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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第六百四十四章 E3展前发布会

    整整的半个月的时间,几乎天天的沉迷在这个游戏当中。

    说实话,因为当时的国服暗黑3并没有开放资料片的内容,所以很多人都是选择去杀冈姆的,杰斯特在亚服都玩腻了,让他去一遍又一遍的杀冈姆,一小时杀几百次,可能才只能够出两道光,他是绝对坚持不了的。

    因为他早就习惯了冒险模式跟秘境的稳定出光率了。

    但是,就是这个之前说暗黑向游戏就是泡菜的朋友,却沉迷到了杀冈姆当中。

    晚上下班就开始杀,一直持续这种重复性的,在杰斯特看来无比的无聊的工作当中,至少四五个小时,而且还乐此不疲。

    看到一道光出现,能兴奋的大喊大叫。

    实际上,杰斯特那个时候早就忘了,他当时玩暗黑3的时候,并不比他的这个朋友强多少,也是能够无聊的杀冈姆,杀几个月的时间,看到一道光一样能够兴奋地大呼小叫。

    收集欲,真的一个很能让玩家坚持不断的玩下去的动力。

    当然,你想要让玩家一次又一次的重复的去做这种别人看上去特别无聊的事情,自然是要将这个收集物品的过程,做的无比的吸引人了。

    为什么说暗黑2的物品系统备受称赞。

    就是因为他制作的特别出色,无论是装备库的深度,还是收集的方式,都是可以让人一次又一次的不断的重复的去做的。

    最简单的一个例子。

    为什么暗黑3在一开始就被玩家们称之为失败,因为就是暴雪将暗黑3的装备系统跟直接毁掉了,不仅仅是在装备的设计上,更重要的是在掉落上面,首先,传奇装备都是垃圾。其次,连续杀一个小时飞怪不掉传奇。

    而暗黑2为什么能够让人一次又一次的坚持刷下去呢?

    就是因为,暗黑2里面。付出就会有收获。

    比如说,玩家要去km。kp,或者是kb,或者是古代,他只要付出了时间,肯定就会有收获,肯定会获得掉落,至于掉落好不好那个另说。

    而暗黑3,在一开始失败的地方。就是付出了没有收获,这样的设计,怎么会让玩家坚持的玩下去?

    实际上,暗黑2里面,杀劳模,杀皮,杀巴尔掉落的大多也都是些捡都不会捡的垃圾货,但是,至少是出了,掉落了。但是,暗黑3里面,就没有给玩家这样的一种心态。

    所以。后来暗黑3认识到了自己的错误,在资料片里面添加了冒险模式,添加了难度的掉率加成,添加了秘境,添加了大秘境这些东西,都是为了让玩家付出了辛苦,就会有回报,至于回报是好是坏,这是玩家自己的事情。制作方只要能够做到这一点就够了。

    而正是这个改变,让暗黑3的资料片大受好评。

    让暗黑这个系列。挽回了一点元气。

    否则的,这个伟大的系列。可能就差点的砸在手里面了。

    当然,从暗黑3到暗黑3的资料片的改变过程,是一种需循渐进的,暴雪的那些出色的设计师们,想了各种各样的办法跟尝试,一直到资料片才一举逆转了暗黑3的恶评。

    这个循序渐进的修改的过程,对于所有的制作人来说,都像是教科书一样经典。

    现在火星娱乐的这些制作人就做讨论着杰斯特在企划里面听出的这两个这类游戏的核心玩法,当然,杰斯特不会参与的太多,他想要告诉这些人的,在企划里面都说的很详细的,之后他要做的,就是时刻的监督这款游戏的开发进程,让这款游戏的开发进程,合乎他的心意。

    e3大展,火星娱乐的展前发布会的当天上午。

    在火星娱乐的展前发布会前面,从早上开始,就有陆续的人员不断地抵达,在发布会前面,火星娱乐方面为来参加他们的发布会的记者或者是游戏界的朋友,准备了丰盛的早餐,甚至还有现场的dj乐队来欢乐气氛,只要凭借着入场的证件,就可以在火星娱乐准备的聚餐点,美美的吃上一顿早餐。

    发布会是时间是八点半,时间是一个半小时。

    从七点开始就陆续有人不断的入场了,现在的游戏界里面,最关注的就是关于‘时代’项目的事情,之前火星娱乐宣布的,会在e3大展上面给所有人一个巨大的惊喜,更是吸引了,这一次的展前发布会到目前为止,最多的参加人数。

    就算是索尼跟世嘉方面,都派出了他们的人,因为这三家主机商是处在竞争的关系上的,所以之前的两届e3,这三家都没有派人直接到场。

    毕竟,这样就代表怕了对方。

    但是,杰斯特之前描述的那款游戏,如果真的开发出来,实在是太惊人了,而且,这还是在下一代的主机上面的。

    至少目前索尼跟世嘉的人,都不认为,他们自己能够开发出这样的游戏,就算是在下一代主机上面也不可能,因为太难了,机能的限制,几乎是不可逾越的一道巨大的沟壑。

    所以,他们迫切的希望得到关于这个计划的消息。

    尤其是世嘉方面,虽然铃木裕以及他从世嘉借走的几个人都跟火星娱乐签署了严格保密的协议,所以,他们没有办法从这几个人的嘴里知道。

    不过铃木裕在无意中说起过。

    杰斯特的这款游戏,如果真的做出来的话,那么基本上,下一代的主机之争,基本上就可以彻底的奠定了,其他的两个主机商,还是只能够在火星娱乐的后面吃灰,因为这款游戏,在任何一个方面,都是远远的超出这个时代的,在铃木裕看来,这应该是十年之后,才可能开发成功的游戏。

    所以,世嘉对此无比的担心。

    在临近展前发布会开始的时候,在会场里面,已经是座无虚席了。

    会场火星娱乐布置的极为朴素,并不像昨天索尼的发布会那样华丽,但是整体的红色的色调,也让众人看了极为舒服。

    忽然,在快到九点半的时候。

    会场里面的灯全都暗了下来,几束明亮的灯光,照向了主席台的位置,众人知道,火星娱乐的发布会,要开始了。(未完待续)

第六百四十六章 索尼跟世嘉的反应

    在火星娱乐的e3发布会结束后的两个小时之后。

    关于‘时代’项目的演示视频的录像,也都被送到了索尼跟世嘉的高层手里。

    因为是在美国,不可能让整个索尼硬件研发团队的人一起观看,不过久多良木健就是做硬件出身,而且,他也全程的参与到了ps2的研发当中,对于他们索尼的下一代主机,到底能够拥有什么样的性能,他是一清二楚的,所以,当他看到这一段演示视频的时候,马上便大惊失色起来。

    因为,他知道,要完成这种级别的画面,他们下一代的ps2,是根本不可能做到的,除非是下下一个世代的主机,或许能够做到。

    马上,久多良木健就想立即让硬件开发部停止开发现在正在研发的下一代主机,然后全力进行性能更加出色的主机的研发,不过很过他就将这个想法赶出了自己的脑海,他很快的就想到,这样的画面,的确不是下一代主机能够处理的了的画面。

    不是说做不到,而是代价非常大。

    一款家用游戏机,说实话,性能当然是重要的,但是比性能更加重要的还有一点,那就是普适性。

    换一句话来说,那就是要廉价。

    能够让大多数人买得起,这才是最重要的,打个比方,现在的游戏家用主机的售价是200美元,这并不算是一笔大钱,就算是一些还没有收入的学生,靠着平时的一些零花钱,攒上一段时间也可以购买了,也就是说,这个东西。能够让人很容易的购买到,才是最重要的。

    就像是后来微软跟索尼竞争。

    在当年的e3展前发布会上面,久多良木健在台子上面公布ps3的售价。当彼得.摩尔听到售价高达五百多美元的时候,甚至都兴奋的跳了起来。

    价格。在次时代主机的争夺里面,是至关重要的。

    所以,久多良木健很快的就想到了这一点,要做到这样画面的主机的确是可以的,但是,问题就在这里,成本太高了。

    一款游戏机的售价,在久多良木健看来。下一世代的价格,肯定是比这个世代要高一点的。

    但也不会高太多,大概也就是超过这一世代五十到一百刀的价格。

    这个世代的提升其实对比八位机时代并不是太大,电子元件的成本极低,所以,各方都可以维持到二百美元,如果算进去所有的成本的话,在一开始的二百美元,可能略有赔本,但是随着产量的增加。到了现在,就算是二百美元的售价,都可以赚钱了。

    游戏平台公司是不靠硬件赚钱的。除了任天堂。

    就算是杰斯特也不靠硬件赚钱,最多是维持平衡,他们赚钱,靠的是平台的权利金。

    当然,杰斯特有着百分之六十多的占有率,他收取到的权利金是非常庞大的一笔数字,大概是游戏售价的三分之一,别看这个权利金很高,要知道。当初任天堂刚开始推行权利金制度的时候,可是要收取制作方三分之二的权利金的。现在的权利金,已经是大大的减少了。

    “火星娱乐下一代的主机绝对不可能性能这么高。”

    毕竟是做硬件出身的。久多良木健只是略作思考,就做出了他的判断,他还自言自语了一句:“除非杰斯特打算将下一代主机的售价提高到六百刀才有可能!”

