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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第五百九十四章 众筹

    “很特别的想法?”

    听到杰斯特这么说,马克.塞尼也有些不明白杰斯特到底是什么意思。

    看到马克.塞尼脸上疑惑的表情,杰斯特笑了笑:“只是从你刚才说的话里面有了一个很特别的想法,很适合这一次我在gdc作为演讲使用,不过在发布这个演讲之前,这件事要筹划完毕,最好是要进行实际的准备了。”

    杰斯特说了半天,都没有说他想到的这个特别的想法到底是什么,马克.塞尼又极为的好奇,所以便直接询问。

    “但是,杰斯,你到底想到了什么,让你如此的兴奋?”

    “一个很有趣的点子,就像是你之前说的。”杰斯特不慌不忙的说道,他将已经喝光的咖啡杯子放到了桌子上面,然后继续说道,“马克,你之前说了很多设计师有些优秀的创意,我们却不能够同时满足他们,因为我们因为资金或者是人手的原因,不可能同时开始那么多项目,所以,我脑子里面突然灵光一闪,就有了一个想法。”

    “众筹!”

    当杰斯特说出这两个字的时候,马克.塞尼就明白了他的意思了。

    “你的意思是说,让这些人将它们的想法说出来,让后吸引对此有兴趣的人来进行投资?”不过马克.塞尼想的明显跟杰斯特要说的东西有些不一样,他说完这一句之后,还没等杰斯特的回答,便皱起了眉毛,然后才有些犹豫的继续说了一句。

    “但是,杰斯,你的这个想法,跟那些风投有什么区别呢?想要从那些风投的手里收拢资金。可不是什么容易的事情,而且,一款游戏的开发资金要花不了多少钱。那么风投可对这个不感兴趣,除非你愿意将我们真正的大制作拿出来引诱他们。才有可能……”

    还不等马克.塞尼说完,杰斯特便直接出言将其打断。

    “马克,你没有理解我的意思,我说的众筹,可不是说的让这些设计师们去找风投,众筹跟风投的区别是很大的,具体的话……”

    杰斯特一边跟马克.塞尼解释着,一边在想着怎么才能够用通俗浅显的语言。让马克.塞尼理解他说的众筹到底是什么意思,毕竟,众筹这个概念,在未来,即便是从来没有这种氛围的国内,听名字也知道到底是什么了,毕竟没见过猪跑,也毕竟吃过猪肉。

    但是在这个年代,离着众筹这个概念诞生,还是有些一段距离的。

    “众筹。并不是风投,而是一种群众投资。”

    杰斯特在想了几分钟之后,开始了他的解释。而马克.塞尼也在静静的听着。

    “我举一个例子你可以能好理解一点,打一个比方吧,在我们公司里面,有一个设计师,他有一个游戏的企划很不错,但是我们目前正在进行的项目已经满了,而这位设计师又没有像是你我这样可以直接无视审核委员会直接让一款游戏立项的权力,那么我就可以给他提供这样的一个机会……”

    “……这个机会是这样的,他将他的这个游戏的想法在我们专门为这个众筹的项目准备的网站上面。简单的介绍一下,然后。关于这个游戏,可以由我们的内部审核团队对其进行评级。然后对于这款游戏感兴趣的玩家,就可以对此进行投资……”

    “……准确的说,这不应该是一种投资,这是一种团购。”

    当马克.塞尼又从杰斯特的嘴里听到另一个新词,团购的时候,他又皱了皱眉毛,而杰斯特也在时刻注意着马克.塞尼的表情,他看到马克.塞尼皱眉,就明白他肯定是有了什么疑问。

    杰斯特马上想了一下自己刚才说的话,就知道了马克.塞尼疑惑的地方在哪。

    “我解释一下团购吧,我之所以说,这不是投资,是因为,参与众筹的人是不拥有这个项目的决定权的,他们与其说是参与了这款游戏的投资,还不如说是提前购买了游戏或者是购买了游戏的一些周边的产品,比如说这样的,在进行众筹的时候,可以设定一些筹集资金的回馈标准。”

    “回馈标准?”听到杰斯特这么说,马克.塞尼很好奇的询问。

    “是的,回馈标准。”

    杰斯特很肯定的点了点头,然后继续解释起来。

    “马克,想要凭借着空口白话,就让人去投钱,这是不现实的事情,所以,必须要有保障的措施,比如说,我们火星娱乐,就是项目的担保方,我们担保,所有的投资,都会用到游戏开发中去,这是最关键的一点,然后就是关于对于参与众筹的玩家的回馈的了。”

    “想要让他们参与回馈,要让他们觉得他们提前花出去的钱是值得的,我们可以这样设定几个回归的标准,按照众筹的资金来的。”

    “最低的众筹金额,是一美元,这样的众筹自然不可能所有参与的都能够获得我们的反馈,但是,一个人都是有侥幸心理的,如果我们设定一个标准,比如说,参与一美元筹款的每一百人当中,或者是每一千人当中,会从中抽出一人,获得一份下一个筹款档次的奖品,那么就会有很多人来碰这个运气了。”

    “下一个筹款档次的奖品?”

    马克.塞尼继续询问,而杰斯特继续的解释着。

    “嗯,筹款回归的标准并不是直线递进的,比如说,我们在一美元的筹款之后,就是四十美元的筹款,当然,三十美元也可以,这个全凭众筹的组织者来决定,比如说我们进行的是游戏的众筹,那么参与这个级别的众筹的人,可以在游戏完成之后,获得一份游戏的正式版本,要知道,现在的游戏,一款的几个都不会低于五十美元,甚至有些高达六十美元。”

    “在此之上,还可以有更高的众筹目标,比如说,一百五十美元,参与这个级别的众筹的人,不但可以获得之前所有的众筹目标的奖品,还可以获得比如说是游戏的一份原画设定集。”

    “再比如说,还可以有五百美元的众筹目标,可以给参与的人游戏的手办之类的周边,我们的amiibo也在计划出家用主机的版本,完全可以附赠独占特有的amiibo手办,里面会有独占特有的内容解锁……”

    “甚至,我们还可以设定一万美元的众筹目标,这样的标准名额要设定的极少,比如说三个,或者是五个,而能够得到的奖品也必须是独一无二的,比如说,跟开发组的成员一同进餐的机会,在进餐的时候,可以畅聊关于游戏开发的事情。”

    杰斯特滔滔不绝的说了很多,但是马克.塞尼在一番思考之后,还是觉得,他的这个想法,有些不靠谱。

    “杰斯,你真的觉得,你的这个想法能够成真?你真的觉得会有人对着一些虚无缥缈的项目进行你说的那种投资也好,团购也罢的事情?”马克.塞尼的不相信是很明显的。

    而听到马克.塞尼的这种质疑,杰斯特也不知道怎么去说服他。

    因为毕竟这个理念提出的比较早,而且,他这次准备做的众筹也仅仅是游戏罢了,跟二十年之后的众筹并不是完全相同的。

    “一开始肯定是不好展开的,所以在一开始的时候,这个众筹的计划要获得我们全力的支持,我们要让参与这个众筹计划的游戏,一定去的成功,这样,才能够让越来越多的玩家参与进来,也能够让越来越多的制作人,可以将他们的想法拿出来跟玩家们一起分享,获得他们没有的资金的支持。”

    听到杰斯特这么说,马克.塞尼点了点头,虽然还不是尽然的相信,他是他也明白了杰斯特的想法。

    不得不说,这个想法的确是极好的。

    但是,他很快又联想到了另外的一个问题:“那么杰斯,我还想要问一下,这个众筹的项目,进行的筹款是怎么进行的呢?怎么去保障这些参与众筹的人的利益呢?”

    说着,马克.塞尼解释了一下他这么问的原因。

    “杰斯,你知道的,要是没有合适的,至少是让愿意参与这个众筹计划的玩家们觉得合适的保障计划,那么恐怕愿意参与的人也不多,如果有的话,我相信肯定会有很多人愿意来参与的,至少是比没有保障计划要多得多。”

    “的确。”

    杰斯特听到后也点了点头:“你说的这一点我刚才也考虑了,但是不怎么完善,不过这些都是可以在之后进行完善的,我相信这一点。”

    “我的计划是这样的。”

    “在一个游戏进行众筹的时候,在一开始,是需要设定一个众筹标准的,比如说五万美元,还需要一个众筹期限,比如说一个月,也就是说,在一个月之内,需要筹集到五万美元,这个项目才会启动,否则的话,项目取消,然后筹集到的资金将会返还给参与众筹的人的账户当中。”

    “如果成功了呢?”

    马克.塞尼继续的询问。(未完待续)

第五百九十五章 方案

    “这个问题问的好。”

    杰斯特笑了笑,然后点了点头继续说道。

    “我是这样的计划的,这个众筹的计划是由我们火星娱乐进行担保的,当然,这是一开始的情况,如果能够得到其他的公司参与这个计划的话,那么进行担保以及审核的公司当然会随之而扩大,也就是说,在最初预订的筹款目标达成之后,这个项目就开始。”

    “但是,我们只会支付一半的筹款,剩下的那些在收到了切实可行的开发成果,在审核委员会审核通过之后,才会支付剩下的筹款给开发方进行游戏的开发。”

    听完杰斯特的这个解释之后,马克.塞尼也点了点头,虽然说这个想法还略显粗糙,但是明显是可行的。

    而杰斯特在稍微停顿了一下之后,便继续说了起来。

    “实际上,我刚才又想了一下,关于这个众筹的计划,这个计划也不仅仅是一些有趣的想法跟创意的,甚至很多游戏的续作,在我们不了解现在的玩家是不是真的对这些续作感兴趣的时候,完全可以将其当做一个对于市场的检验,比如说,我们想要出《复仇者》的续作,但是因为几年的时间没出了,我们并不知道玩家们对于这款游戏的期待是多少。”

    “那么,我们完全可以,用《复仇者》的续作,在这个众筹的网站上面,进行众筹,看一下玩家的反应,自然而然的就知道这款游戏当下的受欢迎程度是什么了。”

    “关于这个我还有很多想法的,而且不仅仅是限制在游戏上面,不过都需要从长计议。”

    听杰斯特解释这个,时间是过的非常快的。虽然还没有完全的说服马克.塞尼,但是,从算是让他暂时同意了杰斯特的这个计划。在这个项目跟计划完善之后,在讨论这个问题。虽然杰斯特在火星娱乐拥有绝对的决定权,但是,这项权力他基本上是没有使用过的。

    一般情况下,遇到什么事情,都会进行内部的讨论。

    而内部讨论,都会讨论出最合适,最完善的版本或者说是计划出来的,再过几天就是又一次的例行高层会议。所以,两人决定在这一次的高层会议的时候,再详细的讨论这个众筹的问题。

    马克.塞尼离开之后,杰斯特回想起了之前的事情。

    当时,在马克塞尼给杰斯特送咖啡的时候,他的确是还没有想到什么非常好的gdc全球游戏者开发大会开幕演讲主题。

    但是听到马克.塞尼的那番话之后,他自然而然的就想到了在后世非常有名的一个网站。

    r。

    也就是国内的很多游戏玩家笑称的要饭网。

    这家网站建立于2009年4月在美国纽约成立,是一个专为具有创意方案的企业筹资的众筹网站平台。

    致力于支持和激励创新性、创造性、创意性的活动。通过网络平台面对公众募集小额资金,让有创造力的人有可能获得他们所需要的资金,以便使他们的梦想实现。

    r提供了“有创意、有想法。但缺乏资金”与“有资金,也愿意捐款支持好创意”的平台r相信,一个好的创意。透过适当的沟通,是可以快速地广为流传的;同时,集结众人的力量来集结资金与精神上的鼓励,可以让你更实际也更有勇气的实践自己的好点子。

    当然,他的筹款范围不仅仅是游戏,而是所有的可以投资的项目。

    运作方式相对来说比较简单而有效:该平台的用户一方是有创新意渴望进行创作和创造的人,另一方则是愿意为他们出资金的人,然后见证新发明新创作新产品的出现r网站的创意性活动包括:音乐。网页设计,平面设计。动画,作家以及所有有能力创造以及影响他人的活动。

    任何人都可以向某个项目捐赠指定数目的资金。网站收取很低的佣金,门槛低到了不能再低。比如:加州马金.卡拉汉希望创作一部关于半人半妖的新漫画,第一期的创作和宣传费用预计需要1500美元,因此,她给网站写了一封介绍信,希望有人能够提供小额捐款。捐款者可以得到的回报是,捐5美元可以得到一册带有作者签名的漫画书,捐100美元可以得到一个带有以漫画故事中主人公为饰物的包。当然,只有收到的捐款超过1500美元,她的许诺才会兑现。结果是,她在很短的时间里就拥有了这笔捐款。

    网站创意来自于其中一位华裔创始人,中文译名陈佩里。

    他的正式职业是期货交易员,但因为热爱艺术,开办了一家画廊,还时常参与主办一些音乐会。2002年,他因为资金问题被迫取消了一场筹划中的在新奥尔良爵士音乐节上举办的音乐会,这让他非常失落,进而就开始酝酿建立起一个募集资金的网站。佩里.陈回忆说:“一直以来,钱就是创意事业面前的一个壁垒。我们脑海里常会忽然浮现出一些不错的创意,想看到它们能有机会实现,但除非你有个富爸爸,否则不太有机会真的去做到这点。”

