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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第七百八十八章 立项

    对于这一点,杰斯特也拿不准。

    不过虽然他不清楚索尼现在的想法,但是他还是知道索尼在之前他发布主机的时候,就成立了新的硬件研发机构,虽然索尼自己不成热,不过杰斯特通过他自己的渠道还是知道,PS3的研发,索尼已经提上了日程,上一次的重新组建硬件开发团队,就是为了PS3的开发事宜。

    相比之前久多良木健想要靠着3D效果获得本世代的主机大战的优势的计划泡汤之后,准备将机会放到下一次了。

    至于世嘉……

    杰斯特倒是最近还真的听到了一个关于世嘉的消息,倒是没有他们新主机的开发计划,不过世嘉方面似乎连续的几次跟铃木裕密谈,如果他自己想的不差的话,应该是想要重新走之前的那条老路了,而铃木裕相比也完全不可能拒绝开发一款像是《豪侠》这样的游戏的**。

    《莎木》这个世界的出现也是不可避免的?

    不过杰斯特倒是觉得,现在开发《莎木》已经没有什么意义了,哪怕是铃木裕从《豪侠》里面吸收了足够多的经验,在《莎木》的开发当中加入了他在《豪侠》的开发当中的一些领悟跟经验,就算是《莎木》不再有原本历史上的那些缺点。

    但是那又如何呢?

    当初的《莎木》之所以会在十多年之后,还被玩家们所铭记,并不是因为这款游戏做得多好玩——这并不是一款好玩的游戏,而是因为,当时的铃木裕以及他们的团队,向着所有人证明了一点,原来游戏还能做的这么**!原来游戏还能做到这个样子!原来游戏还能够这么做!

    如此而已。

    但,现在已经有《豪侠》珠玉在前,而铃木裕所能够拥有的团队,以及可以调动的力量,是绝对不可能跟之前自己的的团队相提并论的。

    最重要的一点就是。就目前世嘉土星的这个配置,是不可能做得出像是可以跟《豪侠》相媲美的游戏的。

    不过,杰斯特最近得到的关于铃木裕以及世嘉的情报,倒是正在大量的招收开发人员。这一次他们招收的人员不仅仅只是游戏的开发人员,还包括一些剧本作家, 一些建筑方面的人员,从他们最忌的这些举动来看,世嘉是真的打算让铃木裕再一次的开始《莎木》的制作了。

    原本的历史上面。《莎木》成为了压垮世嘉的最后一根稻草,这个世界他们的命运会怎么样?

    这一方面不好说,不过有一点杰斯特的可以确定的,那就是,就算是铃木裕真的打算制作他心目里的全视觉反应娱乐游戏,那么选择的平台也绝对会是世嘉的下一个平台,而不是目前的世嘉土星。

    道理很简单,世嘉土星这台主机的性能是很强大的,但是他强大是强大在他的2D图像的处理上面,应该是目前的三大主机里面。最好的,但是在3D图像的处理上面,不用说跟完全高出其他的两台主机一个层次的Dreambox3相提并论,就算是跟PS2相比,也是有些不如的。

    索尼之前的那番虽然不是官方的有些要认怂的发言,的确是在业内引起了很大的反响。

    而索尼方面也没有出来辟谣,但是,他们也没有对外公布他们的主机销量,算是从一个侧面,证实了这个说法并不是空穴来风。

    而从索尼最近的动作来看。他们对于硬件开发部门的虫族又加大了力度,不但从索尼的送不调用资深的硬件开发工程师,而向着外界大量的招聘,而之前一直没有这方面表示的世嘉。似乎也有些坐不住了,从一些各方面吐露出来的信息来看,他们的新主机的开发似乎也已经提上了日程。

    尽管这么说。

    但是,不可否认的就是,Dreambox3在许多的玩家的心目里面,简直就是他们梦寐以求的。完美无缺的主机。

    不仅仅是在机能上面,比着另外的两台主机出色,毕竟,Dreambox3的价格是要比着另外的两台主机跪上五十美刀的,性能自然也必须要出色,这样玩家们才会买账。

    更重要的是,哪怕是在外设上面,Dreambox3也做得完全不是另外的两家游戏公司能够相提并论的——只说是这一次Dreambox3上面的两种截然不同的手柄,就让各种玩家们非常的满意,两种不同的手柄,配合不同的游戏类型,能够给玩家们的不同的体验。

    而且,双摇杆的设定,简直就是为3D游戏来专门准备的。

    甚至很多人在用了Dreambox3的双摇杆手柄玩过他们的3D游戏之后,在玩PS2上面的3D游戏马上就变得非常的不适应了起来。

    这一点索尼方面也已经宣布,他们准备推出全新的跟PS2搭配的双摇杆手柄,并且,他们会保证,在之后的PS2中,也将会将双摇杆手柄当做游戏的标配。

    当然,还有他们在《雷神之锤》的主机移植版当中创造性的加入的辅助瞄准的设定,终于解决了手柄没有办法玩FPS的难题,成功的将之前在PC上面无比火爆的《雷神之锤》引入到了主机当中,虽然这一次《雷神之锤》的销量只能说一半,但毕竟这里面有着这只是一款移植作品,再加上手柄虽然有了辅助瞄准,但是操作性还是肯定不如键鼠的。

    当然,最根本的原因还是。

    经过多年的发展,PC上面FPS游戏的玩家社区,要比主机的玩家社区强出很多了。

    但是谁也能够看明白,只要解决了手柄的瞄准问题,主机上面的射击游戏会有一次大爆发也是肯定的事情了,毕竟,射击游戏是欧美最受欢迎,销量最高的游戏之一,而之前只能够出在PC上面的原因就是因为手柄没有办法解决FPS的瞄准问题。

    尽管PC上面用键鼠的操作方式更加流畅,但是PC游戏有一个永远也没有办法绕开的难题,那就是盗版的问题。

    所以,只要有机会。至少是在这个时代,游戏厂商还是将主机游戏的有限度凌驾在PC游戏之上的,就算是后世有了STEAM,将当初快要频死的PC游戏拯救出了泥潭。但是PC游戏的销量低的问题也是一个解决不了的事情。

    是用PC玩游戏的人少么?

    并不是,毕竟主机才多少装机量?

    PS3以及XBOX360时代的最巅峰期,两种主机加起来一共的装机量才一亿六千万台。

    而全世界有多少台PC?

    说一句人手一台并不为过吧?

    但是,PC游戏的销量,却连主机游戏销量的十分之一都很难达到。

    这也是为什么波兰蠢驴为什么会说。没有主机用户就不会有《巫师3》的原因,就是因为PC游戏的盈利,根本就没有办法,让他们完成这种投资规模的游戏。

    这其实也是当时很多人在说PC能够取代主机,杰斯特总会嗤之以鼻一样。

    诚然,PC的性能的确在主机之上,主机能做的事情,PC都可以做,所以PC就要取代主机,但说这个因为所以的时候。这些人忘记了一个最关键的问题,那就是,在游戏开发商看来,他们之所以开发主机游戏,并不是因为主机的性能比PC强——实际上,从波兰蠢驴以及《巫师3》上面就可以轻而易举的知道,PC在游戏开发方面要比主机好太多,他们能够轻而易举的完成一些主机因为硬件限定所完成不了的事情。

    而是因为,主机再被破解之前,游戏是不会有盗版的。

    这才是开发商看中主机的原因所在。就是因为主机销量可以为他们带来远远超越PC的利润。

    你可以想象一下,如果一款游戏最多的销量只有一二百万套的话,那么可能现代的玩家们永远也不会玩倒像是《GTA5》这样的游戏。

    道理很简单,还是我之前说过的。那就是没有办法收回投资。

    这些先略过不提。

    可以说,这一次的Dreambox3的主机大战,火星娱乐不仅仅是在软件游戏方面将另外的两大厂商打的一败涂地,就算是在硬件上面,外设上面,这一次火星娱乐的表现。也是另外的两家望尘莫及的。

