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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第七百五十七章 第二方

    readx;他们对于杰斯特的疑问主要还是在是不是他真的自己拿出了两亿美元来开发一款游戏。

    毕竟,这个数字实在是太高太高了。

    明明知道,这款游戏可能没有什么回报的情况下,还投入这种巨资,这是什么精神?当然,想一想杰斯特的身份,他能够做出这样的事情来也并不是不可能。

    有人认为杰斯特说的是真的,因为杰斯特对于游戏的态度始终都是精益求精的,如果要做,那是一定要做到最好,否则的话还不如不做,有很大的可能,是杰斯特根据他要做的游戏,对比着新主机的参数来看,根本就没有办法达到他心目里面设想的档次。

    所以,才决定重新开发主机。

    这样似乎也说得过去。

    当然,不赞同的理由也很简单,那就是这是两亿美元,这不是两千万美元,之前上一年度的福布斯公布的杰斯特的个人财产,算上所有的股份,动产不动产全部加起来,也就是才三十到四十亿美元之间。

    但是,他一款游戏就投入两亿。

    这是两万现金的研发资金,而不是什么动产不动产,而且这段时间,也没有过杰斯特有什么变卖自己资产的情况。

    还有,据说他就还在国外有不少投资。

    这笔钱,很多人不相信杰斯特能为了一款游戏直接花出去。

    当然,他们倒是没有怀疑杰斯特有拿出两亿美元的现金的能力,只是不相信,杰斯特只是为了一款注定不会有什么盈利的游戏,投入这么大。

    这双方互相争论,谁也说服不了谁。

    然后他们马上就转入到了另外的一个问题的讨论中去——就是杰斯特在回答记者问到的,关于艾尼克斯宣布下一代的dq正传只会出在ps2上面的时候,虽然没有明说,但是非常隐晦的提到了,他们也是有第三方的独占的。这个第三方独占,可不是只有索尼才有的。

    美国的玩家对于dq的了解并不算深入,毕竟,这款游戏也就是在日本风行。在欧美,这款游戏喜欢的不多,远远地不如最终幻想在欧美范围内的影响力。

    不过,总归是有那么一小部分能够接受这种和风的游戏的,再加上。dq的历代作品的质量都是上乘,所以,一旦接受了这种设定,自然也就会沉迷到dq当中去了,也有很多的支持者。

    况且,有些游戏只需要了解一下他的知名度跟影响力,也就可以开始讨论了。

    基本上网友们得出的结论就是,这次的事件对于火星娱乐的主机,在日本方面的推广,极为不利。因为dq在日本的影响力,可以说是无与伦比的。

    火星娱乐能够在日本市场上面跟dq进行对抗的,大概只有巴洛特利系列了,但是别玩了,dreambox3是要比ps2晚发售一年的。

    这一年在日本市场上面积攒下的差距,基本上是难以挽回的。

    而至于杰斯特说的他们也有独占的第三方,应该也是日本的游戏公司,而日本的游戏公司跟火星娱乐关系不错的很多,很多以前规模很小的小作坊样式的能够发展到现在的规模,都跟火星娱乐的扶持有很大的关系。所以这些企业对于火星娱乐的忠诚是可以相信的。

    但是,因为这些企业不大,再加上,火星娱乐也不会强迫这些企业主动的做独占。他们也看不上这些企业的游戏,而他们也不大可能放弃全平台的可能,所以,应该不是这些小公司。

    最后思来想去,他们很快的将目光锁定到了一家公司。

    当初就是这家公司,在火星娱乐跟任天堂正式在日本市场上面开战的时候。从任天堂的阵营判出到火星娱乐的阵营。

    卡普空。

    这些人越讨论越觉得可能,因为卡普空的确是可能性最大的。

    之前还不觉得,但是现在通过一些新闻的分析,就可以看得出来,火星娱乐跟卡普空进行这方面的合作,应该不是现在才开始的,从前几年,火星娱乐以技术支援为借口,向着卡普空派遣了一批技术人员,进行一款游戏的开发。

    当时这条消息并没有吸引足够的重视。

    因为这种火星娱乐对于自己的一些合作伙伴的是常有的事情,但是现在一想起来,就发现,这款游戏卡普空没有对外公布过,之前有人询问过,卡普空方面的回话很简单,这是一款他们为了未来而开发的游戏。

    什么叫未来?

    毫无疑问,那就是新主机啊。

    当然,这一点是不可能得到火星娱乐方面的承认。

    甚至还有人一点也不担心未来火星娱乐要面临的局面,尤其是日本市场上面。

    虽然dq在日本的影响力巨大,但是有很多出色的第三方厂商影响力也不小,火星娱乐足够有钱,就算是他们的第一方的日本工作室不行,还是可以花钱收买一些第二方的。

    第二方是一个比较新的概念。

    众所周知,对于第一方跟第三方,稍微有些见识的游戏玩家都能够理解其中的含义,其实就是顾名思义的,第一方就是指的主机商旗下的工作室开发的游戏,只会在主机商的平台上面发售游戏,而第三方,就是跟主机商没有关系的独立游戏工作室,他们可以选择在任何平台上面发售游戏。

    所以,就有人会疑问,既然有第一方,第三方,那么有没有第二方啊。

    当然是有的。

    一般来说,只要是主机商代理发行的游戏,并且只在这个主机商平台上发售的游戏,就是第二方游戏,但是这里面就有一个问题了,既然不是主机商旗下的工作室,为什么还要让主机商发行啊,反正跟主机商没关系,自己发行不就好了么,还能全平台,为什么能做第二方呢。

    这是有两种情况的,一种就是贱,比如说后来的卡普空,他就贱到主动自带干粮的当任天堂的第二方,令人所不齿。

    还有第二种,这是最普遍的一种第二方的情况。

    那就是,一家是第三方的工作室,但是他收了主机商的钱,专门给主机商开发游戏。

    因为这款游戏是独占的,版权也属于主机商,但是开发者却是第三方的工作室,所以,为了区别第一方跟第三方的游戏,就将这种情况,称之为第二方游戏。

    比如说《血源》。

    这才是最普遍存在的一种第二方情况。(未完待续。)

第七百五十八章 帧数相关

    readx;众所周知的,from-software是南梦宫旗下的工作室,而南梦宫跟索尼是没有什么隶属关系的。

    不过,《血源》是宫崎英高的作品,并且是索尼ps4独占,而且,版权也是属于索尼,这也就代表了,这款游戏是索尼出钱给from-software,然后宫崎英高开发了一款魂系列的风格如此浓重的作品。

    这款游戏的出色已经无需再说。

    这里要说的也仅仅是《血源》的这种开发以及发行的模式,就是很多人说的第二方游戏。

    正是因为火星娱乐有钱,所以,即便是没有第三方公司愿意给他们做独占,花钱找人做第二方还是可以的,毕竟,火星娱乐的人手没那多,一点风格很特别的游戏,也不一定会擅长。

    当然,照目前来看,火星娱乐在主机市场上面的游戏还是挺大的,世嘉跟索尼的主机加起来的占有率才堪堪有火星娱乐的一半,不过这样的优势,还能不能维持到下一个时代,就很难说了,实际上,很多人的猜测都认为,这样的优势是不可能继续下去的。

    不过之前人们都预测,如果火星娱乐能够差不多时间发售他们的新主机的话,他们靠着在旧主机上面积累下的拥趸,大概还是可以继续维持这种占有率上面的优势的,虽然不可能还能有这么大,但是现在他们宣布他们的新主机将会比另外的两家晚一年发售,这个影响可就大的多了。

    据说,在杰斯特的发布会的消息出来之后。

    索尼的研发部甚至宣布放假一天,理由对外宣称是之前为了尽快的完成项目,整个团队经常加班到很晚,现在项目已经完成,所以放假一天休息。

    而世嘉也有差不多的庆祝方式。

    很多媒体也好,玩家也罢,都开始看衰火星娱乐。

    甚至之前跟火星娱乐合作的很好的开发商,也都纷纷来电。询问这件事的真实性。

    实际上,杰斯特也不敢保证,他真的能够在一年之后,靠着强大的首发游戏阵营。让dreambx3逆袭成功。

    这不是玩过家家游戏,他当然知道,他当初做出这样的决定,风险有多大,不过。在内部进行会议讨论这件事情的时候,遇到的阻力并不是太大,每个人都很理解他的想法,并且,他们也都同意这么做。

    火星娱乐的高层,绝大多数都是游戏开发人员出身,而且都是非常出色的游戏开发人员,有些甚至还像是杰斯特这样,在担任行政职务的同时,还时不时的参与一下游戏的开发。所以这些人在考虑事情的时候,通常是用这么做,多游戏开发有没有好处来考虑的。

    他们也都知道,这么做,对于他们的市场占有率有多大的影响。

    但是,他们也都知道,更加出色的主机,的确能够开发出更加出色的游戏,这件事虽然是杰斯特提议的,也是杰斯特推动的。但是,最后达成,是整个火星娱乐的决定。

    之前,在杰斯特的新闻发布会被媒体报道之后。就有一些游戏媒体在斥责杰斯特的天真跟不负责任,这样是让火星娱乐处于危险当中,明明有更加稳妥的方式,不选择,非要偏执的选这么一条道路——你自己的梦寐以求的游戏失败了不要紧,但是很有可能。让一家在未来可能价值数百亿美元的企业土崩瓦解。

    持有这样观点的媒体很多,不仅仅是游戏界的媒体,甚至一些专业的财经媒体,甚至福布斯杂志,都对杰斯特的这个行为表达了一些看法。

    不过很快,就有火星娱乐的人主动的出来表示,这个决定并不是杰斯特一意孤行做出来的,在做出这个决定的时候,他是进行过公司内部的讨论的,而他们这些公司的高层,也是全部赞成的。

    不过很多玩家们倒是没有这些人这么悲观。

    他们听到杰斯特说,他们在dreambox3发售的时候,将会准备大量的非常出色的次时代游戏,并且,这些游戏绝大多数已经研发过半,都是可以保证在主机发售的时候,质量达到完美的水平的,这也让他们很期待,在接受采访,或者是在论坛上发布帖子的时候。

    都用异常坚决的语气表示,他们一定会支持dreambox3,就算是索尼跟世嘉的主机发售的再早,他们也不会购买他们的主机。

    但是这样的重度玩家实在是太少。

    毕竟,有很多的轻度游戏玩家,他们对于游戏的粘度并不是那么大,至少是在一开始的时候没有那么大,甚至这些人都缺乏起码的游戏好坏的判断能力,他们的眼里的游戏就是随时可以拿起来玩,有事情可以随便的停止这样的。

    这些算不上真正的游戏玩家,但是这些人恰恰正在成为游戏消费的主力。

    杰斯特记得,ps2能够取得那样辉煌的成功的一个最重要的原因,就是他们开辟出了大量的这种轻度玩家。

    这些玩家其实是随大流的。

    一般来说,什么游戏主机或者是游戏机买的多,他们就买什么游戏玩。

    自己缺乏判断力,比如说,一个资深的核心玩家,他玩游戏的风格是比较固定的,不会什么游戏都饥不择食,对于一款游戏的判断也会有自己的观念,如果风格不喜欢,那么无论别人把这游戏吹的多厉害,他都大概是不会购买的。

    而最重要的一个原因。

    那就是技术的进步,带来的玩法上的创新。

    这不是从8位机进化到十六位机,还基本上局限在二维的图像上在扩充,虽然画面比之前是精美了不少,但是,玩法还是八位机的那些玩法,所以,在十六位机的时代,八位机的销量还是有不错的成绩的,甚至八位机上面的一些游戏,竟然销量还不错。

    根据火星娱乐的统计。他们的八位机的游戏卡带,竟然占据了他们的总销量的百分之二十到百分之二十五的数字。

    但是,从十六位机到三十二位机,可不是从八位机到十六位机这么简单。

    这一次是从2d到3d的过度。

    从二维到三维。将会诞生出许多在之前只能够存在在想象当中的玩法,这才是最重要的。

    也就是说,从次时代的主机发售之后。

    无论是世嘉也好,索尼也罢,他们的所开发的游戏。都可能是原本的历史上面不存在的,但是却可能了解了3d游戏对于2d游戏有了哪些进步,从而开发出足够出色,足够优秀的经典游戏来。

    比如说原本历史上面的顽皮狗,他们在3d时代来临之前,只是一家无足轻重的小公司,但是在3d时代来临之后,他们开发出了《古-惑狼》,从而一举成为了一流的制作公司,甚至。他们的古-惑狼,甚至还成为了索尼的ps平台上面,最成功的游戏系列。

    古-惑狼的这个经典的形象,甚至还像是马里奥之于任天堂,索尼克之于世嘉那样,成为了索尼的象征。

    虽然说现在顽皮狗已经是自己旗下的工作室了,他们也正在紧锣密鼓的开发者这款《古-惑狼》的游戏,但是谁敢保证,索尼找不到第二家顽皮狗呢?

    毕竟,在原本的历史上。在创业的阶段,有着极高的才华,但是却失败的,实在是太多了。

    他们失败并不是没有能力。而是没有遇到伯乐,没有伯乐,他们就没有办法撑过一开始最艰难的那段时间,但是有了伯乐,那么情况可能就会截然不同,甚至杰斯特可以断定。按照久多良木健的决心,索尼的另一个‘顽皮狗’应该离着出现不远了。

    不过令杰斯特意外的是。

    虽然他已经在pc上面提前几年做出了3d游戏,但是似乎世嘉的次时代主机,还是选择了他们在原本的世界上面,选择的那条2d道路。

    从他们公布的演示,以及已经透漏 的参数来看,还是跟历史上的世嘉土星相差无几。

    时间过得很快。

    九四年下半年的几次游戏展览的风头几乎被索尼跟世嘉独占,尤其是东京展,索尼跟世嘉都选择在东京展上面,正式的亮相了他们的全新主机,甚至各自为他们的新主机,准备了长达一个半小时的发布会。

    面对记者的随意提问,他们也都是知无不言。

    甚至,索尼还在发布会上面,当场进行了游戏机性能的演示,演示的是一款索尼旗下的工作室专门为新主机开发的格斗游戏,名字叫做《都市格斗》,这类游戏的设定也没什么好说的,大概就是大量的山寨的《铁拳》跟《vr战士》,这款游戏按照索尼的说法就是,将会是当前最强大的3d游戏。

    演示出来的画面非常的出色,可以说,就算是目前的很多街机游戏的3d画面都比不上,而根据现场试玩过的几位记者的说法,手感,打击感都非常的出色。

    而现场的观众,通过现场观看,得到的结果,也是,游戏进行非常的流畅。

    杰斯特也是在两天后看到了这个报道,并且还专门找人要来了录像带看了一下,然后杰斯特就对索尼有些无语。

    基本上他可以确定,按照索尼公布的ps2的性能来看,他们根本就不可能制作得出画面这么精美的游戏,因为这公布出来的画面,里面人物的建模都已经比他们在‘时代’项目里面的人物建模还要精美的。

    这样的游戏画面,根本就不可能让这样配置的一台游戏主机完成一款完整的游戏。

    唯一的可能,就是索尼在试玩的游戏光盘上面做了手脚。

    基本上,只能够玩到有限的几个人物跟有些的游戏内容,否则的话这是根本就解释不通的。

    这样的情况在后世倒是不少见,比如说育碧就喜欢干这种事,比如说他们的《全境封锁》,刚公布的时候,那画面,那光影,那拟真,真是惊艳,让人真的以为自己见识到了次时代的画面,就算是杰斯特这种非画面党,也觉得这游戏要是出来,肯定是要拿来玩玩的。

    不过,等游戏的实际视频一出。

    艹他么的,简直就成了全境疯缩,不但砍掉了高精度的建模,连光影效果也全面的缩减,缩减的东西还不仅如此。

    从一款被认为是次时代画面标杆的游戏,变成一款还算不算的射击游戏。

    然后全世界的玩家都表示,我们被骗了。

    自此之后,不但是育碧的播片没人信了,就算是其他公司的播片也基本上没人信了,只要是有一家公司播放的游戏画面**的不像样子,那么玩家们肯定会说不用看了,将来发售了肯定会缩水的,因为不缩水就根本不能达到能够流畅玩的帧数。

    实际上,帧数这东西也是从ps3时代才开始的,之前人玩游戏的时候,哪有讨论帧数的。

    ps2时代的游戏,有几款能达到三十帧稳定的?

    而且,在ps3时代,三十帧就能满足的玩家,到了ps4时代甚至还变本加厉,叫嚣着,达不到六十帧就不玩,尤其是一些脑残索狗,因为美帝末日的高清重置做到了高清建模以及稳定六十帧,所以,就用这个标准要求其他的游戏,其他的游戏做不到就喷垃圾。

    连玩都不玩就喷垃圾。

    当然,六十帧跟三十帧的确是玩起来有区别的,从美帝末日的ps3版以及美帝末日的ps4版就可以体验的出来。

    但是,这个区别真的有那么大么?

    比如说巫师3就遭到了最大的无妄之灾,就是因为帧数不稳定,以及战斗时掉帧严重的情况就被一群脑残索狗喷出翔,甚至还找出波兰蠢驴在公布巫师3的时候视频跟正式的游戏进行对比,说如何如何的缩减画面。

    甚至还说,都已经缩减了画面了,竟然还不到稳定的帧数,这就是做游戏不用心。

    结果当波兰蠢驴出来说为什么缩减画面的时候,说了句,因为主机的性能如此,我们只能够缩减画面,因为没有主机就不会有巫师3之后又瞬间**。

    称赞波兰蠢驴敢说实话,不怕得罪玩家。

    开始喷pc都是些盗版党。

    不是有他们主机党你们这些pc玩家连游戏都玩不到。

    这种嘴脸,简直让人深恶痛绝。(未完待续。)

第七百五十九章 入股苹果?

    ();    当然,这些索狗也是会用不同标准来要求别人跟自己的,俗话说的宽于律己,严以待人说的就是他们了,比如说,顽皮狗在《美国末日》里面完成了1080p的稳定六十帧,马上就把顽皮狗吹上天。

    几乎快把顽皮狗的技术吹成是世界第一。

    然后顽皮狗也在15的《神海4》的年初的一次内容公布会上说,可能是为了缓解跳票的影响,他们宣称,他们会尽可能的将神海4也做到稳定的六十帧,结果呢,到了15年的e3的时候,顽皮狗的人出来说,他们经过尝试,发现如果要做到这种画面精度,同屏的显示数,想要依旧维持六十帧是很难做到的。

    所以,他们也只能保证,新的《神海4》的帧数,是稳定的三十帧。

    当然,他们也还说了,网站会做到六十帧。

    然后这些当初嘲讽其他的公司做不到六十帧的索狗们,开始用截然不同的强调评价此次顽皮狗发布的信息。

    总而言之就是俩字。

    用心。

    多用几个字,那就是为玩家着想。

    对这种双层标准的事情那只能是表示呵呵了,当然这也不是为了巫师3洗地什么的,巫师3在帧数方面做得的确是比一坨新鲜的翔还臭,简直就是臭不可闻,一款游戏没必要非要做到六十帧,只能能够做到三十帧,帧数稳定,那就很好了,但是巫师3根本就做不到。

    最令人不能接受的就是,他的帧数不但低,而且非常的不稳定,各种场景跳帧现象非常严重。

    这导致了什么结果呢?

    那就是非常的容易晕3d。对于玩家的游戏体验来说影响实在是太大了。

    尤其是面对着一款少有的极其出色的游戏的时候,玩吧,怕晕3d。不玩吧,又舍不得。心里跟有一根虫子一样,换pc版吧,电脑又不行,所以抱怨一下波兰蠢驴也是可以理解的。

    当然,这还不是让一小撮ps4拥趸们暴跳如雷的原因,真正的原因是,xbo版本的帧数高,而且帧数稳定!

    ps4的帧数经过软件测试。大概是二十二三,可能还跳帧,而xbo的帧数,则可以达到二十到三十网上,很少跳帧,这个对比造成的影响就大了。

    可能这就是所谓的不患寡而患不均吧。

    言归正传。

    也就是说,索尼这一次在东京展上面,也就是相当于一次欺骗玩家的播片罢了。

    但是可惜,这个年代的玩家太好骗,见识太少。竟然信以为真。

    其实这种事情最先干的也是杰斯特他么自己,记得在他第一次公布‘时代’计划的那一届的e3大展上面,一开始由马克.塞尼登台介绍未来的次时代画面将会如何。他们准备了一个格斗的3d画面进行播片,实际上,也是一样的欺骗玩家,因为他们至少在下一代,哪怕是他们重新开发的新主机上面。

    都是达不到当时播片的画面档次了。

    按照杰斯特的估计,除非自己真的能够开发出原本世界上的ps2那个级别的主机,才有可能做到当初自己在e3上面播片的画面水平。

    不过索尼的现场演示,跟世嘉的现场发布会上面尽善尽美的回答,总算是引爆了很多玩家对于下一个时代的游戏机的渴望之情。毕竟,不管怎样来说。二维的画面毕竟已经这样发展了十多年,甚至更早的时间。从雅达利的2600开始到现在开始算的话,大概有接近快二十年了。

    二维游戏画面玩家们已经看了二十年,也玩了二十年,基本上,几乎所有的二维上面的玩法都被设计师们开发殆尽,也被玩家们玩腻了。

    一个东西一旦被玩腻的时候,他就很难对这件东西再生出什么兴趣了。

    而游戏设计师们则只能够绞尽脑汁的,从一些细小的方向入手,改变一些游戏的玩法,尽可能的让玩家们感受到他们的新意,从而让一款游戏一炮打响,不过这样随着类型游戏的越来越多,也变的越来越困难。

    所以,3d技术的出现,也是理所当然的了。

    不但是游戏设计师们的要求,也是玩家们潜在的一个诉求,因为目前在三维这个空间里面填充内容,构架游戏的,还仅仅是限制在街机跟pc上面,而且,类型单机,玩法也称不上丰富,所以说,对于很多的游戏设计师来说,他们将会拥有更多的新的玩法出现在游戏当中。

    当然,这些东西,都是需要这个时代的设计师们去探索的。

    并不是说,三维世界就放在这里,而各种有趣的玩法将会俯首皆是,这是需要设计师们去真正的理解三维世界到底是怎样的,在这个世界里面的游戏应该是一种怎样的状态的?