    经过了漫长的等待之后,2009年4月r终于上线了。

    当然,对于游戏玩家来说,关于r最著名的一个例子应该是关于一款叫做《星际公民》的游戏的众筹,这可以说是整个r上面最成功的一个项目,他已经募集到了超过一亿美元的开发资金了,在整个r里面,这都是最多的一个。

    还有稻船敬二的众筹,五十岚孝司的《恶魔城》精神续作的众筹,已经在一五的e3大展上面大获成功的《莎木3》的众筹。

    实际上,杰斯特之所以能够第一时间,从马克.塞尼的那番话里面联想到众筹的这个想法,并且将其作为他在gdc全球游戏者开发者大会的主题,除了这个的确对于全世界所有参与游戏开发的独立制作人来说是再好不过的消息,而且,还是因为他之前在回忆《莎木3》的点点滴滴。

    所以,对于众筹的记忆还是记忆犹新的。

    而且,在杰斯特看来,这的确是一个非常好的,进行续作开发的地方。

    实际上,除了上面对于要饭碗的简单的常规性介绍之外,除了其本身的功能(众筹资金)之外,它其实也是一特有意思的、足以满足猎奇心理的网站,你能在上面遇到各式各样五花八门脑洞大开的项目,比如为民用宇宙航行解决方案(低成本太阳帆)进行众筹什么的——你别不服,到写这章之时,这项目筹到了原计划618%的资金,总计120万美金。

    实际上,这对于很多的没落的游戏公司,或者是一些想要独立出来自己创业的游戏设计师的确是再好不过的事情了。

    打个比方,杰斯特是不反对制作人从火星娱乐独立出去的,不过一个制作人独立出去,想要找到投资也不是那么容易的事情,那么这个时候,他就可以参考这样的一个众筹形式的网站,让之前支持他的玩家,提前为他脑海里面的新店子,来为他来买单了。

    虽然时代不同,但是事迹之间的确是可以互通的。

    比如说,在杰斯特的记忆当中,就有几个这样的例子,首先就是洛克人之父稻船敬二。

    这应该是第一个到要饭网上面去要饭的大牌或者说是传奇制作人,粉丝们情切的称之为二哥。

    二哥的职业生涯可谓战功赫赫,除了《鬼武者》和《洛克人》之外,他还参与过《街霸》和《生化危机》的制作。

    除此之外应该还有人对他“日本游戏完蛋了”的犀利批评有点印象,总而言之是一位曾经叱咤风云的、典型的日本明星游戏制作人。离开卡普空多年之后,在r上他以独立游戏制作人的身份为自己的作品《.9》众筹,本作在精神上继承了《洛克人》的衣钵。《洛克人》的号召力自然不必多说,这个项目最终为稻船敬二筹集了380万美金,是原目标的400%——顺带一提此众筹目标在上线2日之后就宣告达成,如果不看《莎木3》的话,这是要饭碗上面,最快达到众筹目标的项目之一了。

    还有就是另外的一位传奇制作人,《恶魔城》之父五十岚孝司。

    因为科乐美对于主机项目上的放弃,以及众多的王牌制作人出走,五十岚孝司几乎在同时期正式公开了自己在离开科乐美之后筹备的游戏《血污:夜之仪式》,并开始在r上众筹。作为彻彻底底继承《恶魔城》精神的“次子”,它在一瞬间就引起了“metroidvania”类游戏死忠粉丝的关注和支持。(未完待续)

第五百九十六章 黑岛与黑曜石

    与大部分要饭网上面的游戏众筹项目相比,五十岚孝司的《血污》的众筹宣传绝对称得上大手笔。

    首先在时间上,宣传直播持续了相当长时间。在众筹宣传直播中玩家不但能看到五十岚孝司亲自拍摄的众筹宣传片,他本人还在直播间里与众多爱好者畅谈,这些爱好者中不乏知名游戏编辑——有些真格的是“玩着您游戏长大”的狂热粉丝。

    当然,也不乏共同现场通关各类metroidvania游戏的后起之秀。

    这里可能需要解释一下,什么是metroidvania游戏。

    对于,对电子游戏历史发展不怎么了解的人来说,metroidvania游戏可能还真的是不怎么熟悉或者说是知道的。

    即便是你翻词典,可能都翻不到这个单词。

    原因很简单,这是一个专门用在电子游戏上面的生造词,对于电子游戏历史了解的可能会记得任天堂在pm出现之前的镇家三宝之一的《银河战士》,这款游戏的名字叫做《metroid》,而科乐美的一款传奇游戏《恶魔城》也会非常熟悉,这款游戏的英文叫做《castlevania》。

    而metroidvania游戏就是用这两款游戏的英文生造合成的一个新词。

    可以理解为,像是银河战士-恶魔城那样的游戏。

    就跟很多玩家经常说的暗黑向游戏差不多的意思,指的是这款游戏开创了一个崭新的游戏类型,当然,这只是举一个例子方便理解,暗黑向游戏,也就是diablo-like跟metroidvania游戏是没有什么关系的。

    这在游戏业里面。是一个专有的名词。

    简单一点来说,就是带着一点探索收集养成要素的act游戏,而具体一点说。专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2d沙盘地图,装备、道具和能力升级等rpg要素的特殊类型游戏。这类游戏,在游戏市场上面,是极其稀有的。

    在《血污》的宣传当中,五十岚详细地分享了自己当年在设计《恶魔城》时的思路和创意,并对《血污》的游戏内容进行了详细的前瞻性描述——这一系列举动不但唤起了很多老玩家的回忆,也让大家对这款游戏产生了十足的信心,引起了广泛的关注。

    从首日项目上线开始要饭网的众筹金额就突飞猛进,在当日傍晚连索尼都亲自在官方推特中发出了祝贺壁纸。并宣布本作将登录psn。

    大手笔有大收益,因为前期奖励丰富,众筹目标明确,期望中的游戏品质很高,《血污》最终筹到了555万美金——事实上直到现在这依然是r上数目最大的游戏众筹项目之一。

    而作为众筹目标,本作将登录几乎全部当前平台,拥有极为丰富的模式,甚至包括roguelike地城,多人联机模式和鬼知道会怎么进行的三人模式——五十岚承诺全部都会做出来。即便如此还有很多人认为众筹的金额对于一款恶魔城游戏来说还是过于丰厚,对于这种质疑。杰斯特只能说既然情怀如此值钱,那么带着诚意的情怀显然拥有更高的含金量。

    实际上,正是杰斯特联想到了稻船敬二跟五十岚孝司的这两次成功的独立新ip众筹。才让他决定真的去做这样的一个众筹的网站,这样不但可以辅助很多新的制作人能够完成他们的一些既有创造性的想法,当然,也能够让那些想要真正的独立的顶级制作人,能够得到最好的资金来源。

    毕竟,无论你怎么去要投资,投资商都是要分成或者是版权比例的。

    而通过众筹得到的资金,却完全没有必要在这方面纠结,因为这只是一次类似于提前的大折扣团购。参与众筹的玩家们只是可以以较低的价格得到一款游戏,而不会去分享游戏开发成功之后的利润分享。以及这款游戏的ip版本的分成。

    这对于,任何一个有志气的制作人来说。当然是非常具有诱惑的,而且,杰斯特想到的还不仅如此。

    游戏开发,毕竟是一种商业行为。

    需要投资,需要给员工开工资,跟其他的研发项目一样,如果制造出来的产品,没有拿到之前预计的收益的话,那么这个项目的后续可能就不会继续下去了。

    当时,游戏开发,跟其他的商品开发是完全不同的。

    一款游戏,对于设计师来说,就是自己的孩子,对于这款游戏的未来,设计师自然是无比在意的。

    而众筹,有时候就是给一些小众的游戏,一条存活之路。

    有的时候,一款游戏的失败,不仅仅是因为质量的问题,可能会因为受众,因为市场,因为各种各样的方方面面的原因,导致一款游戏最后的失败,但可能这款游戏的质量会非常高,这样的例子在历史上面实在是太多了,比如说,杰斯特现在山寨的《异域镇魂曲》以及制作这款游戏的工作室。

    黑岛。

    也正是因为想到了这一点,才让杰斯特的决心,在众筹网站的天平上面,加上了第二款沉重的发码,因为众筹,还可以在多年以后,让玩家极为想要玩到的,因为种种原因而死去的游戏系列,重新的复活。

    其中,对于美式rpg来说,这一点是至关重要的。

    因为,再过几年,随着新主机的问世,日本rpg将会以无可阻挡之势,将美式rpg打的片甲不留,即便是有《博德之门》,《异域镇魂曲》这样的神作,也没有办法挽救这一点,这是时代的选择,就像是3a级的3d沙盒游戏最终取代日式rpg称霸电子游戏世界一样。

    都是时代的选择。

    但是,这类游戏还是有很多的粉丝的,他们无比的渴望玩到《博德之门3》,但很可惜,黑岛已经没了。

    不过,当所有人都对此死心的时候,要饭网横空出世了。

    很多人都在说《莎木3》在要饭网上面的情怀,实际上,美式rpg在要饭网上面卖情怀比日本的制作人早得多了,在稻船敬二跟五十岚孝司,以及铃木裕卖情怀之前,就已经开始了他们的情怀。

    除去几年前的众筹传奇ouya——一款基于移动端系统的主机游戏开发计划以外,游戏项目曾经的众筹三巨头分别是这三个项目:《苦难:纽蒙拉之潮》,《永恒计划》与《废土2》,这三款游戏,无一不是美式rpg,也就是像是《创世纪》,《巫术》,《魔法门》这样的三大美式rpg以及像是《博德之门》,《异域镇魂曲》以及《冰风谷》这样的美式rpg的游戏。

    说起这三款游戏,自然要聊到黑岛工作室和interplay,聊聊欧美rpg的那个群雄并出的年代。

    每每谈起黑岛的覆灭,大家总要唏嘘一阵,感慨当年那黄金年代,虽然看上去欧美人在做游戏方面还走在日本人后面,但继承了trpg核心精神的欧美rpg已经牛逼得惊天地泣鬼神,当时的很多作品直到现在依然没有后生能超越,bioware与black-isle的那个组合,几乎代表了欧美rpg的最高峰。

    虽然当时他们在市场上面输给了日本人,但是,没有他们在这个时候的那些极有创造力的游戏,也不会有后来欧美厂商彻底的将日本游戏厂商打的狼狈而溃。

    当然,黑岛如何留下了《辐射:范布伦》含恨终结rplay当时是怎样窘迫病急乱投医,这段故事并不在杰斯特回忆的范围之内,这里的主角,是在黑岛之后其核心人员建立的另一个公司:黑曜石娱乐。

    可能很多人会对《阿尔法协议》这款游戏记忆犹新。

    这是黑曜石娱乐的早期的实验性作品,其中对于rpg演出模式的探索影响了新维加斯。阿尔法协议在展现了野心的同时也暴露了黑曜石技术上的短板,这些特质也延续到新维加斯里,不过杰斯特也不会有深度的回忆关于黑曜石娱乐的颠沛流离。

    只能简单的一说,在很长的一段时间里,黑曜石四处承接续作,虽然期间佳作不断,但只有一款自己的独立品牌——富有实验精神的作品《阿尔法协议》,似乎总显得有些颠沛流离。他们在2010年前的大部分游戏都和bioware有关系,直到2010年,bethesda拿出了他们的技术,让黑曜石秉承不灭的黑岛魂做出了《辐射:新维加斯》,让一帮子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意义上直起腰来。

    值得一说的是,黑曜石的《辐射:新维加斯》是比b社自己的《辐射3》还出色的作品,这一点是毋庸置疑的。

    这款游戏的素质高到可怕。

    你甚至可以直言不讳的说,这款游戏就是wrpg类游戏的巅峰。

    甚至,杰斯特对于b社自己的《辐射4》能不能达到黑曜石的《辐射:新维加斯》的高度,都不得而知。(未完待续)

第五百九十七章 Interplay

    至于什么是wrpg。

    实际上,之前的叙述当中,为了简便,并没有使用准确的词汇去进行表述。

    比如说是rpg的两种类型。

    一种叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。

    另一种是美式rpg,这个说法是不确切,或者说是不准确的,因为根本就没有美式rpg这个词,这个游戏类型的说法,应该是wrpg。

    全称是rn-rpg,也就是西式rpg,也可以叫欧美rpg,不过因为欧洲人在这类游戏上面的贡献基本上可以忽略不计,所以,很多人,或者说是绝大多数人,都喜欢将wrpg,直接叫做美式rpg。

    除了黑岛之外,还有另外的一家公司不得不提。

    rplay。

    在黑岛解散之前,布莱恩.法戈与马修.范德利,这两位在美式rpg领域声名赫赫的人物离开了interplay,在2002年成立了一家专注于开发rpg游戏的公司,名为。

    这家公司的蛰伏期要比黑曜石更长,事实上长久以来他们最有名气的作品是2004年的那个讲述一位叛逆、幽默的吟游诗人故事的游戏《冰城传奇》,由于独特的选题和有趣的玩法,该作引起了广泛的赞誉——然而随后整个公司都沉寂下来。他们开发过几个ios/flash游戏和一个ds游戏,但除此之外就没再发出过什么声音。

    在二零一二年,要饭网上诞生了三款众筹游戏项目,黑曜石一个,inxile2个,并在很长一段时间里成为了ks上众筹数量金额最高的前三位。

    黑曜石娱乐的众筹项目代号为“永恒计划”。最终众筹金额为近400万美元(398万),这一计划的最终成果为一款old-l到不可思议的rpg游戏《永恒之柱》,这款游戏已经在二零一五年发售。实际上,这款游戏因为授权的问题没有采用dnd的版权。但是,这真的一款再dnd风格不过的dnd游戏了。