    在Dreambox3发售了一个月之后,杰斯特也开始准备今年年底的GDC的事情了,毕竟是一年一度的游戏开发者的省会,不仅仅会评选出今年的年度游戏,而且,今年的游戏界的终身成就奖基本上就要落在自己的身上了,本来之前的几届如果自己想要的话,这个终身成就奖也回落到自己的身上。

    不过当时自己因为忙着进行游戏开发的缘故,一直没有接受。

    到现在,《豪侠》发售,而且,在今年的GDC的各大奖项上面,横扫已经定局的情况下,杰斯特没有拒绝今年的终身成就奖。

    今年的GDC举办的事情在一月底,现在还立着GDC开始的时间有着大半个月的时间。

    杰斯特也正好的趁着现在完善一下他准备接下来进行制作的那款已经被他改动的面目全非的狩猎共斗游戏,虽然这只是一个ACT游戏变种,但是这种玩法,还是非常的有创新性的。

    这是一款根本就不需要在乎剧情是什么,就可以玩到非常愉快跟兴奋的游戏,而这款游戏在火星娱乐内部进行讨论的时候,也是褒贬不一——有很多人一看到杰斯特的这个游戏的基础设定,就无比的兴奋,他们觉得这是一款完美的融合暗黑类游戏的精华以及ACT类游戏精华的游戏。

    当然,也有很多设计师并不看好这款游戏。

    那就是在剧情上面,这款被杰斯特命名为《怪物猎人》的游戏,实在是太薄弱了。

    甚至,玩家在玩的时候,根本就没有必要去关注这游戏到底在讲些什么——这些东西都是无关紧要的,他们只需要知道,我要锻造XXX的装备,需要去狩猎XXX,XXX,XXX,然后采集XXX的材料,但是XXX我打不过,我需要找我的朋友,一起去打XXX……

    只需要知道这些,就可以玩转这款游戏了。

    而这写东西,也是杰斯特着重的写到了游戏的开发企划当中的,这就是他想要制作出来的共斗狩猎游戏。

    不过这样在剧情跟内容上面无限的弱化的游戏制作方法,并不是能够得到所有的人的赞同。

    杰斯特就在公司里面的会议上面,无数次的说过:“一款游戏,你千万不要只是凭借脑子去想,这样做应该好玩,这样做不好玩,而是真正的去玩一下,也不要去看什么数据的统计以及各种的玩家的反馈,你在做这些之前,你要先去玩一下,这样做,或者是不这样做,到底好不好玩——这才是一款游戏的关键,归根结底,游戏做出来就是要让玩家们感到好玩的,要让每一个参与到这款游戏里面的玩家,可以通过他们的自己的方式,体会到快乐。”

    后世暴雪就是这样,设计游戏的时候从来就不会考虑这样做是不是能让所有玩这款游戏的玩家们都带来快乐,只知道拍脑袋做游戏,最典型就是《风暴英雄》,按照杰斯特理解,这就是一款,在任何方面都已经做到足够好,但就是不好玩的游戏。

    所以,尽管《怪物猎人》的企划在火星娱乐的内部也是褒贬不一。

    但是,这个项目还是正式的立项。

    不过杰斯特想要的同时开发三个版本的想法倒是在最后的审核的时候没有通过,但是也没有否定,毕竟,三款这样的游戏,需要的人力财力的投资都是很大的。

    所以,那些对于这种游戏方式存疑的审核成员们,还是提出了,先做出一个游戏的DEMO,在真的玩过,亲身体验过这款游戏之后,再做出是不是要按照杰斯特企划上面的要求进行三款游戏同时开发的请求。

    这也是很合理的要求,杰斯特本人也是没有异议的。(未完待续。)

第七百八十九章 如果做不出新东西

    关于《怪物猎人》的开发还是跟之前做过的一些动作游戏有着很大的不同的。

    这些都需要杰斯特跟具体的团队成员进行更进一步的商议。

    毕竟,这样的游戏,需要的技术含量是很高的,尤其是在动作游戏的手~感上面,你不能够让人觉得玩起来像是纸片人,也不能够做的太过,要做的恰到好处。

    杰斯特之前在接受采访的时候,他说过他会在GDC上面公布他的下一款游戏,这件事还是很受关注的。

    但是因为之前Dreambox3的发售的事情,外界也没有时间去关注这一点,现在Dreambox3的发售已经告一段落,可以说,火星娱乐拿下了一个非常不错的开门红,再加上,现在GDC的召开基本上已经没有几天了,所以,又有媒体找出了当初杰斯特在采访的时候说过的这件事。

    对于杰斯特的游戏,尤其是无数的玩家在看到杰斯特的《豪侠》之后,对于杰斯特嘴里说的新游戏更是无比的期待的,毕竟,当出杰斯特说过,他不会去制作那些别人已经做过,或者是自己已经做过的游戏,因为这样的游戏对于他来说是没有新鲜感的。

    他要做的,就是别人没做过的。

    大的,像是《豪侠》这种开游戏一代之先河的游戏,小的,可能是一些在玩法上面很不错的创新,会让人举得耳目一新——总之,杰斯特的游戏,从来都是会让人举得眼前一亮,无论你喜欢还是不喜欢,都会承认这是一款好游戏的,再加上之前杰斯特也被人问起过,他如果没有办法做出能够让人觉得耳目一新的游戏会怎么办的时候。

    杰斯特也是很果断的对这个问题进行了回答。

    “如果我没有办法继续做出能够让别人觉得与众不同的游戏的话,那我大概就不会继续做游戏了……我个人的性格就是这样,老是重复自己已经做过或者是别人已经做过的东西。是一件很乏味并且缺乏挑战性的事情,与其做这样的事情,还不如什么都不做。”

    这样的回答,不但让当时采访的记者感到吃惊。也让后来看过了报道的玩家们觉得异常的震惊。

    毕竟,杰斯特这个名字,以及他制作的游戏从电子游戏在雅达利冲击重生之后,就一直伴随着所有的玩家的游戏生涯,甚至可以说这样的一句话。在过去的十年里面,谈到电子游戏,杰斯特几乎是一个根本就没有办法绕开的名字,用一种更加夸张的说法,他的本身就是电子游戏。

    听到杰斯特说出,如果他不能够再开发出不一样的游戏, 那么他就不会再开发游戏这种话的时候,他们既为杰斯特的这种果断的话语感到震惊,也隐隐的有些担忧。

    尤其是在弯道了《豪侠》这样不可思议,完全超越了一个时代的游戏之后。他们更加的不愿意看到,再今后的日子里面,再也玩不到杰斯特制作的游戏,不过当他们听到杰斯特说他现在脑子里面的想法还很多,而且,对于下一款游戏他都有些迫不及待的时候。

    也是暗暗的松了一口气。

    至少是在短时间之内,他们不会玩不到杰斯特开发的游戏了。

    这对于他们来说,已经是一个非常不错的消息了,至于将来的事情——那只能够去将来考虑了。

    所以这一段时间媒体采访他的时候也总是问起这件事情,因为这段时间他还是需要给Dreambox3进行一波宣传的。所以杰斯特也接受了几个比较高规格的媒体的采访,他们也都会不约而同的问起来他的新游戏的事情。

    按照原本的想法,杰斯特本来是想要说暂时保密的,但是又一想。反正他都打算在GDC上面专门的谈一下他的游戏了,现在继续保密也没什么必要性了,索性就说了一点很少的信息,也算是给自己的新游戏进行预热——首先,杰斯特否定了他之前接受采访的时候,说这是一款规模不大的游戏的说法。

    杰斯特承认了他当初在考虑这款新游戏的时候有些想法是有些错误的。比如说,他在一开始设想这款游戏的时候,觉得这款游戏对比《豪侠》来说会小非常多,最多就是一个二三十人的团队,一年时间之内就肯定能够拿出一个完成品的游戏,不过后来,他又仔细的思考了一下这款游戏。

    如果要将这款游戏做到他心目里面的样子的话,那是肯定要加大开发规模的。

    听到杰斯特这么说,采访者马上就询问了,是不是这一次还是像是《豪侠》这种规模的游戏?