    只需要花费时间。

    在原本的历史上,世嘉正是因为没有看透这一点,所以他们的主机还是着重于2d画面的处理,虽然在次世代刚刚开始的时候,曾经一路高歌,但是最后还是输给了索尼的ps,也让ps彻底打开了通向王冠的道路,要不是任天堂的n64实在是太烦人类,可能世嘉土星连原本的市场份额都守不住。

    而让铃木裕放弃在世嘉土星上面开发《莎木》的最重要的原因就是,世嘉土星的3d处理能力,不能够完成他对于游戏的构想。

    而索尼的ps,正是准确的扑捉到了3d时代将要到来的脉搏,从而崛起成功的。

    如果三十二位机,依然是在2d游戏上面进行厮杀的话,那么索尼还真的未必能够从世嘉的手中占到什么优势。

    杰斯特现在已经可以预见到,等年底,索尼的ps2主机一旦发售,引发了3d游戏的狂潮之后,那么玩家将会对于这类游戏有多么的疯狂跟向往。不过幸好,这种事情成为风潮是需要时间的。

    索尼不像是自己,他们没有能力在游戏首发的时候就拿出一大波的出色的3d游戏来充门面。直接将游戏的热度从2d拔高到3d的层次上面去。

    其实杰斯特也是靠考虑过的。

    通过几次对索尼针对他们的ps2的举办的推广或者时发布活动来看,再加上他们在东京展上面的演示。可以明显的看得出他们是准备在3d游戏上面来一决雌雄的,这也是杰斯特希望看到的,因为,3d主机游戏的开发,还是需要一段时间来预热的。

    而自己在头一年里面虽然说不会上市,但是同样的,自己也就有了一次坐山观虎斗的机会。

    在头一年里面,无论是索尼还是世嘉。都是不可能在如同之前那样合作亲密。

    甚至,他们彼此之间,还会将对方视为自己最大的对手。

    都想要在这第一年里面,尽可能占据到足够多的占有率来保证优势,因为他们两家都知道,在一年之后,自己就会想一头饿虎一样,杀向这个市场。

    谁都不知道自己准备了些什么东西。

    坐山观虎斗虽然说第一年不用去参与索尼跟世嘉惨烈的肉搏战,而且,还可以坐看索尼跟世嘉进行的次时代的3d跟2d之争。根据杰斯特的预测,基本上,在一开始应该是索尼会引起轰动。

    毕竟。性能如此出色的3d主机,再加上一两款还算是新颖的3d游戏,肯定会引发一波销售的小**的。

    不过,3d游戏,尤其是主机上面的3d游戏开发经验,在目前来看还是极为欠缺的,几乎没人知道应该如何的去开发一款靠谱的适合主机的3d游戏,《雷神之锤》当然是伟大的fps游戏,但是fps因为瞄准的问题是没有办法移植到主机上面的。至少目前来看,火星娱乐也没有做到。

    但是世嘉不一样。他们的世嘉土星虽然在3d的处理能力上面,不如ps2那样。进行了专门的优化,但是他们的主机,在2d画面上面的表现,可以称得上是本时代的最强。

    他们还有着一整个的完整的,涉及各个分类的游戏开发团队。

    可以预见的是,他们肯定是能够后来居上的。

    然后,如果没有自己来参与进来他们双方的这场争斗的话,那么结局还会像是原本的历史上面那样,索尼在3d游戏开发上面越来越纯熟,而也有更多的第三方厂商会愿意去支持他们,世嘉自然而然的就会不支败退了,而原本历史上面,还有任天堂n64这个搅局者。

    说实话,如果不是任天堂坚持的使用卡带而不愿意换成光盘,很可能他们真的能够在这一个世代的竞争当中获胜。

    要知道,当初n64随着马里奥64以及塞尔达新作的发售,还是在世界范围内打出了一波令所有人都震惊莫名的帝国反击战的,但是可惜,卡带压缩技术的保密,加上对于第三方的开发厂商来说,他们不能够在卡带上面放入跟光盘一样的内容。

    卡带的成本高昂等等一系列的原因,让这些第三方都抛弃了任天堂。

    这才是任天堂失败的原因。

    而自己现在等的,其实就像是当初的任天堂那样,等索尼在3d游戏的普及上面做了一年,有了一些成功,让这些玩家们接受了3d游戏的出色之后,自己就会带着海量的,完全超越索尼的3d游戏,君临天下,自然就可以那些一次时代主机竞争的胜利了。

    当然,事情能不能按照自己设想的剧本去演绎,这是自己不能够控制的。

    不过,事已至此,当然不能够有丝毫退步留给自己了。

    时间过得非常快,东京展结束之后就已经是九月份的中下旬了,离着索尼公布的发售时间,也越来的越近,索尼在北美的各大电视台上面的广告也越来越频繁,就算是一些游戏论坛上面,几乎天天都有玩家关于索尼的新主机ps2的讨论。

    以及关于一些将会在十二月份,伴随着ps2的发售,而一起登场的游戏。

    其中最引人注意的,就是之前在东京展上面,由索尼的第一方工作室制作的《都市格斗》那款3d的格斗游戏,在东京展上面,这款游戏细腻的画面几乎吸引力全部的目光。

    然后,就是南梦宫之前透漏过的《山脊赛车》。

    这是第一款运行在家用机上面的赛车游戏,并且,这款游戏之前出过街机的版本,玩起来非常的爽快。

    毫无疑问的,这些游戏都是3d的。

    仿佛索尼要通过这种铺天盖地的广告告诉所有人,别过时了,未来的游戏是3d的时代,不要在纠结于那些过时落后的2d游戏了,说实话,这种宣传的方式还是非常的打动人的,尤其是打动美国人的,因为美国人就是这么蠢。

    杰斯特也在看着索尼的这种宣传的策略,他倒是想起了一件事情。

    这段时间苹果的情况越来越不好,股价越来越低。

    似乎他们有想要把乔布斯请回苹果的打算,但是毕竟是他们自己把乔布斯赶出去的,又想象到乔布斯的独裁管理方式,所以,公司内部还是有人对此不怎么感冒的。

    不过i型按在苹果的市场份额虽然住不下跌,但是还没有跌到太难看的地步。

    杰斯特回忆了一下,他印象当中,乔布斯是九六年前后回归苹果的,当时苹果的市场份额已经跌到了难以接受的程度,好像是从他们巅峰的百分之十六跌到了百分之四,现在看报纸上面的统计份额,还在百分之十以上,所以,对于苹果一方来说,虽然苦于没有措施拯救这个继续下跌的市场占有率。

    但是他们也很担心乔布斯回来之后继续搞独裁统治。

    不过,杰斯特知道,如果自己不参与的话,那么苹果请回乔布斯也是肯定的事情,但是如果自己也参一手呢?

    杰斯特不喜欢乔布斯,但是不否认对方真的是有史以来最伟大的产品经理。

    他对于时代脉搏的把握,简直无人能够出其右者。

    现在这个时候,苹果的很多董事都是有意愿出售他们手里的股份的,自己完全可以趁着这个时候从他们的手里收购,然后请回乔布斯,让他如同历史上那样重新拯救苹果。

    到底要不要这么做呢?

    这对于杰斯特来说,是个需要考虑的事情。(未完待续)

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第七百六十章 再见乔布斯

    ();    让苹果死而复生的事情其实并不是太难。

    只是一个经营理念上的转变。

    跟微软跟那些兼容机联盟争夺市场是不明智也不可能的,因为这些企业组成的势力实在是太大,基本上,未来的PC市场将会由这些企业来掌管。

    而苹果的产品自成系统,根本就没有办法跟这些企业的产品相容,让苹果放弃掉自己的这一套东西,也是苹果的人所不愿意的,但问题就在这里,如果还要继续的坚持下自己的那一套,那么市场占有率只能够不断地下滑,最后的破产到底也就不可避免了。

    自闭的系统……

    对于苹果来说,这是一把双刃剑,用好了,杀伤力天下无敌,用不好,就是现在的这种场面了。

    当年也正是为了保持自己的这个自闭的生存系统,苹果拒绝了参与对抗IBM的兼容机联盟,现在兼容机联盟大势已成,已经完全统治了PC机市场,对于他们来说,说什么都晚了。

    其实现在对苹果看上去是一条死路,但是也只是看上去而已。

    有一点现在苹果的这些人没有注意到,那就是苹果在乔布斯的时期走上巅峰时候的经营理念,那就是特异化,他不去跟微软跟那些兼容机联盟去争取那些看上去无比广阔的商务市场,那里面竞争太激烈了,而且自己的系统跟他们不兼容,软件不能共享,占有率比别人低,所以就没有人愿意为自己开发软件。

    这样下去,环境会越来越恶劣。

    那么,应该怎么去做呢?

    还是用乔布斯的那个思路,那就是要做出苹果的差异化来,苹果对比这些兼容机联盟,有一个现在谁都没有注意到的优点。

    那就是,我们跟他们是不一样的,从内到外都是不一样的。

    而苹果的支持者们。正是因为这个,才会购买苹果,而不是因为别的原因——说句实话,要是论实用性。为什么要买苹果?就是因为苹果跟其他的那些电脑是不一样的。

    乔布斯就能够始终的看明白这一点。

    从他回到苹果之后的第一个策略就让苹果的颓势扭转看的起来,难道当初他的彩虹果冻电脑真的在技术上面有什么值得称道的地方吗?当然没有,只是一种简单的外观上面的改变,同时将硬件缩减之后将主机也做到了显示器当中,用透明的彩色壳子当外罩。

    在当时来看。这无比的新鲜以及无比的时尚。

    不得不说,无论是乔布斯也好还是苹果的那些工艺设计的人员也好,的确是一群对于工业设计非常有感觉的,他们总是能够敏锐的捕捉到那一点用户甚至都没有注意到的,但是能够让他们喜爱的东西来加以利用。

    就如同是乔布斯后来说的那一句被他的信徒无数次的引用的至理名言一样:“用户其实根本就不知道他们到底想要什么东西,直到你把产品放到他们的面前。”

    而且,虽然有些事情的发展,在未来并不是按照杰斯特的预想那样来进行的。

    但是现实就是现实。

    比如说,杰斯特在他的那个时代就抱怨过,移动游戏市场的增长影响到了传统游戏。这在一开始并不引人注意,很多人都在说,在手机上面玩的那些怎么能称之为游戏,实际上,这其实跟当初PS2一统天下的情况是何其的相似,都是从轻度玩家开始入手的。

    况且,这些轻度玩家的付费**跟付费能力还非常强大。

    这会让越来越多的游戏开发公司眼红移动游戏的利润去参与其中,而开发移动游戏需要的技术含量,人力含量对比真正的传统游戏实在是不值一提。

    而回报率却大的令人感到吃惊。

    杰斯特摇了摇头,将这些杂乱无章的想法从自己的大脑里面赶了出去。说句实话,这种情况是没有办法避免的,未来的移动手机的性能增强,移动游戏的出现也是必然。而且,移动手机还有着掌机不可能媲美的便携性以及方便性,还有普及性。

    就像是做掌机游戏一样,当时还不是被一群主机游戏的人嘲讽。

    后来的移动游戏开始爆发也一样,照样也有掌机玩家来嘲讽,但是嘲讽并不能改变这个事实。那就是手机取代掌机就是大势,不可阻违的大势。

    杰斯特不喜欢手机游戏,他没那种情怀,游戏玩家是有很重的情怀情节的的,但是作为一家游戏公司的创始人,他还是有必要在自己退休之后,为自己的公司寻找一条合适的发展道路的。

    VR设备是一条路,这是代表了主机游戏的发展方向。

    而移动游戏则是另外的一条路,这代表了便携式游戏的发展方向,掌机在未来的没落基本上已经成为了定居。

    虽然火星娱乐现在还在做掌机,甚至掌机方面还贡献着一大块利润。

    世嘉搞过彩色屏幕的掌机,但是因为重量,便携以及续航上的问题,最后也不了了之,虽然专门为这台掌机开发了几款质量非常高的游戏,但是奈何玩家对于你的掌机不买账你有什么办法,你可不能奢望玩家们天天带着一个五六斤重的东西出门,然后带着的八节电池只能用俩小时不到吧?

    之后世嘉倒是没有出过新的掌机,不过美国有几家山寨任天堂的GW技术做的掌机,价格便宜,销量不错。

    自己的GAMEBOY因为售价比较高,所以在销量上还不如这家叫做老虎牌街机卖的多。

    当然,杰斯特还是主要靠游戏开卡带赚钱的。

    索尼方面也想要参与进掌机这个大市场里面去,毕竟,只让火星娱乐自己在这个市场里面圈钱,也未免太让人眼红了,只是因为家用主机的事情还没有稳定下来,大概短时间之内是没有时间的。

    日本有几家企业也对掌机这个领域很感兴趣,毕竟,目前这个领域之内只有火星娱乐一家公司,对于这么广大的市场而言,一家公司在这个市场里面随便的跑马圈地。不让人动心也是不可能的,据说做玩具起家的万代对此很感兴趣。

    杰斯特记不清楚南梦宫什么时候跟万代合并的瞒不过他倒是杰德,当初横井军平离开了任天堂之后就是去的万代南梦宫。

    不过这些杰斯特都不怎么在意,唯一能对自己的掌机事业造成影响的大概就是索尼的PSP。但是PSP这东西到底会不会出现现在都说不准,更何论其他了。

    其实就算是出现了杰斯特也是不怎么担心的。

    毕竟他还有任天堂的双屏幕设置这个杀手锏没出,说实话,宫本茂真的是一个天才,其他的不用说。只是NDS的创意,就是最顶级的。

    可以说,直接给掌机游戏的开发跟玩法硬生生的重新设定了一个标准。

    称之为两千年之后,游戏机上面最伟大的设置都不为过。

    杰斯特既然已经定了了准备入股苹果的决定之后,就马上的跟桑迪.威尔说了这件事情,桑迪.威尔倒是没说些什么,虽然他怎么看好苹果在未来的场景,但是听到杰斯特的心意已决,他也不好说些什么了,而且。因为跟大摩合并的事情并不顺利,所以,这段时间他也是比较烦躁。

    他答应跟杰斯特询问一下有哪一些的苹果股东愿意出让他们手里的股份,而杰斯特也表示感谢。

    同时,杰斯特也给桑迪.威尔提了一个建议,其实就是原本历史上,桑迪.威尔在跟大摩的合并计划失败之后,又进行的第二个进化,那就是让旅行者跟花旗银行合并。

    这件事情得到了花旗方面的热烈欢迎。

    最后的成功在双方都极有诚意的磋商下,也是完美完成。

    这可以说是战后对于整个世界金融界影响最大的一次世界并购了。

    挺到杰斯特说起。不妨去询问下花旗的态度之后,桑迪.威尔也是点了点头,实际上,这也是他自己的一个想法了。既然摩根这条路走不通,走花旗那条路也是一样的,况且,在他的眼中,旅行者集团虽然不如这些超级投行有底蕴,但是。他们目前在华尔街的盈利能力,是足够跟这些老牌投行相提并论了。

    之后,杰斯特主动联系了乔布斯。

    乔布斯自从把皮克斯动画卖给了杰斯特之后,觉得自己身上的压力顿时一松,毕竟,这两年这么大的投资他自己也是吃不消的。

    幸好有迪斯尼一起投资开发,否则的话,他还不一定能坚持到现在。

    不过最后他还是怂了。

    毕竟,投资了这么多,要是最后票房惨败,那么他这些年的投资可就是打水漂了,所以,他在今年年初的时候放出了一个消息,看看有没有人愿意接手,当然,他并不是太迫切,所以开出的价格比较高,但问题也在这里,他自己担心票房惨败,有兴趣的人其实也担心票房惨败。

    毕竟,到目前为止,还没有3D动画大获成功的先例呢。

    所以,一开始的时候,对此感情去的人都没有要接手的意思,对此乔布斯是有些不屑的。

    要是在年底上映的《玩具总动员》大获成功的话,那他还会出售皮克斯?不可能的,现在可以说是最后能够接手皮克斯的机会了,成功了他不会去出售,失败了,那么出售不出售都没什么意义了。

    所以,杰斯特接受,并且没怎么讨价还价,就是这个原因,乔布斯对于杰斯特还是比较欣赏的。

    他这段时间也没有干别的事情,之前去印度进行了一番苦修,他是一个佛教徒,这不是什么隐秘,杰斯特也知道的,甚至,在后世的时候,乔布斯对于佛教的笃信是其他人很难想象的,比如说,他在查出癌症之后,拒绝接受任何的现代化治疗,反而相信草药疗法就是一个明证。

    当然,这么做的乔布斯也说不上什么错误。

    因为美国癌症协会也说过,癌症目前没有办法治愈,癌细胞扩散之后,能够五年不死的,就算是抗癌成功,而一般来说,就算是患者从来不接受任何治疗,那么他也有可能活上十年。

    跟杰斯特的在一次见面,乔布斯刚刚从印度返回。

    听到杰斯特跟他说的这番话,他是既有些激动,也有些犹豫。

    重新回到苹果去告诉那些当初把他从苹果赶出来的人,你们错了,我猜是唯一对的那个,当然是乔布斯最渴望的事情,不过他没有想到,这个机会竟然会这么快的就出现在他的面前——当然,也只是有可能出现在他的面前,至少目前的他眼前的这个年轻人,还没有正式的拿到苹果的股份。

    当然,对于了解眼前的这个年轻人的他当然知道,只要这个年轻人,愿意,那么从那些对苹果的未来失去了信心的股民以及股东的手里收购股份并不是一件太难的事情。

    钱,对于这个年轻人来说就是一个数字而已。

    这一点乔布斯倒是想的没错,杰斯特愿意去购买苹果的股份也正是因为这个原因,那就是他现在的流动资金太多,远不如投资出去。

    所以,他选来选去,还是选中了苹果。

    “我有自己的条件。”

    乔布斯是一个很骄傲的人,并不是你想要让我去我就要去的,这不是钱不钱的问题,而是我有我自己的行事标准的——而且可以预见的,乔布斯的标准就是他一个人说了算,他才是公司的主角,整个公司都必须围绕着他来转,这是必须的事情,而且是不能讨论的问题。

    这也是为什么苹果当初将他赶出出的愿意之一。

    杰斯特还不等乔布斯说出他的条件,他便点了点头:“我知道你的要求,你一个人说了算,我本人答应你,不过,我是不可能拿到那么多的股份的,加上你手里的那部分也不够,所以,你需要说服其他的那些人,不过我可以保证的事情,就是我手里的这部分股份一定是为你说话的,当然,前提是你要能够为我的股份赚钱。”

    “呵呵。”

    对于杰斯特的回答乔布斯是很满意的,至于让苹果赚钱?