    完全可以当做《博德之门3》来玩。

    实际上,专业也真的是一款可以给满分的美式rpg。

    inxile-的第一个项目是《废土2》,最终众筹金额为近300万(293万),第二个项目是《苦难:纽蒙拉之潮》,依然在开发中,截止到现在,众筹金额已超过400万。

    《废土2》是1988年的经典rpg《废土》的正式续作。《废土》和《废土2》的制作人都是的创立者布莱恩.法戈。因此无论是ks评论页还是steam的《废土2》购买页中,都有不少人提到自己小时候在苹果电脑上玩《废土》的难忘经历。

    如果你不知道《废土》这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。

    这款游戏是《辐射》的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。

    《永恒之柱》这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年《冰风谷》、《博德之门》和《异域镇魂曲》的重现——而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些“上古传奇rpg”的联系,事实上游戏发售之后,玩家发现他们真的说到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充满了《博德之门》风味。

    你可能会奇怪这个叫《苦难:纽蒙拉之潮》的玩意咋个还能比《冰风谷》和《博德之门》的情怀还有号召力——看看它的英文名字《:ra》。而当年的神作《异域镇魂曲》的原名就是《异度风景:苦难》(《scape:》)——没错,这是《异域镇魂曲》的直系精神续作。

    当然,这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。

    想要众筹成功绝没有那么简单的事情。要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。

    实际上,在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。

    最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合,是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。

    后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上。虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作。强调自己与《博德之门》的共同之处。

    当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作。而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。

    因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。

    《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里——《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。

    相比之下“异度风景”则相对小众和异类——因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发——这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。

    在开发《苦难》时,inxile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。

    曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsr(dnd的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。

    正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。

    看看两作的的命名方式——《:ra》以及《scape:》,都是采用的“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inxile为了情怀有意为之。

    虽然看上去这三部作品中,inxile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inxile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受——这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事——文本量大得惊人。

    在这三作活跃于r舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。

    而在杰斯特的设想当中,这种老牌的美式rpg是一定会被世界淘汰的。

    甚至,在他的努力之下,这种淘汰的速度可能会更快。

    而就像是他熟悉的那个世界一样。

    在这类老派的美式rpg被淘汰之后,必然会有很多喜欢怀旧的玩家,想要再一次的玩到这样的游戏。

    但是可能,这样的游戏因为市场不大,粉丝不多,也不好统计,可能没有什么打游戏公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他们有立项,但是没能力,这个时候,众筹的作用就体现了。

    当然了,说起游戏众筹,最不能够被遗忘的一个项目。

    就是《星际公民》。

    杰斯特在想到众筹这个概念的时候,自然是不可能不联想到这样的一款游戏或者说是项目了。

    这一款到目前为止,已经筹集到了八千万美元的众筹款项,但是依旧没有拿出靠谱的东西来的,被玩家们笑称为游戏史上最大的骗局的众筹游戏项目。(未完待续)

第五百九十八章 星际公民与无人深空

    无论如何,《星际公民》就是一个孤高的背影,一个众筹界的传奇。

    杰斯特他想要做这样的一个游戏众筹网站,肯定是想要有朝一日,在自己的这个众筹网站上面,也出现这样的筹款传奇。

    实际上,之所以称其“孤高”,一方面是因为到目前为止,《星际公民》已经通过众筹获得了八千多万的美金,另一方面是因为这款作品并不完全依赖kickstarter平台——在ks上此项目的筹款金额仅仅为200万美元。

    可能很多人对于八千万美元在游戏开发界到底代表什么没有一个很清晰的认识。

    gta5的开发加上宣传花费是二点六亿美元,其中宣传的花费占了差不多一半,开发费用也是差不多一半,也就是说,八千万美元,完全可以制作一款gta5级别的游戏。

    杰斯特无意去深入的分析其成功的原因——作为一个成功的个例,它不符合常理,也基本不具备任何模仿上面的参考价值。

    如果说黑曜石与inxile-entertainment代表了那个来自于trpg的、魔幻的、dnd式的情怀模式,那么星际公民则代表着另一种套路,有关未来、太空与星辰大海——不用多说,这种情怀不但和前者一样深邃、富有积淀并源于本能,还具有“trpg情怀”不具有的优势:它不那么艰深和晦涩,更加简单、直接、激烈。

    甚至可以毫不客气的说。

    星辰大海这样的主题。在未来,是无论西方人,还是东方人,无论是接受的西式教育西方文化还是东方教育东方文化的人,无论是美国人欧洲人日本人还是国中人,都可以毫无压力的代入进去的一个题材。

    这也是杰斯特在未来很想要制作的一个游戏的主题类型。

    不过按照现在的机能跟技术,恐怕还远远的做不到杰斯特想要表达出来的,宇宙跟星空的悠远跟深邃。

    实际上,有一款游戏杰斯特没有玩到还是挺可惜的,这款游戏也是一个星际题材的游戏。倒不是越传越神,坑越来越大的《星际公民》,而是hellogames在二零一四年的e3上面公布,并且在二零一五年的e3上面进行了深度的玩法跟详情的介绍的那款很不可思议的游戏。

    不过很可惜,这款游戏一直到杰斯特重生,都没有正式发售,只是通过一五年的e3才粗略的了解到,一六年应该可以发售。

    《无人深空》。

    虽然,没有玩过。但是杰斯特还是能够从设计师那简单的演示以及描述当中,深深的被这款游戏所吸引,那真的是一款很令人感到不可思议的游戏。

    《无人深空》这款游戏和传统游戏不同,它没有一个预先设定好的英雄和故事。倒是和《我的世界》。《泰拉瑞亚》有点类似,玩家在游戏中创造和定义他们自己的体验,而且,在这款游戏当中。地图跟真正的宇宙那么大,里面起码一千亿个可探索星球。

    你可能玩一辈子都没有办法探索所有的地点。

    每个星球都是随机形成的,没有任何一个是相同的。

    行星的面积都很大。你可以在一个星球上呆上数日。体验它的昼与夜。你可以直接在它的上面漫步,也可以驾驶飞船在空中穿梭。

    一旦你发现一个星球,你可以将其随机生成的名字更改成你想要的名字。另外在其上面你发现的任何生物也是如此。

    虽然你在游戏中可以肆意妄为,不过你的行为还是会产生影响的。如果你杀了过多的生物或者是耗尽了一个星球上的贵重资源,你的通缉等级就会上升,然后行星上的看守人(sentinels)就会追杀你。

    如果你在太空中挑起战争,太空警察也会追捕你。如果你敢动警察的话,那么准备好和一支军队开战吧。

    这款游戏也不缺乏可以大幅度提升游戏的可玩性的升级系统。

    而且,几乎里面的每样东西都可以升级,包括护盾,飞船,武器,甚至是你的太空服,所有你能够想到的东西,都是可以的。

    这款游戏可以说具有所有的沙盒类游戏共有的要素的所有的特点。

    探索,交易以及战斗。

    当然,死亡也是有惩罚的。

    如果你在游戏中死了,你没有保存到“the-atlas”的任何信息都会丢失。the-atlas是一个矩形电脑,他会记录你的进程,可以通过星球上的信标连接,也就是我们在其他的游戏里面经常说的存档,但并不完全一样。

    当然,这款游戏也不缺乏制造系统,你可以在游戏当中通过各种方式得到蓝图,然后将其制造成你需要的物品。

    跟所有的这个时代的游戏都有的特点一样。

    通过联网,你可以跟你的好友分享你在这款游戏里面所发现的一切,即便是这款游戏‘结束’,你也完全不需要担心,你依然可以在这款游戏里面做所有你想要做,并且能够去做的事情。

    如果选择一款游戏来举例子的话,大概,《方舟:生存进化》可能是比较相似的。

    区别的就是,《方舟》这款游戏的的背景是一个类似于白纪或者侏罗纪的远古社会,而《无人深空》这款游戏的背景,是整个银河,甚至是整个宇宙。

    杰斯特对于《无人深空》的喜爱,是要在星际公民之上的。

    毕竟,一个是真的拿出了实机演示的,而另一个,只是在一直不断的在画空中楼阁,其中的差距,根本就不能以道里计。

    实际上,星辰大海,这不单单是杰斯特对于游戏的一个终极梦想,这是很多人的梦想。

    作为占大多数的男性玩家,如果说谁没有点遨游星海的浪漫梦想,那真是见鬼了——航行简直就是男性人类的本能,无论是在海面上,还是在苍穹之中,亦或者是在无人的深空当中。

    除了人类的本能,或者说雄性荷尔蒙的加成,《星际公民》的情怀主要来自于其项目的发起人克里斯.罗伯茨,此人开发过众多太空战争题材的游戏,其中就包括广负盛名的《银河飞将》和《自由枪骑兵》——上帝啊,你知道每年嚎着求复刻《自由枪骑兵》、推出《银河飞将》续作的老玩家有多少吗?

    他在欧美玩家的心里,可是完全不逊色稻船敬二跟五十岚孝司的人物。

    顺便一提,《银河飞将》是架空模拟射击游戏的一个高峰——这个系列不但作品众多而且品质俱佳,也是当年“播片脚本流”模拟射击游戏的品质标杆。

    当然,杰斯特想到的重点不是这个。

    重点是《银河飞将》有一个衍生作品:1993年出品的《银河飞将:私掠者》这样的一款游戏。

    这款游戏跟原作并不相同。

    这部作品如其副标题,内容为在星际间劫掠和贸易,不存在非常明晰的主线故事,游戏模式十分自由和随意。此作由于设计理念独特,广受玩家的好评,其精髓也被后续《自由枪骑兵》延续下来——而这一精神也成为了后来几乎所有的类似游戏的灵魂,而继承者的代表即是《x》系列,尤以《x3:重聚》最为著名。

    《星际公民》最初亮相的时候选择的身份是《银河飞将》的续作——事实上当时媒体的报道中称此作为《银河飞将:42联队》,随后则强调其《银河飞将》精神续作的身份,改称《星际公民:42联队》,最后,“第42联队”作为此作单人游戏项目的代号延续下来,而游戏项目本身最终定名为《星际公民》。

    最初人们因看到《自由枪骑兵》和《银河飞将》的复活而关注此项目并欢欣鼓舞,但随后真正令人折服,的是克里斯.罗伯茨恐怖的野心——他想要事无巨细地再现一款太空游戏的一切,从你能想到的到想不到的。

    他的野心,甚至比《无人深空》的制作人想要做的还要大的多。

    甚至可以用一个不怎么合适的比喻来进行形容。

    克里斯.罗伯茨想要在一款在当前的时代根本就没有办法完成的游戏,就跟杰斯特现在要做的那款沙盒rpg一样,是一个彻底颠覆掉电子游戏界的理念的游戏。

    成功了自然就是传奇,失败了,也不会是笑料。

    这是一种明知不可为而为之的勇气。

    是值得敬佩的。

    就跟铃木裕跟他的《莎木》一样,必然会永载史册。(未完待续……)

第五百九十九章 狂妄的游戏与狂妄的游戏

    而克里斯.罗伯茨的野心是这样的。

    首先是《自由枪骑兵》和《银河飞将》的“太空空战”内容的传承,精致而“拥有可行性”的舰船设计,简洁明了的战斗模式,以及错综复杂的宇宙派系,复杂的贸易系统,完全沉浸式的战机驾驶模式,这个是很难通过文字来准确描述的,说真的,你真应该看看最开始的那些演示,无比的震撼人心。

    当然,还有完全自由的玩家生涯规划。

    宇宙是活的,“会呼吸的”——它在延展和变化,这种变化不是以大型补丁更新的形式加入游戏,而是以高强度的小版本更新:“它是活的!”

    可怕的是,在玩家还在想这样的游戏将会提供多么有趣的单人体验之时,《星际公民》宣布要以“网络游戏”的方式实现上述的游戏内容——由玩家自己建立并维护的派系、贸易网、生产线和战斗团体!罗伯茨甚至承诺,他们已经找到了一种解决方案,让多人驾驶同一艘巨型战舰成为可能。

    是的,各位,不只是组成一个飞行编队,而是在同一艘“贼船”上,当了解到这样的一个信息的时候,杰斯特脑海里面唯一出现的画面,就是经典美剧,《星际迷航》里面的那一个经典的剧情以及经典的台词,是时候甄选一批靠谱的船员,亲自听到那句“captain-on-the-bridge”!