    说完之后,他的脸上甚至还露出了兴奋的神色。

    “这应该是杰斯特准备的障眼法,不过要是杰斯特真的要六百美元卖一台游戏主机,那可就是真正的取死之道了。”

    “所以,这个演示画面,是根本就不可能完成的!”

    跟索尼这一方一样,世嘉那一方也在吃惊跟震撼过后,也很快的就想明白了,可以处理这种级别画面的游戏主机,制作出来需要的成本太高了,起码要卖到六百美元才可以,但是,这个价钱的游戏主机,基本上是没有多少人会买的,按照杰斯特,他是不可能做这种取死之道的。

    当然,这件事也是在世嘉方面引起了波澜的。

    因为虽然外界还不清楚,但是世嘉内的高层知道,他们的新主机最后还是决定要以2d图像的处理为助攻方面,而3d处理,则是做出妥协。

    这在世嘉内部也是引起过不少的讨论的,因为现在业界争论的一个热点就是,下一个时代,3d游戏到底能不能够取代2d游戏,成为游戏世界的重心,支持这一个观点的,不支持的,在业界都有,在世嘉内部也是这样。

    所以,对于下一代主机的开发,在世嘉的内部也有不少的争论。

    要说,世嘉不了解3d游戏的潜力也是不可能的。

    因为最早在街机上,采用3d效果的,正是世嘉,甚至,他们在3d游戏的开发方面,并不逊色之前的火星娱乐多少,在街机上面,甚至还要超出火星娱乐。

    不过,在世嘉的很多人看来,3d游戏的确是潜力很大,但是,一开始的3d画面必然是很粗糙的,但是,下一代的主机,却能够将2d画面的处理,做到一个极致,这是3d画面完全没有办法在下一个世代做到的,所以,经过了内部讨论之后,才定了世嘉土星的开发计划。

    所以,当世嘉的高层,一看到,3d游戏画面竟然可以做到这样精美之后,也是吓了一大跳。

    要是下一个世代的3d画面就能做到这个程度。

    那么,他们的土星还有什么么竞争力?

    不过,很快,他们也想明白了这件事的关键,那就是,火星娱乐,根本就不可能制作出一售价达到六百美元的游戏主机,更不可能,把成本都要接近六百美元的主机三百美元卖出去,所以,这样的画面,完全就是杰斯特纯粹的想要震撼业界而故意为之的。

    他的这款游戏,在发售的时候,根本就可能达到这样的画面。

    而是必然是那种,粗糙的3d画面的水平。

    这也是世嘉方面的硬件工程师在分析过了视频录像之后,做出的一个结论,这也让世嘉的人,彻底放下了心。(未完待续)

第六百四十七章 我们会尽全力去做

    世嘉跟索尼方面猜测的不错。

    这个演示视频,的确是下一代主机上面不可能做出来的,实际上,杰斯特完成的这个画面,完全就是ps2时代的家用主机,才能够完成的画面。

    不过他们有一点猜错了。

    火星娱乐下一代准备的主机的确不可能有原本历史上的一代神机ps2的机能,但是,因为采用了一些特别的架构,但是它在性能上面,却完全可以媲美原本准备要开发的dreambox3的一倍半,虽然达不到原本历史上的ps2那么逆天,但是,也是远超世嘉准备开发的土星跟原本历史上的ps1,也就是这个时代的ps2的。

    所以,尽管,画面是肯定会缩水的。

    但是,绝对不会像是索尼跟世嘉的人预料的那样,缩水的太过厉害。

    除了索尼跟世嘉双方,对于演示视频里面画面的震惊之外,玩家们,其他的游戏制作者们,都是无比的震惊的。

    对于玩家们来说,他们就仿佛是产生了一种,如同当年看到了《星球大战》一样的震撼感觉,就觉得,这样的游戏,完全不是这个时代能够拥有的。

    而游戏开发者们更是如此。

    甚至还犹有过之,他们就觉得仿佛,他们刚刚悟透牛顿经典力学,准备大展身手,却突然发现,别人的关于相对论的论文都已经写好了,差距太大了,技术上的差距太大了,这种档次的画面,甚至是他们之前想都不敢想的。

    这个倒是没错,这一次的视频展示。杰斯特的确是有炫耀技术的想法的。

    这也是后世的游戏公司经常做的事情,尤其是主机上,比如说在后世的xbo跟ps4刚刚发售之后。双方就分别公布了两款这样的游戏,画面极其屌爆。就是为了炫耀自己的技术跟机能。

    xbo上面的《罗马之子》跟ps4上面的《教团1882》。

    这两款游戏完全不是为了销量或者所谓的好玩而进行开发的,他们进行开发的目的只有几个,就是像玩家跟其他的开发者宣布,看看我们的主机的机能到底能做到什么么档次,看看我们的画面到底能够精良到河中的地步,不仅仅是在xbo跟ps4的时代,就算是之前的时代也是这样。

    比如说在xbo360跟ps3的时代,这样游戏的代表。就是《战争机器》跟《神秘海域》。

    很快,这种直接震惊业界的消息就通过各种节目,报刊,传遍了世界,绝大部分人都是没有办法看到e3大展之前的展前发布会上面的视频演示的,他们也只能够通过报刊来看一下各路媒体编辑的各种吹嘘,在这些变着各种花样的吹嘘当中,几乎将这一次的演示吹到了天上去。

    “划时代的游戏!”

    “完全超越想象!”

    “一年积累终于爆发,震惊业界!”

    “世嘉跟索尼怎么竞争?”

    诸如此类的文章,基本上随处皆是。而看着这些游戏报刊上面的文章的玩家们,也无比的想要亲眼的看一下,到底火星娱乐公布了什么样的演示视频。能够让这么多媒体说出这样的话。

    似乎下一个世代的主机之争还没有开始,就已经决定出了胜负一样。

    “……我可以毫不客气的断定,如果在下一次的世代主机之争里面,火星娱乐能够拿出这种画面的游戏的话,那么世嘉跟索尼,将完全不是对手。”

    杰斯特的御用杂志《game》,自然在这个时候也不遗余力的进行吹嘘。

    而玩家们也通过各种游戏节目的观看着火星娱乐在e3大展上面公布的那段‘时代’项目的视频演示,虽然只有短短的十分钟,但是却让无数的玩家们。看上几遍都觉得丝毫不腻,因为这个展示里面的游戏画面。实在是太过惊人了,完全的超过他们现在玩的这些点阵游戏不知道多少年。

    “这是下一个时代才能够有的游戏啊。”

    这是看到这个视频演示之后。无数的玩家心目里面的心声。

    当然,他们也会产生这样的疑问。

    “这样的画面真的能够实现?不是火星娱乐欺骗我们吧?”甚至这样的疑问,还有一些媒体的采访者,在采访火星娱乐的人的时候,不止一次的询问起来。

    最后被问得多了,火星娱乐也实在是没有办法。

    只要主动的召开了一个发布会,回答一下,关于这个演示视频的一些问题。

    其中就有玩家也好,业内也罢,最为关注的一个,那就是,杰斯特要做的这款游戏,真的能够做到像是刚才的演示里面那种档次么?