    不过杰斯特只是笑了笑,开玩笑的回答了一句:“《豪侠》这款游戏对于火星娱乐来说一次不可能再来第二次的游戏来,因为这款游戏我们的目标只是想要不亏本而已,当然,我们当初开发这款游戏,也并不是想要靠着这款游戏赚钱,主要还是想要推广Dreambox3,现在看这个效果做的很不错,但是对于我本人来说,除了推广Dreambox3,还有着另外的一个意义,那就是,我想要证明,我们或者说现在的游戏,到底能够做到什么程度。”

    这番话虽然不是直接对刚才那个问题的回答,但其实仔细的想一下,其实杰斯特已经通过这番话说的很明白了,之后在某个游戏论坛上面,在分析杰斯特的这段话的时候,也是认为,杰斯特是在说,他们现在已经通过《豪侠》来证明了我们到底有多**,所以,我们并不打算在下一款游戏的时候继续去证明我们有多**了——因为我们已经证明过了。

    但杰斯特在犹豫再三之后,还是在这一次的采访上面,稍微透漏了一点关于这款外界连名字都不知道的新游戏的规模——肯定是不如《豪侠》那么可怕的规模的,但是总的人数全部加起来,也是在整个火星娱乐里面,人数之多足以排进前三的开发团队。

    应该是仅次于宫本茂正在制作的《塞尔达》系列的最新作的那个团队,以及坂口博信的FF最新作的那个团队了。

    当然,杰斯特还是稍微透漏了一点。

    这一款游戏,在火星娱乐的内部游戏审核上面,也是遇到了一些麻烦。并不是所有的审核者都看好他的这一款游戏的前途,所以,一开始肯定是不会全力进行研发的。

    应该是先做一个比较能够代表这款游戏玩法跟精髓的DEMO来给审核部门的不同意见者看一下之后,再做出是不是最终通过的审核。

    对于这一点。了解火星娱乐内部的游戏开发流程的媒体或者是玩家,并不陌生。

    甚至他们也为这一种游戏开发的审核模式唱过赞歌,尤其是他们对于像是杰斯特或者是马克.塞尼这样的公司创建者来说,他们要进行新游戏的开发,也需要进行审核。虽然杰斯特拥有一票否决权或者是一票通过全,但是,在火星娱乐成立的十年以来。

    杰斯特从来没有使用过这个权力。

    不过这一次,他们听说杰斯特的这款新游戏没有通过初步的审核,需要进行DEMO的开发来进行第二轮的审核的时候,他们还是有一些不满的。

    在他们看来,这纯粹就是火星娱乐的一些人在无理取闹——杰斯特的游戏怎么可能不成功,从火星娱乐创建以来,杰斯特所制作的游戏,没有一款不是大获成功。并且大受欢迎的,就算是《豪侠》这种极度不可思议的游戏,杰斯特都能够制作出来。

    还有什么样的游戏,是他所不能制作出来的?

    他们觉得,对于其他的制作人来说,采用火星娱乐的这种审核机制是非常好的,可以有效的避免一些垃圾游戏的出现,但是像是杰斯特这种在游戏开发方面,已经可以封神的人物,这样的审核方式。就未免的太不效率的。

    当然,杰斯特倒是很认可这一点。

    他的解释也说明了为什么最后审核委员会会这么做的原因。

    “怎么说呢……这款游戏跟我之前制作的一些游戏区别很大,他是一款在剧情或者是内容上面比较单薄,甚至可以换一句话来说。这是一款你们玩的时候都不需要了解他到底要说一个什么故事的游戏,他的所有的精髓都在游戏的玩法上面,这是我很喜欢的一种游戏方式,非要举一个例子的话,我觉得暗黑系列可以来进行做一个对比——当然,这是完全不同的两种游戏。”

    听到杰斯特用暗黑破坏神来举例子的时候。玩家们也对于杰斯特说的这款内容比较单薄,而精髓都在游戏的玩法上的游戏有了一个比较直观的印象。

    因为暗黑破坏神就是这样的游戏,玩这款游戏,是根本就不需要去考虑这款游戏到底讲了一个什么什么事的,只需要一路杀杀杀下去,只能能够打出装备来,这就是这款游戏的一切。

    不过像是暗黑破坏神这样的游戏,喜欢的人会非常喜欢,而不喜欢的,会永远的一脸不屑。

    这些喜欢暗黑破坏神的游戏方式的,他们当然会支持杰斯特的这款游戏了,而那些不喜欢暗黑破坏神的,肯定会反对杰斯特开发这样的游戏,在他们的眼里,杰斯特开发的游戏,肯定是既有深度,极有游戏性的,根本不会是那种只是刷刷刷的无脑游戏。

    对于这个问题,杰斯特一直没有回答。

    或者是说,在网络上进行这个讨论之后,也一直没有人有机会采访到杰斯特。

    既然没机会采访到,自然就没有时间向着杰斯特询问这个问题了,当然,这个问题是所有人都很好奇,很想知道杰斯特会怎么回答的,因为杰斯特的游戏,很少会采用这种非常极端的游戏开发方式。

    不过在临近GDC,杰斯特到今年的GDC的举办城市芝加哥的时候,还是被一些记者逮到了机会,在酒店的时候成功的采访了他一波。

    对于这个问题,杰斯特倒是没有避而不谈。

    他反而还对于这个问题很有兴趣的,他在进行了一番简单的思考之后,对这个问题进行正面的回答,要知道杰斯特是很少正面回答问题的,他的习惯,从来都是从侧面来进行回答的。

    “怎么说呢……其实我本人就很喜欢《暗黑破坏神》,这种简单却内涵十足的玩法,很多人说这款游戏的内容单薄,我却不这样看,一款游戏——他当然有很多种开发方式,也有不同的侧重点,没有必要你虚幻这种, 妞觉得凡是不是这样的游戏都不是好游戏,我个人觉得,电子游戏,就跟电影差不多,是一种很私人化的东西,他其实不具备共同性。”

    “也就是说,可能会存在这样的一种情况,你觉得这电影很好看,我觉得无聊,你觉得这样的游戏没有意思,我却可以玩的不亦乐乎,就像是两年前的奥斯卡奖一样,很多人为《肖申克的救赎》鸣不平,我觉得这完全不需要,就像是,我就绝额《阿甘正传》比《肖申克的救赎》不知道高到哪里去,不仅如此,我觉得当年度的《低俗小说》也不知道比《肖申克的救赎》高到哪里去,就算是当年度的奥斯卡不给《阿甘正传》也轮不到《肖申克的救赎来拿奖》……”

    “但是我可以肯定,我的这种想法,肯定有无数的喜欢《肖申克的救赎》的影迷们喷我,但是这并不妨碍我对于这几款电影的看法——这其实是一样的道理,你不能够你不喜欢这样的游戏,你就要说这样的游戏不好,你这样做的话,你让那些喜欢这种游戏的玩家怎么办?”