    这种事他从来没有担心过。(未完待续。)

第七百六十一章 巴洛特利制造

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    收购苹果的股份的事情有桑迪.威尔给他联系,不需要杰斯特自己担心。

    他只需要桑迪.威尔跟人谈妥之后,他出钱就可以了。

    能用钱就可以解决的事情,在杰斯特看来,完全不算是什么问题。

    而跟乔布斯的见面也是双方愉快。

    虽然说乔布斯这个人太过于骄傲,甚至有些骄傲的目中无人,杰斯特也不喜欢他,但是并不妨碍这个人的能力确实是非常出色的,有史以来最出色的产品经理,这是一句放在乔布斯的身上无比合适的话。

    之后的事情就是专心的潜下心来开发游戏,摒除掉一切的私心杂念。

    自己的本职工作还是一位游戏设计师,做好游戏才是最关键的,想要让dreambox3在晚发售一年的情况下,还要带领这代主机面对强有力的世嘉跟索尼的竞争,这其中的难度不能说不大,只有游戏的阵容足够强大,能够被玩家们成分的认可,那么,才是获胜的本源。

    时间就这么一天一天的过去。

    快到临近十二月的时候,索尼对于ps2的宣传活动几乎到了最疯狂的时候,在洛杉矶的街头,基本上随处都可以看到关于ps2的宣传语,为了ps2的成功,索尼这一次可以说< 是不惜血本了,这还是在美国,据说,索尼是将日本当做他们的自己的领地的。

    在日本的宣传活动进行的更加猛烈。

    尤其是世嘉这一次也打算在日本开拓他们的市场,毕竟,之前任天堂跟火星娱乐在日本市场独霸,他们两家几乎没有什么下脚之地,而任天堂退出游戏界之后,他们两家迅速的接手了任天堂留下的市场空隙,算是能够在日本市场上面跟火星娱乐分庭抗礼了。

    而且,火星娱乐毕竟是一家美国公司。虽然他们的日本分公司的历史跟他们的美国公司的历史一样长久,但是在很多日本人的眼里,他们依旧是美国人的公司。

    日本人是一种很排外,很守旧的人——要不是杰斯特进入日本市场的早,再加上当初自己的的确是拿出了大量的神级游戏,完全超出了任天堂的游戏阵营不只是一个档次,恐怕,他还真的没有办法在日本市场上面,拥有现在的业绩。

    不过,现在大概百分之三十的市场占有率应该就是自己能够在日本市场上面的极限了。

    其他的那些日本玩家。属于冥顽不灵的那一部分。

    无论你的游戏做得多好,就算是专门为你们日本玩家的口味进行设计,大概他们也不会领情的,就像是当年的微软的xbox的日本攻略,不惜花费重金,甚至邀请到了鸟山鸣,坂口博信这种日本的殿堂级人物,一个传奇漫画师,同时也是dq的人设的创建者。一个是传奇的游戏设计师ff之父来专门为日本玩家打造了一款日式的不能够再日式的rpg。

    几乎已经做的完美无缺了,就一款日式rpg来说。

    但是,日本的玩家还是不领情。

    说实话,杰斯特重视日本的市场。与其说是主机市场,还不如说是掌机市场。

    主机市场目前能够维持在百分之三十的市场占有率,杰斯特就很满足了,实际上。根据他们内部的预测,这一次晚发售一年,再加上索尼跟世嘉又是主场作战。尤其是索尼在日本人的心目里的品牌跟情怀的意识还是非常的强烈的,所以,应该对于自己的dreambox3造成非常恶劣的影响。

    新主机能够维持在百分之二十,然后利用五年甚至是六年的主机生命周期,将市场占有率扩大到百分之三十,应该是一个很好的结果。

    而掌机市场,现在基本上就是杰斯特在独霸。

    在其他人愿意进入这个市场之前,基本上,自己还将会继续在这个市场独霸下去。

    而且,相对于主机的欧美市场的销量要超过日本市场不同,在掌机领域,日本市场不但能够可以跟欧美市场分庭并列,甚至还隐隐的有所超出,这种情况杰斯特也是综合他脑海里面的历史可以得出结论的,那就是,日后日本的掌机市场,将会超越欧美市场。

    成为主阵地。

    而且,掌机上面的布局杰斯特已经基本上完成了,无论是马里奥系列还是pm系列,有了这两个杀手锏,基本上掌机市场就拿下了百分之七十。

    剩下的那百分之三十,就是还不是时候出的mh系列了。

    倒不是杰斯特不想出mh系列,毕竟,后世的卡普空就是因为这款游戏从而可以苟延残喘,随便出几个圈钱外传作都可以从玩家手里骗钱,甚至引擎都不需要换的,随便用玩家都可以接受。

    而是现在的掌机机能还不允许这种游戏出现,倒是可以先在下一代的主机上面先试一下,不过可能性也不大,但即便是要做,现在也没有什么空期,尤其是自己,自己的开发计划基本上已经确定了,在开发完‘时代’之后,自己要做的就是专门为下一代的主机准备的体感游戏。

    以及wow了。

    先将这个想法写下来,以后有了合适的人选之后,再去开发,也只能够如此了。

    对于杰斯特来说,掌机市场是可以长时间的控制在自己的手中的,起码在手机移动游戏的大潮来临之前,自己可以一直的独霸这个市场,即便是索尼出psp也没有好担心的,当初岩田聪靠着nds那伟大的双屏幕设计就把有着mh以及gta护航的psp打的落花流水。

    更何况自己呢。

    索尼不来则已,来就要让他们吃个落花流水。

    至于后来的psv的确是索尼的野心之作,也的确是一款非常出色的掌机。

    奈何生不逢时,出现在了移动游戏大潮来临的时候,再加上他们自己又缺乏强大的掌机大作护航,结果地位无比的尴尬,不但第三方不待见,包括卡普空。就算是索尼自己,也不是太重视。

    倒是一些宅系的小游戏很喜欢这个平台,喜欢出一些游戏在上面,但是这又有什么用处?

    通过psv的这件事就可以看得出来,掌机被手机取代是迟早的事情了,就算是那个时候的任天堂都无比的担心,毕竟,掌机对于他们来说几乎就是命根了。

    将这些想法暂时的压在脑后,杰斯特开车从洛杉矶的失去穿过,然后开往自己公司的驻地。一路上不但经常可以看的许多ps2的广告,世嘉的广告也是不甘人后的,毕竟,世嘉在美国的玩家基础还是很大的,北美的玩家也的确是非常喜欢世嘉的这种硬派的风格。

    就算是在任天堂的时代,在北美市场上面,世嘉的占有率也不比他们逊色,甚至还略有超出。

    不过现在任天堂已经退出游戏界了,说这些也没什么用。

    不过对比火星娱乐在北美的一家独大。世嘉还是有些不够看的。

    现在的世界游戏市场,最大的就是北美跟日本,其次是欧洲,而那些南美。澳洲市场,都算是一些小市场,一个是南美的盗版泛滥,另一个则是澳洲的人少。所以,这些地方并不是这两家公司的主机首发地点。

    这根杰斯特定下的计划也是相同的。

    这个时代,同时在整个世界范围内铺货没什么意义。还不如集中力量现在主要的市场进行铺货。

    先北美跟日本,然后欧洲,等一切就绪,市场稳定之后,在考虑南美跟澳洲。

    到达公司的时候,杰斯特也可以感觉得出,公司的员工的神色变得有些凝重了起来,杰斯特有些奇怪,他随便的询问了几个人次知道,这是因为进入了十二月,ps2马上就要发售,而他们的主机却只能够在一年之后发售,这让他们有些担忧,杰斯特对此也没有办法。

    毕竟,别人已经开始开发新主机的游戏了,而自己手下接近一半的人,还要进行老主机游戏的开发,这让一些人的心里肯定是有些不顺畅的。

    不过没有办法,老主机有着大量的玩家。

    即便是新主机发售之后,老主机的一些开发工作也是不能够停止下来的。

    一些游戏,既可以在新主机上面开发,又可以做到老主机上面的,是要两个版本都要制作的。

    这种开发过程,大概要维持一年半岛两年的时间,不仅仅是现在这样,即便是在很多年后,到了ps4的时代,对于很多游戏公司来说,也是这样的。

    上午的工作千篇一律。

    根据之前早就做好的计划表一板一眼的进行完善,实际上,很多人,比如说很多玩家,都会认为游戏开发是一个充满了创造力跟想象力的工作,实际上,这话说的对,但也错。

    怎么说呢。

    在一开始,头脑风暴样式的讨论的时候,的确是一个无数人的想象力大迸发过程,无数的想法,思路,在讨论的过程里面,被搓碎,揉扁,然后融合为一,成为一个新的思路,新的方案,一跨游戏的开发企划就是这样诞生的。

    当然,在游戏开发的时候,无数的开发者,不仅仅是策划,包括程序,包括美工,甚至包括厨房里面做饭的厨师,他们如果有什么好的想法,都是可以提出来的,但是到底用不用,那就要看情况来讨论了,如果可以直接简单修改的那就直接用,如果要用还要进行大量的改动的。

    明知道这样做可能让游戏变的更好,但是这个时候游戏已经开发到一半。

    在重头再来是显然不可能的。

    所以这样的就要放弃。

    但是总的来说,虽然在开发的时候时不时的会有大量的灵感诞生,但是那些真的让人拍案叫绝的灵感,基本上除非是在游戏的开发初期,便于修改一开始的开发计划的时候,在游戏开发过半之后,基本上都是搁置的。

    在开发过半,除非是制作人或者是整个开发团队,有重新开始的决心。

    否则的话,是不会伤筋动骨的进行开发思路或者说是理念上的修改的,因为这样很可能做出来的游戏不统一,不和谐,看上去有了一些很赞的点子,但实际上,做出来的游戏让人一眼看到就觉得不是那么回事。

    这样的事情,在游戏史上,并不罕见。

    所以,现在是‘时代’项目的开发,就是在进行计划上的工作,对于现在的‘时代’来说,无论是创意还是灵感,或者换一个比较逼格高一点的话,那就是对于游戏的开创性这款游戏已经做得足够多的,多到甚至只是分析一下这款游戏对于整个游戏行业的影响,就可以成为一篇非常不错的博士论文。

    所以,现在按照原定的计划,按时的完成这款游戏,是比什么都要重要的。

    杰斯特这几年已经不怎么来公司的休息室了,现在的休息室比当初他筹建的时候大了几倍,基本上就是吃过午饭或者是工作累了之后,来这里休息的。

    今天杰斯特在吃饭的时候,正好听人说,有人做了一个很有意思的东西,这段时间正在休息室风靡。

    出于好奇,杰斯特就去看了一下。

    他来到休息室的时候,看到很多人围着几台电脑在看着什么。

    这几台电脑的主板接口都是被人修改过的,火星娱乐不缺少这种技术宅,他们将手柄练到了电脑的主板上面,杰斯特过去一看,其他人见到大老板驾到,都是主动的让出了一条道路,好让杰斯特嫩巩固看得清楚。

    结果,进入到杰斯特的眼帘的东西,倒是让他非常的意外跟熟悉。

    这是一款游戏的编辑器,准确的说,这是一款游戏的关卡编辑器,可以自己编辑关卡,然后再开始游戏。

    游戏是巴洛特利这款火星娱乐系列销量最高的游戏的编辑器,现在正在电脑上面操作的那个人,正在自己编辑游戏关卡,听他们在旁边围观人的话来说,似乎是自己编辑完了关卡之后,然后开始自己挑战,有些关卡非常的难,很多人都在昨天编辑的那个关卡简直就是丧心病狂的难。

    看大这个东西之后。

    一款游戏突然的从杰斯特的脑海里面窜了出来。

    “这不就是《马里奥制造》吗?”(未完待续……)

    

第七百六十二章 你的想法是什么

    ();    《马里奥制造》这款游戏顾名思义,就是一款让玩家自己根据游戏制作商提供的游戏素材以及编辑器,编辑游戏关卡,然后让自己或者其他人来挑战自己设计的关卡的马里奥游戏。

    这种游戏方式并不算罕见,从八位机上面就有这种游戏模式了。

    比如说南梦宫的《激战之城》,比如说任天堂的《越野摩托》,像是其他的还有很多,当时的评价跟反响都不错,增强了玩家的可玩性,但是从来没有人能够想到,在三十年后,只是用第一代超马的素材,做的这个《马里奥制作》竟然会在玩家里面造成那样大的反响。

    似乎这款游戏并不是一个炒冷饭,而是什么大作。

    但实际上,这款游戏提供的东西,也仅仅只是提供了一些素材罢了,它唯一的玩法也跟其他的那些编辑器一样,自己编辑出关卡,然后自己或者让别人通关,当然也会有相应的排行榜,做的好的关卡还会被人赞叹,有些关卡地图难的令人发指,有些也很简单但也很耐玩。

    似乎在经历了二三十年,无数的各种各样的游戏的洗礼的玩家们,又再一次的回到了二三十年前,他们第一次的接触到《超级马里奥》时候的那种情景。

    这款游戏,似乎带来的是纯粹的属于游戏的一种感动。

    他没有什么满含深意的剧情,也没有什么高清晰度,能够数清楚一个人有多少个毛孔的建模跟画面,有的只是游戏以及关卡本身,是纯粹的游戏。

    这款游戏是任天堂在14年的E3上面第一次公布,15年正式发售的。

    当然,因为WIIU是没有汉化版本的,所以,杰斯特也只是看别人玩过,他自己倒是没有玩过。

    但是,只是看视频。也让他有些蠢蠢欲动。

    差一点就让他去买了一台WIIU。

    不过还好他忍住了,因为这款游戏正式发布没有几周的时间,就传出了一个对于任天堂来说是一个非常大的噩耗的新闻,那就是WIIU被破解了。可以运行盗版游戏,不过第一个破解版本只能够运行百分五十到百分之七的游戏,但是按照以让的破解管理。

    随着破解版本的进化,那么变成可以运行全部游戏也只是时间的问题了。

    其实杰斯特倒也不是非要玩WIIU不行,在他看来。也即是《马里奥制造》值得他玩这台主机了,只需要有人把《马里奥制造》上面的诸多毒图给做成一张小霸王黄卡然后外卖也是极好的啊。

    其实不仅仅是玩家,很多顶级的游戏制作人对于《马里奥制造》的兴趣也很大。

    甚至就有一些非常出色的游戏制作人直播他们利用《马里奥制造》来设计关卡的事情,比如说《恶魔城》之父五十岚孝司,他就直播了他的《马里奥制造》的关卡设计之旅,设计出的关卡地图技术含量很高,不仅仅是很有挑战性,而起趣味性也非常大。

    像他这样的设计师,不知道在《马里奥制造》的玩家阵营里面有多少呢。

    杰斯特脑海里面很快的闪现过他曾经在的那个世界见识过的《马里奥制造》这款游戏,跟眼前。自己的员工,在电脑上面玩的这个东西基本上相差不大,也是一样的采用的之前的几代超马系列的一些素材,然后自己设计了一个关卡,似乎这个关卡非常难,理论上在设计上是可以通关的。

    但是对于游戏者的操作要求非常高。

    不但要对整个关卡的布局极为熟悉,而且路线也跟其他的那些关卡迥异。

    基本上,还要整个过程不能出现任何的失误,一个疏忽,整个关卡也就失败了。这种难度并不是像是猫里奥那种无脑陷阱的难度,而是经过精心设计之后,对于游戏者的操作,理解。解读都有很高难度的一个关卡难度。

    杰斯特看着对方玩了几遍之后,他也是不由得有些赞叹了起来。

    不过这个游戏者连续尝试了四五次之后,一直没有能够通过一个关卡,这个关卡是在半空当中的,需要让自己控制的角色跑起来,然后往空中跳。

    在离着起跳的地方有些远的半空当中。只有一块砖头的落脚点。

    必须对距离以及力度都拿捏的非常准确,才能够成功的跳上这个落脚点,否则的话,就是人物摔死,游戏结束。

    当然,后面还有一些其他的挑战。

    但是因为这个试玩者的技术不行,或者是对这个图还不够熟悉,所以,他并没有挑战到后面,看一下后面的关卡是怎么设计的。

    杰斯特在这里自然是引起了员工们的轰动,他们看到自己的大老板也对他们自己制作的这个小玩意感兴趣,便邀请杰斯特也来玩一下, 而杰斯特也不推脱,也拿起手柄玩起来这个很难的关卡地图。

    他操纵着同样滑稽可爱的巴洛特利警长,在熟练了一下键位操作之后,便熟练的完了起来。

    一开始的关卡设计并不难,很容易就通过了很长的一段距离,但是慢慢的,关卡难度陡然增加,杰斯特再坚持了十几秒之后,终于还是失败了。

    旁边在看着的人还在不断的怂恿着杰斯特再试一次。

    而杰斯特也有些不服输,他倒是没有想到能够一次就通过这个关卡,他在旁边看别人玩了几次,已经知道,要通过这个关卡,需要N次的熟悉,让自己的手指的操作成为一种本能的记忆之后,才有可能会成功,他记得他在《马里奥制造》发售之后也看过一次很高难度的关卡的挑战直播。

    当时杰斯特刚刚吃完了晚饭,大概是七点左右,出于无聊,他点开了一个《马里奥制造》的直播。

    里面的主播正在直播一个《马里奥制造》的高难度毒图,直播也是刚刚开始玩,可以看的出来,他对于这个图也是不怎么熟悉的,然后就是一遍一遍的死,原本看其他的游戏的话,可能看到这种老是死的菜逼看上几次也就没兴趣了。但是对于马里奥这种情怀无双的游戏,却是越看越起劲。

    杰斯特自己也是,他一直看到了晚上十一点半,持续四个半小时的通关之旅。只是这一个关卡,才被这个主播征服,至于当中马里奥大叔死的次数,那更是不知凡几了。

    现在杰斯特自己玩的这个关卡,跟当初他看的那个主播直播的关卡的难度差不多。都是不能有丝毫的失误的,而且还有一些很别致的设置,稍有不注意,一旦进入了设计者的陷阱,那就要重新开始了。

    所以,第二次尝试的时候,杰斯特是格外的小心的。

    但是很可惜,虽然这一次多坚持了五秒钟,又往前前进了一小段距离,但是还是以失败而告终。

    杰斯特也抿着嘴摇了摇头。

    虽然还有人继续的怂恿他继续的尝试。但是杰斯特在稍微思考一下之后,便摇了摇头,将手柄递到了其他人的手里,然后笑着说道:“还是算了,这个关卡设计的挺难的,也很有趣,要是要通关的话,我可能需要尝试几个小时……对了,这东西是谁做的?”

    说着,杰斯特询问了起来关于这个巴洛特利编辑器的事情。

    马上就有人回答:“不是谁做的。前段时间,有人在回味巴洛特利系列,这游戏的拥趸很多,包括我们公司。甚至很多的新员工都是从这款游戏开始第一次接触电子游戏的,所以就有人提议,我们用最初的几部巴洛特利的素材,做一个编辑器,然后我们自己设计关卡,让别人来玩怎么样?”

    “当时这个提议刚被提出来。很多人就一拍即合,所以就有了这个东西。”

    静静的听人说完,杰斯特也算是明白了过来,这个编辑器原来是一个集体智慧的产物,点了点头,表示自己知道了之后,杰斯特说道:“这个想法挺不错的,我觉得这完全可以单独的制作成一款游戏——当然,它不能这么粗糙,它还需要很多的精雕细琢,不过作为原型,这东西倒是够了。”

    说着,杰斯特又继续的询问了一句:“最初提议的人是谁?”

    “杰克.洛菲。”

    很快,就有人说了一个杰斯特并不算熟悉的名字,而且杰斯特在自己的脑海里面也不记得有过这样的人物,可能这不是原本历史上存在的或者是在原本的历史上不出名的角色。

    “你们谁是?”

    杰斯特继续询问,不过他的道德回答是杰克.洛菲没来休息室,他因为负责的工作还没完成,所以吃过饭之后就继续去工作去了。

    杰斯特听到之后点了点头。

    “那你们谁去通知他一下, 等下午三点之后到我的办公室一次,我有点事情想要跟他谈一下。”

    周围的人听到杰斯特的这句话,眼睛瞬间变开始放光,眼神里面有着羡慕的神色,联系之前杰斯特询问的那些话,他们也都猜得出来,这是杰斯特打算真的将这个巴洛特利的编辑器游戏来当成真正的游戏来制作了,而很可能,如果这个创意的最先提出者能够让杰斯特满意的话。

    那么很有可能,这个工作就要交到杰克.洛菲那个年轻人的手里了。

    想到杰克.洛菲才来到公司不到两年,就能够得到这样的重任,如果成功的话, 那么之后的道路也将会平步青云。

    真是让人羡慕啊!

    这是现在在场的很多人的心里的真实想法。

    之后杰斯特就离开了。

    他的时间很宝贵,也不会在休息室待的太久,在三点钟不到的时候,正在办公室里面批阅文件的杰斯特接到了自己助理的电话,说是有一个杰克.洛菲说您让他三点来,杰斯特这才想起来,他忘记跟自己的助理说了。

    杰克.洛菲是一个很年轻的年轻人。

    二十岁出头,之前杰斯特看过他来公司之后填写的一份个人的简历,这是他加入公司的第二年,毕业于南加州大学。

    “坐。”

    杰斯特让对方在沙发上面坐下,他准备谈关于《巴洛特利制造》的时间并不是太长,因为他还有许多事情要处理:“我们之间的时间不多,所以只能够是长话短话。”

    杰斯特说,而杰克.洛菲这个年轻人听,他听的很认真。

    神情还有些激动。

    毕竟,这样的好事搁在谁的身上谁会不激动?