    对于,火星娱乐的回答,非常的模棱两可。

    “我们不敢保证。”

    火星娱乐的这个回答,肯定是不会让人满意的,所以,他们很快就进行了补充:“我们的目标,就是要制作出这样的画面,可以说,我们在技术上面,对制作出这样的画面,已经完全不是问题的,现在最后的问题就是,到底我们的下一代主机,到底能不能够处理的了这样的画面。”

    画面的水平是跟硬件性能挂钩的,这一点所有人都知道。

    而在一个合理的成本之内,开发出一款在稳定的同时,又尽可能强的主机,就是这件事成败的关键。

    “而且,我还可以告诉你们一件事情,我们boss,为了能够开发这款游戏,甚至直接让硬件开发部门,对我们下一代主机进行了一番修改,使他具有更加强大的机能,虽然,我们现在不敢保证,我们到底能不能够让游戏在发售的时候也达到我们演示的水平,但是我们可以保证,我们会尽可能去做。”

    这样的保证其实都是一些套话,根本就没什么用。

    但是对于玩家来说,他们就是喜欢听,虽然火星娱乐没有明确的说,我们肯定能够做到,但是他们能够说,我们会尽可能的去做,他们就很满意了。

    至于火星娱乐到底会不会尽可能的去做。

    至少从杰斯特来说,他的确是在这款游戏上面,倾尽火星娱乐的所有力量去做的。(未完待续)

第六百四十八章 席德 梅尔的邀请

    在e3刚结束没几天的时候,杰斯特收到了一个邀请。txt全集下载(шщш.щuruo.舞若小說網首发)

    这个邀请是席德.梅尔给他的。

    想要让杰斯特去加州大学洛杉矶分校的的游戏设计系去做一个演讲,这一年多时间席德.梅尔一直没做什么游戏,而是在加州大学洛杉矶分校刚刚开的这个游戏设计系里面大概囧收,给学生们讲课。

    之前席德.梅尔给他教的学生一个任务,就是让他们联手开发一款游戏,如果游戏能够让席德.梅尔觉得满意,那么席德.梅尔就答应他们,邀请杰斯特来给他们进行一次讲座,要知道,这对于那些学生来说是有很大的吸引力的。

    杰斯特在加州大学洛杉矶分校开创这个游戏设计与开发的系的时候,可是作为第一批的客座教授,给学生们讲过课的。

    当时杰斯特时间比较多,所以也时常的去讲课。

    不过这最近的一年多来,因为事情太多,杰斯特也辞掉了之前讲课的任务,不过他还是经常人自己公司的设计师去客串一下,而席德.梅尔在这一年多里也没有开发什么新游戏,一直在哪里教课。

    “好的,什么时候?”

    杰斯特马上就答应了下来,虽然他现在的时间也不多,但是抽出几个小时或者是半天的时间,去做一个讲座,对他来说,也无关大碍。

    “就明天吧,这些学生们都等不及了。热门小说”

    听到杰斯特很快的答应了下来,席德.梅尔也很高兴,马上就跟杰斯特说了一下时间。

    其实给学生做这种讲座,是最简单的,比给玩家,给在职的设计师演讲要容易一点,算是比较中庸,你不能说的太专业,因为说的太专业,这些还没有真正在一线开发过游戏的学生可能会很难理解。但是你也不能太娱乐化,因为学生期待你去给他们讲上一两个小时,显然不是让他们浪费时间的。

    游戏设计系里面的学生,在听到席德.梅尔告诉他们。明天上午,杰斯特会来给他们做一场关于游戏开发方面的讲座的时候,都是极为兴奋的。

    而且,杰斯特的影响力可不仅仅是在游戏领域。

    他可是全美青年偶像。

    排名比比尔.盖茨还高,他还是福布斯全美富豪榜的前五十位。是一位富可敌国的大人物。

    更重要的是,这可是他们的学长,虽然杰斯特是一位退学生,但是,这里面的学生可从来没把杰斯特当做退学生看待,杰斯特这些年取得的成就,对这些学生来说,就是骄傲。

    所以,当杰斯特要来游戏设计系做讲座的时候,除了游戏设计系的学生之外。其他系的学生也是非常的激动的,虽然他们也挺自己的朋友说了,杰斯特这一次的讲座主要是讲一下他在游戏开发里面的一些经验,不是那种广而泛之的讲座,但是,只要是杰斯特讲的,对于他们来说就可以了。

    至于讲的是什么,他们倒是不怎么在乎的。

    原本安排的讲座地点就是游戏设计系的教室,不过后来因为想要听这个讲座的人实在是太多了,所以最后不得不改变了讲座的地点。

    改成了加州大学洛杉矶分校的一间阶梯教室。

    但是因为是事情比较突然。所以,借用的这间阶梯教室也不是很大,那些大型的阶梯教室都有了安排,虽然学校方面也很重视杰斯特的这一次讲座。但是太匆忙了,学校方面也很难调配出来。

    这件事告诉了杰斯特之后,杰斯特倒是不置可否,他之前花了一段时间想了想这一次讲座的主体,也算是想的差不多了,因为是席德.梅尔邀请自己的关系。所以,他这一次讲座的核心,就是围绕着席德.梅尔的游戏来进行的,他听到很多人回来听之后。

    皱了皱眉毛。

    “我觉得还是挑选一下吧,至少来听的要对我要讲的东西有所了解吧,不能我讲起了,说很多例子,他都一头雾水,他听了也没什么用,反而那些想听的,可能没有位置,却听不到了。”

    杰斯特是这样给席德.梅尔回复的。

    不过想要组织一个系统性的挑选是不可能了,毕竟时间比较紧,而杰斯特又跟席德.梅尔略微的说了一下他打算在讲座上面讲的东西,所以,席德.梅尔听到是关于自己的游戏的,他也就略微想了几个问题,准备随机的给想要来参加的人回答。

    回答正确了才能够进来听。

    当然,问题都很基础,基本上,玩过席德.梅尔的游戏的,都是肯定能回答出来的。

    尽管如此。

    当杰斯特到达他要进行讲座的阶梯教室的时候,竟然还是人满为患,甚至在一些过道上面,都站着很多人,这的确是挺出乎杰斯特的预料的。

    当在教室里面的学生们也看到了出现的杰斯特,很多人都是兴奋的大呼小叫了起来。

    “我挺意外的。”

    杰斯特先是笑了笑,然后继续说道:“我昨天才答应席德.梅尔做一个讲座,没想到这一天不到的功夫,竟然就会有人这么多人来听,我粗略的数了数,大概有四五百人吧?”

    四五百人算是一个不小的数字了,毕竟,这是经过了一些粗陋的筛选的,至少是对于电子游戏有所了解的。

    而像是很多学者来做讲座,如果也是只有一天的时间准备的话,可能最后来的听的数量也就是一百余位,几百位,那是不可能的。

    因为一天的时间,传播的范围跟时间都很不够。

    听到杰斯特这么说,在场的人都哄笑了起来,有人用很大的声音说了一句:“其实之前的人还要更多的,不过那些都是来凑热闹了,他们没有答出关于《文明》的问题来,所以,我们就没让他们进来,反正进来了,他们也听不懂,何必来浪费时间。”

    然后全场继续的哄笑。

    就连杰斯特也都笑出了声,不过他很快就拍了拍手:“好了,之前可能席德.梅尔已经跟你们说过了,我今天要讲的内容是围绕着《文明》的开发的,这款游戏的初作我是参与过的,我跟席德.梅尔很详细的讨论过我们应该怎么样做这款游戏。”(未完待续。)

第六百四十九章 讲座

    “所以呢,我很想跟你们分享一下我在这其中的一些经验。”

    杰斯特说完这一句之后,全场就爆发出了极为热烈的欢呼声,显然,对于杰斯特要讲的东西,还是很感兴趣的。

    杰斯特待到声音小了下去之后。

    才笑着说道:“来之前,准确的说,是我在接到席德.梅尔的电话之后就考虑的,我到底要讲什么,这是一个很大的问题,首先我要知道,我准备的这个讲座的主题是什么,名字必须要确定吧?”