    “而且,我只是用《暗黑破坏神》来作为一个例子,一个参考,并没有说,这是一款暗黑LIKE游戏,我之前已经说得很明白了,我的游戏,从来不会去做拾人牙穗的东西。”

    “如果做不出新东西,那我宁愿不去做。”

    “新游戏,我会在GDC上面具体的谈到,没有几天了,我希望玩家们以及其他对这款游戏有所期待的人,在稍微等上那么几天吧。”(未完待续。)

第七百九十章 报道

    临近gdc的开幕,作为这一次的获得年度奖项的最大热门火星娱乐以及杰斯特本人,自然是关注的焦点。

    这本报刊的名气还是不小的,虽然不如《game》这种发行横跨欧美亚三州的游戏界第一期刊,但是在现在期刊还没有衰落的时代,这本叫做《游戏艺术》的杂志,还是有着接近十万份的销量的,这是一个非常不错的数字了,要知道,即便是《game》在北美的发行量,也不过才四十万份而已。

    这一次《游戏艺术》倒不是专门的介绍的杰斯特。

    因为这一届的gdc添加了一个新的大奖,除了众所周知的重头戏年度游戏以及终身成就奖之外,还添加了一个最佳贡献奖,奖励的对象就是对于电子游戏发展做出过最伟大的贡献的一些游戏公司或者是团队,而今年第一届的两大热门,一个就是雅达利,另外的一个就是火星娱乐。

    不过现在雅达利已经被维真收购,只是维真的旗下的一家小公司,游戏一年也就开发一两款,基本上都快被这个时代的新玩家遗忘了,所以这一次的火星娱乐的呼声最高。

    而这一次,《游戏艺术》就对于火星娱乐进行了一番全方位的介绍跟专访。

    当然,关于杰斯特的采访,以及杰斯特对于他新游戏的看法,当然是其中的重中之重了。

    “十二年的之路:从默默无闻到时代传奇。”

    这就是《游戏艺术》给的这一期的期刊封面上的大标题,在这个标题的后面,则是一些火星娱乐的经典游戏的角色形象,可以很显然的看得出来。这里面说的从默默无闻到时代传奇到底说的是谁。

    在这本期刊的开篇,就是一篇介绍杰斯特的文章。

    先是对杰斯特进行了一番很猛烈的吹捧,基本上就把杰斯特吹成游戏之神了,当然,实际上。杰斯特在电子游戏界里面的地位也是跟这个差不多的。

    “……杰斯特.李今年再一次的成为了《时代周刊》的年度人物,当然,这一次他并不是像是多年之前的那一次他成为年度人物那样,是因为复兴了快要死亡的美国电子游戏行业,而是因为他的个人财富在这几年之内的快速增长,今年他三十一岁。是世界上最年轻的个人财富达到五十亿的人……”

    这本杂志发售之后销量非常的不错,因为火星娱乐是这段时间的热门话题。

    “火星娱乐改变了一切。”

    在这本杂志的正文上面,在前面的一段前言上面吹了一下杰斯特的杂志编辑们,又是毫不客气的将他们的溢美之词加到了火星娱乐的身上,当然。火星娱乐也配得上这样的称呼,他们从八四年诞生,到今年九六年一共走过了十六年的历程,他们的确是在杰斯特的带领下,真真切切的改变了整个电子游戏。

    甚至,他们还让所有人,对于电子游戏开发截然改变。

    尤其是杰斯特在十年前就开始力推的电子竞技,经过了这十年的发展。在去年的火星娱乐的世界大奖赛上面,电视节目的收视率完全超越了同时代的nba的焦点战役——当然,篮球在美国的收视率本来就不算高。但是这毕竟对于电子竞技来说,已经是一个非常大的进步了。

    甚至可以用阿姆斯特朗当初登月之后的那句话来进行形容,这虽然只是一个微不足道的事情,但是对于电子竞技这个事业来说,这是一件里程碑一样的事件。

    在杂志里面,《游戏艺术》继续吹嘘着火星娱乐。似乎今年的第一次的gdc的最伟大贡献奖不给他们就仿佛天理不容一样。

    “无论你的立场怎样,这个说法是很难辩驳的。如果你是游戏玩家。那你在过去十几年里玩的游戏几乎肯定从火星娱乐的游戏那里借鉴过一些元素,如果你是一个游戏的设计者。那么你或者你一起工作的小伙伴肯定玩过火星娱乐或者是杰斯特的游戏,从里面吸收过灵感,即使你对游戏毫不关心,但火星娱乐所代表的电子游戏文化,已经成为了一种在世界范围内非常普遍的一种现象……”

    “这些说法,很少会有人不同意,这是一家已经成立了十二年,从一开始的几十名雇员,到现在遍布世界的接近九千名雇员,虽然他们的销售数字从来没有公布,但是经过外界的推测,他们一年的盈利,甚至比整个好莱坞一年的票房收入加起来还要多的多,更重要的是,他们自己拍摄的以游戏人物为主题的电影,票房数字都非常的不错……”

    “我们在之前采访了火星娱乐里面的一个神秘团队‘火星之子’的成员,对于这个团队,很多的媒体杂志也都介绍过了多次,这是,火星娱乐里面一个最精锐的美工以及编剧团队成立的一个艺术团队,只有最出色的那一个,才能够成为其中的一员。”

    “而我们这一次采访的,就是火星之子里面最年轻的成员克里斯.梅森。”

    “当时克里斯.梅森加入暴雪娱乐的时候才十九岁,对于他当时的状态,梅森很搞笑的进行了形容——那大概就是一个‘爱画画和做东西的愚蠢小屁孩儿’,而且当初自己甚至都没有想过,自己会在未来从事电子游戏方面的工作,只是因为无聊,才向着火星娱乐投了一份简历,结果他们看中了我……”

    “作为一个充满活力,充满创意,叛逆的青春少年,梅森本以为自己会在各行各业之间辗转,追寻心中的梦想,无论是电影或是漫画,当然也许也会涉足游戏行业一段时间。他向我们描述说,当初游戏吸引他的是其展现出来的无限创意,他是这么说的,在当时的那个时代有各种各样的东西。吸引他去做,没有条条框框来限定什么样类型的游戏会取得成功,真是很疯狂……在不同的游戏里面,充分的展示自己的想象力,设计出一个有一个的充满了幻想张力的角色。当自己设计出的人物被人认同的时候,那种感觉,见识棒透了!”

    “……当然,我是知道火星之子的,这个团队在我们画师群体里面实在是太出名了,里面很多画师可以说就是我的偶像……我原本只是想要获得自己偶像是一张签名速写。但是我绝对想不到,我竟然有机会加入其中,跟他们并肩作战!要知道,整个火星娱乐有几百名,如果算上欧洲跟日本的那些画师的话。可能有上千名画师,但是,火星之子的成员,只有不到三十位……”

    “准确的说,火星之子的人数算上我才二十七人,这是整个业界最棒的画师团队,当我被告知我的能力得到了‘火星之子’成员的认可,成为他们的一员的时候。我差点的高兴疯了……”

    “据说,这一次梅森这位才二十三岁的年轻人将会担任杰斯特新游戏的以为美术主管,对于梅森也是非常兴奋的。他之前曾经负责过《暗黑破坏神》的美工工作,也正是因为他在《暗黑破坏神》里面的出色表现,成功让他得到了‘火星之子’的认可,成为了他们的一员……”

    “对于将会担任杰斯特新游戏的美术总监这种事情,梅森表现是也是有些兴奋,虽然他也知道他将会面对的压力非常大。毕竟,这是杰斯特的游戏。之前杰斯特的游戏都是由火星之子里面最出色的人来负责美术工作,虽然他这次只是三位美术总监之一。但是据梅森的说法,三位美术总监拥有的权力都是相同的……”