    再加上自己的大老板杰斯特又是出名的以喜欢提拔年轻人担任重任出名的,之前就有很多的例子,一些刚加入公司没多长时间的年轻人,被杰斯特慧眼识中,然后独立的带领项目,然后功成名就的。

    “你觉得,要让《巴洛特利制造》这款游戏让玩家们感兴趣,甚至我用一个更加夸张一点的词来表示,就是让玩家们为这款游戏而狂热,你觉得应该如何去设计呢?要知道,虽然游戏玩家的情怀都很重,巴洛特利这个角色又称得上是电子游戏的一个标志之一,他的系列销量是史上最多,他的形象认知力在美国甚至比米老鼠还要多。”

    听到杰斯特询问这个问题,杰克.洛菲的神色也认真了起来。

    他知道,要是他能够回答好这个问题,那么很有可能大老板就会对他委以重任,负责的游戏很有可能就是他挚爱的《超级巴洛特利》项目,要是答的不合自己老板的想法,或者说,没有办法打动自己的老板的话,那可能就一切休提了。

    关于这个问题,杰克.洛菲还真的是在这段时间考虑过。

    一开始去做自己编辑关卡的巴洛特利的时候,他只是出于一种自己小时候的想法,当时他第一次玩超级巴洛特利的时候,就曾经感叹过,要是能够自己制作关卡就好了。

    不过在很多同事的一起努力下,终于在火星娱乐的休息室把这个东西做出来了之后。

    杰克.洛菲突然有了一个想法。

    这个东西到底能不能够变成一个受到普遍的大众玩家喜欢的游戏呢?

    他很认真的思考过这个问题。(未完待续。)

第七百六十三章 次时代来临

    ();    .Shumilou.Co M.Shumilou.Co

    “我觉得,需要强大而人数众多的社区参与。”

    几乎是没怎么思考,杰克.洛菲就做出了他的回答,而在他的回答做出的下一刻,杰斯特的脸上露出了一丝笑容。

    不过单单凭借一丝笑容,还是不能够判断的出杰斯特的具体想法是什么的。

    不过这个时候杰斯特倒是伸出手指轻轻的敲击着桌面,显然,他这个时候的心情还是不错的,所以,在听到杰克.洛菲说完这句之后,杰斯特便笑着说了一句:“有点想法,你具体想过吗?”

    “想过。”

    马上,杰克.洛菲便做出了自己的回复。

    杰斯特没有出声,而是做了一个让对方继续说下去的表情,杰克.洛菲便稍作思考,组织了一下语言之后,详细的说了起来。

    “这种自制地图的游戏,最大的乐趣,其实是在于很多人来参与,来分享他们制作的地图,然后让更多的人来参与进来,去攻略这些被社区成员自己制作出来的关卡地图,甚至可以让玩家给这些地图的难度进行评级,甚至可以设置一个每种关卡图的通关排行榜——甚至,我们还可以奖励那些能够设计出让人拍案叫绝的关卡的设计者们,比如说,可以允许将他们的关卡进行出售,在社区当中……( ”

    杰斯特默默的听着,甚至不时的点点头。

    虽然还没有明说,但是从他的这个神态就可以知道,他对于杰克.洛菲的这番回答,是异常满意的。

    果然,在杰克.洛菲说完之后,杰斯特就拍了拍掌:“很不错的想法,你认为我们目前的社区环境,能不能够达到你说的这种情况?”下一代火星娱乐的主机dreambox3将会添加联网功能。这并不是什么隐秘的事情,虽然火星娱乐没有对外宣传,但是在内部开发dreambox3的游戏的时候,这些开发组的设计师们,还是知道下一代主机一些跟上一代的区别的。

    这也是dreambox3跟世嘉土星以及索尼的ps2最不同的地方。

    当然,这也是因为火星娱乐在数年之前就开始构建的他们的社区群体有着很大的关联,虽然之前的火星战网只是在pc上面,不过现在每月的付费会员数已经遍布几大洲,人数达到了五十多万,不是付费的会员。但是是活跃会员的人数更多。

    火星娱乐从这上面吃到了很多的甜头,所以,才会对这件事如此的用心。

    当然,一些在pc的火星战网上面的会员条款是没有办法用同样的方式移植到主机上面的,比如说最简单的每月免费赠送的游戏,现在的主机上面是没有硬盘的,杰斯特之前考虑过在游戏机里面加入硬盘,不过在跟开发组再三讨论之后,还是将这个想法去除掉了。

    既然没有这个条件。那么每月会员免费的游戏这个东西,临时就不能用。

    不过在pc上面,联网进行游戏是一项基本功能,这个是不用通过付费来获得的。当然,一些mmorpg是因为玩这些游戏就要花钱,不在此论。

    倒是后世ps+跟微软金会员的,可以联机的游戏。只有购买了付费的会员,才能够获得联机的游戏体验。

    这就是一个很好的突破口。

    因为这些联机的游戏,是需要自己为他们提供服务器的。

    当然。如果一些其他的游戏公司愿意自己提供服务器,那么他们自己的游戏进行玩家联机,就不需要收会员费,也是完全可行的,不过网络情况,那可就没有办法的保证了。

    比如说ea的服务器,在后世的诸多大游戏公司的网络服务里面,诟病的最多。

    杰斯特就记得一次,他有一次申请到了极品飞车19的内测资格,然后登陆ps4下了极品飞车的测试版准备试一下无脑开都能飞驰电掣的感觉,毕竟,之前玩dc跟废渣都是玩的非常累的,急需要用极品飞车这种无脑游戏缓解缓解压力。

    结果,根本连接不上ea的服务器……

    作为一款在宣传的时候,必须时刻联网才能进行游戏的游戏来说,这种情况,是不可原谅的。

    杰斯特看着杰克.洛菲的面庞思考了起来,这个应该算是自己在这个世界上,自己培养出来的一位设计师了吧,对于他的潜力,杰斯特没有看破未来的眼光,并不知道他的未来能够成长到何种地步,但是从他对于《巴洛特利制造》的分析来看,再加上杰斯特参考未来的《马里奥制造》这款游戏的一些情况。

    还是可以得出一个结论,这个设计师的能力跟想法,都是非常不错的。

    而且,美式的游戏开发环境,其实对于一个制作人的要求相比日式的制作人要低很多的,在一开始的游戏构思上面,美式提倡头脑风暴,而日本则是一人独裁。

    但是,让这样的一个年轻人,真的能够担当起大任?

    虽然杰斯特之前也给板垣伴信,中裕司,小岛秀夫……这么多人在年纪很小的时候,就对他们委以重任,甚至有些加入公司还不到一年,就直接让他们负责一款投资几十万美元的大项目,在火星娱乐刚刚开始成立的那段时间的电子游戏市场,几十万美元可真的不算是小项目了。

    不过,这是因为,杰斯特了解这些人,他知道这些人在原本的历史上有多么的**。

    虽然他当时这么做有一点冒险,但绝对不是赌博。

    想了一会,然后杰斯特就笑了笑,他觉得自己有些得陇望蜀了,好不容易发现了一个历史上没有的有很大潜力的年轻人,自己更应该努力的栽培他,对方到底有没有成为传奇制作人的能力,那只能看他自己的能力了。

    “这样吧,你回去写一份详细的开发企划,然后交上来,等我们审核通过之后。我就允许你招人开发这款……”想了半天,杰斯特还是同意了让对方开发这款游戏的想法,不过话说到一半,他发现他们双方都没有给这款游戏取上一个合适的名字。

    不过这也没什么所谓。

    对于杰斯特来说,名字是现成的,甚至都不需要改。

    “……游戏的名字就叫《巴洛特利制造》吧。”

    说完之后,杰斯特便结束了这一次的对话,要说的他都说完了,他的时间宝贵,事情很多。也没有太多的时间浪费。

    不可能天天都会看到这种很有奇思妙想的游戏,对于杰斯特来说,平时的工作也是千篇一律的游戏开发生活,而进入十二月之后,时间似乎是过的越来越快了。

    伴随着索尼跟世嘉那种铺天盖地一样的广告宣传,首先亮相的ps2,终于迎来了它的发售日。

    杰斯特没有办法想象现在索尼或者说久多良木健,亦或者是整个ps2的开发团队,以及那些将赌注压在了ps2身上的设计师们是什么心情。他只能够说一下他自己的想法,这个时代的ps2其实是他原本世界里面的ps,因为他的出现,改变了整个电子游戏的发展轨迹。

    让ps提前出现。所以,索尼的第二代主机只能够叫做ps2。

    不过杰斯特可以联想到他之前的dreambox2发售之前的一夜,自己内心的心情变化作为参考。

    他觉得,这两者之间。应该是相差无几的。

    首先,肯定是憧憬了,毕竟。努力了四五年,才开发出来的东西,寄托了上千个日日夜夜的心血,肯定是希望他能够大获成功的。

    而且,这个东西,还是公司能不能够在这个新世代,利用自己对手的失误,反败为胜,扭转之前的劣势的最好机会,是绝对不能够错失的,当然,肯定会有担心。

    玩家们会不会喜欢?会不会买单?

    如果失败了怎么办?

    在离着发售的前一夜,杰斯特的心头都浮现过如此种种的想法。

    不过到了真正发售的那一天。

    则会打起精神,摒弃掉所有的胡思乱想,然后心里头只有一个信念,那就是我一定可以大获全胜。

    而令杰斯特欣慰的是,他的之前的两代主机,dreambox跟dreambx2都是幸不辱命的。

    索尼在洛杉矶摆出的阵势很大。

    要知道,这里是火星娱乐的大本营,几乎百分之九十以上的洛杉矶的游戏玩家,即便不是火星娱乐的拥趸,也对火星娱乐抱有很大的好感。

    因为火星娱乐是他们当地的公司,这让他们有一种归属感。

    而且,火星娱乐的游戏也从来没有让玩家失望过,对得起玩家对他们的期望。

    而索尼这一次在洛杉矶摆出了重兵,据说只是专门的销售的门店,就开了十四个,几乎遍布了整个洛杉矶都市区。

    甚至,在市中心的两个专门的销售点还搭起了舞台,邀请了几位著名的歌手来表演,不可谓不是大手笔了,显然,这一次索尼对于他们的ps2还是非常的有信心的。

    杰斯特早上赶到公司的时候,发现很多人的心思都有些不熟,经常小声交谈着关于ps2的事情,比如说他们的首发游戏,他们的画面等等的话题,杰斯特也只能够是苦笑,其实他自己还不是一样。

    索尼的宣传花费也是没有白费的。

    加上索尼这个牌子,在北美也的确是很有号召力,在消费级电子产品里面,他们算是最顶级了的。

    粉丝众多。

    所以,在发售的当天,很多的索尼粉丝都来捧场。

    再加上ps1的上面也有许多好游戏,游戏的支持者也不少,所以,基本上,在正式的发售时间到之前,整个洛杉矶地区的十四个发售点的前面,也都是排起了队伍的。

    当然,队伍也说不上长,多的有三四十人,少的有十一二个。

    比当初火星娱乐的主机或者是游戏发售,尤其是杰斯特的游戏发售的时间,粉丝们能够提前两天来熬夜排队,甚至带着帐篷睡毯的情况还是差的很远的。

    火星娱乐虽然不能够像是索尼那样,能够随时的得到准确的销售报告,但是他们雇佣的专门的调查人员,也会有自己的统计方式,将索尼的ps2的销售情况金辉汇报,总体来说,之前索尼的关于3d游戏的宣传还是非常成功的,的确是很多的玩家都对于这种游戏很感兴趣。

    再加上索尼这一次首发的游戏当中,南梦宫专门打造的《山脊赛车》的确是非常的精良。

    现场对玩家开放式玩的,也正是这款游戏,所以也在一定程度上面,增加了不少销量——很多原本可买可不买的玩家在销售门店里面,亲手的体验了一次山脊赛车,这种比在街机厅玩还要过瘾的游戏体验,顿时就让他们爱上了这台主机跟这款游戏。

    到中午的时候,杰斯特在自己的办公室,接到了调查公司的第一份报告。

    索尼的ps2,在从八点三十分开始发售,截止到十二点,在整个的北美境内,大概卖出了整整三十万台的数字。

    这个数字也是让杰斯特有些隐约的担忧起来。

    因为这个数字,真的是非常高了。

    这说明,玩家对于索尼的ps2接受度非常的高,当然,区区三十万台,对比自己的dreambox2全球大几千万台,就算是对比他们自己的ps的两千多万台的销量,也是不值一提的。

    但是问题是,无论是dreambox3还是ps1都是上一个时代的主机,现在已经开始变得腐朽了。

    而ps2则是刚刚出现的主机,生机无比的时候。

    未来的情况,ps2能够成长到什么地步,是谁也说不好的。

    实际上,除了杰斯特之外,远在日本的世嘉总部,也在时刻的关注着索尼在北美首发ps2的情况,因为索尼这次讲主要的争夺地点放在北方的原因,这一次的首发,是北美提前半天进行的,北美的早晨正好是日本的半夜,当北美的第一天发售活动结束之后。

    就是日本的发售开始之时了。(未完待续……)

    

第七百六十四章 静静的看着

    ();    到一月中旬的时候。

    索尼的PS2发售已经一个多月,第一天虽然销量达到了接近六十万台之外,其余的时间销量只能够说是一般。

    截止到昨天,一个月多出几天的时候。

    根据索尼自己对外公布的消息,PS2的总销量也不过 是一百六十万台不到。

    由此也可以看得出来,虽然一开始,粉丝们对于新主机的热情很高涨,但是绝大多数的粉丝们,还是持有一种谨慎的态度的,虽然他们对于精美的3D画面也很心动。

    但是,让他们暂时不去买的原因也很多。

    首先就是目前新主机上面的游戏不够多,虽然索尼方面已经尽了很大的努力了,但是毕竟一台主机刚刚发售,新游戏不多是肯定的。

    第二就是对比新主机来说,旧主机上面的游戏实在是太丰富,各种各样的都有,而且,随着新主机的发售,老主机跟游戏降价也是肯定的,这么做并不仅仅是索尼,就算是火星娱乐,也在索尼发售他们的PS2的同时,将自己的游戏下调了10-20美元不等的价格。

    在大量的便宜游戏的诱惑下,很多玩家都会产生一种,还是不要这么快买新主机,先把之前没玩过的一些老游戏玩一下为好的想法,当然,也有另外的一种原因。

    那就是,第一批的主机基本上会有某种问题,首先购买的,基本上都是真爱粉了,算是测试用户,虽然索尼方面肯定是做过各方面的压力测试的,但是这种上百万规模的测试根本是没有进行过,也是不可能进行的。

    基本上,第一批货的出货量不会太大。

    等玩家的使用反馈出来之后,再根据反馈进行各方面的调整,算是常用的手段。

    后世的时候基本上也是这样的。除了真爱粉跟萌新之外,玩家们在选择主机的时候,都是不会第一时间入手的,一般都是等第二批。甚至是第三批的货。

    当然,第一批也不是肯定有毛病。

    像是微软的三红问题在主机历史上也不过仅此一次罢了。

    其他的都是一些小问题,无甚大碍的。

    比如说PS4的感应键的静电问题,这个问题是发售之初就有的,具体的表现大概就是。你如果将你的机器长时间的插到插座上面,那么在你的感应键上面就会出现一种静电反应,这种静电反应是什么样的呢,大体来说就是你在玩游戏的时候,他会突然的吐盘。

    具体的来说,就是你在你撸巫师3撸的正爽的时候,他突然把你的游戏盘给吐出来了。

    那你就游戏中断了。

    当然,你只是玩下载版的话,是不会有这个问题的。

    按道理来说,这不是什么大毛病。但是最后索尼还是没有去修复,在第二版的机器发售的时候,索性又将看上去高大上的感应按键给重新换成了实体机械按键。

    这样也皆大欢喜。

    不过即便是用第一版也就是1XXX开头的编号的机器的也不用担心,只要玩的时候注意一点,玩完了把电源从插座上面拔下来,还是不会出这种静电的毛病的,不过这些毛病无伤大雅,比当年微软面对的三红问题实在是不值一提的。

    关于微软的三红问题,虽然在业界也好各种游戏论坛也罢都是拿来黑微软的话题,但尤其是国内的论坛。实际上,很多黑的人,连三红问题到底是什么,具体的表现是什么都不清楚。

    当然了。很多人说不就是三个红灯亮嘛!

    三个红灯亮是不假,但问题是你知道这三个红灯在哪么?

    基本上,主动挑起三红问题的人,你这么一问,你立马就吃瘪,根本就答不上来。因为他都没见过三红什么样,怎么给你描述?

    所谓的三红,实际上,就是在当时XBOX360的开关周围一圈,分成了四个灯,如果是正常的话,这四个人应该是绿色的,但是XBOX当初出的问题就是逆时针的三个灯变成了红色,从而让机器无法启动。

    这个问题对于XBOX影响很大。

    不但是对于XBOX360来说,就算是对于整个电子游戏界,这也可能算是主机厂商遇到过的最严重的主机问题。

    其实杰斯特都有一种感叹,也就是微软了,要不是微软,可能换任何一个其他的主机厂商遇到这样的问题,大概这个主机项目彻底放弃都不是什么奇怪的事情。

    在之前,很多人都在各种脑补着三红的问题。

    官方也一直没有一个具体的说法。

    不过在二零一五年的时候,之前微软游戏业务的主管,彼得.摩尔,在离开了微软之后,接受采访的时候,主动的谈起了当初差点让XBOX覆灭的三红问题,说实话,杰斯特看过之后也是吃了一惊的。

    当时IGN发布了这篇报道,给出的报道的标题是伟大的决定。

    众所周知,Xbox 360在2005发售后很快就出现了三红问题,可是微软在最初并未引起足够的重视。

    当时间走到2007年时,三红问题已经越来越无法坐视不理了,微软遂拿出了11.5亿美元的资金,为那些身处死亡三红困扰的Xbox 360玩家更换一台修复问题的正常主机。

    而彼得.摩尔详细的说明了这件灾难的经过,当时一起参加节目的,还有后来的微软游戏部门的主管菲尔.斯宾塞以及XBOX的创始人之一肖恩姆斯.布莱克利,所以,这件事彼得.摩尔的描述应该是准确而无误的。

    “那时候我们开始接收到许多玩家的故障报告和恶评,但我们很难正确估计到底正在经历一场多么严重的事故,”彼得.摩尔回忆说,“我记得我找到了Robiie.Bach,我的上司,并告诉他我们很可能正在经历一场10亿美元级别的事故。更糟糕的是当我们开始分析问题的时,公司里有重要的相关工作人员离职,这无疑给工程师造成了巨大挑战。我们只知道三红与主机过热有关,那时候我们尝试了很多修复手段。我还记得有玩家用湿冷毛巾来降温。”

    彼得摩尔的团队当时被这一问题搞得焦头烂额,如果事情还得不到控制将很快变为一场大规模的Xbox产品的公关危机。当时的财政团队预估必须耗费11.5亿美元来解决这一问题。彼得摩尔在节目中提到他永远会记得那一天。

    “我叫上了Robbie,在34号楼与微软老大史蒂夫.鲍尔默召开了一个简单的会议。我们得告诉史蒂夫必须马上采取行动,我们需要将空的Xbox盒子寄到玩家家中以召回那些有问题的Xbox 360并修复后还给他们。或者玩家也可以取下硬盘寄给我们。”

    “我的团队估算将耗费11.5亿美元来解决这一事故,其中2亿4千万将耗费在联邦快递的邮费上。而公司的硬件库存预计在两周内就会消耗殆尽。我记得当时在史蒂夫面前坐着的我几乎一直在颤抖,但我还是申明如果不采取行动的话,无异于慢性自杀,那些评论会毁掉Xbox的招牌。”

    “史蒂夫是一个可怕的家伙,但我必须说我爱死他了。他详细询问了我应该怎么做。紧接着追问这要耗费多少资金,听到我回答11.5亿美元后他立刻斩钉截铁地回答‘那就立刻开始做吧’,没有任何一丝犹豫。我以为我会点燃一座火山,但事实上什么也没有发生。”

    当聊到这段经历时,肖恩姆斯.布莱克利也附和说和史蒂夫.鲍尔默或者比尔.盖茨这样的人直接打交道的确是会让人感到倍感煎熬。但他们也的确乐于帮你解决问题。“如果我们所有人出离愤怒的话,彼得.摩尔这个人肯定已经死了。但如果我们保持理智的话,那么自然会更在意怎么帮助他解决问题。这也是微软之所以能长时间取得商业成功的奥妙之一。”

    彼得摩尔非常感谢面对如此巨额的预算消耗,史蒂夫.鲍尔默能够给他开绿灯放行,事实上他们成功的消除了大部分针对Xbox的恶意评价。他认为每一位Xbox 360玩家也都应该在一定程度上感谢史蒂夫.鲍尔默在此问题上的坚定果敢。如果在当时公司内部选择花言巧语搪塞这一问题企图蒙混过关的话,Xbox One乃至Xbox这一品牌估计也将就此消失。