    随着杰斯特开始了他的讲座。

    在场的听众的神色也逐渐的静了下来。

    “实际上,我一开始就决定我要围绕《文明》这款游戏来好好的讲一下,这款游戏是你们现在的教授,席德.梅尔的得意之作,我也曾经参与其中,而且,在跟席德.梅尔先生一起制作这款游戏的时候,也给了我很大的启发,这些等一会在我准备讲的东西里面,都会有提到。”

    “言归正传,先说,这一次的讲座也好,演讲也罢,它的名字——游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的,这是现在我定好的名字,一开始肯定不是这么重视,这么直接,实际上,我之前的几个备选的名字是这样的,比如说‘游戏不着调’,‘玩家不靠谱’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不过还是‘你所知道的一切都是错的比较给力一点,所以我就选了这个。”

    随着杰斯特的这个略显有些幽默的开场,在场的听众们,也都露出了一丝丝的笑容。

    “这一场的演讲我会讲些什么呢?”

    随着杰斯特问出这个问题,场下的学生,听众都聚精会神起来了。

    而杰斯特稍微停顿了一下。似乎是给人一个思考的时间,然后,他才继续的说下去。

    “玩游戏是一个心理过程。我跟席德.梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我自己也因此灵感爆发,制作了《帝国时代》。”

    一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德.梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德.梅尔以热烈的掌声,致敬他之前做出过的一些极为出色的游戏。而席德.梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。

    而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德.梅尔的游戏。

    然后,杰斯特笑了笑,继续说道。

    “我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后。许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度。并且得到一个更好的游戏。”

    “为什么我这么说呢?”

    “在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”

    杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。

    他们当中确实很多人是有这种想法跟经历的,他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了。而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。

    不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。

    他继续说着。

    “……我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者。我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”

    “这是一个设计者必须在设计时就要注意到的。游戏是一款游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的学生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理学上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”

    杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。

    他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。

    不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。

    但杰斯特也不觉得遗憾。

    毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。

    杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,继续说道。

    “不要把它想的太难,不是什么太过于高深的理论,是很基础的东西……心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”

    随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理学的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。

    “……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只所有的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。nba有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”(未完待续)

第六百五十章 几大原则

    “我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”

    “其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”

    “为什么会这样呢?”

    说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后继续的说着。

    而台子下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。

    鸦雀无声。

    杰斯特对这样的场面也很满意。

    每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。

    “设计师为玩家塑造游戏旅程的最重要的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”

    杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。

    因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。

    “反过来说。假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种子撒进玩家的头脑。设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”

    “为什么这么说呢?”

    “因为,‘下一次我换个打法。也许结果就不一样了。’这样的想法,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住所有的机会,将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑当中。”

    杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。

    就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理学配合起来。

    他刚才说的这两种游戏心态,的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。

    而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。

    “至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”

    “为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”

    “实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中。几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”

    听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。

    “但实际上,我们后来在讨论之后,觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德.梅尔先生在之前就讨论过下一代的《文明》的难度等级的时候。因为席德.梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么时候开发还不一定。”

    “当时。关于他的难度等级,我是可以说一下的。”

    在坐的很多人都是席德.梅尔的《文明》的粉丝。所以,当杰斯特说起关于传说中的《文明3》的时候,他们也都格外的关注。

    “我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在《文明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。”

    “尤其是像是《文明》这样的策略游戏。”

    “循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。”

    杰斯特在侃侃而谈。

    观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好学的。

    但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。

    “接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”

    说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法?”而台子下面的人听到之后却有些不明所以。

    因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则(未完待续)

第六百五十一章 抽象概念

    杰斯特还是略微停顿了一下,没有继续说下去。【看本书最新章节请到800】

    他先是环顾了一下四周,然后也没有见到有人主动的回答他这个问题。

    这其实是必然的事情,因为这本来就是他自己命名的一个名字,其他人当然不可能知道他说的这个邪恶同盟原则到底是什么意思了。

    “实际上,我之前很想要将邪恶同盟原则来申请一个专利保护的,但是很可惜,我们国家的专利法不允许我这么做……”说到这里的时候,杰斯特也笑了笑。

    “我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系,为什么这么说呢,其实很简单,所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验。”

    杰斯特说到这里略微停顿了一下,见到很多人的脸上都是一种很迷茫疑惑的神色,他也不以为意,他只是笑了笑,继续的说着。

    “不懂也不要紧,我还会详细的说一下。”

    “怎么理解呢?”

    “其实很简单,作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好,最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已……”

    “但是接下来的每一款重制版都会提升一diǎn逼真程度与复杂程度。( )于是玩家的感受很快就从‘我很棒’变成了‘我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了’,而游戏本身也丧失了乐趣……这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。”

    等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。

    杰斯特也是满意的diǎn了diǎn头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便继续的说道。

    “当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”

    “邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”

    “实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,‘你觉得这部电影怎么样?’,他通常会做出这样的回答:‘我中途出戏了两次’,‘一开始我就看不进去。’。‘我到现在还没出戏呢。’,这是三种对应不同的情况的答案。”

    “我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一diǎn优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难diǎn在哪里。”

    杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。

    “当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”

    “比如我可以举一个例子。我这里有一张图片,这是《文明2》里面的截图,我放到幻灯机上面……好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话——朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”

    “如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢?”

    “比如说是这样的——伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情……”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。

    不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。

    还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。

    “但是,我现在问你们,这样说真的好吗?”

    场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,diǎn了diǎn头,继续的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”

    “这就是我要说的,邪恶同盟原则。”

    杰斯特说完了这一大段内容之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一diǎn理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。

    略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。

    “好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德.梅尔一起设计《文明》的时候,我总结出的理论还有很多。”

    “接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称a。”

    “似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德.梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发《文明》的整个过程。”(未完待续。。)

第六百五十二章 玩家是非理性的

    “你们有这样的经历是非常难得的。txt全集下载/”

    “席德.梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西……”

    “好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”

    杰斯特笑了笑。

    台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。

    “我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战……这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”

    杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”

    “不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸……”

    “几年前,我跟自己的同事讨论过这样的一款游戏,一款冒险游戏,要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。【阅读本书最新章节,请搜索800】因此玩家必须沿着原路返回起diǎn,重新开始冒险……这只是当时的一次头脑风暴的小小讨论,甚至我们有时间,还做了一个很粗糙的试玩版来试玩。”

    “相信我,那是一次很糟糕的体验。”

    “我可以告诉你们我们为什么会这样做这样的一款游戏,因为我们在讨论的时候。有一个很年轻的设计师这么说了一句,‘到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!’,这句话到底打动了我们很多人,所以我们就去试了试。”

    “那真的就是狗屎,玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间,这就是我当时的感觉。”

    “玩家与设计师就这样实现了相互毁灭,我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出,付出就必须有收获。你不能够在玩家付出了一下午的时间玩你的游戏,通关后告诉他,你什么都得不到,这样做对游戏体验的破坏简直就差的无以复加。”

    “你们明白我刚才说的这些么?”

    “可能有一些抽象。”

    杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。

    见到没有人表示不理解之后,他便diǎn了diǎn头:“那我们就继续,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着所有人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。

    “之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一diǎn不抽象的东西。”

    “比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。”

    “反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”

    “这是至关重要但是。”

    说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一diǎn语气。

    “还有一diǎn非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一diǎn的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢?”

    “我举一个例子。”

    “这是我们在为《文明2》设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一diǎn。”

    “我是学工程出身的,而席德.梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”

    “所以呢,在《文明2》的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50%,活该!”

    “总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢,所以,在我们进行测试的时候,就有很多测试者这样跟我说,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”

    “我就会很理所当然的回答,是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”

    杰斯特说到这里稍微停了一下,然后笑了笑:“我觉得我的思维是没有丝毫问题的,但是,问题就在这里,玩家们并不这么认为。”

    “他们会这样说:不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”

    听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。

    杰斯特倒是没怎么笑。

    “这件事席德.梅尔先生也是知道的,我跟他讨论了一下这件事情,最后还是席德.梅尔先生解决的这件事,很简单,他改动了一下战斗系统。”(未完待续。。)

第六百五十三章 更加深入

    “他是怎么改的呢?”