    “当然,我们编辑也是对于三位权力相同的美术总监怎么统一风格很好奇,但是根据杰斯特一直以来的做法来说,他这么做肯定是有原因的……”

    像是这样的对于火星娱乐内部的人士,尤其是一些平时不怎么接受采访的美工或者是程序员的采访在这一期的《游戏艺术》里面有着很多,当然,基本上接受采访的,都是基本上已经确定,会参与杰斯特的新游戏的,也算是趁着一次gdc的开幕在即,给自己的新游戏做一次全方位的宣传跟广告。

    不过在文章的后面,《游戏艺术》的编辑们也是有些不满意的,因为他们虽然采访了火星娱乐的一圈人,但是仍旧没有问出杰斯特的新游戏到底是什么类型的,到底是一种什么样的玩法,甚至就连游戏的名字,他们都没有问出来,这也让他们吐槽了一下火星娱乐未免过于小心了。

    反正杰斯特都说了将会在gdc之后公开。

    何必现在了还遮遮掩掩的,连名字都不光明正大的公开示人。

    杰斯特的访谈,主要是谈论了一下他对于今年的gdc的各大奖项的开发,当然,杰斯特是一个非常自信的人,他对于《豪侠》这款游戏横扫gdc基本上是没有丝毫的迟疑态度的,对于自己的终身成就奖他倒是不置可否,他说这是别人对于这个行业里面的工作者的认可,对于他的公司会不会获得最伟大贡献奖,杰斯特倒是说了一段很耐人寻味的话。

    “我觉得,这一次能够得到提名的公司,都是非常的伟大的+包括任天堂,雅达利,当然以及我自己的火星娱乐,这些游戏公司都视为整个电子游戏的发展做出过非常巨大的努力的,不过对于我们来说,能不能拿到这个奖项并不是最重要的,我们也不需要靠着这个奖项来证明自己。”

    “实际上,我们始终再做的,跟我们十二年前做的并没有什么区别。”

    “尽管我们现在的规模,我们现在的资金已经比那时候庞大的无数倍——但是,牢牢的铭记,十二年来,自己的初心——心怀激情创造自己热爱的东西,为自己的信仰奋斗。”

    “而我们的信仰是什么?”

    “十二年前在火星娱乐创建的那一刻就已经决定了,做最好的游戏。”

    杰斯特的这番话还是比较动情,之后他又谈论了一下关于他的新游戏的事情,当然,更多的还是回答诸多玩家对于这款游戏的一些质疑。

    在gdc期间,杰斯特会跟一些不怎么经常见面的朋友见一下面,比如说一些其他游戏公司的设计师,一些以前一起共事的朋友——火星娱乐从来不是一家独裁公司,他不会限制人员的流动,实际上,火星娱乐培养出来的出色的业界人才,是业界最抢手的,很多游戏公司经常的来火星娱乐挖角。

    对于这一点,杰斯特倒是没怎么阻止,也没有出什么太过苛刻的合同来限制员工,比如行业禁止条款。

    在内部的会议上面也有人提出过,不过杰斯特的的说法倒是很简单,他觉得,一个人如果要离开你的公司,只可能是两种情况,一种,就是他在你的公司里面过得不痛快——受委屈了或者是看不到自己的未来,第二种,就是你给的钱不够。

    在这两种情况下,一名员工要求离开是合情合理的。

    完全没有必要对他们进行行业禁止。

    火星娱乐不是这么没有魄力的公司,我们能够成功不是靠着对我们的对手进行限制,而是我们有着整个行业最强的实力,我们有最强大的创意团队,最强大的技术团队,以及没强大的美术团队。

    杰斯特也是用这一点说服了公司里面的很多人,也正是因为火星娱乐这种极为自由的氛围,也格外的吸引那些出色的人才加入。

    虽然公司内部的人才时有外流。

    但是其他的公司的一些精英,也会时不时的来到火星娱乐应聘。

    “你觉得杰斯特的新游戏会是什么类型的?”

    在gdc的大会开始前的一天,在火星娱乐官方社区上面,又官方人员突然的公布了这样的体格帖子,这是一个有奖回答类的帖子,只要能够在明天gdc大会开始之前回复,并且回答最为接近的玩家,将有机会获得一次到火星娱乐总部参观,并且参与到杰斯特的这款新游戏的开发当中的机会。(未完待续)

第七百九十一章 年度游戏

    这样的活动,火星娱乐之前也是做过的。

    所以玩家们也比较的熟悉了。

    能够获得一次到到火星娱乐参观的机会对于很多人来说吸引力就非常大了,更何况这一次还能够亲自参与到杰斯特的游戏的开发当中去——对于一个热爱火星娱乐以及杰斯特的游戏的玩家来说,这简直就是梦寐以求的事情。

    所以,人们的参与还是比较踊跃的。

    杰斯特自己也是抽时间看了一下,发现玩家的很多脑洞也太不靠谱了,对此他也只能够是苦笑。

    不过他倒是也在玩家的回复里面看到了几个比较好的想法,不过他看得比较快,也没有认真看,这些回复会有专门的人进行整理的。

    这一次gdc的奖项其实很多人都已经有了猜测,《豪侠》的水平完全碾压其他的游戏,就算是火星娱乐同时发售的那些游戏都不可能这款游戏进行竞争年度游戏的名额,这也是杰斯特第二次获得这一个奖项,当然,这也是杰斯特自从上一次获得这个奖项之后制作的第一款游戏。

    称得上是例无虚发。

    gdc的年度大会以及颁奖晚会是在芝加哥艺术展览厅进行的。

    并且颁奖典礼也是进行了电视直播,这几年gdc的颁奖盛况都是进行了电视的直播,并且收视率也是越来越高,所以在转播的价钱上面也是比较好谈的。

    不过可能今年的评选是除了第一届之后最没有悬念的,第一年杰斯特的那款被称之为艺术品的rpg游戏《异域镇魂曲》也是以无可争议的票数当选了当年的年度最佳游戏,之后的几届竞争都是比较激烈,每一年都会有几款游戏进行竞争。不到最后颁奖的时刻谁都不敢说谁能够获奖。

    而且,那些游戏媒体们成立的vga的年度奖项似乎喜欢跟gdc的评选对着干,一般来说,一款游戏只要拿到了gdc的奖项,基本上就不可能再拿到vga的奖项了。《异域镇魂曲》拿到gdc的年度最佳的那一年,因为vga的评选还没有开始的关系,所以,本来最有希望同时拿到这两大年度奖项的一款游戏,只能够遗憾的只能拿gdc的年度游戏大奖了。

    第二年,vga的评选开始的时候。他们一开始的名气是肯定不如gdc的,毕竟gdc有世界电子游戏协会背书,而且还是游戏开发者的评选,权威性上面自然会高出一筹,而且。更加的看中游戏本身的质量创意等等这些,而vga,主要是各大媒体总会评选,他主要还是看这款游戏在玩家心目里面的地位进行评选的。

    这两者并不是说不能兼容。

    而是在当时的情况下,vga为了要尽快是缩减跟gdc的名气差距,他能就故意的采取了跟gdc宣布一样的游戏当做年度游戏的策略,用来吸引玩家的目光。

    而实际上,一年当中基本上会存在好几款游戏。有资格获得年度游戏,gdc选择了其中一款,vga选择另外的一款。也是很合情合理的,就算是在杰斯特穿越前的那个世界,vga跟gdc的评选也是市场这样的,这两大奖项很少会给同一款游戏年度游戏的荣誉。

    比如说当年的gta5,横扫千军,vga将年度游戏给了他是实至名归。但是当年度还有两外的一款非常出色的游戏,那就是《美国末日》。又叫做《最后的生存者》,最后gdc的年度游戏给了这款游戏。