    “那时候我简直要崩溃了。”彼得摩尔继续分享他的独特经历。“我不得不频繁地出席众多说明会和演说报告,那可不像我们今日在这里如此愉快的聊天节目。那段可怕经历是一般人无法想象的难熬。通过和工程师Todd.Holmdah通力合作,最终我们改变了GPU以及风扇的无铅焊接点,感谢上帝,感谢Todd,我们搞定了问题。”

    相比问题解决的故事,彼得摩尔更沉浸于史蒂夫.鲍尔默英明神武的决定:“Steve Ballmer作出决定的那一瞬间是我永远无法忘怀的神圣时刻。当时为了营救Xbox这一游戏平台所花的代价如果放到现在和可能翻上三到四倍,所以我坚信Xbox One不会再犯类似的错误。”

    当初杰斯特看完了这篇报道之后,对于报道的题目——伟大的决定没有丝毫的疑问。

    这的的确确是一次微软的高层做出的既具有魄力的举动。

    在一定程度上面,他们挽救了XBOX这个招牌。也给开发团队吸取了足够多的经验跟教训,而这些由十多亿美元转化来的经验跟教训也在XBO的开发当中体现了出来。

    比如说PS4的首发版本有很多的小毛病,之前说的那个感应键的静电问题只是其中一个比较重大的。

    但是XBO,真的是没有出过任何毛病。

    这在一款新产品里面。是极为罕见的,不但硬件工程师们在设计的时候充分的考虑到了各种情况,在品控生产的时候也是非常负责的。

    这一点,微软是强于索尼很多的。

    虽然杰斯特是一个索青,但是这一点还是承认的。

    当然,游戏机还是以销量论英雄的。索尼PS4两千四百万的销量的确是比微软的XBO一千两百万的销量要高出很多个层次的。

    基本上,这个时代的最终结果,在头两年里面,就已经奠定了。

    时间转到新一年一月份的时候,世嘉的主机土星的发售也迫在眉睫,他们在宣传上的投入,尤其是在北美,丝毫不比索尼差。

    虽然世嘉本身没有索尼这个庞大帝国的品牌加成作用。

    但是,多年从街机到主机的无数游戏的加成之下,他们的游戏粉丝,也是索尼所不能比拟的。

    所以,他们在发售之初的时候,玩家搞出来的声势也是丝毫不比索尼逊色。

    甚至首日销量还要比PS2高出不少。

    这也是理所当然的。

    世嘉的游戏粉丝更多嘛,不过PS2的支持者们也找到了一个攻击点对世嘉的支持们进行攻击,要知道,这种阵营互喷的事情可不是之后后世的国内才有的,他在美国就天然存在,很多美国的制作人在访谈当中都说过这种事情,不过他们都认为当时的这种行为很傻。

    而后来菲尔.斯宾塞成为微软游戏部门的老大之后也在接受采访的时候说过,任何阵营互喷的行为都是SB——当然,这是因为他们的XBO被PS4的销量爆出翔来,被喷的都是他们,所以他才会这么说。

    就是世嘉并没有专门为了土星这款机器开发一款3D游戏。

    移植的倒是有,就是铃木裕的VR战士,但是这款游戏并不是首发,根据世嘉在首发当日公布的消息来看,这款游戏大概还需要半年的时间才会面世。

    杰斯特静静的看着这一切。

    他现在所要做的只有一件事情,那就是做好自己的游戏,开发好自己的主机。

    然后,在一年之后,进行逆袭。(未完待续。)

第七百六十五章 准备发布

    ();    世嘉的新主机土星,在一开始并没有像索尼的PS2这样,有这样出色的销量,不过他们的粉丝众多。

    所以在销量上面,并没有被拉低太多。

    当然,这说的是在北美。

    如果说在日本的话,那么他们的销量则完全被索尼给压了下去。

    大概只有索尼的三分之一。

    在北美一开始的销量不佳的最重要的原因,就是世嘉并没有大范围的宣传3D效果跟他们的3D游戏,实际上,也不能够说没有宣传,因为世嘉的理论跟索尼是不同的,他们认为,与其现在去开发这种还略显粗糙的3D游戏,还不如集中力量在这个能够完全实现无数2D模板下的想法的机器上面,开发真正完美无缺的2D游戏。

    世嘉是这么想的,也是这么干的。

    实际上,他们并不是看不到3D时代的到来是呈现碾压性的,实际上,他们认为,3D要发展到可以击败2D游戏,是需要时间的,这个时间,在世嘉的眼中,那就是一个游戏世代。

    原本铃木裕也是认可这个观点的,但是他从火星娱乐参与‘时代’项目回来之后,就发现,他们公司之前的想法简直就是大错特错。

    以为内他自己知道,‘时代’项目到底有多么出色。

    虽然他也怀疑过,火星娱乐最后的主机Dreambox3的3D性能到底有没有这样出色,因为作为一个‘时代’项目的参与者,他太清楚这个项目真的问世之后,对于整个游戏界的冲击会有多大,因为在铃木裕的眼中,这就是他梦寐以求的游戏,是完美的,终极的游戏的形态。

    当然,虽然只是一个雏形。

    但是这也足够了。

    从最近知道的,Dreambox3的开发半路重新开始。他就知道,杰斯特对于‘时代’项目的野心,他宁愿放弃掉主机先发的优势,也要去先开发一款可以完成他的游戏设想的主机。

    说不羡慕是不可能的。但是他也知道,这是羡慕不来的。

    因为,世嘉不是他的,而且,世嘉也不可能专门为了一款游戏。就去开发一款能够运行这款游戏的主机。

    这不现实,也不和清理。

    因为这样做肯定是亏钱的,虽然分析一下这款游戏的销量,可能火星娱乐能够做到投资跟收入平衡,但是别忘了这是一款最终投资可能高达三亿美元的项目,本身在数年的时间里面,投资跟盈利平衡,就已经是一笔非常大的损失了,更何况,为了开发新主机。重新开始立项,所浪费的资金。

    这一笔,是很难补偿的。

    靠着3D的宣传效果,PS2的确是在这一次的次时代一开始的时候,就占据了优势。

    很多玩家对于3D游戏的兴趣很大。

    但是索尼的问题也在这里。

    3D游戏,作为一个新兴起来的游戏门类,他跟2D游戏的开发是完全不同的,甚至连思维都没有太大的借鉴价值。

    在长跟宽的空间里面,多出了一个高之后,对于游戏设计师来说。并不仅仅是一个高那么简单了,在游戏设计的复杂上面,在关卡设计的复杂上面,几乎难了不止一倍两倍。

    这需要大量的时间进行适应。

    或者。需要有人来教他们,这样的游戏应该怎么做。

    在原本的历史上,担纲这个任务的,是FF7,是马里奥64,是塞尔达。不过在这个世界里面,由谁来担纲这个任务,那就不得而知了。

    在过了两个月之后,3D游戏制作粗糙,玩法枯燥的缺点体现了出来,虽然初一看到觉得非常惊艳,但是玩起来,也是一时的兴趣,远远没有世嘉精心制作的那些2D游戏好玩,游戏无论多么花里胡哨,但是总归随着时间的推移,还是需要回归到游戏的本质上面来的。

    那就是好不好玩。

    比如说后来PS4时代的《教团1886》,这款游戏的画面可以说在一定程度上面,达到了CG级别,人物的建模,达到了十万多变形的建模,当年把史克威尔搞的破产跟艾尼克斯合并,让FF之父坂口博信承担责任引咎辞职的圣子降临的人物多边形建模才不过七万个。

    众所周知的,多边形的多寡关系到建模的精细程度。

    这款游戏虽然画面**到了天上去,但是玩法单调,剧情简单,所以评价也不怎么高。

    现在的PS2的游戏,差不多也是这样,在一开始的时候,多人研究,但实际上么,还是世嘉的那些2D游戏好玩。

    所以,在两个月之后,世嘉的主机销量迅速的开始了逆袭,不仅仅是在北美市场上面,就算是在日本市场上面,索尼都有些撑不住的感觉。

    尤其是当初世嘉拿到了《大金刚》,这款游戏在日本拥有着非常广泛的受众,对于他们来说,这款游戏甚至在一定程度上面,代表了,被逼迫退出游戏界的任天堂。

    索尼的日子也是不好过的。

    就算是久多良木健,在内部也受到了很多的攻击,要不是大贺典雄的力保,可能他就要引咎辞职了。

    毕竟,当初他可是做出过保证的,他认为,未来的游戏肯定是3D取代2D成为主流。

    这样将会成为一种不可阻止的大势。

    在主机一开始发售的时候,的确是这样的,但是随着时间的推移,似乎他们的3D游戏战略,在世嘉的2D游戏战略面前,有些撑不住了,集团内部攻击他的声音,自然会响起了。

    而久多良木健的解释也非常的准确,他认为,现在之所以世嘉能够压制着他们的主机,最重要的原因,还是因为他们没有一款能够为3D游戏树立标杆的游戏,还不能够让现在的玩家觉得,我擦,3D游戏原来能够做得这么吊。

    只要他们能够做到这一点。

    那么3D时代自然就会到来,实际上,久多良木健现在比谁都急切。

    因为他知道。留给他的时间并不多,从他发售开始,大概只有一年时间,他必须要在一年之内。制作出这样的一款游戏,让支持3D游戏的玩家,接受他们。

    因为从火星娱乐对外宣称的,以及一些火星娱乐在一些展会展示过的片段可以看得出来,那位对于电子游戏行业。似乎有着一双可以洞悉未来的眼睛的人,肯定已经在3D游戏开发上面愈行愈远,毕竟,当初给所有人打开了3D游戏这扇窗户的《雷神之锤》就是他的杰作。

    必须要在火星娱乐的主机发售之前,做出一款可以给3D游戏代表未来的游戏,否则的话,自己花了这么多精力,进行3D游戏,3D时代已经来临的宣传,就真的是给火星娱乐做的嫁衣了。

    久多良木健不会怀疑。火星娱乐或者是杰斯特有没有这个本事。

    因为杰斯特在电子游戏这个领域里面,从来没有过败绩。

    索尼现在收购了很多第一方的工作室,投资也非常大,高薪从哪些著名的第三方工作室里面挖哪些出色的游戏设计师。

    甚至火星娱乐日本,北美的都有很多人辞职后加入了索尼的第一方公司。

    对于这些,虽然公司里面很多人说这些人忘恩负义,但是杰斯特觉得,这种人才的流动,对于整个游戏行业来说是好事,因为人才的流动。才能够繁荣整个行业。

    电子游戏这个行业太庞大了,即便是他现在还不够庞大,但是总有一天,他会成长到足够庞大的。庞大到不可能由一家公司独霸。

    之后的几个月里面,索尼也陆续的发布了一款全新的3D游戏,不过都没有什么本质性的改变,玩家们似乎对于这种简陋的,处级的3D游戏失去了一开始的那种兴趣跟期望,反而是他们的一些第三方工作室开发的2D游戏大受好评。

    渐渐的也算是靠着日本市场的支持。能够跟世嘉分庭抗礼的。

    当初索尼有顽皮狗,他们做出了一代3D动作游戏的神作《古惑狼》,但是现在他们可没有顽皮狗这家具有传奇彩色的游戏工作室,所以,他们的3D游戏,还在慢慢的蛰伏当中,说不定现在在他们旗下的某一个工作室里面,已经开始了一个秘密的项目,也不得而知。

    杰斯特最近倒是压力越来越大。

    因为随着时间的推移,世嘉的土星跟索尼的PS2的销量也是节节攀升的,到九五年年中的时候,这两大主机的销量都突破了三百万,年底都达到五百万,甚至是六百万都不是什么奇怪的事情。

    一开始就要比别人落后五百万台,的确是非常大的压力了。

    实际上,内部的一些准备进行首发的游戏,也已经制作完毕了,剩下的就说更加系统的优化,主机的原型也基本上完成,外观的设计方案也是确定了下来。

    在手柄的选择上面。

    杰斯特提出了专门为3D游戏而进行开发的双摇杆手柄,不过在双摇杆手柄的造型布局上面,杰斯特经过了长时间的深思熟虑,并且,在公司内部,无论是北美还是日本的工作人员的封闭测试之后,才做出了最后的决定。

    杰斯特决定放弃掉,原本他记忆里面的历史上面,那个PS系列主机手柄,经典的对称摇杆设计。

    而是采用了XBOX的非对称摇杆的设计放在。

    在内部的大量测试得到的反馈当中,这种非对称的摇杆设计方案,的确更加的人性化,玩游戏的手感也更加的流畅跟出色。

    的确,在原本的历史上面,微软的这个非对称的设计,的确是无比天才的一种设计方案,完全的突破了由索尼开创的对称性的设计思路,而且在使用反馈上面,也是完全优于索尼的DS手柄。

    虽然杰斯特曾经是一个索青,但是在不如微软的地方上面,他也从来不会讳疾忌医。

    火星娱乐也对外宣布了他们将会在今年的科隆展上面,第一次对外公布他们的主机,并且,会在科隆展上面,宣布他们主机的发售日期——实际上,原本最合适的发布时间是在E3,但是E3之前主机开发上面遇到了一些问题,没有办法最后拿出具体的产品。

    所以一直拖了下去。

    科隆展的名气不如E3跟东京展。

    这是几家欧洲的游戏公司,以及一些游戏产业的协会一起举办的。

    目的就是打造一个属于欧洲的游戏展会,因为目前的,两大游戏展会,一个E3是美国的,一个东京展,是日本的,所以,欧洲的公司间uede,他们也应该有一个属于他们的大型展会,当然火星娱乐的欧洲分公司也是参与其中的。

    科隆展的时间跟E3的时间比较接近。

    处在E3跟东京展举办的中间,再商定展会姓名的时候,杰斯特也是参与了的,原本有人提议叫做莱比锡电子工业展。

    不过这个名字被杰斯特直接否定了。

    杰斯特的意思很简单,游戏展就是游戏展,而不是什么电子工业展,要做就做一个专业性的转会,而不是一个什么都做的展会, 而且,很多游戏公司,对着这种大杂烩的展会的意见也很大,毕竟,当初之所以会有E3大展的原因,也是因为他们在GES展上面,收到的不公正的待遇,以及排挤。

    所以,杰斯特的这个提议很快的就得到了与会各层的提议。

    举办的地点也决定放在德国科隆,名字很简单,就叫做科隆游戏展。

    展会的方式选择的是东京展的SHOW的方式,而不是E3那种内部展的形式,还是以玩家的体验为重的。

    不过,因为是新展会的原因,一些游戏公司都不怎么把他们的重要情报放到科隆展上面公布,欧美的厂商还是习惯在E3上公布,日本的厂商还是喜欢在东京展。

    这一次火星娱乐决定在科隆展上面发布他们的新主机,对于他们来说,也是头一次的。

    当然,这不是火星娱乐自己愿意的。

    如果他们有时间在E3上发布的话,那是肯定不会拖到科隆展的。(未完待续。)

第七百六十六章 Dreambox3

    ();    火星娱乐准备正式对外公布Dreambox3的消息可能是当年度内,业界最大的新闻了。

    这是一个从去年,杰斯特亲自出来召开发布会,宣布他们的新主机将会晚一年上市的时候,就一直有很多人在等待的一天。

    作为之前两个主机世代整个行业当之无愧的霸主,也是PC游戏行业的重新复苏的领军企业,他们的一举一动,向来是最受业界,玩家们注意跟重视的。

    实际上,有很多支持3D游戏肯定会取代2D游戏的玩家,都是收到了火星娱乐的影响,毕竟,他们是第一家在PC上面进行3D游戏开发,并且大获成功的游戏公司,而且,他们曾经展示过他们对于未来3D游戏将会如何的展示,故而,相对于这大半年来,一直在给3D游戏时代终将到来的索尼来说。

    在N多玩家的眼里。

    火星娱乐才是最可能吹响3D游戏对2D游戏致命一击的那一个。

    原本科隆展是不怎么受到重视的,各家游戏公司,无论是欧美的还是日本的,也都不会将自己的重量级的游戏放到这个展会上面,甚至,他们都不会来参加这个展会,只有那些欧洲游戏公司,才会对于科隆展不遗余力的支持。

    这一次火星娱乐的消息公布的很突然。

    这让很多游戏公司都非常的尴尬跟郁闷,因为随着火星娱乐宣布自己的新主机Dreambox3在科隆展上面公布,也就代表着,这一阶段科隆展肯定会受到业界的瞩目,甚至受到的关注程度还会超过E3,超过东京展,但是现在离着科隆展的开始已经不到两周的时间。

    让他们认真的准备,肯定是不大可能了。

    所以,很多游戏公司当机立断,主动的从九月份的东京展的准备的一些项目。直接挪移到了科隆展,尽管可能准备的不周全,但也只能够是这样了。

    其实对于一些欧美厂商而言,东京展对于他们也是像是鸡肋一样。食之无味,但是弃之可惜,因为日本游戏市场喜欢的风格跟北美市场风格的区别还是挺大的,能够通吃两个市场的游戏并不多见。

    而一些欧美厂商,能够在北美卖出几十万份的游戏。说不定拿到日本市场上面只能够卖出几万份。

    对于欧美的游戏公司来说,就算是将一些游戏挪到科隆展上面,对于他们的影响也不算大,但是对于日本的游戏公司就不同了,对于他们来说,日本本土的玩家才是他们最重要的玩家群体,不用说科隆展了,就算是E3大展的重要性也不如东京展对于他们的重要。

    当然,这是说的那些二三线的日本作坊式游戏公司。

    对于那些有大追求,希望在真正的电子游戏最大的市场——北美有所成绩的。肯定会降E3大展放在首位。

    实际上,游戏展的地位也是根据市场规模来确定的,之所以E3能够在各大游戏展里面傲视群雄,而且还是采用的对玩家很不友好的业内展的方式,就是因为他是北美市场的第一大展,而北美市场是世界上最大的电子游戏市场。

    就像是后世,为什么东京展逐渐没落,从之前的欧美各大厂商都云集的展会,变成了绝大多数都是日本小厂的展会,最大的愿意。就是日本市场的变化,尤其是杰斯特所在的那个年代,日本的移动游戏市场的份额甚至都超过的家用机掌机的游戏份额。

    而与之对比的就是科隆展。

    则是随着欧洲市场的越来越大,欧洲厂商的实力越来越强。也更加的受到重视了。

    至于国内的CJ,呵呵,那根本就不能够称之为游戏展。

    对于火星娱乐的这个突然发布的消息,就算是科隆展的举办方,也是非常的诧异的,不过诧异之后。则是狂喜,因为他们都知道这代表着什么。

    自从火星一乐公布的他们会在科隆展公布有关Dreambox3的消息的新闻之后,各方各界也在拼命的打探相关的信息。

    不过火星娱乐内部的知情人士都是守口如瓶。

    面对所有人的询问,他们都只是简单的回答,我们知道的也不算多,所有的消息,都会在科隆展上面对外公布。

    世嘉跟索尼双方,对于这个消息的关注,可能还在其他的各方之上,因为他们两人知道,在这个世代里面,他们的最大的竞争对手,并不是彼此,而是火星娱乐,尤其是索尼,现在他们因为拿不出什么卖座的第一方游戏,所以在主机的销量上面,被世嘉压制的很厉害。

    几乎有喘不过气来的感觉。

    久多良木健本身的压力也非常大,虽然有几个自己旗下的工作室,在3D游戏的开发上面,已经有了很大的进展,但是,他现在最缺乏的,还是时间。

    他旗下的工作室,开发出足够出色的游戏需要时间。

    但是随着火星娱乐的入场,留给他的时间将会越来越少了,所以,在火星娱乐宣布他们会在科隆展公布他们的新主机的相关信息之后,久多良木健就在一天之内联系了索尼第一方的一家工作室五次,每次都是对对方提出要加快速度的要求。

    这家位于欧美,之前还名不见经传的工作室,也知道现在的事态的严重,也都保证,一定会加班加点,在年底之前,让这款游戏问世。

    这是一款类似于马里奥那样的动作过关游戏,只是将场景放到了三维当中。

    之前也有这样的游戏问世,但是,这些游戏硬是将三维的世界,还是做成了二维游戏的样子,实在是缺乏对玩家的吸引力,不过这一次的这款被久多良木健寄予厚望的游戏,肯定不会是这样,让玩家们极度失望的游戏了。

    科隆展的规模并不算太大。

    因为之前准备的时候,就没有往太大的方向准备,甚至组委会当时还笑言,他们这一届愿意来参展的游戏公司会不会突破新低。

    这么说的原因倒也很简单,因为前面几次的举办。来参加的游戏公司是越来越少的。

    不过这一次自从火星娱乐宣布他们将会在科隆展上面公布新主机之后,临近展会开始还有两周的时候,组委将会突然接到了一些原本他们无论怎么邀请都对他们不屑一顾的游戏公司,主动的发出了他们想要参展的信息。比如说维真,雪乐山,环球娱乐,EA,动视……

    “杰斯特.李亲赴德国!”