    杰斯特问了这么一个问题,他也没又让人回答的意思。看本书最新章节请到800小说网(www.800book.net)△¢小,..o

    而是马上就自己做出了解答。

    “将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一,这个时候我又去问那个测试者,你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”

    “然后,他用义正言辞的语气告诉我,为什么不对?我能够胜利,那不正是因为我的技战术水平高超啊!”

    杰斯特说到这里,全场都笑了起来。

    包括他自己。

    杰斯特压了压手掌,示意大的声音小下来。

    “显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。( )于是我问玩家,假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”

    “他很快的回答我,行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”

    “我又继续问他,那你还有什么问题吗?他告诉我,我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个diǎn啊!”

    “我就很好奇,难道二十比十不就是二比一了吗?”

    “不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。于是,我们没有办法,就又按照新的要求调整了系统,然后问他,这下你总该满意了吧?他回答:差不多,不过还有diǎn小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗。输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”

    “于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。”

    杰斯特说完这一段之后,抬头环视了一下在场的所有的听众。

    “我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一diǎn其实能为设计师所用。”

    “说了这么多我们总结出的一些我们的经验。接下来我说一下,我们在设计游戏的时候的一些失误来作为调剂。”

    听到杰斯特这么说,很多人的人脸上都露出了好奇的神色。

    很明显,他们对于杰斯特要说的这个他们在设计《文明》的时候的一些失误的话题是很感兴趣的。

    “其实,这是很平常的事情,任何游戏在设计完成,发售之后,都会发现一些失误,一些跟我们设计之初的理念完全不符合的事情发生。”

    “比如说。我们在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌。这该有多么带劲呢?一diǎn也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴——因此,我们从中就得到了一个教训,《文明》的要义就是进步二字。上升上升再上升,并不会下降。”

    “再比如说,还有一个失误。是科技树的设计。”

    “我有必要说一下,我们为什么要设计科技树这个东西——我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。”

    听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。

    不过杰斯特倒是没什么神色变化的继续的说着,只是略微的换了口气。

    “因此,最初版的科技树包含着大量的随机性,但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快diǎn出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。”

    “我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重,慎重,更加的慎重。”

    说完了这些之后,杰斯特再一次的将他的演讲稿给扔到了一旁。

    “这就是我今天要讲的主要内容,不过在接受这个演讲的时候,席德.梅尔先生想我提议过,问我可不可以讲一下,如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题,这是一个很不好谈的话题,不过我很感兴趣,所以我考虑再三之后,我答应了这个请求。”

    “如果你对这个话题感兴趣的话,我觉得你们必须要在打起精神来。”

    “因为这个问题是我在面试来我们火星娱乐的员工,经常会问到他的问题,这也是一个出色的设计师,所必须要了解的问题。”

    随着杰斯特的这句话说完,果然如他所设想的那样,那些对于在毕业之后,想要从事游戏开发这一个职业的人,都瞬间露出了炯炯有神的目光。(未完待续。。)

第六百五十四章 如何节省开支

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    如何的利用一个设计师的方式,来尽可能的节省开发资金。

    如果把这句话换一个角度来看的话,就会变成这样的——这是又给自己的项目又拉到了几十万美元的投资。

    因为你节省了一部分开支,自然就能够将这部分节省的给应用到其他的方面,让这款游戏的其他方面,或者是细节或者是其他的地方,做得更好。

    打个比方,如果一款游戏,公司只给了一百万美元的投资,也就是说,你需要用这一百万来完成这款游戏的开发,你觉得这个数字很紧,但是你又不想要让这款游戏烂尾,所谓,你必须要学会合理的利用你的能力,来为游戏来节约成本上的开支。

    这基本上是一个游戏开发者的基本功。

    “那么我们到底要怎么去做呢?”杰斯特一边说着,一边环顾现场,这个问题是一个纯粹的经验上的问题,就算是亲身的去参与一款游戏的开发面对这个问题的时候,也是不够的。

    他必须要亲自的带领一个完整的开发组,负责一整款游戏的开发,从游戏的立项开始,一直到游戏开发完成结束。

    而且,不是一次。

    要很多次。

    杰斯特并不期待这些还没有走出校园,没有过这样的第一线开发经历的人能够回答他的这个问题,所以,他只是稍微顿了一顿,便继续的说了下去。

    “设计一款3a级游戏,除了一定的技术积累的限制之外,主要就是尽量的去利用玩家自己的想象力,是的,你没有听错,作为一个设计师,你要学会。[ 超多好看小说]在设计一款游戏的时候,去充分的利用玩家自己的想象力去设计游戏,无论游戏的画面质量多么精良细致,玩家的脑补都肯定更加鲜活生动。我们所做的一切都是为了打动玩家的想象力。”

    “而且很多时候我们并不必将游戏当中的一切内容全都展现出来。假如玩家能想象拿破仑不在屏幕上的时候都在干什么,我们这些设计师就能因为用不着制作这些内容而省一大笔钱。”

    “这样说你们可能不是很理解,我还是用《文明》里面的例子进行举例。”

    “《文明》里面就有一个例子,游戏当中会出现这样一段提示语:异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。现在我要问你们一个问题,为什么会出现这样的一段话。我们在设计的时候,为什么会设计这样的一段话呢?”

    杰斯特先是继续的询问。

    不过,很快,他又说道:“你们没有必要回答,只需要在自己的心里回答一下就可以,不需要说出口来,我现在可以告诉你们我们之所以这样设计的目的。”

    “很简单,设计这条提示语的原则就是因势利导——假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。也就是说,我们在设计游戏的时候,要带入进去,要以一个玩家的心态去设计。这个时候玩家的心态是怎样的呢?”

    “我当时是这样带入的,如果我是玩家的话,在出现这样的一段话之后,我的内心深处的第一反应是这样的——‘没错。异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。’之前我就说过了,这是一种玩家在玩游戏的时候一种非理性的自大。”

    “我想要通过这个说明些什么呢?”

    “其实就是。我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或者马车队,通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已,我们可以利用节省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。”

    杰斯特笑着说完,下边在听的那些人,有很多,大概是游戏设计系的学生,已经在沙沙沙的做起了笔记。

    甚至神色认真的就像是在上一节对他们很重要的课。

    这当然是一节非常重要的课,毕竟,席德.梅尔的课他们可以在这个学习停上二三十节,而杰斯特的这个节课,可能他们只有这么一个机会。

    “还有另外的一个,可以有效的节省大量的游戏开发自己的地方就是,要学会利用玩家已知的知识去设计游戏……这个可能我说的有一点难以理解,不过不要紧,我会详细的解释。”杰斯特说完了之后,略微沉默了一下,似乎是在思考着一些措辞上的问题。

    而台下的观众,也很有耐心,也都在默默的等着。

    “这是我们长期的测试调研,然后得出的结论,实际上,玩家在开始游戏的时候已经掌握了很多信息,设计师用不着再度强化这些信息,比方说玩家看见一个留着黑色八字胡的剑士,就会想当然地将此人视为坏人并且做好与他斗剑的准备,设计师不必为这个人设计背景故事,不必为他创作一套童年经历,黑色八字胡就是坏人的象征,采用了这些技术之后,你就可以将时间与精力集中在游戏的真正卖点上,玩家通过想象力自动提供的内容是游戏设计师的一大助力,这样的特征性的,被玩家普遍接受的东西非常非常多。”

    “这是一个很大的宝藏,每一个设计师都要从中挖掘可以利用的东西,而你们从中获得的,肯定也不会让你们失望。”

    说完这些之后,杰斯特拍了拍手。

    “我今天要讲的东西,大概就是这么多……”说完之后,台下的很多人都露出了失望的神色,他们刚听的入迷,没想到这一次就讲完了,不过杰斯特看了看自己的手表之后,他略微停顿了一下。

    然后才说道。

    “我看了一下时间,发现时间还有些早,这样吧,剩下的这半个多小时的时间,就当做一个提问的时间,你们谁有什么感兴趣的问题,只要是跟游戏开发有关的,都可以向我咨询,我可以保证,只要是我知道的,我一定是知无不言的。”

    杰斯特微笑着说了这么一句话。(未完待续。。)

第六百五十五章 ai与人工智能

    杰斯特的这句话让之前略微有些失望的人又兴奋了起来。看本书最新章节请到800小说网(www.800book.net)