    这样的评选方式。在玩家看来,也是合情合理的。

    无论是gta5还是《美国每日》,都是当得起年度游戏的荣誉的。

    不过现在vga在玩家群体里面的影响力,经过这几年的发展,再加上各大媒体全力的推广,其实在影响力上面,已经完全不逊色于gdc,所以,基本上无论是gdc奖项的预测,还是对于vga奖项的预测,都是一边倒的为《豪侠》最后获奖,当然这也是应有之事。

    因为这款游戏在任何一个方面。

    无论是技术上,还是系统上面,或者是对于游戏设计师的启发,以及对于整个游戏的开发上面是完全的超出其他的游戏不止一个层次的。

    这样的游戏,哪怕是出现在vga创办的第一年,vga就算是再想要靠着跟gdc的评选不一样来吸引眼光,他们也不得不将他们的这种想法放到第二年上面,因为《豪侠》这款游戏拿到年度游戏是所有人都认可的,就像是后来的ign也好gs也好评选最伟大的一百款游戏一样。

    前十里面一定有超马,一定有塞尔达,一定有超级银河战士一样。

    因为这些游戏对于整个游戏历史的影响实在是太大太大,而他们在玩家心目里面的地位也根深蒂固,根本就没有办法动摇。

    你不选这些,就说明你的评选缺乏公正性。

    缺乏公正性的评选,还是一个新的评选,跟你作对比的有着一个在玩家心目里非常权威的奖项存在,你如果选择的跟权威放不一样,又跟玩家心目里面的想法不一样,那么肯定玩家就会给你下一个定义。

    不权威。

    一个奖项要是有了这样的一个定义的话,那么就没有玩家会在意你的评选了。

    就像是游戏的评分一样,无论是游戏刊物还是游戏网站这些媒体,你如果没有权威性,在玩家们讨论游戏的时候,也是绝对不会拿你们的评分作为参考的。

    就像是玩家们说一款游戏如何,一般说ign的评分如何,gs的评分如何,fami通的评分如何,而从来不会说游侠网的评分如何,游民星空的评分如何,17173的评分如何一样。

    颁奖盛典是在晚上半点钟开始,之前会有差不多半个多小时的演讲,这一次做演讲的是宫本茂,本来是想要要请杰斯特谈一下他对于《豪侠》的创作过程的一些感想的,不过被杰斯特推掉的。(未完待续)

第七百九十二章 终身成就奖

    “这样一位全能型开发者是世间罕有的。他不但在游戏设计方面比别人看得更远,并且能够像粘合剂一样,将游戏开发的各个部分拼接起来。他不平凡却高度有效的方法论已经成就了许多最富娱乐性的游戏。他是电子游戏诞生以来,最为出色的游戏设计师,甚至我还可以加上一个定语,没有之一。”

    随着主持人大声的将今年的GDC终身成就奖的颁奖词念出来,所有人的目光都集中到了坐在最前面的杰斯特的身上。

    因为谁都知道,这样的一个评语,世界上也只有杰斯特才能够担当得起——世界上最好的游戏设计师,几乎凭借一人之力,完成了现代电子游戏世界规则的架构,现在这个行业之所以会如此的繁盛,之所以会每年都有着众多的充满着各种想象力的游戏文是,都跟杰斯特完善的多种多样的游戏类型不无关系。

    可以说,这个奖项,以及这个评语,对于杰斯特来说,是当之无愧,而且实至名归的。

    随着主持人年初杰斯特的名字。

    全场的数千名来自世界各地的游戏开发者,媒体以及游戏公司的与会人员,纷纷不约而同的起立向着杰斯特的方向鼓掌致意。

    而一向有些不在乎外界对于自己的看法的杰斯特,这一下也是感到有些受宠若惊,他本来认为他已经达到了泰山崩于前而不变色的地步了,但是当他面对近乎整个行业的人士同时对于报以崇敬跟敬服的目光的时候,他还是有些难以控制住他此时的心情。

    “谢谢。”

    再三的说着感谢的话语,杰斯特来到了主~席台上面。

    这个时候杰斯特的心情已经基本上平复了下来,颁奖者是很令杰斯特意外的一个人,现在索尼电脑娱乐的掌门人,也是PS之父,久多良木健。

    “您真的是一位传奇人物。”

    久多良木健笑着将象征着GDC终身成就奖,也是整个电子游戏行业里面最高的个人奖项的奖杯递到了杰斯特的手里。

    “过誉了。”

    杰斯特也是有些谦虚的说了一句。

    之后就是杰斯特的获奖感想,这一点杰斯特之前还真的是没有单独的想过。因为这是没有必要的事情,对于他来说,参与这种即兴式的演讲,已经是家常便饭。他甚至都可以不需要什么草稿,进行长达两三个小时的长篇演讲,不就是吹么,这种事情,他也是最擅长的。

    不过现在。他在这个时候,倒是有些觉得不知道说什么好了,略微的停顿了一秒钟之后,杰斯特才开始他的获奖感言:“其实感言这个东西,我说过很多,但是这一次,是最为特殊的,这个奖项,是我在多年之前,在跟久多良木先生。跟中山隼雄先生提起的,他们对于我的这个想法很有兴趣,之前《豪侠》那么那么多奖项,我都没有太过兴奋,因为这在我看来是理所应当的事情,《豪侠》是花费了五年时间,两亿美金的开发费用开发完成的,全程参与其中的员工总数,近乎千年,常年维持的开发团队超过三百人……”

    先是有些啰嗦的说了一大通。杰斯特也突然发现这个感言不要说的太多,所以,他最后补充了一句:“其实我想说的东西依然很多,但是还是千言万语归于一句话吧。非常感谢大家对于我之前工作的认可以及认同,我相信,电子游戏的未来会是更加的灿烂跟辉煌的……”

    正当杰斯特表示他说完了之后,要下台的时候,主持人突然的问出了一个问题。

    “李先生,我不知道问一个问题是不是显的会很冒昧。但是作为您的游戏的粉丝,实在是对于您说的您的下一款充满了期待,而《豪侠》也实在是太过于辉煌,而您也说过,他从来不会去做已经做过的类型,但是我作为您的粉丝,真的担心,您再也做不出比《豪侠》还要出色的游戏……”

    面对着这个突然被问出来的问题,杰斯特也有些迟疑了一下。

    他看了一下台下的业界同仁,看到他们也是充满着期待的目光,转念一想,索性不如就在这里,谈一谈自己的新游戏,也是不错的。

    “这个问题……”

    杰斯特故意的沉吟了一下,装作有些为难的样子,然后才开始说道:“本来我是打算在明年开一次发布会,介绍一下我的新游戏的一些情况的,不过我觉得现在就说一点也没有什么不好的……至于你说的《豪侠》这款游戏是整个火星娱乐整体力量的作品,我在其中虽然有些作用,但是作用远没有您们想的那么大。”

    “因为这款游戏,我只是提出了一个有些大胆而且狂妄的构想,而将这些构想完成的,则是我们的那些美工, 那些程序们,说实在话,我觉得他们比我更有资格拿这个奖项,因为我只是一个在异想天开的人,而他们是将这个异想天开给实现的人……”

    “我之所以这么说的原因,就是因为《豪侠》这个项目,占用了公司几乎四分之一到三分之一的研发资源,只是因为我一个人的任性就做这种事情,我自己也是觉得有些对不起我的公司的,所以,这样的游戏,可能在我的职业生涯当中,不会再出现第二次了——除非有哪一天,一款投资两亿多美元的游戏, 能够赚到足够多的钱,让公司值得为这款游戏投入的时候。”