    可能很多玩家听到这个描述一定想到了《eve:星战前夜》。

    然而杰斯特想要说的是另外的一点。

    那就是《星际公民》和《eve》在gameplay层面上存在本质区别——纵使ccp也用诸如《eve:瓦尔基里》,允许玩家驾驶舰载机。进行彻底的架空科幻空战模拟游戏和《dust514》,允许玩家扮演地面作战人员,进行fps式的游戏体验,扩充《eve》的游戏体验。

    但《eve》本身游戏内核是基于“策略游戏”的。

    这就让eve成为了一个一板一眼的,倾向于宏观视角、节奏缓慢的、重视数值的科幻游戏,于是也有很多人讽刺其为大型网页游戏。而《星际公民》的可怕之处在于:它是以《银河飞将》和《自由枪骑兵》的“空战模拟”为基础游戏内容的,因此它更难、拥有沉浸式的体验、也——毫无疑问的——更过瘾。

    更别提ccp是把这些内容拆成几个游戏来做,然后再尝试联动起来,罗伯茨这次一口气就他妈要把它们全做到一起去。

    这就跟这个时代的人,听到杰斯特要做的沙盒游戏的描述。然后觉得不可思议,觉得杰斯特是得了失心疯,觉得杰斯特是在胡说八道,是在做根本就不可能完成的东西一样。

    当初杰斯特看到罗伯茨对于《星际公民》的描述的时候,也是这样的想法的。

    正是因为这样。

    《星际公民》描绘的宏大图景把大家都吓傻了——傻到几乎彻底丧失了理智。你大概可能理解,看到罗伯茨第一次公布《星际公民》演示时的大家的精神状态:我们看着那个演示中的驾驶员走过长长的太空站走廊,爬上战机上的梯子,返身坐进驾驶舱,戴上头盔。一切栩栩如生。

    最可怕的是,这个过程是以第一人称演示的。接下来驾驶舱缓缓合上,视线前方的机库缓缓打开,璀璨的星海近在眼前。然后——就像我们在科幻电影里看过八百万次的那样——驾驶员(你自己)在驾驶台娴熟地一阵摆弄,那个酷炫的不可思议的ui在视野里展开,虽然看上去又时髦又酷,但《银河飞将》老玩家一眼就能认出那个熟悉的显示模式。此时所有人都听到引擎启动时那美妙的声音。然后机身一抬,缓缓滑进了无尽虚空之中。

    对于那些死忠的太空题材科幻游戏爱好者来说,这段演示就是不折不扣的“梦想成真”。说实话演示那场面比梦里见到的太空游戏还要美妙。你怎么可能抗拒。

    当时全场那欢呼、那尖叫、那呻吟、那咆哮——疯了,都他妈疯了。

    这一切都有视频为证。

    罗伯茨就此封神——我们几乎可以确定他早在《银河飞将:私掠者》时期就已经拥有了这个宏伟的构想,而如今他要彻底实现它。而对于硬核科幻游戏爱好者来说,这无异于“降下神迹”:做出一个细节完美、体验优异、内容丰富的太空空战游戏——如果他能成功,相比之下举杖分开红海或者变水为酒都不算啥新闻了——罗伯茨要所做的是让我们的梦想具现化,而在这之前没有人敢这么干,至少没有人敢想的这么大胆。

    就如同现在杰斯特在所有人面前描绘的那款游戏那样。

    很难,难到很有可能,以目前的技术,根本就没有办法完成。

    随后就是各种各样的强心剂:使用孤岛引擎并放出豪言“我们的游戏是pc独占,献给那些真正核心并持有高端pc的玩家们——没错,所以画面细节一定要多牛逼有多牛逼;加入对虚拟头盔的支持——相比之下《eve:瓦尔基里》看上去就跟过家家一样;把舰船介绍视频制作得如同高档跑车广告一般——事实上它们确实是卖车(船)的广告,玩家最容易参与的众筹模式就是(在游戏还没做完的时候)先买好船,并且能获得提前在预先提供的竞技场式的测试环境中开着爽爽。

    如此这般,几年之后,这个项目已经筹集了8千万美金——八千万美金什么概念,同志们,接近一个亿啊。

    不过,杰斯特还可以肯定的说,就算是再给罗伯茨一个亿,可能他也做不出他在立项的时候,跟他的支持者们,描述的这款游戏。

    甚至,他连一个demo抖做不出来。

    因为这笔钱离着他想要做的这款游戏,实在是有着太远太远的距离了。

    能看到罗伯茨和他们的团队在努力,他们一次又一次地给我们惊喜,但和“信徒”规模扩大同时出现的,是越来越多的怀疑者——事实上《星际公民》现在也被叫做“传销公民”、“星际大饼”,而国内星际公民玩家群体狂热的传教态度也导致了他们与很多游戏圈子的摩擦。

    “你听说过星际公民吗”已经成为了另一个充满黑色幽默的问题,充满了嘲讽意味。

    杰斯特可不想要他自己的游戏也变成这样。

    很多人认为最终完成的《星际公民》将会是一款今天地泣鬼神的“终结同类游戏”的神作;也有人悲观地认为目前的众筹资金根本不足以支持其开发的愿景,最终成品必定令人失望;也有人觉得再过一阵子他们就会卷钱跑路让这个项目的诈骗本质展露无遗——这样的争论和关注,已经让《星际公民》项目成为了游戏史上一段不朽的传奇。

    至于最终这个项目会怎样?虽然杰斯特本人的确觉得不乐观,但是他还是衷心希望它能完成。

    因为这是能让我们在宇宙里开着飞船胡球瞎搞的游戏,更是杰斯特正在进行的这个狂妄的游戏计划的最合适的一个参考对象,就像是一个虚无缥缈的梦一样,没有办法触手可及。

    狂妄么?

    杰斯特知道,他要做的这款游戏,在其他的人的眼中是狂妄无比的。

    可能之前视他为是天才的人,会视他为疯子。

    但实际上。

    对于《星际公民》为所有人画下的那个弥天大饼来说,杰斯特给玩家们画的这个,对笔者来说,也就不算什么了。

    甚至,杰斯特拥有着克里斯.罗伯茨永远也不可能具备的庞大的资金的支持。

    这个时代的两亿美元,甚至必要的时候,杰斯特还可能会以私人身份,再追加一亿美元的开发资金——宣传资金另算,实际上,一款游戏如果真的投入了三亿美元的研发资金,它本身就不怎么需要多少宣传了。

    还有一个更重要的自己对比克里斯.罗伯茨的优点。

    那就是,杰斯特是真的玩过后世的那些伟大的沙盒游戏到底是怎样的,明白他们的运作机制,明白沙盒游戏怎么做才能够好玩,才能够被玩家们接受,这一点是难能可贵的。

    也就是说,杰斯特虽然在其他人看来,他是在盲人摸象,但只有他知道,他只是在对着一张照片在进行临摹。

    他并不是摸象的瞎子,而是知道这头大象到底是长的什么样的。

    这一点是他对于克里斯.罗伯茨的《星际公民》最大的一个优势,也是最重要的一个优势。

    因为罗伯茨不可能知道。

    未来的这类游戏,到底应该是怎么样的。

    但是杰斯特知道。(未完待续……)

第六百章 如何开发

    如何开发一款规模庞大的游戏。

    是现在的杰斯特首先要面临着的问题,因为这个时代的游戏开发团队的人数远远没有后世的那么多,而游戏在系统上面也要比后世的游戏要简单的多,比如说一款rpg游戏,就是rpg游戏,要是在后世的话,在一款沙盒rpg游戏里面,不添加进去各种各样的其他类型的游戏的玩法,那么怎么好意思叫自己是rpg游戏。

    比如说,动作类的要素,比如说第一人称射击类的要素,等等。

    而现在的开发团队,也大都是在这样的一个开发环境下进行开发的,在一个开发组当中,几十人统筹为一个庞大的团队,然后程序就负责程序的一部分,美工就负责美工的一部分,但是,这样的开发方式,在一些系统简单的游戏上面,也就是现在这个开发环境下,是适应的。

    但是在杰斯特的眼中,自己将要进行的,这个超过二百人,甚至三百人的团队,是不可能采用这样一堆人堆在一起开发方式的。

    而这样的多系统玩法的游戏,也必须要在开发的时候进行必须的拆分。

    这一点,杰斯特从未来的游戏公司身上,可以很明显的学到很多东西,比如说育碧的全球工作室,可以一千人同时开发一款游戏,这一千人甚至在地球上面的十几个国家。

    再比如说,在《星际公民》的开发当中。

    就是将游戏进行细分为很多独立存在的游戏之后进行开发,等这些独立的游戏都开发完成之后,再将这些原本独立的游戏集合起来,使他们变成一款统一和谐的游戏,虽然《星际公民》杰斯特并不知道它到底是成功还是失败。但是它的研发方式,是杰斯特值得参考的。

    比如说。

    《星际公民》将他们的空战部分,单独的独立出来。让一个开发组负责,来制作一款类似于一种竞技场模式的游戏。

    还有。将他们mmo经营类的部分也独立出来,让一个独立的开发组去开发一个类似的mmo的框架,让玩家可以使用这个单独的框架来成立公司,并且进行经营。

    在《星际公民》里面,这样细分的系统是很多的。

    大量的设想都被拆分开来之后进行开发,各个项目甚至都有着自己的名字跟代号。

    这样,就将原本一款无比复杂,看似永远也不可能完成的游戏。就变成了十几个或者是几十个,看上去并不那么难的单独的游戏来进行开发,然后,开发组最难的事情,就是将这些单独的分系统来组合成一个完整的,可以进行集合运行的总系统了。

    比如说,他的子项目里面。

    单人剧情项目叫“四二联队”,但实际上这个四二联队也是mmo游戏的内容,具体模式挺复杂,一言难尽。就不去仔细说了。

    fps项目叫“星际陆战队”。

    行星地表联动项目叫“行星”。

    诸如此类,等等等等,这些都是可以独立运行。供给玩家体验的东西,按照很多人的说法,这些东西甚至都可以独立出来做出一款3a级的作品,而《星际公民》之所以能够不断的从玩家的手里不但的众筹到那么多钱,就是因为他们在不断地放出类似这样的子系统来给玩家们试玩,不断的增强玩家们的信心,当然,最出名的还是他们的卖船。

    这种开发思路,在杰斯特的眼里。是非常值得借鉴的,也是他打算在他的新游戏开发过程里面。打算进行采用的。

    这样的从来没有出现过的,崭新的开发思路。自然是在第一次的开发会议上面进行一番讨论的。

    在代号被杰斯特命名为‘时代’的项目的第一次开发会议开始之前,铃木裕也结束了他在日本的一些琐事,提前赶到了美国,实际上,原本的计划是杰斯特让铃木裕去国中跟他们会合的,而第一次的开发会议准备召开的地点也是在结束国中之行之后的日本。

    不过因为一些事情,团队里面有几个人的签证并没有通过,所以杰斯特索性就暂时的结束了这一次的国中之行。

    打算在gdc结束之后再进行这个计划。

    所以,铃木裕便直接来到了美国,参加‘时代’项目的第一次的开发者会议。

    到目前为止,杰斯特只是凭借着资源,以及他在电子游戏界里面崇高无比的地位,招揽了大约不到一百人的团队,这些团队的成员不仅仅的局限在火星娱乐内部,里面有三分之一的成员,是很多其他的游戏公司的精英。

    他们都是被杰斯特在嘉年华上面的那次震撼人心的演讲,那个他所描绘的不可思议的游戏,而毅然决然的辞掉了现在的工作,而来到了杰斯特的这个开发团队。

    有些资深的程序员,甚至之前并不是从事游戏工作的,他们有很多是微软是,是ibm,是苹果,这些公司里面最出色的人才,但是他们也是游戏爱好者,他们也同样的,异常渴望的,想要参与进,杰斯特说的那样的伟大的游戏的开发当中,希望在这款必定会成为传奇的游戏尽自己的一份力量。

    实际上,虽然有很多人质疑,嘲笑,蔑视,杰斯特的新游戏计划。

    但是,同样的。

    有多少人讨厌他,就会有多少人爱他,这也是一个永远也不会改变的真理,事实也是如此的。

    不过,第一次的开发会议,是不可能这将近一百人都参加的,首先是没有必要,其次,第一次的开发会议是从战略的层面上面讨论,这是一款怎么样的游戏,应该如何开发,只需要一些开发团队的高层有一个明确的概念就可以了,在这样的大型项目里面。

    必须要确定声音只有一个,杰斯特自信他的威望可以压住一切异议的声音。

    令杰斯特意外的是,小岛秀夫竟然也暂时停止了他的次时代躲猫猫游戏的开发工作,自愿的神情参加杰斯特的这个开发团队。

    不过杰斯特又粗略的想了想也就是明白了,因为正在研发的机型为了能够达到他要求的机能,进行了二次的重新研发,这段时间,小岛秀夫也是无所事事的,所以,他也行要换一种思维,而且,杰斯特描述的那款游戏,也的确是小岛秀夫渴望的游戏。

    电影化叙事风格游戏。

    “游戏的开发还顺利么?”杰斯特在会议开始之前,跟小岛秀夫见了一面。

    说实话,杰斯特的确是很长时间没有跟小岛秀夫聊过有关于游戏的事情了,首先是两人的时间都非常繁忙,其次,小岛秀夫跟他的团队是一只在洛杉矶的硬件开发中心进行游戏设计工作的,而杰斯特的大部分时间,都是在洛杉矶之外的火星娱乐总部。

    所以,两人见面的时间也不多。

    虽然每年的高层会议的时候,总会见上几面,但是,能够单独的抽出时间聊一下天的机会并不多。

    但尽管如此,杰斯特跟小岛秀夫的关系,依然是很多人都清楚的。

    小岛秀夫是杰斯特最重视,也是最看重的制作人,虽然杰斯特没有明说过,但是可以很明显的看得出,杰斯特对于小岛秀夫的态度,是明显的要比坂口博信,中裕司这些同样是被他一手发掘出来的现在的当红设计师,要重视很多的,对此,马克.塞尼曾经询问过。

    为什么会如此的看中小岛秀夫。

    虽然《潜龙谍影》的确是一款很让人惊艳的游戏,但是,坂口博信一手打造的ff系列,以及中裕司开发的那些游戏,无论在销量,在口碑,在玩家粉丝的忠诚度上面,都是远远的超过小岛秀夫的。

    而且,这几年以来,小岛秀夫都没有开发过任何一款游戏。

    这是让马克.塞尼极为不明白,杰斯特到底是怎么想的,而且,杰斯特的回答也不怎么让他满意。

    当时杰斯特只是很淡然的笑了笑。

    说了这么一句话。

    “马克,在我看来,小岛秀夫是可以成为一个符号的人物,他有这样的潜质,而其他人,最多只是成为一个出色的,或者是比较出色,最好不过是极为出色的游戏设计师罢了,这并不是一类人。”

    而马克.塞尼是不会被杰斯特这样说服的。

    他当时就反问了一句。

    “就凭借着小岛秀夫的仅有的一款游戏,你就能够看得出这么多东西?”