    甚至,还让他们更加的高兴。

    虽然杰斯特谈的这些经验之谈对于他们很有用处,但是,自己问问题毕竟可以问一些自己非常关心的,而只是听别人说的话,倒不是定能够听到自己最想要知道,最疑惑,最迫切的想要知道答案的问题。

    杰斯特的这句话说完之后,会场瞬间就举起了几十只手臂,而杰斯特也没怎么挑选,他随便的指了一下,说道:“就那个戴着眼镜的长发女生吧。”

    那个被点到名字的棕色长发女生有些感到意外,她也是没想到,在这么多人当中就选中了自己。

    当然,她也不是跟随大流的随便举手

    她确实是有问题很想要询问的。

    而且,她问到的问题非常的有水平,还让杰斯特的眼前一亮,他没有想到这些学生能够问出这么有深度的问题,这个棕色长发的女生没怎么思考,在站起来的瞬间,就问出了自己的问题:“李先生,我很想要问一下,关于ai或者说是人工智能上的事情……”

    这个问题明显的很多人都想要知道。( 800)小说/

    在这个棕色长发的女生问出来之后,杰斯特看到很多人的脸上都露出了兴奋跟期待交织在一起的神色,显然,他们也对这个问题,自己会怎么回答充满了兴趣。

    “呵呵。”

    杰斯特先是笑了笑,对于这种事先他没有准备过的问题,当然不可能马上就能够很流利的回答上来,他也是需要一个思考的过程的,不过这个时间并不需要很多,毕竟,这都是他在开发各种游戏的时候,经常会遇到的事情。

    “这个问题……”杰斯特先是略微一沉吟。然后便继续说道:“这个问题很有意思,不过要放开说的话,这是一个非常大的问题,完全可以另外的再开一次讲座了,不过我倒是可以说一点,可能说的不全面,希望大家海涵了。”杰斯特很谦虚的说了一句。

    然后,便开始讲解了起来。

    “其实,ai的设计,是在整个游戏设计当中。跟心理学最密切,也是心理学的理论最大行其道的一个领域,为什么呢?很简单,因为在我们的设计当中,ai就是代表了玩家的敌人。”

    “处于冲突环境当中的玩家尤其会向ai投射大量个人感情,在ai设计的问题上有好几种哲学,我本人认为ai是为玩家创造整体**环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此,ai是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为ai应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特征,我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。”

    当杰斯特说到这里的时候。很多人的脸上露出了不甚理解的神色,因为凭借着他们的理解,似乎杰斯特之前说的那种关于ai的一种理解,并没有什么错漏之处。至少在理论上,在逻辑上,都是通的。

    “呵呵。”

    杰斯特笑了一笑。他显然也是看到了很多人的不理解。

    这种不理解也是很正常的,因为他在一开始,也是这样来理解ai的,但是实际上,在游戏设计的时候,至少是在他的感觉当中,似乎,游戏ai并不是这么一回事。

    不过,杰斯特也没有说死。

    “实际上,我并不认为这种看法就绝对是错的,但是根据我的经验,让ai获得人类性格特质的目的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将ai设计得智计百出,但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为ai很愚蠢,因此假如ai当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为ai作弊了,通过后台偷看了自己的布局。”

    杰斯特笑了起来,很多听众听他这么说也跟着笑了起来。

    这的确是他们曾经有过的经历。

    “因此ai的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响,我设计ai的思路就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展,玩家应该觉得ai在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明,真正的高招全都来自玩家。”杰斯特一边笑着一边继续说道。

    杰斯特回答完了这个问题之后,全场响起了掌声。

    “谁还有问题,可以继续的提问。”

    杰斯特摆了摆手,示意没有必要如此,时间并不算多,所以,他想要有问题的还是尽快的提问比较好。

    然后杰斯特似乎是又想起了什么,趁着这个,还没有人举手的空挡,杰斯特顺便的补充了一句之前关于ai方面的回答:“其实,ai的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈,对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些ai可以说是你在游戏当中唯一的朋友,根据我们的观察,《文明》游戏当中的ai角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解,他们并不是在玩游戏,而是在体验一个世界……”

    说着,杰斯特看到又有很多人举起了手。

    于是,他便又重新的叫起了一个,这是一个男生,从口音来看应该是一个英国人,很正宗的伦敦口音。

    “我的问题是跟您之前的说过的那个自毁原则有关系的,我不是很清楚,你能够再详细的说一下么?”这个伦敦口音的男生声音不大,而且有些害羞,不过杰斯特在听到这个问题之后倒是点了点头。

    他说道:“不懂就问是很正常的。”

    从很多人脸上的表情上,杰斯特就可以看得出,似乎对这个问题感兴趣的并不是很多,他不知道是这个问题本身没有什么吸引力,还是他讲的比较枯燥,没有办法让人产生兴趣。

    不过杰斯特还是在沉思了一会之后,开始了关于这个问题的回答。

    或者说,是对于之前的讲座的一个补充。(未完待续。。)

第六百五十六章 提问

    “关于刚才我谈到的自毁原则。最新章节全文阅读+◆,..”

    杰斯特开口,声音有些沙哑了,毕竟,今天已经讲了很长时间,但是似乎杰斯特正处在兴头上,只是喝了口水,便继续的说了下去。

    “这一次我要说的例子是一个关于我们在游戏里面很常见的设定。”

    “玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。”

    “假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低,因此在《文明》的续作当中我们会将随机数引入了存档——换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。”

    “如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响,在《海盗》当中,我们将存档点设置在各个港口,换句话说船只出海之后就要听天由命了,通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图,让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课。”

    杰斯特说到这里的时候,似乎是来了兴致。[ 超多好看小说]

    “从这里,你们就会理解,所谓的自毁,就是玩家跟设计师可以互相是糊掉这款游戏,我之前说了玩家方面,然后我说一些关于设计师方面的,毕竟。对比起玩家,我更加擅长设计师方面的思考。”

    “设计师破坏游戏体验的另一种方式就是在游戏进程中为玩家提供太多的选项与自定义手段,当然,适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定,但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了,我们设计师才是决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,这样的话不应该成为设计师设计一款半成品的理由——‘我们不知道这个游戏应该怎么玩。你自己看着办吧。’,所以,设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限。”

    实际上,杰斯特说起这个事情的时候,想到的是后世steam上面的众多青睐之光。

    很多steam上面的青睐之光就是用这样的思维来设计的。

    他们设计了一款半成品的游戏,甚至他们都不知道他们设计的这款游戏玩起来到底有没有趣,但是他们就敢将这款游戏发售,美其名曰自由度随便玩,如何玩让玩家自己去发掘。

    但实际上。

    这只是他们无能的一种借口。

    “还有一个可以进行游戏自毁的就是作弊码。这是一个很严肃的问题,我们都是成年人了,没人会喜欢在考试的时候作弊,当然。玩游戏不是考试,不过,用作弊码来玩游戏是不会获得什么乐趣的,因为这完全违背了设计师的设计意图。”

    “我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。”

    “我记得当初研发《文明2》的时候。我们的一个设计师,叫做布莱恩.罗布兹,他设计过这样的一款主菜单——上面赫然写着‘作弊’二字。”

    “我当时看了很惊讶。我就他说,布莱恩,这有点过分了吧?他说:这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”

    说到这件趣事的时候,杰斯特也不由自主的笑了起来,他甚至还用手比划了一下,希望其他人能够理解他想要表达的这种情绪,不过很显然,台子下面的人只是笑了笑,并没有其他的一些表示,然后,他继续的说道。

    “我不否认这样很酷,实际上我很喜欢在作弊状态下狂虐电脑,但是,他当时很严肃的告诉他:‘可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”

    “实际上,我并不是反对作弊码,而是我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东西。”

    “当然,关于作弊码也有好的一面。”

    “好消息是,与作弊相伴生的理念是修改,修改功能是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊,修改功能可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员,我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事。”

    杰斯特说完了这些时候,他又拍了拍手,然后他低头看了看手表。

    “时间不多,你们大概还是提问三到四个问题。”