    听到杰斯特这么说,现场的那些美工以及程序出身的,自然是报以最热烈的掌声。

    当然,对于杰斯特说的投资两亿美元还要收到超额回报的话他们当然只是一笑置之,因为他们只当这是杰斯特的一句笑言,他们谁都不会认为,一款游戏投入超过两亿美元,还要收到游戏开发的合理回报是一件可能成为现实的现实的事情。

    因为这实在是太过于玄幻了。

    当然,杰斯特也是不会告诉他们,在未来,真的会有人投资两亿美元开发游戏,并且还赚的盆满钵满。

    不过,说到这里。杰斯特将这段话的目的,他们也是明白来的。

    “……我为什么说这些呢?我为什么会在说我新游戏的时候这么说呢?其实很简单,那就是,我新游戏的规模不可能还有《豪侠》这么大。这是一款不可复制的游戏,也是一种不可复制的开发模式,当然,能够开发出这样的游戏,我也是感到很骄傲很自豪的。但是这款游戏拿奖,我并没有太兴奋,就是因为这款游戏的投入是其他候选游戏的几百倍,这样不合理的对比,我觉得拿到这么多奖项,是理所当然的,拿不到才是意外。”

    “新游戏是一款很私人的游戏,这款游戏的目标受众就不会是所有人,也就是之前很多人说的,他们听到我对于新游戏的描述就缺乏兴趣的原因。要做出老少咸宜的游戏是很难的,《豪侠》,《异域镇魂曲》也做不到,我思来想去,能够做到这一点的游戏,其实只有《超级巴洛特利》,《跟美利坚方块》吧……”

    “就比如说是你们所有人都觉得很好的《雷神之锤》,这款游戏,在我们火星娱乐的FPS开发分部里面,也不是所有人都支持都喜欢这款游戏。虽然这款游戏是FPS游戏的开山之作,奠定了这个类型的游戏应该如何去制作,但是,这款游戏代表不了FPS游戏这么一大个类型。”

    “之前。我们内部就进行过一次关于FPS的争吵,过程就是一部分不满意《雷神之锤》的设计思想的设计师提出的,他们将《雷神之锤》称之为守旧派的射击游戏,这种游戏的节奏太快,对于新人极度的不友好,所以。他们觉得未来的FPS游戏应该改变。”

    “过程我不去详细的说,总的来说,反对守旧派的射击游戏的人多理由就是,这样的游戏想要精通实在是太难太难了,他们认为,一个会流行的游戏,应当是当玩家水平达到该游戏要求的中下级水平时,就可逐渐体会到该游戏的乐趣和精髓,但是《雷神之锤》这款游戏,想要达到中下级的水平的要求实在是太高了,几乎是我见识过的最难的那种。”

    “在世界上只有一款《雷神之锤》的时候,他们是最伟大游戏之一,但是当市面上面各种FPS游戏百花齐放的时候,他们的先进性也就泛善可陈了,而游戏越容易上手,那么玩家群越大,然后金字塔底层越大,这样就会带来指数级增长 ,而这才是市场,这样的市场才是生命,唯有生命,是时代定义‘成功’的标准。”

    “一款游戏再纯粹,在出色,在很多人的眼中,都称不上成功。”

    “而《雷神之锤》其实就是一款非常纯粹的游戏。”

    “可以这样的举一个例子,如果把现在我们新成立的FPS团队正在制作的那款FPS游戏称之为是现代FPS游戏,而教会一个从来没有接触过FPS游戏的人学会怎么玩遮眼法的游戏,并且达到一定的水平,能够体会到这款游戏的乐趣跟精髓的难度是10的话,那么教会一个有一年有这种现代FPS游戏基础的人玩《雷神之锤》达到这种能够体会到这款游戏的乐趣跟精粹的水平,大概难度是500。”

    “这样差异的对比,如果我们火星娱乐的FPS游戏再不去改变,再不去改善我们的FPS游戏的创作思维跟理念,那么,起码在这样的一个项目上面,我们将会被我们的竞争者远远的甩在后面,连追都追不上,换一句话说就是,我们将来会连吃尾气的资格都没有。”

    “他们的这种观点,很是不受到守旧派射击游戏设计师的支持跟欢迎,彼此的关系闹得很僵,在守旧派的射击游戏的爱好者的眼里,他们的这种行为,就是对于他们喜欢的FPS游戏的一种背叛……”

    实际上,杰斯特说的这些,就是不断是他所在的这个时代上面,哪怕就是他重生之前的那个时代,也发生过这种激烈无比的守旧派FPS游戏跟现代FPS之争,最后的结果就是现代FPS游戏成为了最后的胜利者,但是在沉寂了多年之后,经过改良的守旧派FPS似乎又有了焕发第二春的可能。

    至少,在《雷神之锤》死去多年之后,《守望先锋》让很多人看到了改良了的守旧派FPS游戏复兴的可能。

    当初的《雷神之锤3》以及他的开发商ID软件就是用一种十分悲壮的形式败给了CS——是CS而不是《半条命》。

    很简单,因为《半条命》也是守旧派FPS,但是CS则是守旧派FPS向着现代FPS过度的一款游戏,同时期的现代FPS其实还有着很多,比如说曾经辉煌过一段时期的《三角洲部队》。

    不过有很多人说《雷神之锤》系列是死在了CS的手里。

    这么说不怎么准确。

    《雷神之锤》系列最后死去的原因跟任何一款其它的游戏都没有关系,有没有CS,这款游戏都会死去,这是这款游戏的游戏模式就决定了的事情。

    就算没有CS出现 ,《雷神之锤》也一样会以这个速度淡去,而且淡去的速度不会比有CS的世界更快或更慢。

    “我不谈我支持哪一种观点,我用这个来举例子的原因就是,无论什么类型的游戏,都要学会与时俱进,我很欣赏任天堂已经过时的社长山内溥先生的一句话,这是宫本茂先生告诉我的,他在跟我谈一些游戏的时候,说过,山内溥社长对于他们当时任天堂做出来的游戏,没有其他别的要求,但是唯独有一样,是绝对要做到的。”

    “那就是好玩,一款游戏最重要的就是好玩。”

    “让愿意去玩的人,都能够体会到这款游戏的乐趣,如果做不动这一点,那就去修改游戏,让游戏去符合这一点。”

    “这段话对于我的感触很大,也使我的游戏创作思维发生了很大的改变,之前,我总是想要讨好所有的玩家,不过之后我仔细,这种想法,其实是一位游戏设计师的大忌。”(未完待续。)

第七百九十三章 论坛

    “你不可能满足所有的玩家的要求,在游戏的模式单一的时候,比如说在八四年,我们刚刚开始做游戏,我们不需要考虑喜欢这个类型的玩家,喜欢那个类型的玩家,我们要做的就是直指游戏的本质,这么做到底能不能够让人觉得好玩,而那个时候的玩家,也不像是现在这样的玩家一样,他们自发的将自己划分到某一类型里面,排斥掉一些他们不喜欢的游戏方式。”

    “比如说,在八四年的时候,我们开发一款游戏就是想要让所有人都喜欢,我们不会在开发《超级巴洛特利》的时候去考虑有没有人会不喜欢这样的游戏模式,会不会有人觉得这样做没有意思,但是现在呢,游戏逐渐的细分,分成了各种不同的类型。”

    “喜欢FPS游戏的玩家,可能不会喜欢RTS游戏,喜欢ACT游戏的,未必会对RPG游戏感兴趣……这就是现在的游戏的现状。”

    “所以呢,现在对于我们设计师射击游戏的要求更加严格了,同时,游戏的类型,将游戏玩家的群体来更加的细分了,我们不能够像是84年的时候那样开发游戏了,我们必须要在一些设计上面,更加的满足一部分玩家的要求跟倾向,而在游戏的分类更加的细化之后,你在更加的倾向于一部分玩家之后,必然会让另外一部分玩家觉得不爽。”