    第二天。一份科隆本地的报纸报道了一篇文章,在离着展会开始还不到一周时间的时候,一张照片出现在了这份报纸的头版头条。

    这张照片的主人公正是杰斯特.李,而照片的拍摄地点,则是科隆国际机场。

    不过这件事并没有引起什么轩然大~波。

    在很多人看来,这也是理所应当的,一家游戏公司的主机对外发布,身为这家公司的实际领导者,并且是这家公司的精神领袖,肯定会到现场出席的。

    不过很多的游戏论坛上面。还是在讨论这,这一次科隆展,杰斯特.李会不会亲自来主持。

    绝大多数的人都认为杰斯特会亲自主持,不过也有人表示很可能不会,因为Drembox2的发布会就不会杰斯特主持的,杰斯特更有可能负责游戏方面的发布工作,毕竟,他的本职其实是一位游戏设计师,而不是一位硬件工程师。

    火星娱乐的发布会分为两场。

    第一场是他们的主机发布会,这一场发布会并不是在科隆展期间进行的。而是放到了科隆展的开幕的前一天。

    时间是在下午的七点整,在此之前,火星娱乐还为专门来参加他们发布会的记者也好,玩家也罢。准备了一份自助形式的冷餐会。

    酒足饭饱之后,关于Dreambox3的发布会才做一座科隆的酒店礼堂里面开始。

    在万众瞩目的时候,所有人都在猜测,这一次的发布会谁来主持的时候,在现场灯光的指引下,杰斯特.李果然不出预料的出现在了主持台之上。他的一只手里拿着一个话筒,脸上带着,另一只手一边打着招呼,一边的走向了主持台的中央。

    而现场的人,也向着杰斯特不断地欢呼。

    显然,所有人都对此非常的兴奋。

    跟在杰斯特后面登台的,还是四个健壮的青年,他们四人分别抬着一张桌子的一个角,而在这张桌子上,蒙着一张暗红色的天鹅绒,在天鹅绒的遮盖之下,隆~起了一个东西的外形,可以很明显的看得出来,这张天鹅绒的下面,是有东西存在的。

    从那个有些扁扁的外形看,应该就是这一代火星娱乐的新主机——Dreambox3!

    将那张桌子抬到了主持台的中央,杰斯特的身旁之后,那四个青年人便离开了,只剩下杰斯特一个人站在一旁。

    现场的所有人也都在注视着他,或者说是他身边那张桌子上的东西。

    不过,杰斯特显然是没有想要离开揭开,现场最大的谜底的想法,他拿起话筒,开始对着现场的观众说了起来:“感谢大家来这里支持我们,说句实话,我是非常的感激的,因为我们在这一个世代的主机上面有一些不同的策略,所以,让很多人不看好我们的在这个主机世代的表现,我不想过多的解释什么,我要做的事情很简单,那就是,过几年再去看吧。”

    随着杰斯特一番讲话,现场的气氛被成功的调动了起来。

    “今天我想跟大家说一下我们的的新主机,名字没什么特殊的,还是延续了我们一贯的命名原则,Dreambox3,也就是DC系列的第三代主机,我们在这台主机的设计中,花费了很大的功夫,之前开发到一半,放弃掉原本的方案重新进行开发你们都是知道的,其实并不仅仅如此,就算是在没有多少人会关注的外观上面,我们也是设计了十几个版本,这才做出了最后的决定。”

    一边说着,杰斯特一边掀开了那块天鹅绒。

    只见一个用着钢琴烤漆的黑色小盒子放在桌子中央,这个盒子是长方形的,但也不是那种很规整的长方形,他的顶盖跟底盖都是矩形,前面也是矩形,不过在两侧的地方,却变成了平行四边形,远远地看上去,就像是倾斜的,变成了平行四边形的长方体。

    盒子也比之前公布的世嘉土星跟索尼的PS2小上一点,看上去更加的小~巧~玲~珑。

    “我们也是使用的关盘存储。”

    杰斯特一边说着,一边用手在顶盖上一拉,便出现了一个放进光盘的空间,在这个空间的中间,就是读取光盘的光头。

    “这是索尼的技术,请大家可以放心。”

    一边演示着,杰斯特一边幽默的说了一句,这一次无论是索尼,世嘉,还是火星娱乐,都是采用的索尼的光头,这是原本在成立世界电子游戏协会的时候,双方就已经谈好的,索尼也没有毁约,其实就算是毁约也没有关系,这个世界上除了索尼之外,还是有其他的公司愿意提供光盘格式跟光头的。

    比如说飞利浦就虎视眈眈。

    对于索尼来说,整个游戏主机的生产厂商都采用自己的光头,他们也是何乐而不为的。

    甚至在索尼内部的很多人看来,推广他们的光盘标准要比他们的游戏部门大获成功还要重要的事情,所以,对于世嘉跟火星娱乐方面,他们出的授权价格跟光头的采购价格,甚至还要比飞利浦给出的价格都低。

    随着杰斯特说了半天,配合着他身后大屏幕上面的Dreambox3的图片,在场的人也看的比较清楚,一开始他们还没怎么在意,但是他们突然发现,似乎杰斯特说了半天,始终没有说到一件东西,而他们也仔细的观察了那个桌子半天,除了Dreambox3那个漂亮的钢琴烤漆的方形盒子之外,并没有看到他们想要看到的东西。

    那就是手柄呢?(未完待续。)

第七百六十七章 ‘时代’的真面目

    ();    “手柄。”

    终于,杰斯特围绕着Dreambox3说了半天之后,终于说到了手柄上面。

    说实话,在此之前,也不会有人对一个手柄感兴趣,因为手柄只是游戏主机的配件而已,不过这一次,火星娱乐似乎是有意将手柄跟主机的公布分开了,明显是在这一次的手柄上面,他们采用了一些很令人想象不到的东西。

    然后随着杰斯特的手势,又有专门的火星娱乐的工作人员,拿上来两个同样用红色的天鹅绒盖起来的盘子。

    这马上就吸引了所有人的注意。

    他们有些好奇,这里面到底是什么?如果是手柄的话,为什么还要分开放?

    难道手柄还是不一样的么?

    杰斯特也看到了现场的观众的好奇的目光跟神色,他笑了笑,没有说话,而是直接的掀开了第一个盘子上面的天鹅绒,显露出了天鹅绒下面的东西的真面容。

    这的确是一个手柄。

    不过这个手柄跟传统的火星娱乐一直使用的半月形手柄不一样,也不是使用的传统的任天堂那种的板式手柄,而是变成了有两个把手的像是一个战戟一样外形的手柄外观,最引人瞩目的,还是在这个手柄的中间下方,多了两个像是街机厅里面的那种摇杆一样的东西,左右对称。

    很多人一看到这个摇杆,都是一些在游戏行业里面浸~淫多年的人物,第一时间都想到了增添这两个设置的会对于家用机的操作上有何种变化。

    然后很多人的脸上就露出恍然大悟的神色。

    这其实一个很简单的设置,但是就是好像是隔着一层窗户纸的设置,如果没人去做的话,可能很多年都不会有人想到。

    在历史上面,摇杆的家用机要比手柄的十字键出现的早很多,不用说雅达利2600了,就算是奥德赛时期,就在家用机上面使用摇杆了,但是。后来随着任天堂以及横井军平发明十字键以及FC的流行,再加上吉斯特的Dreambox也使用了十字键的设计思路进行设计的,所以,之后无论是世嘉还是索尼。都是采用的十字键的设计方案。

    都似乎将摇杆这个设计想法彻底的抛弃掉了。

    但是这一次,似乎是火星娱乐跟杰斯特,又要在他们的新手柄上面,重新的恢复摇杆这个古老的设定。

    不过在众人惊讶过了这个像是战戟样式手柄的对称遥感之后,又仔细的打量起了这个手柄的外观。十字键以及四个游戏键,还有诸如功能键之类的按键都是一个不缺,因为索尼这一次也是采用的这个手柄样式,所以两方的手柄还是挺像的,只是造型上面有些微的不同。

    如果不是Dreambox3的手柄上面,有两个显眼的对称遥感的话。

    那离着远了,还真的不好分辨这两种手柄。

    不过在众人看完了这个手柄之后,马上就对另外一个,还盖着天鹅绒的盘子涌起了好奇之心,既然刚才的那个托盘里面是手柄。那这个托盘里面是什么?

    “其实这个盘子上放的也是手柄。”

    杰斯特一边说着,一边将这一块天鹅绒盖布给掀开,之前听到杰斯特说这个也是手柄的时候,还有些人不相信认为这是杰斯特开玩笑,毕竟,一台主机怎么会准备两个不一样的手柄,但是看到之后,他们全都鸦雀无声。

    因为这上面放的,真的是一个跟之前他们看到的戟式手柄完全不同的手柄。

    这个手柄的样式,恢复了火星娱乐从Dreambox时期就一直使用的半月形的外貌样式。不过这一次的半月形的弧度变得稍微大了一点,只是看外形,有点像是那种回旋的木头飞镖。

    同样的,这个手柄也是漆黑色的。用的磨砂的手~感,而且,同样的有摇杆。

    但是这个半圆形的手柄的摇杆,跟之前的摇杆设计的方式完全不同,这个半月形的手柄上面的摇杆,并不是使用的对称性设置。

    而是在原本十字键的地方改成了一个摇杆。将原本左摇杆的地方改成了十字键,之前就有设计方面的牛人说过,对称是最美丽最和谐的设计思路之一,不过这个手柄上面非对称的摇杆设计,竟然也没有显得凌~乱,虽然还没有上手尝试一下到底用起来会怎么样。

    只是通过这个造型判断一下,然后自己在心底里面想象一下用起来的感觉,应该是不会差的。

    不过在座的所有人还是在好奇,为什么会突然的展示两种外形完全不同的手柄呢?

    “其实很简单,因为我们的主机,将会搭配两种手柄,你可以选择这种,也可以选择另外的一种,至于我们为什么这么做,那是因为我们在进行内部的体验测试的时候,进行的一项统计。”

    杰斯特开始对着在座的诸人解释了起来。

    “因为我们在进行内部测试的时候,发现,对于绝大多数游戏,这种我们刚刚设计的非对称摇杆的手柄,具有非常出色的使用体验,甚至比我们一开始设计的这种对称手柄还要出色的很多,所以,我们就在考虑,是不是全面的换装这种非对称的手柄。”

    “不过,我们很快的得到了反馈,对称性手柄,在一些类别的游戏上面,或者在一少部分的玩家的使用体验当中,还是比非对称手柄出色的。”

    “之后,我们经过了讨论,最后得出的结果,就是我们将会提供两种手柄的配置主机,并且,这两种手柄,也会对外单独的出售,这也是我们一向奉行原则,我们要做最好的游戏,这个最好的游戏不是我们把游戏做到最好就解决了的,而是我们要做到,就算是在玩家的体验上面,我们也要做到尽善尽美。”

    杰斯特的讲话个你发言马上就博得了全场的一阵非常热烈的掌声。

    不过疑问在台下的观众里面还是存在的。

    马上就有人询问。

    “两个手柄,一个手柄操纵人物可以很容易的就想到,但是另外的一个手柄是干什么的?难道还能够同时操纵两个人?”不过刚问出这个问题记者马上就笑了起来,因为控制两个角色显然是不可能的。

    这也是在场的很多人的的疑问。

    他们也很想知道。第二个摇杆是干什么的。

    “呵呵。”

    杰斯特还是没有直接回答, 而是先笑了笑,他伸手指了下自己的身后,然后说道:“这个问题其实很简单。只需要看一下大屏幕,我给大家演示一下就可以了。”

    然后火星娱乐就有专门的工作人员,将一个连着线的非对称手柄交到了杰斯特的手中。

    然后似乎是在后台,有一台Dreambox3在运行着某一款游戏。

    首先出来的是两个汉字。

    春秋。

    在场的有华人的记者,他们是认识这两个字的。他们在看到这两个字之后,马上便明白了马上杰斯特要掩饰的游戏是什么。

    这款是一款从来没有说过到底会用什么名字的游戏,之前都是用代号来代替,这一次,这款游戏的名字第一次出现在了所有热的面前。

    “时代!”

    马上,就有一位华人的记者或者是粉丝,直接站起了身子,脸上露出惊讶的神色。

    嘴里不受控制的喊出了声响。

    这个时候,所有人才反应过来了,这款游戏就是之前杰斯特投资了两亿美元的开发费用。在推广上可能还要花上一亿的那款代号为‘时代’的游戏!

    这下子,全场的人都沸腾了起来。

    这款游戏,可是真正的货真价实的,连续五年的,最受玩家期待,越是最受所有的游戏设计师期待的一款游戏了。

    这款被称之为,杰斯特所有详细思想的集大成者。

    到底他的最终形态是什么样子的。

    可是所有人都想要亲眼一见的,现在,这款游戏就要出现在他们的面前了?

    全场都似乎在一瞬间变得鸦雀无声,所有人都在静静的看着这款游戏。他们认真的神态,也是前所未有的。

    杰斯特对于这一切视而不见。

    他没有操作,而是让片头自然而然的播放完毕。

    当春秋这两个汉字逐渐的隐去之后,出现了几个英文单词。这些单词翻译成汉语的意思就是豪侠。

    这款游戏的背景,在座的人几乎都是知道的,因为这款游戏,在数年前的E3大展上面,杰斯特第一次,在全世界面前描述这款游戏的时候。就说过他对于这款游戏的设想,这是一个在他国家历史的春秋时代,一个百家争鸣,豪侠并起,一言不合,拔刀相向的时代的一个故事。

    主人公是一个行走天下的豪杰。

    至于他有着怎么样的过去,现在以及未来,当时杰斯特并没有说。

    在片头游戏的题目隐去之后,终于出现了一个游戏的画面,画面自然是3D,而且,建模非常的精细,比PS2发售的那些游戏的建模清晰的多,而且,画面还在不断的三百六十度的进行旋转。

    这比之前那些PS2的游戏,绝大多数都是一些固定时觉得3D游戏实在是强出很多。

    画面显示的一片树林。

    落叶纷纷的落下,而一个年轻人,牵着一匹马,腰间插着一柄剑,正在树林当中穿行,树叶不断的落下,就像是下雨一样。

    就在这个时候,在年轻人行进的方向上面,出现了一些老套狗血的剧情。

    前面有恶人抢劫。

    当然,不会是英雄救美这么恶俗的事情,而是一个普通的商人打扮的行人,恶人有四个,都是拿着武器,穿的衣服也是很是破陋,应该日子过得也不怎么好。

    之后的时间,就是主角出手。

    战斗开始。

    这个时候,杰斯特按下了暂停键,他开始为在场的人解释起第二个摇杆有什么作用来。

    “原来是空间方向的调节用的。”

    杰斯特一边上下左右,甚至推移着右边的摇杆,看到画面随着角色所看到的方向,进行视角的左右上下的变化,他们也是在第一时间,就知道了这个摇杆有什么作用,甚至,他们还在第一时间,就想到了,这个设定几乎对于3D游戏主机是不可缺少的东西。

    因为十字键虽然可以取代摇杆移动的作用,但是,在视角的变幻上面,摇杆是不可能被十字按键所取代的。

    同时,他们又联想到了之前一直在推广3D游戏的索尼,而她们的PS2的手柄上面,却没有这种摇杆的设定,从这一点上,也可以看得出来,在位3D游戏时代的思考跟准备上,索尼比火星娱乐,或者说比杰斯特这个人,要差的太远太远了。

    杰斯特还没有做其他的演示,现场的观众就马上的给予了他一阵这场发布会开始到现在,最为热烈的掌声。

    当然,掌声很快的就寂静下来,他们还在等着,这款被杰斯特用‘时代’来当做外号的游戏,到底有什么特别之处——当然,只凭借他现在露出来的这个画面,对于3D游戏的推广,就已经起到无可估量的作用了。

    甚至有很多人都在无所顾忌的想着。

    要是这个画面,对外一公布,那么那些就算是再顽固的2D游戏的支持者,也知道,3D游戏的时代,要来临了。

    “这是一次简单的演示,我们进行的试一次,游戏一开始的战斗教学——我们将这种教学添加到了战斗当中,这样教学也不会显得枯燥而无味,他会教会玩家,如何在游戏里面跟敌人进行战斗……而且,我们的这里面所有的招数跟都做,都是采用捕捉设备,进行捕捉的,之后又进行手动微调过的。”

    杰斯特很详细的解释着。

    马上,他又按了一下暂停键,游戏画面继续开始,果然屏幕上出现了主角跟四个拿着武器的恶人的战斗场景,这个战斗场景是独立起来的,不过,并不是那种像是回合制游戏那样,突然的进入了一个另外的空间,而是,将周围的空间进行了模糊化处理,这是杰斯特参考的如龙的战斗场景设计的。

    这样可以非常有效的,对游戏机的机能进行尽可能有效的运用。(未完待续。)

第七百六十八章 杰斯特的下一款游戏

    ();    在屏幕上面,不断的出现各种教学的按键。

    一边教着玩家怎么去控制的角色出招,躲避,翻滚,轻斩,重斩……这些基本的动作。

    在杰斯特的操作下,屏幕上面的角色动作非常的流畅,动作非常敏锐的躲过了多方劈砍而来的利刃,一个翻滚翻转到了敌人的身份,然后一剑斩出,斩在了对方的身上,一阵鲜血飚了出来。

    然后,杰斯特的手下没停,一直在按着手柄上面的按键。

    屏幕上面也出现了一连串的招数教学。

    提示玩家,连续的按动哪几个键,就可以组成一套连续技,当然,连续技随后后来主角实力的提升,选择不同的天赋,也会获得越来越强大的,现在一开始就有的, 只是最简单的,操作上面,也是无比简单,比如说简单的连续按同一个键三次或者四次,就是一次连续攻击的技能。

    又跟普通的轻斩完全不同的动作。

    就在一个敌人的血条见底,马上就要被主角打死的时候,杰斯特突然的又一次的按下了暂停键。

    原本众人还有些惊叹跟痴迷在,刚才杰斯特演示的游戏当中,他们的大脑似乎有些当机,还没有从2D画面的那根扁平世界,过渡到刚才他们看到的,那样完美无缺的立体世界当中。

    不过随着杰斯特的这个暂停,将他们暂时的拉回到了现实当中。

    众人不解。

    为什么演示的好好的,杰斯特会突然的按暂停。

    而杰斯特也笑着解释了起来:“下面我要演示的,是我的这款游戏在设计战斗系统的时候添加的一个很有特色的东西,我将其称之为QTE。”

    说着,众人的脸上自然是不解的神色的,不过杰斯特也不隐瞒,而是详细的说起来:“全称就是Quick-Time-Event,快速反应事件,我用语言来描述你们可能不好理解,不过等你们看过我的演示之后。就知道这是什么意思了。”一边说着,杰斯特重新的按了一下暂停键。

    大屏幕上面的游戏画面有继续运行了起来。

    杰斯特控制着的角色,斩出了一剑下去,敌人的血量见底。然后屏幕的显眼的位置,突然出现了一个很显眼的提示,提示玩家按照他的指示,去按动按键。

    然后这样的指示一共出现了三次。

    当杰斯特全部按完之后,QTE的播片便开始播放了。而现场的观众,也有些目瞪口呆的,看着玩家用一种非常夸张,华丽的终结技,将敌人斩杀,最后甚至出现了极为血腥的分尸的场景。

    全场寂静。

    其实之前现场除了游戏的音效之外,就没有其他的声响,但是随着杰斯特嘴里的这个QTE的设定真的展现在了所有人的面前,整个场面的似乎突然又安静了已被一样。

    连喘气声都被人屏住了。

    他们脸上惊讶,震惊的脸色都在说明着一个事情。那就是不敢置信。

    杰斯特对于这一连串华丽的QTE对现场的观众,造成的伤害效果,还是挺满意的,不用说这些第一次见识QTE的人,甚至是一些连3D游戏,出色的3D游戏,真正好玩的3D游戏到底是什么样,都没有见识过的游戏玩家,游戏媒体的编辑,记者在看到利用QTE的方式。来融入到战斗场景之后。

    那种震撼感觉,是非常莫名的。

    就像是原本他们还无比熟悉的东西,突然之间,就被人给改的面目全非。但是这个被改的面目全非的,让他们觉得无比陌生的东西,确实这么的找不出任何的一丝缺点。

    整个游戏的演示也到这里为止,在主角的QTE斩杀动画播放完毕之后,屏幕也暗了下去,杰斯特也将手里拿着的那个非对称摇杆手柄放到了一旁的桌子上。他没有直接开口,而是看着现场,刚才因为他的游戏展示,所引起的震惊跟轰动中的观众们,也慢慢的恢复了过来。

    然后就是全场自发起立的掌声。

    掌声持续的时间很长,杰斯特双手下压了几次,都没有成功的将掌声压下。

    可以看得出来,他们是真的被刚才杰斯特的演示给震撼了。

    等场内的掌声安静下来了之后。

    杰斯特重新开始了他的讲话,他之前的讲话也始终围绕着Dreambox3,与其说是讲话,还不如说就是一次这件产品的说明,这一点也没有杰斯特之前讲话的特点。

    而现在游戏主机的介绍完毕,杰斯特的讲话又恢复了他一贯的性格,总是喜欢说一点别的事情。

    “之前很多人对于我们为什么会在游戏主机的研发已经完成了一半的情况下,放弃掉原来的计划,重新进行主机的开发很不理解,他们询问我们,或许我用的这个词不是太准确,有些太温柔,太委婉,而是说,他们质问我们为什么会突然的重新开始主机研发,难道所谓的机能提升,在我们的眼里就这么重要?重要到了无视你们的公司可能遇到的危机,无视无数的玩家对你们的期盼?”