    然后,又有很多人的手举了起来,杰斯特依旧是没怎么挑选,他前面两次是选的离着讲台比较进的,这一次,他打算选一个离着讲台比较远的。

    这是一个黄色皮肤的。

    这个男生先做了一下自我介绍,他也是一个华裔,他之所以回来加州大学洛杉矶分校读游戏设计的原因就是杰斯特是他的偶像,他希望在将来能够成为像是杰斯特这样的设计师。

    杰斯特停了一下他恭维的话,不过,杰斯特还是提醒他,这个时候他需要尽快的问问题,而不是说这些。

    说这些太浪费时间了。

    “我之前听过您的一次演讲,你在那次演讲里面说,制作人要学会倾听玩家的声音,我很想您具体的说一下这个……”在听到了杰斯特的提醒之后,这个华裔也有些不好意思道歉了一下,然后问出了他明显是很细心准备了的问题,而杰斯特听到这个问题之后也点了点头。

    “这个问题确实问的很有水平。”

    而且,杰斯特还夸奖了对方这么一句,可以看到,这个华裔学生的拳头在听到杰斯特这么夸奖他之后,用力的攥了一下。

    显然,他对这一句夸奖是感到很满意,很兴奋的。

    “这个问题该怎么回答呢……”

    杰斯特没有直接的回答,而是先一边沉吟,一边思考了起来。(未完待续。。)

第六百五十七章 游戏的旅程

    也不过是思索了片刻,杰斯特的心里就有了答案。txt小说下载/

    其实也算不上思考,只是回想了一下自己的在这方面的一些经历罢了。

    “倾听玩家的意见,这是一个出色的设计师必须要学会的心理技能之一,他学起来并不难,只要用心,真心的想学,那么我还没有见过学不会的,可能你们会说,这个就是要带入玩家思考才能更好的倾听玩家的意见吧?实际上,虽然这个技能掌握上不难,但是也没有你们想的这么简单。”

    杰斯特说的并不算快。

    “其实我之前说了那么多,我想大家已经全部或者部分认同了一些我的观点——游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加内容。”说到这里,杰斯特停顿了一下,然后笑着问了一个问题。

    “那么,你如果是一个设计师的话,你会怎么做呢?”

    这算是一个自问自答的问题,杰斯特马上就给出了他的答案,答案也很简单,正是刚才的有人问起来的这个问题。

    “假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈。根据我的经♂验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。看本书最新章节请到800小说网(www.800book.net)”

    其实,杰斯特是在将他之前将的那些东西的精华总结起来,来回答这个学生的问题的。

    “但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏‘感觉不对’,‘我搞不懂’。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。”

    “这其实就又回到了我这一次演讲一开始说的那里……”

    杰斯特微笑着。

    “我的演讲题目。你所知道的一切都是错的……之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的内容跟你的题目的契合点在哪里?”

    杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。

    然后说道。

    “实际上,我实在是没有办法想出另外一个跟设计师在开发游戏的时候,跟这个题目还要符合当时的心态的题目了。”

    “之前的这个问题,我还要补充一点点……”

    “与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为‘路边新闻先生’。这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源。”

    “下一个问题……”

    杰斯特又接着回答了三个问题之后,他看了看表,时间也差不多了,实际上,如果不是待会他还有点事情的话。他也不介意在这里多呆一会,毕竟,这样的讲课跟回答问题,不但有助于培养未来的出色的设计师。而且,更让他放松一下心情。

    “今天要讲的东西以及回答的问题时间就结束了。”

    杰斯特在回答完之前的那个问题之后,就中断了提问的换届,然后开始说了起来。而杰斯特的这句话刚一出口,就可以看到很多人的脸上露出了不舍的神色。

    不过这也是没有办法的事情。

    他的事情很多,不可能在这里浪费太多的时间。实际上,能够抽出这半天的时间,对于他来说,已经非常的不容易了。

    “最后,我还是做一个类似总结陈词的东西吧,来归纳一些我今天说的这些到底有什么意义,或者说是,知道这些是要干什么——当然, 你说是为了做游戏,但实际上,你们在做的很多可能都自己做过游戏,比如说这一次我之所以会来做这样的一个演讲,是因为你们之前的意见作业性质的游戏作品得到了席德.梅尔先生的认可,他向我发出了这个邀请……”

    杰斯特说完之后,稍微想了一想,应该是在准备一下自己的措辞。

    “那么,所有这一切的意义何在呢?或者说,我们到底要干什么呢?不是做游戏,而是什么呢?实际上,我认为一言以蔽之就是让一款你精心制作的游戏赋予喜欢他的玩家一段史诗般的旅程。”

    “哦,也许你觉得我是在说大话,但实际上,我在设计游戏的时候,确实是这么想的。”

    “游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为‘史诗般的旅程’可以概括所有游戏的主旨,我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉,做到这一点所需要的工具有这样几件,我反复讲到了‘有趣的决定’的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。”

    “你提供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家提供了足够有趣的‘未曾选择的道路’呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路a,下一次再玩的时候就会选择道路b。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。”

    杰斯特说完了这一段之后,全场的玩家都热烈的欢呼了起来。(未完待续。。)

第六百五十八章 再来一回合的奥妙

    不过杰斯特显然是还没有说完的。最新章节全文阅读

    “剩下最后的一点了。”

    杰斯特笑了笑:“我也很感谢你们在刚才这两个小时的时间里面,听我讲了一些很无聊,很坑长,很乏味的东西,我知道我讲的这些东西,就算是一些有志于游戏开发的设计师,可能也不怎么能够打起精神来,因为伸入到更加专业,更加细节的层面之后,任何的知识方向的东西,都是这样枯燥乏味无聊的。”

    不过台下的观众显然不认同杰斯特的这个观点。

    他们中的很多人都在说着他们不认同杰斯特的这种枯燥无聊乏味的说法,至少在他们看来,之前杰斯特讲的那些东西,还是充满着吸引力的。

    得到这么多人的认同,杰斯特也是很高兴的,他再三的表示谦虚。

    “感谢你们的支持……我打算说完这一次我的这次演讲的最后的一点内容……之前我在总结里面说到了旅程,游戏的旅程,这个旅程是给谁的呢?毫无疑问的,是给玩家准备的,而我们设计师的身份,就是一个导游,在给玩家们设置这样的一个游戏的旅程。”

    “之≯前我说到了一点关于旅程的东西。”

    “而旅程的另一个关键因素是学习与进步,玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强,虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点,无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分,玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值,我认为一些rpg游戏的等级制度在这方面做的就很不错。最新章节全文阅读”

    “你不能让玩家在游戏里面一个小时什么都得不到,这样的旅程是没有意思的,也是充满挫败感的。”

    “如果你只让玩家觉得有挫败感,而没有应有的成就感,那么你这款游戏。也就是注定失败的——没有任何玩家喜欢得不到丝毫成就感的游戏。”

    其实虽然杰斯特这么说着。

    但实际上,关于这个问题他并没有展开来说,如果展开来说的话,这也将是一个非常庞大的命题,关于玩家的成就感的话题,如何赋予玩家这种成就感,如果让赋予玩家成就感的手段更加的巧妙……等等等等,如果杰斯特让他首席的资深设计师以这个为题目写一篇论文的话。

    那可能,每一个人都能够轻而易举的写上上万字。

    “还有另外的一个如何去塑造游戏历程的方式,我将其称之为‘再拐一个弯’。”

    “实际上。很好理解,没什么复杂的,我第一次总结出这个理念就是在跟席德.梅尔合作研发《文明》的时候,当然,这个理念也适应于其他的任何游戏,玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远。”

    “是不是听起来有些熟悉,是的。这就是《文明》里面,再来一回合的奥秘所在。”

    杰斯特似乎是想起了一下有趣的经历。

    他说到这里的时候笑了一笑,然后他继续的说道:“说到这里的时候,我想起了一件事情。就是关于再来一回合的。”

    “这是关于我的一个朋友的,他并不是游戏设计师,但是他是一个资深的游戏爱好者,最喜欢的游戏类型。就是席德.梅尔先生 的《文明》这种,他曾经这样跟我说过他的一件趣事,他有一次晚上回到家吃晚饭之后。觉得无聊,就打开了《文明》,决定睡觉的时候玩上一把。”

    “他后来回忆说,他当时的心态是肯定有问题的。”

    “一开始玩这个游戏,就似乎在他的心里有一个充满着诱惑力的魔性声音在不断的响起,这个声音就仿佛是一个趴伏在他耳边的魔鬼,不断的说着,再来一回合,再来一回合,再来一回合,再来一回合就睡觉……”

    “而他呢,就仿佛是真的入魔了一样,这样一回合一回合的继续下去了。”

    “当他有点口渴了的时候,想要起身去倒杯水,然后扭头看了窗外一眼,然后他就看到,竟然天亮了!”