    当是杰斯特可以很明显的听得出马克.塞尼语气里面的嘲讽味道,不过杰斯特当时也没怎么在意,他只是用很淡然的神态,但是用很坚定的语气回答了一句:“是的。”

    “我这段时间让您为难了。”

    见到杰斯特,小岛秀夫就不好意思的说了一句,实际上,他也知道公司里面的一些风言风语,不过小岛秀夫也不想要去辩驳,因为整个火星娱乐,可能除了他以及他的那个不算大的团队,再加上杰斯特之外,没有其他人能够领会他的想法。

    实际上,就连杰斯特为什么能够如此的理解自己的很多想法,也是让小岛秀夫感到意外的。(未完待续)

第六百零一章 想不到的东西

    之前说到了试误法。

    这其实是一个在很多游戏里面,很常见的一个玩法的设定。

    比如说,在《生化危机4》(biohazard4)、《死亡空间》等作品中,这种玩法就被玩家们深深乐道,甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。

    即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。

    这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的体验到新的东西,让好奇心,促使他们,继续下去,而无视各种设计师的恶意设置。

    回到游戏体验层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。

    虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。

    这其实就是小岛秀夫从他开始设计游戏以来,一直在追求的事情。

    将游戏的所有内容,通过电影的方式表达出来。

    而躲猫猫只能说是他的一个很私人的个人爱好,毕竟,《潜龙谍影》的灵感,就来自于他小时候的捉迷藏游戏。

    实际上。

    这款游戏还有很多的特别之处。

    比如说。在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营(designcamp),第一次设计营中。三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之。这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。

    从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控,玩家对故事各个方面的了解程度越来越高。甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。

    《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。

    这种让玩家也有导演的感觉。

    这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的,但是还没有完成的事情。

    所以,也无怪乎《致命框架》被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏。

    想想似乎也说得通。抛开小岛本人的导演梦不谈,《致命框架》所展示的,是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式。小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被《致命框架》悄悄“超越”了。

    别忘了,相比《潜龙谍影》系列近三十年的历史,这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第一款作品,其成员也只有三个人。

    也许《幻痛》(the--pain)是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样,每当你认为一个领域/类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问《致命框架》在创新层面的突破也早已经超越了这三人在火焰薄荷工作室时的作品。

    “小岛。我有些很特别的想法……”

    杰斯特跟小岛秀夫很详细以及深入的谈了一下,杰斯特主要的观点就是从《致命框架》这款游戏想到的。

    而小岛秀夫也是听的异彩连连。

    最后。杰斯特看到时间差不多了,就先让小岛秀夫去会议室等他。他等一会儿就会过去亲自主持‘时代’计划的第一次讨论会议的事情,毕竟进行初步的一些工作上的安排。

    不过,就在刚才的聊天的时候,小岛秀夫也跟杰斯特分享了很多他的关于他要做的《潜龙谍影》这款游戏的想法。

    尤其是关于世界架构的事情,实际上,现在小岛秀夫对于《潜龙谍影》的世界架构的想法,还没有完全的成熟,在杰斯特看来,甚至还有些粗糙。

    可以这么说,杰斯特知道的,都比小岛秀夫想要做的世界架构,要完善的多。

    毕竟,作为曾经的小岛的粉丝,杰斯特对于《潜龙谍影》的剧情跟世界架构,还是无比的熟悉的。

    实际上,到了杰斯特的那个时代,已经发展到第五部,也就是小岛秀夫说的最后一作的《潜龙谍影》,其剧情是复杂无比的,说一句实话,要是没有接触过之前的剧情,直接去玩第五作《幻痛》的话,可能要理解剧情,都要花费很多的时间跟精力。

    甚至即便是这样,仍旧是一头雾水。

    其实,《潜龙谍影》的剧情说复杂也复杂,但是说简单,也是比较简单的。

    现在小岛秀夫已经完成了这个故事起源的那一部分。

    在一九一八年的时候,俄罗斯,国中以及美国一起建立了名为the-philosophers(哲学者),这样一个腐朽的掌控一切的组织。

    然后,在一九六一年的时候,肯尼迪总统开始反抗the-philosophers。

    不过the-philosophers的回击也来的非常的迅速。

    在一九六三年的时候,the-philosophers刺杀了肯尼迪总统,也是这个时候,《潜龙谍影》系列的剧情正式开始,不过,小岛秀夫他想要最开始的制作的,并不是,从一九六三年开始的这一段剧情,而是多年之后的一段剧情。

    对此杰斯特没有什么意见。

    因为在杰斯特知道的那个世界当中,小岛秀夫也是采用的这种叙事手法,来表现他的《合金装备》的剧情的。

    像是一九六三年剧情开始的这一段,在《潜龙谍影》的游戏里面,是这个系列的第三作。

    《潜龙谍影3:食蛇者》来表现的。

    对这些关于这款游戏剧情上面的东西,杰斯特只是综合自己的记忆,然后说一点他可以说的东西,同时还能够启发一下小岛秀夫,实际上,因为杰斯特也没有玩过《潜龙谍影5:幻痛》,所以,他也不可能完全的知道小岛秀夫关于这款游戏内容的所有想法。

    在小岛秀夫要离开的时候,杰斯特突然之间想到了一个很有意思的,他在小岛秀夫的游戏里面很难忘的一个设置。

    可以说,他真正的成为小岛秀夫,以及《潜龙谍影》系列的忠实粉丝,就是因为这个记忆。

    当时他经历了这样的一个设置之后,让他觉得《潜龙谍影》这个系列得到了一个升华,让他有了一种,玩这款游戏,跟玩其他的游戏不一样的感觉,让他觉得,这款游戏里面的人,是活生生的。

    这不是通过更加逼真的建模之类的艺术手段完成的。

    而是用这样的一个感觉。

    有生命的,由血肉组成的,不是冰冷的零或者是一的数字。

    这是杰斯特在《潜龙谍影3:食蛇者》里面体验到的。

    这款游戏的故事与操作性都超越了前两部正统续作,堪称为《合金装备》系列史上最高杰作,但在视角问题上,却为多数玩家所诟病。像电影一样的动作与场景和角色,有非常高的评价。

    这部作品的世界观描写了《合金装备》系列之源点。斯内克(nakedsnake,即未来的bigboss)成为本作的绝对主角。

    本作加入了全新的“生存系统”,及游戏的核心系统。玩家可以看到角色的身体状况,吃刚捕获的食物(食物会随着ps2的系统时间的推移而腐化),但是也有部分玩家批评这功能“非常麻烦”,另一方面也有称赞的声音。游戏真实的表现出cqc(近身搏斗)技巧,就像是真的潜入作战一样,同时将“野外生存”这一主题有表现力地体现出来。

    里面有一关的boss是一个狙击手,名字叫做the-end,在游戏里面,他的设定是一个狙击手,而且枪法非常的准,他的打法说起来很简单,就是让你找他他的藏身地点,然后,开启你的热能探测器,也就是你的光学眼镜,然后干掉他。

    从这里面看,你觉得这没什么啊,很一般的设定啊。

    但问题是。

    这个boss是一个狙击手,你只要一露面,就会被the-end毫不留情的干掉。(未完待续)

第六百零三章 一个难忘的设定

    这真的是非常烦非常烦。

    当时杰斯特记得自己才上高中,这个地方卡了很久很久,再加上那个时候也没有什么查找攻略的方法,游戏也是日文的,只能够通过跟也玩ps2的朋友进行交流。

    在加上杰斯特在的城市也不是什么大城市,他在的学校里面,只有几个人才有ps2。

    所以,平时他交流的机会也不多。

    当然,周末的时候,一有机会,杰斯特还是会去电玩店里面去问电玩店老板的,这个电玩店老板的水平很高,被卡了快一个星期之后,杰斯特没有办法之下,只好去问电玩店的老板怎么过,当时电玩店老板给杰斯特展示了一下正常过应该是怎样的。

    当时是看的杰斯特目瞪口呆。

    要过掉the-end,需要不停的跑动,te发现你之后会开枪,而他开枪之后,会在小地图上面显示出一个红点,这个红点,就是te刚才开枪的位置,这个时候,开启红外成像,你会发现他的脚印,跟踪他的脚印,绕到他的背后,干掉他……这个打法说起来很简单。

    其实真的玩起来是很麻烦的,首先,就是要背板,要记住,te经常出现的几个地点。

    反正杰斯特一想起来就是烦,再加上当时的杰斯特也是手残一个,看过电玩店老板的打法之后,杰斯特顿时就觉得自己有了一种此生无望的感觉。

    不过,当时的电玩店老板看到杰斯特的表情之后,就笑着告诉了他一个很特别的打法,这个打法,就是杰斯特说的最令他难忘,让他当时觉得《潜龙谍影》这款游戏瞬间升华的一个设定。

    那就是。在ps2的系统里面,往后调整大约四周的时间,然后再进游戏。你会发现又不一样的事情发生。

    当时还有些懵懵懂懂的杰斯特就照办了。

    然后,杰斯特重新的进入游戏之后。发现,这个难的他吃不下饭的boss,竟然死了。

    老死了。

    然后,杰斯特又去找电玩店老板,进行询问,在电玩店老板的解释之下,杰斯特才知道为什么会如此的原因,那就是。为什么这款游戏叫《潜龙谍影:食蛇者》这个名字的原因。

    也是,这款游戏最重要的设定。

    那就是,游戏里面的时间,是跟你现实的时间联动的。

    在这款游戏里面,玩到te这个剧情的时候,在设定里面,te已经快老死了,而往后调了几周的时间,te就在这段时间里面,度过了他生命的最后一段时间。就这么寿终正寝,老死了,而玩家也顺利的通过了这个极难的关卡。当然,极难是对于杰斯特来说的。

    听完了电玩店老板的解释,杰斯特就感到了一种深深的震撼,很难想象,对于当时的一个刚刚接触顶级游戏没多长时间的人来说,这种震撼是怎样的。

    反正,在杰斯特的记忆当中。

    当时他被震惊的一句话也说不出来。

    这个设定,简直就是太他妈的赞了。

    这是他脑海里面唯一的想法了。

    从此之后,杰斯特义无反顾的成为了《潜龙谍影》系列以及小岛秀夫的忠实粉丝。

    所以。杰斯特就跟小岛秀夫,像是平常聊天一样。说出了这样的一个设定,这样的一个boss。这样的一个打法,而小岛秀夫听到后更是直接激动的从座位上面直接站了起来。

    他用充满了惊喜目光的眼神看着杰斯特。

    然后,崇敬的话语,更是像是连珠炮一样从他的嘴里说了出来。

    看得出来,杰斯特的这个想法,的确是非常的符合小岛秀夫的想法的,甚至能够让小岛秀夫都控制不住自己的情绪了。

    可见,这给他的震动之大。

    听着小岛秀夫的赞美,杰斯特其实是有些不好意思的,因为这本来就是未来的小岛秀夫的关于《潜龙谍影》系列的一些想法,但是,现在却成了自己告诉他的了。

    在小岛秀夫离开了大约有十分钟之后,杰斯特又粗略的看了一眼自己准备在讨论会上面,说的东西,也准备赶到会议室去了。

    实际上,有一个问题是杰斯特首先要跟与会的人解释清楚的,就是关于游戏的开发资金的问题,这一次的开发资金,是实打实的两亿美元至少,这些资金里面,是全部的包含在研发费用里面的,而没有宣传的费用的。

    因为无论是后世,还是现代,一说起开发资金的时候,都有很多人,喜欢将开发跟宣传资金,混在一起说。

    杰斯特记得他看过一篇关于这方面的访谈。

    被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。

    千万不要小看关卡设计师。

    可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示视频。

    在这一段视频里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。

    可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。

    实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看视频,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示视频里面的德雷克怎么开。

    都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。

    但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。

    这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。

    真正的这些假象背后的东西是。

    无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。

    这就是关卡设计师的魅力。

    关于《神海4》就先说到这里,继续说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。

    在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发一款顶级大作,到底需要多少钱。

    整片访谈是通过问答的形式进行的。

    一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”

    然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。

    “纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”

    当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。

    在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”

    原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”

    然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。

    “时间+人力,仅此而已。”

    “gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星(rockstar)搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”

    接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,一款正常的3a级大作,应该要花多少钱。

    “一般的情况,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre-,加上一年半的大团队。整个超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”

    至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。

    “这里要讨论一下游戏的盈利,一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”

    “只能说不容易。”

    “很不容易。”(未完待续)

第六百零四章 集 思广益

    这位设计师的解释仍旧在继续。

    “现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。”

    然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队,大团队到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。

    “制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”

    “当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个aaa的游戏要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”

    然后,提问者又继续提问,人的成本到底有多少呢?