    “当时我无言以对。”

    “因为我当时做出这个决定,说服公司里面的同僚,让他们通过我的这个提案的时候,也是花费了我无数的口舌,说实话,之前他们站出来为我说话,说他们也是同意当初我这个提案的,这个不假,提案最后还是通过了,但是过程,可没有这么简单,去年他们为了给我分担压力,就说他们当时跟我一起同意的这个决定,我当时很感激。”

    “毕竟他们这么说,要是将来Dreambox3项目失败了,他们也是要被骂的。”

    “不过,我在这里要给他们正一下名,当初我花费了九牛二虎之力,好不容易才说服了一大半的人同意,而且,我当时甚至撩出了,要是提案不通过,他就行使我该有的权力。让这个提案通过,是在我这种话的威胁下,最后才通过的。”

    “至于当时如果投票没有通过,我会不会强行上提案通过。我自己也不知道,可能会,也可能不会,不过幸好是,我的同事。还是对我保持了高度的信任。”

    “而至于,我为什么会这么做的原因,很简单,看看刚才出现在你们面前的那款游戏,你们就知道我当初为什么要做这个决定了。”

    “我要做最好的游戏,这是火星娱乐成立之初我就说过的话,当初之所以会有雅达利冲击,之所以我们的玩家们会对我们电子游戏失望,就是因为,我们游戏人不思进取。我个人是雅达利冲击之后才正式的进入这个行业的,不过我亲身经历过,那个不思进取的时代,我很讨厌当时的那种氛围。”

    “我个人对于游戏的理解很简单,做真正的我觉得应该去做的游戏,所以,我个人很少会去重复之前自己已经做过的游戏,所以对于一款游戏的续作,虽然我做了那么多游戏,很少做续作。我记忆中,好像只有一款游戏我制作了续作。”

    “因为我觉得做续作,就是持续的重复自己的已经有过的想法,我不喜欢这种感觉。当然,这是属于我个人的,不会强求别人,也不会以此来当做标准,比如我们公司里面,就有人喜欢制作续作。”

    “3D游戏时代。我在十年前,在我刚刚开始开发游戏的时候,就已经预见到了,我认为3D取代2D是肯定的事情,就像是精美的立绘构图肯定回去带像素点一样,电波被像素点取代一样,这是时技术上的进步,任何不去顺应这个潮流的,是肯定要被淘汰的。”

    “当时我就产生过了如果给我一个可以在3D的世界里面,随便设计的可能,我会怎么去设计。”

    “知道我产生了这款叫做《豪侠》的游戏的想法。”

    “我花费了大量的时间,大量的精力来完善这款游戏,我力图将他制作的尽可能的完美,在开发这款游戏的时候,我时常跟我的同事说的话就是,我们不是在开发一款游戏,我们是要设计一个世界,虽然限于目前的技术能读,我们没有办法把地图做的很大,但是我们可以把能够做出来的东西,做的尽可能的真实。”

    杰斯特就这样像是拉家常一样,跟在场的观众们随便的谈着他在开发《豪侠》的时候的经过。

    而在场的也不觉得沉闷。

    他们也觉得杰斯特说的这些,将会成为一个非常好的报道。

    “任何一个制作人,他都是不满足的,你说**也好,野心也罢,也总会越来越大,做了一个十万块成本的游戏,他下一次就肯定不满足十万块,然后是二十万快,再然后是三十万快……我也是一样的,不过我个人的运气比较好,我的投资规模是跳跃级前进的,直接从一二百万的规模直接变成了研发成本两亿。”

    说着,杰斯特也自嘲的笑了笑。

    实际上,这种事情,不但是在现在就算是未来,无论是大公司,还是小公司,都有这样的习惯。

    比如说大名鼎鼎的CDPR,靠着《巫师》系列成名,尤其是靠着《巫师3》这款杰作,让自己成为世界上最顶级的游戏工作室之后,他们接下来的目标也会变得更加的广大,要知道,这是一个在几年前,全部成员加起来才十五人的小公司,但是在几年之后,随着他们的游戏越做越大,团队的规模也越来越大。

    到《巫师3》完成的时候,他们的人数,已经多达二百多人了。

    并且,CDPR也在接受采访的时候说过关于他们下一款游戏的想法,这款游戏其实在12年就公布,不过当时没有太多的资料,CDPR当时也在集中精力开发《无数3》,所以,对这款游戏可能也就是立项一下。

    不过在《巫师3》大获成功之后,这款2012年公布的游戏,马上就得到了CDPR的重视。

    CDPR的一位高层接受采访的时候是这样说的:“这款游戏将是工作室最强心血作品,作为一款开放世界的游戏,它的尺寸可比《巫师3:狂猎》大太多了。游戏越大,其制作难度也越高,这对于工作室来说无疑是一次非常巨大的挑战。

    我们需要提取开发《巫师3》过程中的有效之处,用更加完善的开发技术去制作这款游戏,目前我们还有许多的工作要做,我们希望这一次能够表现的更好。”

    游戏的名字叫做《赛博朋克2077》。

    听这个名字你也知道,这将不会是一款他们擅长的,像是巫师这样的奇幻风格的游戏,而是一款,赛博朋克题材的科幻游戏。

    至于什么是赛博朋克,也许很多人对这个词很陌生,不要紧,但《黑客帝国》想必任何人都不会觉得陌生了,其实《黑客帝国》本身就是塞博朋克文化的典型展现,塞博朋克就是黑客帝国电影的精神内质。

    整场的发布会持续了两个多小时。

    杰斯特的闲聊就占据了超过一半的时间,但是没人觉得无聊,当杰斯特宣布这一次的发布会结束的时候,在场的很多人甚至还有种意犹未尽的感觉,而且,他们还对于杰斯特嘴里的那个他接下来的新游戏很感兴趣,不过杰斯特并没有说他接下来要做的游戏是什么。

    他只说了,他现在有了一个不怎么成熟的想法。

    这个想法还需要时间去完善,而且,整个团队持续的进行了长达五年的游戏开发工作,并且在接下来的半年里面,为游戏的最后修正还要付出大量的时间。

    所以,等《豪侠》的开发结束之后,整个开发团队将会有一个非常漫长的假期。

    大概会直到明年的中上旬才会结束。

    到了这个时候,这款游戏到底怎么开发,才会有一个定论。

    不过杰斯特也说明了一下,他对于游戏的主体已经有了一个非常有趣的想法,而且,他会在今年的GDC上面,公布一点关于他在《豪侠》之后的新游戏的一些东西,这些东西,他保证,肯定会让人觉得非常震惊。(未完待续。)

第七百六十九章 售价多少

    ();    这一次科隆展最重要的新闻就是关于Dreambox3的。

    没想到这一次杰斯特不但全面的介绍了Dreambox3的种种,而且,还将世界上最受人期待的游戏进行了展示,公布了他的画面,他的战斗,他的名字,甚至还让所有人都差一点惊掉了下巴的QTE模式。

    说实话,QTE的实现方式并不算难。

    至少在技术上面,没有什么难点,不就是在游戏当中进行播放事先录制好的短片么。

    不过游戏这个东西,创造力的贡献就在这里,要实现这个技术不难,但是能够想到,将这项技术运用在游戏当中,如何去运用,需要的是非常敏锐的头脑,非常敏锐的洞察力,以及对于整个游戏行业深刻的了解等等等等这些,可以说,QTE,对于任何一家游戏公司,对于任何一位游戏设计师来说。

    第一次看到,都像是被切切实实的上了一课,然后恍然大悟一样。

    长达两个多小时的发布会是非常少见的。

    发布会结束之后,已经很晚了,不过离场的玩家心神激动澎湃,他们根本没有办法忘记刚才他们看到的一切,不仅仅是一台机能完全超过PS2跟世嘉土星的游戏主机,这从《豪侠》所展示出来的画面就看得出来,Dreambox3起码的比另外的两台主机,领先了半个世代!

    而且,更让他们激动的是《豪侠》。

    这款游戏真的是彻底了颠覆了他们的三观,他们第一次知道,原来游戏还能够制作的这样的完美。

    一点也没有辜负他们五年来的殷切盼望。

    他们现在就想要迫不及待的玩到这款游戏,非常的迫不及待,不过很可惜,他们还必须要等到年底,杰斯特公布了Dreambox3的发售时间,是在今年的十二月份,而《豪侠》也将会作为众多的首发游戏。一齐亮相,并且,杰斯特特别的说了,《豪侠》只是众多的首发游戏的其中一款。

    而首发游戏将会有很多。都是非常出色的游戏,不仅仅是他们火星娱乐的,还有第三方的。

    对于第三方玩家是不怎么感兴趣的。

    但是游戏媒体们很感兴趣。

    虽然他们已经猜到了杰斯特嘴里的第三方正是卡普空,但是卡普空的这款游戏到底是什么,他们自己包括火星娱乐到现在都没有透露过。不过根据一位从卡普空离职的人员说起过,这款游戏在技术方面,卡普空得到了大量的火星娱乐的技术支持。

    解决他们对于3D类游戏开发的没经验的情况。

    这是一只多达三十多人的开发团队。

    他们甚至还包括一只具有丰富的3D引擎开发经验的小型团队。

    正是因为这个原因,卡普空才会答应,将这款游戏,以及这款游戏后两部续作,作为火星娱乐的Dreambox3的独占游戏来进行开发的。

    不过对于这款游戏的类型,这位从卡普空离职的人员并没有详细的说明,他只是说,这是一款很别致的游戏。最初由三上真司先生提出构想,在跟火星娱乐的杰斯特.李进行交流,提出想要火星娱乐进行技术方面的援助之后,杰斯特也对于这款游戏很感兴趣。

    所以,三上真司当初专门的赶到洛杉矶,跟杰斯特.李进行了一番,关于这款游戏的长谈。

    两天之后,三上真司从洛杉矶返回日本之后,马上就废掉了之前已经完成了大半的开发企划,重新的对这款游戏进行设计。

    甚至三上真司还不止一次的提到。

    杰斯特.李。是他迄今为止见过了,对于游戏最有领悟力的天才,其他的任何人,跟他的差距都大的不可思议。

    由此可见。这款游戏,三上真司肯定是得到了杰斯特.李的极大启发。

    不过虽然这位卡普空的前员工说了很多,但是他没有说这款游戏的名字,没有说这款游戏类型,只是说这款游戏是卡普空自从创建以来,投资最大。也是野心最大的一款游戏。

    但是,最后这位卡普空的员工还是透漏了一点,这款游戏的电影版权也被火星娱乐旗下的一家电影制作公司买走了。

    这一点各大媒体倒是不怎么奇怪。

    将一些出名的游戏改变成电影,这些事情火星娱乐这些年一直都在做,这也是他们的那家电影制作公司能够在厮杀无比激烈的好莱坞生存下来的原因,虽然这些电影的票房一般都不会太高,但是因为有着一批死忠,他们对于电影的制作也很用心。

    所以,票房一直不温不火的。

    玩家们回到家或者回到租住的酒店之后,激动的睡不着觉。

    其实媒体的编辑们,也是激动的睡不着觉的。

    他们跟玩家们想的东西不一样,他们晚上都在忙着赶出他们的稿子,然后用电子邮箱发到自己的总部。

    今天在发布会上面信息太多。

    而他们需要对这一次的内容进行选择,最重要的消息肯定是要先写成文章,刊登在各大报刊杂志上面的,至于全部的内容,完全可以让杂志出一份特刊,而火星娱乐的新主机以及那款被期待了五年的游戏第一次公布,也值得让杂志出一份专门的特刊了。

    由于在演示的时候,火星娱乐是禁止录像以及拍照的。

    只有在Dreambox3进行展示的时候,才允许进行拍照,所以,对于《豪侠》的演示,火星娱乐不敢说没人拍照或者是录像。

    但是没有哪家媒体敢公然刊登或者是报道的。

    因为这一次火星娱乐给的措辞非常的严厉,如果谁违犯了的话,那就想想,当年的FAMI通的下场。

    FAMI通的事情只要是游戏媒体的从业者都清楚的。

    当初因为火星娱乐跟任天堂的竞争白热化,他们双方旗下的媒体也是互相贬损对方,不过都还处在一定的底线之下,结果,FAMI通公然的违犯了之前跟火星娱乐签署的保密协议,提前公布出了将要发售FF新作的内容,并且对这款游戏大加贬低。

    这彻底的惹恼了火星娱乐。

    马上就宣布了对FAMI通进行封杀。封杀的内容很简单,那就是禁止公司的员工接受FAMI通的采访,甚至对于FAMI同报道的涉及到自己相关的内容进行全面的审查。

    稍有不慎,就马上起诉。

    这件事让FAMI通元气大伤。幸亏他们的主阵地是在日本,在日本当时任天堂绝对强势,不过,他们的社长专程的到洛杉矶去道歉,并且保证。那是临时工干的,这样一直持续了差不多一年时间,火星娱乐对于FAMI通的封杀才结束。

    杂志肯定不可能有那么强的时效性,他们的发售是需要特定的时间了。

    即便是有增刊,也不是当天就能拿得出来的。

    虽然Dreambox3值得他们搞一次增刊。

    不过一些关于游戏的新闻节目,那就很有时效性了,在科隆展火星娱乐发布会结束的第二天的早上。

    美国的一家早上播放的游戏节目,就对于科隆展之前一天火星娱乐举办的这个发布会进行了报道,这个节目还是比较出名的,播出的时间一般都在早晨吃饭跟学生出去上学之间的时间。很多学生起床吃饭的时候,都会看这个节目,经常会介绍一些游戏界的新闻跟一些游戏的通关秘诀之类的。

    著名的喷神JAMES就在自己的视频里面,不止一次的提到过,这是他当时最喜欢看的电视节目。

    在这家游戏节目里面,专门对于Dreambox3进行了报道,当然,还有杰斯特的那款叫做《豪侠》的新游戏。

    主持人用各种夸张的词语修饰着Dreambox3,双手柄,尤其是那种具有别样美~感的非对称手柄。更是吸引了很多玩家的眼睛,他们从来没有见过这种非对称的手柄。

    更重要的是《豪侠》的消息。

    虽然火星娱乐禁止将他们当场演示的《豪侠》的游戏片段用录像录下来对外播放。

    但是他们还是提供了几张游戏的画面截图。

    那种精美的建模,绚丽的光影,在电视屏幕上面出现的时候。马上就吸引住了所有玩家的目光,再加上支持人的那种将这款游戏吹的天上有地上无的语气,用尽人类所发明的所有形容词进行的修饰,也让玩家们知道了,这是一款怎样出色的游戏。

    如果不是这款游戏足够出色到让这些亲眼看到的记者们失去理智的话,他们也不会用这种措辞来表达这款游戏是如何的出色。

    玩家们自然是被这些游戏节目的主持人挑拨的心里痒痒的。

    但是没有办法。仅仅凭借着描述,他们还是没有办法在自己的脑海里面,构建出一个清晰的形象。

    比如说,在主持人嘴里,他第一次看到杰斯特在现场演示QTE效果的时候,下巴差点惊讶的掉下来,但是没有实际上的视频,只是凭借着几张截图,他们是根本就没有办法进行合理的联想的。

    还有一个很重要的消息。

    就是杰斯特说的,他下一款的新游戏了,联想到,他在发布会上面说的,任何一个设计师在设计完成一款游戏之后他的野心就会变得更大,会想要设计出更加出色的游戏,如果《豪侠》真的被这些媒体们说的这么**,那这些玩家们,实在是想不到,到底还有什么游戏,是杰斯特接下来的目标了。

    他都开发出了一个模拟的世界了,还有什么是超越这个的。

    科隆展其他公司的消息都泛善可陈。

    只有火星娱乐的Dreambox3跟《豪侠》的公布吸引了所有人的目光,而科隆展的参展企业跟人数,也是创下了新高。

    这一段时间,尤其是网络上面,对于Dreambox3跟《豪侠》的讨论也是愈演愈烈。

    很多去参加科隆展,亲眼去过火星娱乐发布会的人,对Dreambox3跟《豪侠》的评价尤其高,甚至很多人直接断言,虽然火星娱乐晚了一年,但是这一次的主机世代的争夺,还是会以他们的获胜而告终。

    理由很简单。

    无论是Dreambox3还是已经公布了的《豪侠》。

    他们跟PS2或者是世嘉土星上面的那些游戏,完全就不属于一个时代。

    这根本就不是一场公平的竞争。

    虽然很多这两家的支持者不大相信,因为他们没有亲眼看过火星娱乐到底在发布会上面演示的东西。

    安市,几乎所有的媒体,所有的参与了这次发布会的玩家都是这个论调之后,他们也不由得不相信了,最重要的是,自从科隆展的火星娱乐的发布会结束之后,索尼跟世嘉似乎是集体失声。

    他们没有对于外界看衰他们的言论发表什么东西。

    之后,一则新闻的突然问世,更是让人惊掉了下巴,这是来自索尼的。

    在PS2刚刚发售没有半年的时间的时候,索尼电脑娱乐突然地又一次的成立了一个硬件的开发团队。

    这只团队的规模庞大,不逊色他们之前的PS2团队。

    虽然索尼并没有对外说明,这个新成立的团队到底是要干什么工作,但是有很多玩家也都隐隐的猜测,这很有可能,就是PS3的开发团队。

    但是,他们马上就被自己的这个猜测给吓到了。

    要知道PS2才发售半年多而已啊!

    在这种情况下就成立PS3的开发团队,这不是在变相的说明,他们已经对于PS2的前景,非常的不看好了么?