    “然后他的反应也非常的有意思,他马上的看了看时间,发现竟然早上五点了,也就是说他竟然不知不觉的就这么再来一回合的整整一晚上,而且他竟然没有感觉到丝毫的疲惫的感觉——接着,他同时的告诉自己,现在都已经五点了,就算是现在睡觉,也很容易睡死过去,可能还耽误了上班,还不如再玩上几回合,等到点了吃饭上班……”

    “于是呢,他就这样继续的再来一回合下去。”

    “等他反应过来的时候是他的肚子饿的实在是受不了了,然后他扭头一看窗外,天色已经黑了……”

    随着杰斯特说起这个故事,很多人都是笑了起来,不过他们自己又去努力的一想,杰斯特说的这个故事未免可能有一些夸张的充分,但是跟杰斯特故事里面的主人公差不多的经历,他们很多喜欢玩《文明》的,都是有着切身的体会的。

    那真的是一种,在再来一回合当中,不知不觉的,时间就流失掉的经历。

    然后,杰斯特在所有人的笑声都低下来之后。

    他才继续的说道。

    “归根结底,一切手段都要为重复可玩性服务,当你创造了一场史诗旅程之后,旅程终点的玩家会蓦然意识到自己仅仅经历了这场史诗旅程的一部分而已,这场旅程并非仅仅包含了一部史诗,而是好几部史诗,重复可玩性就是实现这一点的前提,有了这些心理学工具,你就能为玩家创造有史以来最酷的史诗旅程。”

    “这就是我今天要讲的全部内容。”

    说着,杰斯特故意的看了看时间,他笑了笑:“原本是打算两个小时的,没想到现在一说就说了两个半多小时,快三个小时了,不过我觉得这是很值得的。”

    “而我现在的任务已经全部完成了,你们已经什么都知道了。”

    “最后,还是谢谢大家。”

    说着,杰斯特鞠了一个躬,会场的数百人对他报以极为热烈的掌声。(未完待续。。)

第六百五十九章 结束

    readx;“很出色。”

    在离开的时候,席德.梅尔在送杰斯特的时,有种的说道。

    杰斯特笑了笑没说什么。

    “就算是我,从你的这次讲的东西里面,都能够体会到很多平时根本就不去注意的细节,受益匪浅……”

    似乎是之前的那句夸奖对于席德.梅尔今天的收获有些不够。

    他又继续的说了几句。

    “说实话,在一开始的时候,我觉得只是一个很普通的演讲,你讲一点游戏开发中的经验或者是趣事也就行了,没有想到你这一次竟然准备的这么认真……很多东西,很多的理论,就算是对于我来说,也是有着莫大的溢出的……”说这句话的时候,席德.梅尔很真诚。

    这倒是让杰斯特有些不好意了。

    实际上,他之前讲的哪些内容,倒还是真的跟席德.梅尔有一些关系的。

    这是席德.梅尔在二零一零年的时候,做过的一次很有名的演讲,演讲的名字,跟杰斯特之前说的那个名字一样‘你所知道的一切都是错的’,在这一次的演讲里面,席德.梅尔通过回应他整整三十年的游戏开发经历,总结他的游戏开发经验。

    可以说,这几乎就是席德.梅尔一生游戏开( 发经验的一次结晶。

    所以,杰斯特在这个时候讲出来,在席德.梅尔听来,才会有一种振聋发聩的感觉,让他产生了一种茅塞顿开的感觉。

    “只是一些简单的想法,算不上什么的。”

    当然,该谦虚还是要谦虚的,最后,杰斯特在离开的时候还询问了一下席德.梅尔的下一款游戏的开发计划,毕竟,他已经差不多一年没有开发过新游戏。之前席德.梅尔的开发组倒是没有闲着,他们在其他人的带领下在开发者其他的游戏。

    听到杰斯特这么询问他。

    席德.梅尔略微沉吟了一下,说道:“我最想做的还是《文明》系列了,这基本上算是我的一个情节了,不过,就现在的硬件条件来说,就算是我这个时候做《文明》的续作,也没有办法完成一些我对于游戏的想法,而且,你刚才将的很多东西。我还有些似懂非懂,所以我还是希望这段时间在休息一下。”

    可能是席德.梅尔自己也觉得自己已经太长时间没有做过游戏了,所以,他在犹豫了一下之后说道。

    “这样吧,等过几个月,我完成了这个教书的任务之后,我就新开一个项目,不过肯定不会是《文明》了,我打算从我这一期的学生里面。选出几个,参加我的项目组,游戏大概会是《海盗》的一个续作吧,也可能是《大航海时代》的续作。反正就是一个航海类的游戏,我正好这段时间在看《人类航海史》,有些灵感,觉得可以利用起来。”

    杰斯特听了之后也没有什么异议。

    本来这种独立的工作室的独立性都相当大。只要能够自己维持自己的生存,那么母公司也不会理会。

    但是,席德.梅尔毕竟是火星娱乐旗下的一位旗帜型的人物。也不能够太长的时间,一款游戏都不参与,所以,才有了之前杰斯特的那个问题。

    现在席德.梅尔既然已经答应了,过一段时间就开始新游戏的开发,杰斯特也没有什么好说的了,所以,他点了点头之后说道:“开发的资金你报给母公司,母公司会按照股份的比例出资的。”

    虽然说是独立的工作室开发什么游戏都是自己决定的。

    但是,毕竟,母公司在独立工作室是占一部分比例的,这部分比例有多有少,比如说像是席德.梅尔的工作室,就没有控股权,但是一个新项目的立项,是需要投资的,而投入的金额,是需要工作室跟火星娱乐共同分担的,所以,才有杰斯特的这么一说。

    两人就是随便的聊了几句。

    之后杰斯特就驾车离开了,他赶回火星娱乐的总部之后,下午还有一个集体的讨论会议。

    正是关于‘时代’计划的,而且还比较重要,算是‘时代’项目,开始以来,最大规模的一次讨论会议,因为之前的几个月整个开发组的三分之一的精力其实都是在位e3大展做着准备,但是这个准备的东西,充其量只是用来炫耀技术跟手段用的。

    能够用在游戏开发里面的东西很少。

    不是说永远用不到,但是至少是按照目前的水平来看,这在原本的历史上,是属于ps2时代初期的一些技术了,要完成这样的画面,就像是世嘉跟索尼的人说的那样,不是不可能,而是成本的要求太高。

    做出这样成本的主机,那真的是火星娱乐的自取灭亡之道了。

    而杰斯特也知道,主机游戏这个行业,跟其他的行业是不一样的,其他行业,你只要领先了,就可以通关专利壁垒或者是专利联盟之类的手段,造成一种一步领先,步步领先的形式,但是主机游戏行业,一个世代就是一个世代,因为主机的开发的技术要求并不是太高。

    毕竟主机要的并不是性能多高。

    而且,要性价比高。

    还有就是宣传上的成本,千万不要以为在之前的世代里面能够统治一个世代,就以为下一个世代就可以。

    杰斯特就发现了现在火星娱乐里面就出现了这样的苗头,但是他也是没有办法的事情,在他的记忆当中,当初任天堂以一千多个人的‘小企业’营业利润超过十万人员工的巨无霸丰田的时候,任天堂的人何尝不是如此呢?

    但是,杰斯特知道,后来的任天堂就是自取灭亡之道了。

    不思进取,不知道于是同进,就算是能够制作得出最好的游戏又能够如何呢?

    n64的确是被世嘉土星跟ps大的满地找牙。

    但是,毋庸置疑的,在当时的那个时代里面,最好的游戏是谁制作的呢?无论问任何一个人,他都会告诉你是任天堂,在那个时代里面,《马里奥》跟《塞尔达》就是最完美的游戏。(未完待续……)i1292
本节结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!