    设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才继续笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是pre-,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师。他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年,这样乘一下就会知道。只需要至少六百万美元。”

    “然后,在pre-预研发之后。如果项目合适,那就进行大项目的研发。”

    “而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队,就需要大量的招工。很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才大量招工的。”

    “这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来,大约是一千六百八十万美元。”

    “也就是说,只是人工上面。就要占五千万的研发资金的一半以上。”

    “而且,我还是按照最低的人数来计算的。”

    “这样光算工资的话,这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算。这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确,但是但八九不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”

    然后,提问者听到这位设计师的回答之后,再一次的将问题又返回到了原点。

    他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作一款3a级别的大作了么?”

    这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来。就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的。不是业内的可能还真不了解。”

    听众们都作出了愿闻其详的表情。

    “这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是。一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,一款3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”

    “如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是《热血无赖》的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”

    “这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在steam上面卖游戏的原因,那么喜欢出pc游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出一款游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”

    “还有最后说明一点。”

    “作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。

    当时对他的影响还是很大的。

    他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

    之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

    当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

    现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

    关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。

    集思广益,才能够迸发出智慧的火花。

    千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的所有人员,都能够对一款游的质量,起到至关重要的作用。

    比如说,在暴雪的《暗黑破坏神》系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。

    当时《暗黑破坏神2》的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组(包括一切能动的东西),背景设计组(包括一切不能动的东西),每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,所有的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的内容开发与构建。

    这跟杰斯特的理念很像。

    准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。

    当然,这三个小组只是《暗黑破坏神2》这个项目的主要开发团队,实际上,因为《暗黑破坏神》还是一款战网游戏,再加上它里面那屌炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzard-,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的支持。

    还有暴雪电影部,这个部门在以后成为了一个独立的部门,在当时,他还属于blizzard-内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。

    《暗黑破坏神2》里的所有图形与电影动画都是用3dstudiomax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用shop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c++,并应用visualstudio与safe作为版本控制工具。

    当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。

    有一点值得一说的是。

    很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。

    实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工一款游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。

    当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是《暗黑破坏神》。

    正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有《暗黑》血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。

    所以,很多人都觉得北暴解散了,那么《暗黑》系列也就不正统了。

    但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的《暗黑》系列到底是什么样的呢?说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成一款回合制的rpg!(未完待续)

第六百零五章 借鉴

    是的,你没有听错。

    史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!

    就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。

    而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。

    他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。

    受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

    当然,后世都说《暗黑破坏神》系列是开arpg游戏一代之先河的,其实,《暗黑破坏神》并不是最早的arpg,最早的应该是宫本茂的《塞尔达传说》,当然,真的让arpg这个类型逐渐的成为rpg游戏的主流类型的,还真的要把这个功劳归到暴雪的《暗黑破坏神》系列身上。

    当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。

    因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。

    众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。

    所以。回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西,而力图利用起回合制游戏的另外的一个。最大的优点,那就是战斗的策略性。

    这个优点。并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。

    以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。

    而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西,变的更有策略性。经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。

    所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。

    有这样能力的设计师大多都在日本。

    欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。

    有一点值得一说,很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面。准备跟dq跟ff争锋的,另外的一款日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的,这款游戏非常的经典。尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。

    还有一点杰斯特很不明白。

    ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候,还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff13-2当中把之前的系统彻底废弃掉了么?

    言归正传。

    《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。

    而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。

    实际上,这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档。当然草案还是有的。

    为什么会这样呢?

    很简单。

    在diabloi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见。但却成效不大。

    在后来的讨论中,重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后。他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diabloii做大做强集思广意,自由讨谈。

    在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。

    他们希望将原作的每一个方面都加以改进。

    比如diabloi中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diabloii则能产生数以百计的不同变化;又如diabloi里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diabloii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。

    将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。

    《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。

    这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。

    但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。

    具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。

    简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。

    此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。

    但是,这真的很l。

    我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙体验的往返循环中。

    这真的是伟大的设定。

    而暗黑2之所以会如此的成功,正是因为他们内部极为开放自由的开发环境,众所周知,暴雪在招工上面最重要的一个规定并不是你参与过多少的大项目,你的技术多高,而是,你是一位真的热爱游戏的玩家。

    因为他们所制作的游戏首先一条标准就是要征服我们自己。

    小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面,会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所,这也是杰斯特现在所提倡的。

    他在刚才已经很明确的说明了这一点。

    这是一款从来没有过的的超大规模游戏,所有人都可以提出能够让这款游戏变得更好的意见。

    而在暗黑2当中,有一个很着名的系统,也是开一代之先河的宝石镶嵌系统。

    如果我不跟你说的话,你可能觉得想出这么绝妙的点子的肯定是一位资深的策划,实际上,提出这个构想的只是一名团队里面很普通的程序师,他在一次吃饭的时候闲聊一般的说起了这个构想,然后,让所有人两眼冒光。

    这只是一个很简单的例子。

    所以,杰斯特认为,这种所有人,包括所有的程序以及美工都参与进来设计一款前所未有的游戏,肯定是溢出要大于坏处的。

    当然,这需要自己的把关,这样庞大的项目,可以进行群策群力的讨论,但是最终的决定权,还是要独裁。

    杰斯特也有自信成为这个独裁者的信心。

    “我觉得,我们可以向玩家们征求他们的意见,我觉得,玩家的很多想法有可能会很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有过这样的经历……”这个时候,一个年纪不大的设计师举手发言,他的话让杰斯特的眼睛亮了一下,然后点了点头。

    很少见的,加了一句评语。

    “这个提议,我很赞同,玩家的确能够想到很多我们想不到的很有趣的事情,当然,我们一样也是玩家,我之前就说过,我们必须要用玩家的心态去开发一款游戏,我们必须要让我们设计出来的游戏征服我们,如果我们自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”

    实际上,在后世,很多的游戏公司在开发游戏的时候会参考玩家的想法。

    比如说大名鼎鼎的《辐射4》。

    有一个很着名的《辐射3》的玩家制作的mod叫做,fellout,这是所有的辐射mod里面最着名的一款环境mod,当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是fellout拯救了他们。fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。

    而b社在关于《辐射4》的访谈当中提到了,他们从中借鉴到了很多。(未完待续)

第六百六章 分工

    整个研发讨论会议的进程很快。最新章节全文阅读

    在结束了自由发言的阶段之后,杰斯特就开始按照他对于在场所有人的理解安排起了他们的分工。

    在一开始,杰斯特就打算将‘时代’这个庞大的游戏开发计划,给像是《星际公民》那样,给分成一个个的小的项目来分别进行开发。

    “关于这款游戏的开发,我的想法是这样的。”

    在杰斯特说话的时候,所有人的精神全都集中了起来,他们都认真的看着杰斯特,竖起了耳朵,不想要漏掉一个字,他们都知道,接下来杰斯特说的,就是他们接下来一段时间里面的工作重心。

    听到杰斯特举得这个例子,在场的众人也纷纷点头。

    这样一想之后,他们也就不对杰斯特的‘时代’项目,这个他们闻所未闻的庞大计划而感到惊惧跟担心了。

    “当然,并不是说要马上制作,只是现在让你们明白一下你们在以后的时候会负责什么样的任务,我特别的说明一点,你们对待自己的任务的时候,不要去想,这是一款游戏的一部分,而是要这么想,这就是一款,能够独立的拿出来进行发售的游戏。”

    “你们必须有这是一款独立游戏的想法。”

    说着,杰斯特又把目光转移到了美工,这一次火星之子的十五位正式成员全部到场。可以说,这是目前世界上,最好的游戏美工艺术团队了。

    “美工……就不这么分了,我们也没有那么多美工分给不同的开发小组,所以我大体上面讲美工分成两部分,一部分是角色设计团队,这一队负责的就是所有的可以活动的‘物体’的设计工作,另一部分则是环境设计团队,顾名思义了,这一队负责的就是所有的不可以活动的‘物体’的设计工作……”

    这一个分类的方法还是比较新颖的。在场的美工听到之后也纷纷点了点头,表示自己理解了。

    “至于具体的美工方法的安排,萨姆怀斯,就由你来具体安排吧。”杰斯特对着坐在一群美工当中,一个长着一圈络腮胡子,提醒有些魁梧的壮汉说了一句,而这个叫做萨姆怀斯的壮汉也马上点了点头,是以自己理解了,这个叫做萨姆怀斯的壮汉。txt小说下载就是现在火星之子团队的负责人。

    “然后就是,我们这些设计师的工作,首先最重要的,游戏战斗系统。”

    杰斯特一边说着。眼睛一边在环视现场。

    在场的众人的眼神也都是神色不一,有的是迷惘的,也有的兴奋,也有渴望的。也有担心的,最终,杰斯特在环顾了一圈之后。目光落在了铃木裕的身上。

    “我想要的战斗系统,是一种贴合现实的,一种类似于格斗的,在3d平面内进行的战斗系统。”

    听到杰斯特这么说,在场的众人,也不约而同的,将他们的目光,移到了铃木裕的身上,因为谁都听得出来,杰斯特的这段话,是说给谁听的了,目前世界上,有这种战斗方式的大型游戏的开发经验,并且大获成功的,只有铃木裕一人而已。

    而铃木裕也没有推辞,他也知道,这一次杰斯特来找他帮忙一起参与‘时代’项目的开发,也是付出了极为巨大的代价了。

    所以,他也第一时间站了起来,微微的点了点头。

    “我可以负责这一块内容的开发。”

    铃木裕说的时候,语气极为的坚决,没有丝毫迟疑,犹豫的意味,而听到铃木裕回答的这么干脆,杰斯特也笑着点了点头,说道:“那就麻烦铃木先生了。”

    然后,杰斯特又继续的补充道:“不过,对于战斗系统,我还是有一些其他的要求的。”

    听到杰斯特这么说,铃木裕也是点了点头:“请您说吧,我一定尽我所有的可能,完成您交代的事情,我个人对于您能够进行这么庞大的游戏开发计划而感到由衷的敬佩。”最后,铃木裕还不忘的拍了一下杰斯特的马屁。

    而杰斯特也没有过多的废话,他马上说道。

    “首先,铃木先生,您参与制作的《vr战士》毕竟是一款单人对单人的格斗游戏,这不是我想要的战斗系统,我想要的是,是一种单人跟多人进行的战斗系统,而且,我需要的不是像是《vr战士》这样的空手搏斗,而是需要很多器械搏斗的内容,所以,我需要铃木先生,您在这方面多加用心了。”

    听完杰斯特的这番话之后,铃木裕没有直接回答。

    而是皱着眉头,仔细的想了一会,然后他才用力的点了点头,用极为坚定的语气说道:“这就请您放心吧,铃木一定会竭尽所能的。”说着,铃木裕稍微的顿了一顿,然后苦笑了一下,说道,“李先生,您能不能不要称呼我您了,我听到您叫我您,我就浑身不自在,您喊我你活着直接叫我铃木就可以了,叫我铃木先生什么的,我觉得根本不想再叫我。”

    铃木裕的这番话,在场的人也是哄堂大笑了起来。

    杰斯特自然也不能例外,笑了几声之后,杰斯特说道:“那好吧,不过铃木你也不要叫我您或者什么李先生了,你就直接喊我的名字,叫我杰斯特就行了。”

    “好的。”

    得到了杰斯特肯定的答复之后,铃木裕也轻松的笑了笑。

    之后杰斯特的工作分配依然在进行,包括经营系统,善恶系统,天气系统,等等的一些其他的独立系统,都被他分门别类的分配了出去,最后,他自己负责物品系统的开发工作,当然,整个大系统跟子系统的统筹,也是由他来负责的。

    实际上,去国中进行实地的考察工作的主要还是美工方面,当然,具体的联系国内的历史方面的,建筑,服饰方面的专家参与游戏世界背景的构建,以及很多游戏内需要用到的古籍的翻译工作的翻译,这些需要联系的事情,杰斯特也早就已经跟他在国内安排的负责他国内事务的白狼说过了。

    白狼在咨询过了政府部门的意见之后,令杰斯特很意外的是,政府部门竟然高度重视,甚至是直接将其当成了一项政治任务。

    要知道,这可不是八四年他跟他爷爷第一次回国内,国内见到外资就跟见到亲爷爷的时候了,虽然现在国内的引资还不算多,在地方上面说不定还会重视外商的意见大于一切,但是在中央上,可就不是这样了,但是这一次令杰斯特的意外的就是,中央在听说了这件事之后。

    一位部长级的高官,亲自接见了白狼,表达了中央对此的支持。

    而且,还声明了,这件事在国内遇到的一切困难,都可以找国家来帮忙,国家也是义不容辞。

    不过杰斯特仔细的思考了一会,也算是想明白了其中的关键,可能这就关系到了他这款游戏的主题,关于中华文化的事情。

    要摘掉,中华文化,从诞生开始,就是一种外向型的文化,非常的具有侵略性,不知道多少民族,国家,受到过这种文化的影响,被同化或者说是差一点被同化。

    而现在国内的这种文化不能走出国门,并不是国家不想要走出去,而是文化要走出国门,是需要国力作为后盾的,现在国力的衰微,当然文化就没有办法走出去,但是不代表不想要走出去。

