就是bo的织网,一张牌绝不仅仅只有一个bo,这就叫织网。”

    随着杰斯特说的越来越复杂,下面的人也开始详细的做起了笔记,而不是之前只是捡着重点的地方聊聊的记上几笔,因为杰斯特现在说的,已经进入了这一个卡牌游戏真正的核心要素,也就是说,前面的那些基本设定哪怕是被外人知道了,也没无所谓,只是一些皮毛罢了。

    “tcg卡牌,也就是我说的集换式卡牌,也就是万智牌,这样的游戏,在我的设想当中想要让越来越多的参与进来,让参与进来的人越来越沉迷,这跟设计电子游戏是完全不同的,我在火星娱乐的时候经常给那些游戏设计师们说,不要在游戏里面彰显你们的所谓的智商上的优越性,要明白购买你们的那些玩家是什么人,他们为什么会玩你的游戏,他们玩游戏是未来放松的,适当的难度可以让玩家更加聚精会神,但是过于变态的难度却会让很多原本喜欢你的游戏的玩家望而却步。”

    杰斯特停顿了一下,然后环视了一下在场的人,才继续说道:“但是,tcg卡牌游戏却不是这样的,这样的游戏,他是建立在复杂的规则上的卡牌游戏,能够接受这种设定首先就屏蔽掉了一大部分对这种规则缺乏内心的玩家,而能够接受我们的这种初始设定的人,必然不会希望这样的卡牌游戏简单化,相反的,他们必然会非常的希望,这样的游戏变得越来越复杂。”

    听到杰斯特这么说,马上就有人露出了不赞同的神色,他显然不是非常理解杰斯特的说法,所以,他举了举手——示意他有些话要说,而杰斯特在说完上面的一段话之后,也在看着众人的反应,他知道,他先前的一段话,肯定会引起很多人的不解,为什么要通过将游戏变得复杂化来吸引人来进行这个卡牌游戏?

    果不其然。

    杰斯特摆了摆手,示意让他直接说出疑问即可。

    这是一个年纪并不大的白人青年,一头蓬松的卷发,应该是刚刚离开大学没多久,面孔上还有些腼腆,他说出了在场的很多人的疑问:“为什么我们要考不断地加大游戏的复杂程度来吸引玩家呢?”

    “因为我们的卖点就是复杂,看看我们的规则就可以了,对这种规则没什么兴趣的人是不大可能来玩我们的这款卡牌游戏的,而接受了我们的这种规则的,必然是希望体验一种智商上的交锋的,如果太简单的话,那么怎么能够体现出这个特性来呢?这种复杂的过程必然是随着卡牌的越来越多而越来越加深的,因为无论多么完善的游戏机制,只要是tcg游戏,一个模式持续的时间过长,必然导致玩家掌握其规律,掌握了规律,也就掌握了我们的游戏的最优解,这是我们的这个游戏系统里,最不能接受的事情。”

    杰斯特说的很简单,不过却让在场的人越来越不理解,因为复杂也是有一个限度的,不可能无限度的复杂下去,这是有一个限度的。

    所以,那个年轻的设计师继续的向着杰斯特的发问。

    杰斯特笑了笑,不过他的脑海里却在一瞬间闪过了许多的念头,其实说到这里,万智牌的核心要素已经到了哪怕是后世已经发展了几十年都没有解决的一个最大的弊病,就是随着卡牌机制的越来越复杂之后,所有的这种集换式卡牌游戏,都要面临的一个局面。

    不过杰斯特也只是犹豫了片刻,他说出了他的答案,也是关于这类卡牌游戏,最为标准的答案。(未完待续)
本节结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
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“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!