    不过很多媒体这样猜测的时候,索尼倒是出来辟谣了。

    他们说,这个硬件团队的成立跟PS系列主机的开发没有什么必然联系,只是公司的一个新的项目而已,至于PS2是不是没有前途,靠说是没用的,要看最后的结果,只能够看销量。

    Dreambox3的机能的确出色。

    但问题是,在科隆展上面,火星娱乐可一直没有公布过Dreambox3的售价!(未完待续。)

第七百七十章 它值这个价

    ();    索尼的这番解释也不能说是强词夺理。

    首先,除了索尼自己,也没人知道他们的到底是为了什么才会新成立硬件开发团队。

    不一定是开发PS3呢,说不定索尼有什么新的硬件需要开发,比如说掌机就很有可能么,之前索尼也所过,他们不会放弃掌机这个市场,但是有更加重要的事情需要去做,现在还不是他们进入掌机市场的时候。

    现在既然PS2已经上市,一切已经进入了正规。

    那么这个时候不就是可以进入掌机的时机了么?只要索尼不承认,别人无论怎么猜测,也只能够猜测。

    而且,索尼最后在辩解的时候还是将了火星娱乐一军的,作为一个硬件厂商,配件的价格其实是差不多的,毕竟他们都是用第三方的厂商提供的配件进行组装。

    所以,当看到Dreambox3的机能的时候,索尼的人就知道,这一台机器大概的成本需要多少了,是的,杰斯特在发布会上面说的没错,Dreambox3的机能的确比PS2强的多,但问题也来了,价格肯定是也要高的的,晚发售一年,价格不会高的离谱,但是五十美元的差价还是有的。

    巫师美元,有的时候就是致命的。

    比如说,199美元跟249美元的竞争力是不同的,299美元跟349美元的竞争力也是截然不同的。

    世嘉的土星跟索尼的PS2的发售公价是299美元。

    这个价格其实是历届的游戏主机里面最高的,之前的两次主机,都是199美元到249美元的价格,这一次直接提升到了299美元。

    当然,这里面有研发成本在里面,也有未来的降价空间。

    不过249美元的价格真的不能说贵,大概在三年到四年之后,随着产能跟效率以及配件价格的降低,主机的价格可能从249美元降低到200美元左右,一般来说。甚至在这台主机的墨迹还会有第二次甚至第三次的降价,但是降价的幅度,都不会有第一次这么多。

    但能够降低到200美元也是几年之后的事情。

    在一开始,哪怕是不靠主机盈利的游戏主机商。也不可能用这种价格往外卖主机的。

    而Dreambox3的画面效果刚一出来,索尼跟世嘉的高层马上就询问了自己的游戏设计师以及硬件设计师,询问他们的主机能不能达到这个效果。

    答案是显而易见的。

    不过马上,这些工程师们就跟公司的高层,推算出了Dreambox3的价格肯定是要比他们的主机高。差不多要高出五十美元,否则的话,火星娱乐承受不住这种赔钱卖主机的亏损。

    而且,杰斯特是坚定的从来不用亏钱卖主机策略的人。

    这一次的Dreambox3公布,可以说面面俱到的,从主机的外观,到手柄,甚至到游戏的演示都展示了出来。

    但是唯独有一件事情,似乎是火星娱乐忘记了,没有对外公布。而这件事情,对于一台主机来说,几乎是最重要的,那就是价格。

    对于玩家来说,主机的性能出色,主机上面的游戏好玩,固然重要,这都是能够影响他们购买主机的很大的影响因子,但是主机的价格,对于绝大多数玩家来说。尤为重要,甚至是最为重要的。

    当年索尼就是没有看到这一点。

    久多良木健费尽心血开发出来的PS3,机能强大,当时当他们在E3大展的发布会上面公布价格500多美元的时候。

    在后台的微软XBOX的众人马上就喜极而泣。

    因为当他们知道索尼决定这个价格的那一瞬间。他们就赢了,因为他们的主机,比索尼的主机便宜两百刀!而PS3对比XBOX360到底有没有两百刀的优势?当然是没有的。

    但是,PS3的机能在PS4问世之后,还有很多玩家说,他的潜能并没有被挖尽。

    尤其是索尼第一方。也是索尼主机的机能挖掘的领军者顽皮狗也认可这一点,但PS3的游戏实在是太难开发了,虽然他们知道PS3还有潜能可以挖掘,但是想要挖掘出它的潜能,跟所耗费的时间跟精力来说,是得不偿失的。

    杰斯特知道这一点。

    不过他认为,五十美元的价格,并不会让玩家们产生,我们花更多的钱买到的东西不值的感觉的。

    反而会让他们产生,我们花更多的钱,买的是更好的东西。

    当初PS3之所以在一开始被XBOX360打的满地找牙,就是因为除了一开始定价实在是太过,索尼自己也太高估了PS2的影响力之外,还有就是,PS3一开始没有哪几家公司能够熟练的掌握如何在这台主机上面开发游戏,甚至就是顽皮狗,你看看他在PS3初期开发的神海1跟他们在PS3末期开发的神海3,美国末日就可以看得出来。

    这台主机的前期跟末期,对于一家游戏公司来说,都差不多相当于两台截然不同的主机。

    没有出色的游戏压阵,加上价格又贵上那么多。

    PS3初期不输,那都没有天理了。

    这纯粹就是索尼自己做死做出来的,也有微软在XBOX360策略上面的成功不无关系,就像是在下一个世代,PS4跟XBO的竞争一样,索尼的第一方阵营的确是比XBO强大,但问题是,要不是微软一开始在玩家面前做死,然后被索尼一下一下一下的连抽了数次耳光。

    那么XBO一开始的销量也不会那么差劲,实际上,也是玩家们对于微软对于玩家的那番作态厌恶了罢了。

    当然,PS4的成功也是跟PS3后期的强势分不开的。

    让那个很多没有买过PS3的玩家选择入手PS4。

    索尼的这个对外解释一经说明,马上就引起了玩家们的重视,他们似乎也沉浸在火星娱乐又一次的改变游戏界的震撼跟兴奋当中,而忘记了最现实第一件事情。

    Dreambox3到底多少钱?

    对于这个疑问,火星娱乐在沉默了几天之后,杰斯特.李主动的出来解答。

    他接受一次了《GAME》的专访。

    主体就是谈一下,他刚刚在科隆展上面说过的Dreambox3跟《豪侠》这款游戏的一些事情。也只有《GAME》才能够在这个时候,拿到杰斯特的采访邀请的,毕竟,这家杂志社。就是当年杰斯特一手创建的,在业内,《GAME》也是被很多人戏称为火星娱乐的官媒。

    其实内容谈的还是他在科隆谈到的一些东西。

    当然,新东西也有,但不多。

    最受关注的。还是Dreambox3的价格问题,自从索尼特别点出了这个问题之后,玩家们也是非常关注的。

    Dreambox3的确是比世嘉的土星,索尼的PS2强,游戏,更是比这两台强的没什么影子。

    但是价格呢?

    要是价格太高的话,他们也不大可能去购买。

    在《GAME》的访谈当中,杰斯特对这个问题也并没有避而不谈。

    “实际上,在谈这个问题的时候,我觉得。有必要先谈一下,我们为什么会开发新主机。”杰斯特喜欢在回答一个问题之前,先啰啰嗦嗦的说上一大段废话,比如就像是现在这样。

    “怎么说呢,主机是一个载体,我们开发的游戏,运行在这个载体上面,我用一个例子,就是主机你可以看成一条船,他能够装一吨的货物。之前我们开发的游戏,是在这一顿之内的,这条船可以装的下,自然不需要开发主机。而我们要开发的游戏,会有十吨的重量,这个时候,这条船就明显的不合用了。”

    “而我们的游戏是一个整体,不可能分成十份,让十条船来装。那么就只能够重新的研发一条可以运载十吨货物的新船。”

    “就像是这一次一样,当我们的研发游戏需要更强大的硬件才能够运行的时候,我们就会研发新的主机,不只是我们,而是其他的很多的厂商都有这种需求,包括玩家,也有这种明确的对于新游戏的需求的时候,新主机的出现,就是不可避免的。”

    “所以说,要开发什么机能的主机,并不是凭空想象出来的,而是根据我们要制作的游戏来研发的。”

    “这一次的《豪侠》我认为就是一个非常好的例子,在我设想出这个游戏的框架的时候,我就去找硬件的开发团队进行商量,我们在进行开发Dreambox3的用的参考游戏,是《雷神之锤》,当时我们一开始定下的标准,是能够运行《雷神之锤2》的主机。”

    “本来我们对于这个标准很乐观,不过随着《豪侠》的想法出现,我跟硬件团队商量了一番之后就觉得,我们一开始的Dreambox3标准有些低了,是没有办法,完美的运行我关于《豪侠》的设想的。”

    “于是,我们就根据我的《豪侠》,以其为标准,进行了重新的主机开发。”

    说到这里的时候,杰斯特也笑了笑。

    “实际上,我也是有特权的,恐怕世界上,只有我一个人可以让一个开发已经完成了一般的硬件团队,重新根据我的游戏,再开发一次主机了吧,现在想起来,当初的确是任性了,不过如果还有一次的话,我想,我还是会做出一样的选择的。”

    “说完了这些,再说价格就容易多了。”

    “我们的Dreambox3的机能要比我们的竞争对手的机能强很多,这是显而易见的,在科隆展上面,我们公布了我们的参数,只需要对比一下就可以知道。”

    “而且,我们进行了两次开发,虽然第二次开发有第一次的基础,但是我们还是浪费了大量的开发成本,对于我们来说,这是非常大的成本压力。”杰斯特没有直接说Dreambox3的价格,而是先斟酌的说起了他们面对着的一些艰难的情况,不过看他这个语气,似乎价格不会很友善。

    “当然,玩家们对此可能会不屑一顾,他们会说,这是游戏公司的事情,跟我们没有关系,我们就问Dreambox3多少钱,是不是比PS2以及世嘉土星贵?贵的话我就不买了!”杰斯特笑了笑,然后话音一转。

    “不错,之前在网上也好,还是一些游戏的杂志报刊也好,他们的讨论我也看了,令我欣慰的是,理智的玩家还是占多数的。”

    “Dreambox3的价格,的确是比PS2跟世嘉土星贵的,这不是我们可以阻止的,因为它的性能就比这两台主机高出很多,之前很多人都知道,我一直是绝对不会赔本卖主机的拥护者,很多玩家也因为这个骂过我很多次,说我是吸血鬼,不过我坚信,比游戏公司的健康成长来说,靠着赔钱卖主机这种方式强行提升主机占有率是非常危险的举动,任天堂的例子就在这里。”

    “很多人知道任天堂之前的主机是FC,但恐怕很多人不清楚,他们的第一台电视游戏主机是另外的一款,具体的型号我记不清楚,大体上就是对雅达利2600的一次不怎么成功的山寨,然后他们采用的就是赔本卖主机的方式,想要抢占市场占有率,他们没卖出一台主机就要赔掉几千日元不等。”

    “而他们的游戏,根本没有办法,填上他们在主机上面赔掉钱的窟窿,因为这件事,任天堂差一点倒闭,如果当时他们倒闭了的话,可能就没有FC,也没有那些好玩的游戏了——虽然我跟任天堂是对手,但是我还是要说一句心里话,任天堂的游戏真的很好玩,当初我也是《大金刚》的粉丝。”

    “价格的问题,我们内部讨论了很多次,在昨天才确定下了最后的价格,并不是我故意在科隆展不公布,而是科隆展的时候,售价我们的内部也在讨论当中。”

    “因为肯定是要比另外的两家要贵,贵多少,我们是需要很谨慎的商量的。”

    “为的就是让玩家觉得,我们卖的贵是有道理的,因为它就值那个价!”(未完待续。)

第七百七十一章 必须要比对手出色很多

    ();    “比PS2贵五十美元,因为它值那个价 !”

    在最新一期的《GAME》杂志上面,以杰斯特跟Dreambox3照片以及《豪侠》游戏截图当做封面。

    而封面的题目,就是上面那句话。

    这个价格也是火星娱乐经过了深思熟虑之后,才决定的价格,五十美元应该是一个恰好的价格,不多不少,差不多比后世的游戏主机的价格便宜一点,而又比现在的游戏主机贵一点。

    在杰斯特的记忆当中,PS4的价格就设定为399美元,到大概发布两年之后,降低到了349美元,其实399美元的价格在当时就不算很贵了,到了349的时候,价格已经非常亲民,而微软的XBO的价格也是差不多的。

    而在这个时间段。

    杰斯特也曾经做过一次调查,玩家心里的想法,还是觉得游戏主机不要逼其他公司的高出太多为好,因为这样会让他们感觉的出有些不值的感觉,思来想去,杰斯特觉得,高出五十美元,应该是玩家可以接受的一个价格了,在往上,无论你的东西多么的好。

    在有同类的产品的情况下。

    购买者将会出现比较大的衰减,虽然只是高出五十美元,依旧会出现一定的购买**的衰减,但是这种衰减,在五十美元这个区间之内的时候,是比较微量的,也是火星娱乐可以承受的。

    而且,如果己方的游戏足够出色跟优秀。

    即便是衰减的这一部分,仍旧还是会重新来购买的,所以,想要主机卖的比别人的贵,唯一的方式,只能够是做的游戏比其他人好——或者换一个更加准确的说法,是要做其他的游戏公司做不出来的游戏,就像是任天堂一样。他们的主机的价格相对来说是偏高的,以为内他们的机器的机能低,只能赶得上另外的两家的上一个时代的主机,但是价格却不会比当前世代的便宜多少。

    究其原因。

    还是因为任天堂手里不但有那些玩家最喜爱的作品IP之外。还是因为他们做出来的游戏,跟其他的游戏公司不一样。

    《GAME》的这个访谈在放出去之后,很快就引起了轩然大~波。

    不过五十美元的价格,倒也不是贵的太离谱。

    但是在一些论坛上面,还是有一些玩家吐槽。不过绝大多数玩家还是理性的,他们之前就针对Dreambox3的价格可能偏高的情况进行过讨论,他们认为,按照Dreambox3的机能来看,他们的价格比另外的两家公司高是理所当然的,不过他们也有一个担心,那就是虽然机能高了,成本也高。

    但是能不能够让玩家买单,就是个大问题了。

    之前如果价格差不多的话,他们会也不会担心这个问题。因为火星娱乐的开发能力,原本就比另外的两加强。

    在价格差不多的情况下,玩家自然是愿意购买能够开发出更加出色的游戏的游戏厂商开发的主机了,但是一旦价格高了之后,火星娱乐要做的,就不仅仅是比其他的两家做的足够好,而且要好很多。

    换一个准确的说法。

    就是让玩家明显的觉得,你们的游戏要比另外的两家的游戏高出一个档次,这样才能够让玩家们心甘情愿的掏出比另外两家高的多加个,购买你的游戏主机。

    这并不是一件容易事。

    当初任天堂的N6~4。在跟世嘉土星,以及那个世界的PS1的竞争中,在北美市场发售时间落后的情况下,都被逼的破天荒的进行了游戏机加个的下调。为了这件事情,荒川实甚至亲自向着自己的岳父负荆请罪,而且,N6~4上面,还有着两款现象级的游戏,马里奥6~4以及塞尔达时之笛。

    就是靠着这两款明显的超越世嘉以及索尼游戏作品。将N6~4的销量在北美狠狠的打出了一波超神的战绩。

    要不是在N6~4上面开发游戏实在太困难,尤其是山内溥坚持的使用卡带存储的方式进行游戏存储,对于有这方面黑科技储备的任天堂来说不算什么,他们在卡带压缩技术上面,是碾压性的,而当时在世嘉或者是PS上面开发游戏,使用的是CD,不需要什么卡带压缩技术。

    对于第三方的游戏公司来说,非常的方便掌握。

    但是对于任天堂的卡带压缩,就完全不是那么一回事了,原本在世嘉或者是索尼的PS上面可以做出来的游戏,到了任天堂的主机上面——当然,N6~4的机能是不错的,比PS都不逊色,尤其是3D游戏,第三方的游戏公司,却没有办法在相同效果的游戏,压缩到卡带上面,要知道,他们将其压缩到光盘上面可是不费吹灰之力的。

    要想要将其压缩到卡带上面,他们还需要找任天堂的人求助,这可不是免费的。

    再加上卡带的价格是完全碾压光盘了,无论是成本还是其他。

    也就是说,同样的价格,都是六十刀,他们卖出一份光盘游戏收到的钱,要比卖出一份卡带游戏要多的多。

    当然,卡带的性能也的确是比光盘出色,只是一个读取速度就秒杀光盘所有,但是压缩的困难仍然是一个避无可避的难题。

    总不能你任天堂能够把几百兆的游戏压缩到几十兆到卡带里面,而且画面质量不会有明显的缩减,我就只能压缩一般的容量,画面质量还要有不可避免的缩减吧?

    于是乎。

    第三方厂商纷纷的抛弃了任天堂。

    当然,也不是没有在N6~4上面开发出好游戏的第三方公司,比如所卡普空的生化危机的N6~4版本,对比PS版本都是毫不逊色的,至于原因么,就是在卡带压缩上面,他们的到了任天堂的无偿的援助。

    当然,这些事情,也只是一些杰斯特以及当中的历史。

    随着山内溥的去世,任天堂在荒川实这个接班人的控制下。开始转型,游戏界已经不会再有任天堂和的影子了,自然也就不会有这种事情发生。

    现在无论是自己,还是世嘉以及索尼。都没有使用卡带的可能,因为这是必然会被淘汰的技术,第二,他们三方谁都没有杰斯特记忆当中,任天堂在卡带压缩上面的技术。在光盘的简单存储面前,他们三方都是选择了后者,因为简单,易用,更因为赚钱。

    虽然在目前来说,卡带对于光盘还是有性能上的优势的。

    既然当初任天堂能够靠着马里奥6~4跟塞尔达时之笛打出一波超神来,没有必要自己做不到。

    实际上,N6~4,世嘉土星,以及索尼的PS的主机大战应该是主机历史上。最跌宕起伏波澜壮阔的一次,在杰斯特的心目里面,这要比SFC跟世嘉MD的世纪大战以及后来是PS3,XBOX360以及WII的三国大战还要有史诗气息的多,可以说看似是索尼成为了最后的赢家,但是这一次的大战,其实是没有输家的。

    这三方都成为了赢家。

    虽然在原本的历史上,PS2发售之后气吞万里如虎,不过后来人经过分析,要不是任天堂的NGC死活抱着卡带存储不放手的话。那这一次的主机大战,也不会让索尼的PS2专美于前。

    本来N6~4给任天堂的教训就已经足够大了。

    没想到在NGC上面任天堂还不知道吸取教训,结果自从他们宣布,他们的新主机继续使用卡带存储之后。他们几乎被整个第三方抛弃。

    被第三方抛弃的主机是没有前途的。

    但是最难的还是要做到游戏质量比PS以及世嘉土星强很多,而且要长时间的保持下去。

    幸好自己的机能对比这两台主机的领先的,这样的情况下,做到这一点,并不算太难,毕竟。自己的公司团队的开发能力就在索尼以及世嘉智商,在更加出色的硬件的支持之下,开发出更加出色的游戏,这应该不是什么难事。

    杰斯特也知道,只靠自己的一款《英豪》是没有用的。

    这款游戏是历经五年的时间,耗费了两亿美元,集结了整个公司至少一半的精锐才开发完成的,用一句不大恰当的说法,那就是举国之力都在为了这款游戏在努力,这样的力量之下,自然是能够做到一些其他人想都不敢想的事情,比如说科技史上面的二十世纪的三大工程。

    曼哈顿,阿波罗以及人类基因组。

    当然,重要性跟力量的集结程度是不能同日而语的,不过意思是一个意思。

    但是,这种方式,也就只能用这么一次而已,因为这么做太不效率了,投入两亿,结果最好的结果也只是能够保本,这样的投资,也没有人愿意多次去做。

    想到这里,杰斯特便询问起了其他的独立工作室的进度,尤其是那几个还没有完成游戏,正在紧张的开发的。

    杰斯特打通了在京都的宫本茂的团队。

    当初任天堂宣布推出游戏市场,出售自己的游戏资源的时候,塞尔达是被火星娱乐拿到了的,宫本茂也加盟了火星娱乐,并且,还推出了一款《塞尔达》的续作,水平很高,粉丝们也很接受,尤其是帮助Dreambox2增添了很多原本没有的玩家跟粉丝。

    这一次,杰斯特跟宫本茂在之前谈过关于3D的《塞尔达》的想法。

    不过宫本茂不愧是在历史上被称之为游戏之神的人物,他自己其实也思考过,如果是在一个3D世界里面他应该如何去设计一款游戏。

    杰斯特跟对方一讨论,发现宫本茂对于3D游戏如何设计的想法竟然并不比自己逊色,尤其是像是马里奥以及塞尔达这样的游戏,杰斯特虽然有现成的游戏作对比,但还是生出了一种自愧弗如的感觉。

    让杰斯特第一次感受到了,为什么宫本茂在原本的世界当中,被人尊称为游戏史上面贡献最大的人物。

    毕竟,无数的设计师,正是从他的超级马里奥开始,学会了如何开发2D游戏,又是无数的设计师,从他的马里奥6~4以及塞尔达开始,学会了如何开发3D游戏,更是无数的设计师从他的超马银开始,学会了如何去设计体感游戏,这一位贯穿整个游戏设计师的人物,自然是有资格被称之为游戏之神的。

    当然,未来的VR游戏该如何去制作。

    应该就不会是宫本茂去考虑的了,毕竟,任天堂是没有能力跟索尼或者是微软,在VR设备上面进行同等投入上的竞争的,甚至索尼可能都没有跟微软进行等价竞争的资格。

    宫本茂的《塞尔达时之笛》开始的不算早,所以,到目前为止,还没有完工。

    对于这款游戏,游戏是寄予了厚望了的。

    不过跟宫本茂通话之后,他还是有些遗憾,虽然《塞尔达时之笛》的开发很顺利,但是毕竟立项的时候有些晚了,进度本来就落后,再加上宫本茂团队的人并不算多,而且还有他精益求精的性格,所以,进度也快不起来,之前杰斯特跟宫本茂谈过,希望他的游戏能够上Dreambox3的首发。

    当时宫本茂也只是说尽量。

    不过从现在宫本茂的答复来看,可能是没有什么希望赶得上了。

    但是很快,杰斯特就安慰了一下自己,要是宫本茂的《塞尔达时之笛》今年跟自己的《豪侠》一起上市的话,那可能今年的年度最佳游戏的评选上面,就会上演一次惊天地泣鬼神的大战了。

    毕竟,一款是自己以莎木为灵感的来源,结合了后世的一些成功的沙盒游戏以及诸多的设定,完成的一款具有里程碑意义的游戏。

    而另外的一款,则是当年十一月发售,到年底只有三十多天的时间里面,一共卖出了二百五十多万套,成为当年度的最佳游戏的作品,更是被无数的设计师,游戏媒体,以及游戏玩家,称之为完美无缺的游戏作品。(未完待续。)
本节结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!