    这一次杰斯特做的,就是国内的很多上位者想要去做而没有办法做的。

    而对于他们来说,国内的这些事情,也不过是一点小忙,说一句话的事情而已,毕竟,政治任务四个字,就能压服一切。

    他们又何乐而不为呢。

    杰斯特这段时间因为马克.塞尼要去日本,所以,他也取消了他亲自回国的计划,让美工团队全体,带着几个子项目的负责人去国中,他在美国,负责圣诞销售季的工作,说起来,火星娱乐从成立到现在,一共进行了六次的圣诞促销,但是他竟然一次都没有亲自的负责过。

    都是马克.塞尼负责的。

    而现在,马克.塞尼的日本女友有些事情需要他处理,所以没有办法,他只能够先去日本了。

    杰斯特只能够自己来负责圣诞节期间的销售了。

    对于圣诞节,不用说是杰斯特,整个没有所有的商家,都是无比重视的,对于美国人来说,在圣诞节的前一周进行购物,已经成为一种传统了。

    而对于火星娱乐来说,圣诞节的最大的重头戏,就是杰斯特之前在嘉年华上面正式的推出了试玩的《异域镇魂曲》,这一款万众瞩目,玩家们无比期待,被无数的媒体夸上了天的游戏。(未完待续……)

第六百零七章 我是杰斯特·李的粉丝

    在离着《异域镇魂曲》的正式发售还有十天的时候。txt全集下载/

    正好是新一期的《game》的发售日。

    而在这一期的《game》上面,一片很特殊的文章,引起了很多玩家的广泛关注,这篇文章的作者是理查德.盖瑞特,大名鼎鼎的不列颠之王,《创世纪》之父,现在电子游戏界美式rpg的代表性人物,他在《game》这篇杂志上面,用洋洋洒洒的几千言,写了一篇关于他对于《异域镇魂曲》的评价的文章。

    很多人都知道,在嘉年华的时候,理查德.盖瑞特没有经受住自己内心的诱-惑,到嘉年华去亲自的试玩了《异域镇魂曲》。

    当时,试玩完之后,理查德.盖瑞特面对着采访的媒体一言不发。

    所以,很多人都行要知道,当时理查德.盖瑞特的想法。

    文章的标题,就表明了理查德.盖瑞特的所有的观点。

    “我是杰斯特.李的粉丝。”

    就是这样的一个令人吃惊的标题,在大半年之前,还因为《创世纪》跟《符石守护者》双方互相喷的你死我活,而且还进了一个关于驴屁股的赌局的双方两人,竟然就进行了这么大的转变。

    在这片文章里面,理查德.盖瑞特很详细的介绍起了火星娱乐嘉年华的前后,在《异域镇魂曲》开放玩家试玩之后的一些事情。

    “当时,我是先让人去做了试玩的测试的,得到的回报消息。令我非常的不安,实际上,我的许多在很多媒体工作的朋友,在之前就跟我说过《异域镇魂曲》的出色,但是,没有亲眼的看到,我还是有些不敢相信,我还在潜意识的认为,这些人,都是一些火星娱乐的托。”

    “我派去参加测试的人。我是非常熟悉的,跟着我一起参与《创世纪》的开发工作,已经很多年了,鉴赏水平,对于美式rpg的理解,完全不在我之下,所以听到了他的回报之后,我当时感觉到眼前一片漆黑,很快。我就调整了心态,我觉得,没有什么是输不起的,所以。800我主动的联系了杰斯特……”

    “试玩之后,我的心情的久久不能平静的。”

    “因为没有玩完,所以,当时我的脑海里面。唯一还在思考着的东西,就是,这剧情接下来该怎么样。完全没有什么我跟杰斯特的私人矛盾之类的事情了。我当时的想法就是,怎么可能制作得出,这么伟大的rpg游戏?真的,当时的震撼,我的感觉是无与伦比的,我真的领会到了,为什么那么多媒体,对于这款游戏会那么的异口同声的称赞!”

    “但是很可惜,每个人的试玩时间都是有限的,不可能给我例外。”

    “不过,就在我失望沮丧的时候,一位火星娱乐的工作人员找到了我,告诉我,是杰斯特.李邀请我……”

    “……在火星娱乐的总部,我完整的玩完了《异域镇魂曲》,游戏还不是最终版本,还有很多的后期的处理跟debug工作在进行,但尽管如此,我还是无法从这款游戏种摆脱出来,在结束之后的一周,我的脑海里面,完全就是《异域镇魂曲》的一切,音乐,故事,思想,等等等等。”

    “完全没有办法,将这些东西从我的脑海里面赶走,而对比我自己正在制作的那款游戏,真的是……”

    “说真的,我当时就完全的被这款游戏给彻底的征服了,我当时就成了杰斯特.李的粉丝,真心实意的,因为《异域镇魂曲》这样的游戏,是我之前想都不敢去想的,不过可能是我当时的脸皮有些薄,所以,只是对杰斯特.李先生道歉就算了。”

    “不过到现在《异域镇魂曲》快要发售了,我觉得也是时候,写不写这篇文章,我深思熟虑了整整一个月的时间,最后,我还是决定写吧,我还是要感谢,为了留下了这个一个版面的《game》的编辑们……”

    理查德.盖瑞特在文章里面说了很多。

    他并没有对游戏多家叙说,因为他也是签过保密协议的,在发售之前,是不能够透漏游戏内容的。

    但是,他对于《异域镇魂曲》品质的评价,可以说是无限拔高。

    甚至直接说,这是电子游戏自从诞生以来,最伟大的rpg作品,他还觉得,这款游戏几乎就是美式rpg游戏顶峰,一款rpg游戏,能够做到这一点,就已经完美无缺了,甚至他还放言,这将是一款杰出到伟大的作品,在过去没有比他还出色的,在现在也不会有比他还出色的,在未来仍然不会有比他还出色的rpg游戏。

    这篇文章,在《game》的这期发售的第一时间,就引起了轩然大波。

    很多人在吹《异域镇魂曲》

    火星娱乐画出去的宣传费用,也在让人不断的在这段时间里面,提起《异域镇魂曲》,但是,这些人吹《异域镇魂曲》一万遍,也远远的没有理查德.盖瑞特的这篇文章造成的影响力大。

    因为,在此之前,杰斯特.李跟理查德.盖瑞特还是敌人啊。

    剑拔弩张。

    甚至,杰斯特之所以会去做《异域镇魂曲》甚至都是当时理查德.盖瑞特的诸多嘲讽性的发言。

    但是,现在,杰斯特的敌人,竟然再给他说话。

    这是什么剧本?

    而因为理查德.盖瑞特的这篇文章发表,也让《异域镇魂曲》再一次的,在圣诞发售前期,进入了更多的人的视线,甚至一些之前是理查德.盖瑞特的死忠的,因为跟杰斯特之间敌视的关系,打定主意不去购买《异域镇魂曲》的,哪怕是这款游戏再出色。

    但是,经过这一次理查德.盖瑞特名为‘我是杰斯特.李的粉丝’的文章以渲染。

    马上就有了去买一个玩一下的想法。

    能够得到理查德.盖瑞特这样赞赏,甚至说是崇拜,说出那么多肉麻的话来进行赞美的游戏,怎么也不可能是一个烂作,至于有没有像那么多人说的那么神,就要看个人了。

    毕竟,游戏的好坏,对于每一个人来说,是一个非常主观的事情。

    “这篇文章……”

    杰斯特笑着将一本最新的《game》扔到了桌子上面,他一脸苦笑的看着刚来拜访他的理查德.盖瑞特:“你这样夸我,我怎么承担的起呢?”

    理查德.盖瑞特笑了笑。

    “我说的都是实话,《异域镇魂曲》是我玩过的,最完美的rpg,说真的,要不是真的从你这里玩到,我都不相信,这款游戏是人能够制作出来的,太出色了……”说这些的时候,理查德.盖瑞特一脸的崇拜之情,这种崇拜之情既是对《异域镇魂曲》这款游戏的,也是对制作出这款游戏的杰斯特的。

    “没有您说的这么好。”

    杰斯特还是谦虚了一下的,其实《异域镇魂曲》这款游戏,在这个时代,造成震撼是肯定的事情,因为毕竟,即便是几十年之后,这款游戏在思想跟艺术性上面的高度,依然是所有的rpg游戏里面最高的之一,能够跟《异域镇魂曲》提名并论的,都没有几个。

    两人又互相的聊了几句。

    不过因为杰斯特这段时间要负责的事情的很多,所以,只能够是短短的十几分钟,理查德.盖瑞特就告辞了。

    杰斯特也表示了一下他的歉意。

    “等圣诞节假期结束之后,我亲自去拜访你。”

    不过理查德.盖瑞特倒是摆了摆手:“这倒是不用,之后的一两个月时间我未必在美国……我的游戏开发工作也基本上结束了,发售的时间是这个月的月底,本来也想要圣诞节发售的,不过考虑到要跟你们的撞车,而且,准备的货源也不够,所以只能够往后延几天了,所以我现在已经自由了,准备跟家人出国度假……”

    “有时间真好啊。”

    听到理查德.盖瑞特这么说之后,杰斯特也是有些羡慕的这么说了几句。

    然后引来了,理查德.盖瑞特的哈哈大笑。

    这就是杰斯特跟理查德.盖瑞特之间的差别了,杰斯特不但是一位游戏开发者,而且,更是游戏公司的老板,也是发行公司的老板,所以除了游戏开发的事情之外,发行的事情也是需要他来参与的。

    而理查德.盖瑞特不同,他的维真早就卖出去了,现在的他,只是一个制作人,只负责把游戏开发好就行了。

    至于游戏发售的事情,当然会有其他人来负责的。

    所以,在游戏飞开发工作结束之后,理查德.盖瑞特面对着的就是很长的假期生活,而杰斯特却只能够继续跟发售的工作进行疏死的搏斗。(未完待续……)

第六百零八章 预售

    在圣诞期间发售,是很难出现之前的那种提前两天就去排队等着购买的情况发现的。最新章节全文阅读

    因为这段时间,不仅仅是对于商家,对于普通人来说,也实在是太忙了,毕竟,联想一下国内的过年,就可以理解了,对于美国人来说,圣诞节到元旦的这一段时间,就相当于国内人的年,对于他们,是有着极其特殊的意义的。

    不过在半个月之前,杰斯特就专门的做出了一项应变。

    一个在今年,只是在美国的七个大城市内暂时施行的计划,就在圣诞发售的时候,正式开始试验,那就是,只要是在火星娱乐的旗舰店购买的商品,可以提前去预购,只要预购成功,而填写的寄送地址是本市之内的,那么火星娱乐就会负责,将其直接送上门。

    当然,在今年的圣诞节期间,这一项措施是免费的。

    如果能够得到玩家的喜欢跟支持的话,这个措施将会进一步的扩大,当然,在试行结束之后,这项服务就是需要收费的了,至于到底收多少,现在还在讨论当中,但是可以保证,价格是绝对不会对的。

    甚至,在以后的日子里面,这个计划,还会陆续的推广到其他的城市。

    对此,玩家们自然是大为欢迎的。

    ▽尤其是被杰斯特列为第一批的施行范围内的七座城市内的人,当然,那些不在七座城市内的玩家们,肯定会发一点牢骚,表达一下自己的不满了。

    对此杰斯特也不好说什么。

    因为这本来就不是能够说服所有人的事情,况且,在整个美国进行免费派送,现在的杰斯特不能说没这个实力,而是,他不可能充当这个冤大头。实际上,杰斯特的这个免费派送的打算,也仅仅是在五年之内,将规模只局限在州府所在地或者是特别重要的大城市。

    当然,这个免费送到家的活动,也不是只针对《异域镇魂曲》的,而是包括所有的火星娱乐的产品。

    自然的,也是有一定的金额限制,达不到一定的金额,火星娱乐也不会进行免费的配送。不可能只是买了一个十几美元的amiibo手办,我就要给你配送到家门吧?

    这自然是不可能的事情。

    最低的免费配送的要求,就是一款新游戏的价格,比如说,你预购了《异域镇魂曲》,那么你就可以获得这个免费配送到家的贴心服务,老游戏是不行的,因为老游戏一般圣诞节都是会打折的,而且折扣的力度都很大。一般都要两三款老游戏才能够凑够这个免费配送的价格。

    当然,预售也不仅仅是在火星娱乐的旗舰店里的,其他的一些商场或者是零售店也提供预购的服务。

    自然的,不是火星娱乐的旗舰店。当然是不可能享受到免费配送的福利了。

    自从预售开始之后,关于游戏的预售的消息就不断的传回到火星娱乐内部,因为之前宣传做的足,媒体评测。以及嘉年华的试玩的口碑都非常好,所以,预售的结果非常的出色。

    当然。因为是游戏类型的关系。

    所以,跟杰斯特的其他的游戏的预售数量虽然有一点差距,毕竟美式rpg的粉丝本来就不多,即便是杰斯特的众多粉丝,也有很多是不喜欢这个类型的游戏的,这是无可厚非的事情,但是,对比其他的同类的美式rpg,就要强的多了,尤其是当理查德.盖瑞特的那篇文章在《game》发表之后,更是再一次的引发了一批的预售的小高潮。

    “三十七万!”

    在《异域镇魂曲》正式发售的前两天,遍布美国的各大货仓开始向着全美各地陆续的派货的时候,风行发行的主管给了杰斯特一个非常好的消息,截止到目前为止,预售的数量已经超过了三十七万套,而且,现在的增长速度还尚可,如果按照这个增长速度继续增长。

    在正式发售的当天,突破四十万套没有丝毫难度。

    “好。”

    面对这样的成绩,杰斯特的心态早就稳如泰山了,实际上,他做的游戏,而且现在的口碑这么好,甚至理查德.盖瑞特都亲自来煽风点火添油加醋,要是这样都卖不好的话,那才叫不正常呢。

    通过电话,杰斯特点了点头说了一声好之后,马上就继续的追问。

    “配货的事情一定要保证好,一定要在正式发售之前,所有的发售点,都要准备好充足的货源,这一次我们一共准备了三百万套的货源……”

    杰斯特对着电话很认真的交代,也不由得他不交代,保证货源可以说是一家游戏发行商最重要的事情,尤其是这种广受关注,而且又是这个时候发售的游戏,要是玩家在第一时间赶到零售店,问工作人员,他想要买《异域镇魂曲》,结果被告知已经卖光了,那心情肯定是极为沮丧的。

    而在圣诞节这个时候,他不希望所有人沮丧。

    所以,这一次,杰斯特提前让人提前准备了大量的存货,不仅仅是dreambox2版本的,还是pc版本的,都可以保证,绝对能够满足玩家们的供应。

    因为,只是主机板,杰斯特就为这一次的发售,准备了三百万套,而pc版,也准备了一百万套。

    多余一款美式rpg来说,即便是像《创世纪》这样的美式rpg的扛鼎之作,四百万套游戏卡带跟软盘,也足够他们按照他们系列的最高销量,卖出四代的作品了,对于杰斯特来说,他也没有认为他的《异域镇魂曲》能够在圣诞跟元旦的这一周当中卖出四百万套。

    能够卖出二百万套就是最好的结果了。

    这四百万套,其实也包括了明年一整年的销售计划。

    “你预测一下,我们发售后,一个星期之内,能够卖出多少?”在得到了配货方面绝对没有问题之后,杰斯特又让风行发行,负责这一次的《异域镇魂曲》的游戏的人来预测一下游戏的周销量。

    电话那头的那个声音先是一阵沉默,似乎是在思考,过了五六秒钟之后,才说道:“我觉得,大概会有一百二十万套吧。”

    这个数字跟杰斯特自己预测的差不多,如果预售能够卖出四十万套的话,那么发售之后,按照一款美式rpg的游戏来说,能够卖出八十万套到九十万套就是最好不过的销量了,因为,这个类型的游戏受众圈子就那么大,而且,《异域镇魂曲》这款游戏,并不是那种让人休闲的。

    玩这款游戏是很累的。

    需要一边玩一边进行思考,在这款游戏当中进行游戏,与其说是寻找游戏的快乐,还不如说,在跟设计者进行一次深入灵魂的交流。

    这并不是普通玩家所喜欢的东西。

    现在的这么多人预售,其实很多人也仅仅只是因为自己的名声在哪里,他们购买,也仅仅是看在自己的名声上的,最多再加上媒体的那些溢美之词,到了发售之后,玩家们自己玩到这款游戏之后,杰斯特都可以预见到那时候的画面,喜欢他的会非常喜欢,恨不得把所有的 赞美之词加在这款游戏的身上。

    不喜欢的,可能不会说这款游戏烂,而只会说,这是一款很棒的游戏,但是我不喜欢。

    而且,这样的人会非常多。

    因为杰斯特做的这款《异域镇魂曲》跟他知道的那款《异域镇魂曲》,并没有什么本质上面的不同,都是一款,想要跟玩家们探讨一些什么,向着玩家们问一些什么,然后等待玩家自己的回答的游戏。

    这样的游戏,无论是在自己所在的那个时代,还是这个时代,都注定是不讨喜的。

    随便的说了几句之后,杰斯特就挂断了电话。

    他还有一份很重要的文件要处理,是他在日本最大的的第三方游戏开发商,卡普空向他发来的一封传真,这封传真,是卡普空想要请求自己向他们提供硬件上面的技术支持的,倒不是街机方面的,虽然现在卡普空的街机做的如火如同,而是次时代的家用主机。

    倒不是卡普空自己想要做家用主机,迁本宪三根本就不是有这种魄力的人。

    而是,关于dreambox3的。

    在今年的e3之后,在马克.塞尼演示过了未来在dreambox3上面,火星娱乐将会加强对于3d图形的处理能力之后,卡普空也都认为,3d必然是未来游戏的发展方向,所以,他们也很想要尽可能早的接触到下一代主机的具体的参数跟架构,更好的根据这些参数,来设计他们的第一款3d游戏。

    而且,在卡普空内部的讨论当中,由几个刚刚加入公司没多久的年轻人组成的小组,提交的一个游戏的方案,得到了公司高层的重视。

    而杰斯特看了看卡普空希望自己给他们三个名额,能够在火星娱乐内部进行一年的学习,最重要的是,他们希望,这三人能够参与到dreambox3的开发当中,能够让他们,更加深入的了解,dreambox3的性能。(未完待续。。)

第六百零九章 我还要电影版权

    而在传真的后面,杰斯特也看到了卡普空给的那三个人的名字。 [800]

    竟然还都是他的熟人。

    实际上,在杰斯特熟知的卡普空的历史上,是真的人才济济的,比如说卡普空除了《怪物猎人》之外的第一大ip,就是《生化危机》系列,这个系列杰斯特玩的不多,倒是电影都看过,游戏他只玩过《生化危机2》,《生化危机0》,以及《代号:维罗妮卡》,所以,对这个系列说不上熟悉。

    但是,他记得很清楚,《生化危机2》的创作团队,曾经被很多的粉丝赞誉为,史上最大牌的开发团队开发出来的作品。

    因为这款游戏的主创名单,几乎包括了,九十年代之后,卡普空最大牌的那些制作人们。

    三上真司,稻船敬二,船水纪孝,冈本吉起,神谷英树……几乎每一个都是熠熠生辉的在游戏史册上面留下大名的人物,生化危机之父三上真司,洛克人之父稻船敬二,原本的杰斯特记忆里的街霸之父船水纪孝,冈本吉起,以及鬼泣之父神谷英树……而这一次,卡普空给他的名单的三个人,就在这几个人中间。

    “稻船敬二,三上真司,以及冈本吉起。”

    杰斯特将卡普空给他的三人名单上面的人名都默念了一◇↓边,他在想着要不要同意卡普空的这个请求。

    实际上,杰斯特从来没有给其他的第三方开发公司,在游戏主机还在开发当中的时候,就给他们提供这种便利的,只有自己的第一方的开发团队,才能够获得这样的权力,而且,还必须要获得自己的首肯,因为每一个公司。关于下一代主机的开发事宜都是需要保密的。

    以免被竞争对手窃取到什么消息,从而做出针对自己的设计方案。

    当然,卡普空也做出了保证,他们三人在完成了在火星娱乐内部的培训之后,关于他们三人提出的这款游戏,将会在下一代的dreambox3上独占,而且,他们也绝对保证,可以签订严苛的保密协议,不会对外泄露。关于dreambox3的任何信息。

    而且,这款游戏,以及未来的这款游戏的三款续作,也只会出现在火星娱乐的硬件平台。【阅读本书最新章节,请搜索800】

    甚至,为了表示自己的诚意。

    卡普空甚至还愿意提前将他们的这份下一世代的3d游戏的类型以及一些想法,事先跟杰斯特进行分享。

    看到卡普空这么有诚意的条件,杰斯特心里其实也是有点暗爽的,要知道,在他的那个时代。哪怕是之前的时代,卡普空也是远远的没有这么好说话的,不然的话,他也不会被人称之为卡婊了。

    不过杰斯特在考虑再三之后。并没有直接同意,而是让人给卡普空发去了一份询问的文件,他需要卡普空提供他们要开发的游戏的类型以及一个内容的大概,然后才能做出自己的决定。并且,杰斯特特别解释了,因为你们提出的这个请求实在是太过于让人为难了。

    如果不是看在这样做。有助于电子游戏业的发展的话,我是绝对不会考虑的。

    实际上,这么做,卡普空是要担负很大的风险的。

    因为,如果杰斯特在看过了他们的企划,哪怕只是一个游戏内容的大概的话,然后否决了他们的请求,然后自己再根据这个创意开发一款游戏,那么卡普空也是没有地方讲理的。

    但是,在杰斯特的询问传真发出去没有多长时间,他就收到了卡普空方面传来的传真,而答复也非常简单,他们完全同意杰斯特的要求。

    然后还附赠了一份简略的,他们打算进行研发的那款3d游戏的大纲。

    当杰斯特看到这份企划大纲的名字的时候,他的两眼的瞳孔就猛的一缩,其实,在看到卡普空准备派遣来的人员的时候,他就是有些预料可能是哪一款游戏了,但是真的亲眼看到的时候,还是让杰斯特在心底里大为欢呼,因为这款游戏,在未来实在是太出名,也太成功了。

    《resident-evil》,直译为《恶灵古堡》,他更出名的名字,就是《生化危机》。

    这份卡普空方面发来的传真里面,并没有介绍这款游戏的具体的内容,只是从一个《恶灵古堡》的名字当中,实际上,也很难联想到这到底是一款怎样的游戏,而在简略的开发计划里面,也没有丝毫的泄露一丁点关于这个系列,最为重要的生化变异,以及t病毒的信息。

    看完之后,杰斯特不由得笑了起来。

    “怪不得卡普空愿意答应我的要求了,原来他们还做了这样的准备,如果我不知道这款游戏到底是什么样的话,可能真的没有办法从这个游戏名字,跟他们告诉我的这些东西,知道这款游戏的真相了。”杰斯特无所谓的笑了笑,实际上,他原本就没有打算去山寨卡普空的《生化危机》。

    倒不是他不想,而是他实在是没有时间,他未来的主要精力,肯定是要放在他的那款沙盒游戏的开发当中的。

    杰斯特也没有想太多,马上便直接让人给卡普空方面打去了电话,表达了自己的意见,卡普空那边也是迁本宪三亲自接的电话,杰斯特还顺便的看了看时间,当时日本的时间应该是晚上了,没想到,迁本宪三这个时间还留在公司里面等自己这个不知道会不会打来的电话。

    “迁本先生,我同意贵公司的请求,不过我还有一个请求,我希望,购买下你们要制作的这款叫做《恶灵古堡》的游戏以及未来他的三部续作的电影版权。”杰斯特对着电话提出了一个很让迁本宪三摸不着头脑的话。

    因为这款游戏到底能不能成功他自己都拿不准,而且,由游戏改编电影,成功的例子也并不多,就算是《复仇者》系列,也在最近的一部的票房上面大败亏输,算上dvd的收入,最后才不过是勉强的保本,这在业界也不是什么秘密,所以,对于电影版权,迁本宪三并不是太看重的。

    所以,也几乎没有太多的考虑,迁本宪三就同意了杰斯特的这个请求。

    当杰斯特挂断电话之后,他也有些兴奋攥了攥拳头,因为《生化危机》系列前面几部的票房,是非常不错的.

    《生化危机》的第一部,票房为四千多万美元,第二部票房也是四千多万美元,到了第三部,全球票房就高达一亿四百八十万美元,第四部的时候就达到了一点一亿美元。

    可以说,拿到了这个系列至少三部的电影改编权,就拿到了一个只能能够赚到一亿多美元的摇钱树,虽然这些钱对于现在的杰斯特来说不算什么,但是对于火星娱乐来说,还是一个极好的收入补充的。

    圣诞节来的很快。

    而《异域镇魂曲》的发售,也称得上是波澜不惊,因为之前已经进行了一番预售的关系,在加上是圣诞节,当天人们也有很多事情要做,所以,来排队的人并不算多,杰斯特也是很早的就到洛杉矶的一家旗舰店去看了看,发现,排队的只有七八十人,比之前他的游戏,动则几百人的排队规模来可谓是少了很多。

    杰斯特让人去询问了一下,为什么命名预售了火星娱乐就提供免费的配送,他们还要来自己买。

    结果得到的回答很简单。

    因为他们喜欢这种热闹的气氛。

    当然,在一些没有免费配送的城市,场面就完全不是这样了,可以说,之前杰斯特的游戏发售的时候的那种火爆的场面再一次的上演,在克利夫兰的一家游戏的售卖点,竟然从凌晨,就有很多人冒着严寒来排队了,要知道,就在一天之前,还刚刚的下了一场大雪,天气不可谓不冷。

    杰斯特得到这个地方的报告,据说排队最多的事情,多达三百多人。

    因为已经有预售四十万份这个成绩打底了,所以,杰斯特也不是太在意第一天的销量,因为能够预售的,很多都是死忠的粉丝,这些粉丝,即便是没有预售的话,也都是会选择第一天购买的。

    所以,杰斯特已经预料到了,第一天的销量可能并不会太高,但是,当晚上九点,来自全美国的消息汇总,统计出第一天的销量的时候,还是让杰斯特大吃一惊。

    不包括预售的的销量,第一天的出货量,达到了三十三万份!

    杰斯特再三的询问了三遍,是不是统计错了,但是得到的回答都是,千真万确,因为这个数字出来之后,风行发行的人觉得太多了,因为他们自己的预测,也不过是一周的时间,能达到一百二十万而已,而现在,才发售一天,预售跟第一天的销量就达到了七十三万份。

    而且,《异域镇魂曲》也真的没有辜负玩家们的期望。

    在网上的一些rpg游戏的爱好者论坛上面,都有很多人在讨论今天刚刚发售的这款游戏。(未完待续。。)
本节结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!