    “这是无法避免的事情。”

    杰斯特本来想要随便的说一点的,不过他一开始说就把事情展开了。

    不过他现在说的事情,实际上也是业内在游戏开发上面遇到的难题之一,那就是相对于之前那个十六位机时代,在那个机能还不够完善的时候,游戏的细分虽然已经出现,但是不像是现在这样,可以将细分的游戏更加的深入制作下去,所以,现在的一些游戏设计师们。也是有一些迷茫的。

    故而,他们对于杰斯特现在说的这些,也是充满了兴趣的。

    没有人表现出不耐烦的表情。

    “对于绝对多数的游戏开发者来说,他们不会有我开发《豪侠》这样的游戏的可能。没有这么多的人,没有这么多的资源,所以,在短时间之内,我认为也不会有人可以复制《豪侠》这种开发模式获得成功——实际上。在我的眼中,可能未来的游戏模式,就会像是类似《豪侠》这样的,我将其称之为沙盒游戏。”

    “在这款游戏里面,你看起来似乎这是一款RPG,但是你完全不去玩里面RPG的剧情,你依然可以在游戏地图里面找到你喜欢的东西,比如说,如果这样的游戏放在现代的背景下,你完全可以在游戏里面玩FPS——如果他可以联机的话。你完全可以在里面玩赛车游戏,玩格斗游戏,如果游戏可以联机的……”

    “但是现在是不可能的,一款游戏想要做的深入,做的出色,做的能够让玩家玩到之后的瞬间就会惊叹,这就是我要的游戏,必须要学会放弃。”

    “放弃掉一部分玩家。”

    “我的这一次的这一款新游戏,就是这样的一种游戏开发模式的尝试,我很喜欢《暗黑破坏神》的这种被很多人称之为无聊的游戏模式——收集装备。也可以理解为收集素材,当然我的新游戏跟《暗黑破坏神》是不同的,他们有着截然不同的操作方式。”

    “这将是一款ACT游戏,玩家将会扮演一位强大的猎人。自己或者是跟自己的同伴一起去狩猎强大的怪兽或者是怪物——他们可能是一些沉睡千年的吸血鬼,也可能是一些从远古时代就存活至今的龙,当然,也可能是一些在神话传说里面存在的东西,比如说海德拉什么的……”

    “很多人对于《豪侠》里面我添加的QTE系统很感兴趣。”

    “他们认为这是一次伟大的创新。”

    “对于这个东西到底伟大不伟大我不置可否,不过这款游戏在我们内部讨论的时候。很多人问我,为什么不将QTE添加进去,他们说这真的是一个非常棒的东西,这个设定能够将一些原本不喜欢这类型游戏的玩家吸引到这个类型当中,他们会将操作简便化……”

    “总之就是他们说了很多的理由,想要让我在企划当中在我的新游戏当中添加入QTE系统。”

    “但是很可惜,这些提议都被我否决了,因为我要做的是一款ACT游戏,他面对的玩家就是ACT玩家,而我去做这样的一款游戏,就是想要看一下,这种放弃一部分玩家的开发方式,到底会不会成功,所以,我不会采取任何的吸引非ACT玩家爱好者的设定。”

    “包括QTE系统。”

    “而且,在这个世界里面,玩家所扮演的并不是一个神挡杀神的神灵,而是一个猎人,他要面对的,实际上是要比强大很多的怪物。”

    “QTE这种设定,在这样的游戏背景当中,会有些格格不入。”

    “……所以,我的新游戏就是这样的一款游戏,这将是一款非常纯粹的,面向一部分玩家的游戏,他的受众,就是这一部分玩家,至于不是这款游戏在开发之前就定义的目标玩家的那些,他们的意见就不会被考虑,因为这款游戏本来就不是为了他们而开发的。”

    杰斯特的整个演讲持续了整整的三十多分钟,在他演讲的过程当中,全场数千名聆听着,没有一个人露出不耐烦的神色,他们都聚精会神的听着,其实这么多年过去,现在其他的设计师也都了解了杰斯特的性格,他并不是那种敝帚自珍的人。

    作为一位在整个世界范围内,享有崇高声誉的游戏设计师,杰斯特在分享他的游戏开发经验以及想法上面,从来谈的都是他的真实想法,他也是真的希望其他的游戏公司,能够开发出更加出色的游戏。

    而不会因为其他的游戏公司跟他存在什么竞争关系,他就会故意的隐藏什么东西。

    而且,作为提携后~进,杰斯特更是不遗余力的。

    已经不知道多少位顶级的游戏设计师,是出自杰斯特门下了。

    他们对于杰斯特的评价非常高。都认为他们能够从一个无名之辈成长到现在这个地步,跟杰斯特的教导是分不开的。

    在大会结束之后。

    离开会场的时候,有很多向着杰斯特表示祝贺,恭喜他的游戏《豪侠》独揽今晚上的七项大奖。也祝贺他拿到了GDC的终身成就奖,同时,也表示刚才他的那番关于游戏设计思维的演讲,对于他们的思路启发很大,而杰斯特也是很谦虚的表示只是一些尝试性的谈法。到底有没有什么效果,还要等过一段时间,他的新游戏出来之后在说其他的。

    回到了住所之后,杰斯特突然的心血来~潮,想要去自己公司的游戏论坛社区,看看玩家们对于他刚才的那番演讲是怎么评价的。

    没想到,最火热的帖子,倒不是关于他的那番演讲以及他的新游戏的讨论。

    这个帖子只排在第二位。

    第一位是一个标题叫做‘《雷神之锤》这样的游戏真的像是杰斯特刚才在GDC的颁奖大会上面说的那样,肯定会被淘汰吗?’,这个帖子非常的火热。现在离着他进行那番演讲,提起守旧派游戏的事情才过两个小时,竟然就有几百人参与了讨论。

    而且看着还在不断的被加高的楼层。

    显然,这个话题的讨论热度非常的热烈,有人支持杰斯特在演讲里面的那种观点,那就是守旧派FPS肯定会被现代FPS游戏所取代。

    就像是杰斯特说的那样,守旧派FPS在这个时候,太过于不合群了。

    而且玩家们对于这类游戏也有了一些审美疲劳,反而最近火星娱乐的FPS开发部门以《雷神之锤》的引擎制作的那个叫做《反恐精英》的MOD,倒是更加的让人喜爱。他们认为,像是《反恐精英》这种模拟现实的枪战的FPS,肯定会取代像是《雷神之锤》这样的守旧派FPS游戏,这是必然的事情。

    当然。反对者也是大有人在的。

    所以一款历史上最早的FPS游戏,他定义了一个全新的游戏类型,他有着无数的拥簇跟受众。

    杰斯特仔细的从头到尾将讨论的帖子浏览了一边,其实这里面很多人都说的挺有道理的,就算是《雷神之锤》的死忠们,也不是认识不到这类游戏的缺点。但是他们认为这点缺点是可以忍受的。

    看完了帖子之后,杰斯特倒是陷入了沉思。

    实际上,对于《雷神之锤》最终会被淘汰,这是不可避免的事情,就算是自己的开发组没有做《反恐精英》,也会有其他的游戏公司去制作,这是必然的事情,根本就不需要疑惑,实际上,从这一段时间,随着其他的游戏公司在PC上面出他们的FPS游戏,《雷神之锤》系列的玩家人数是在不断的减少的。

    从火星娱乐的战网上面就可以看得出来。

    这一类游戏,也到了必须要改变的时候了,原本历史上面的ID软件作为FPS游戏的开创者,3D引擎世界的霸主跟领导者,他们有着一股傲气,他们认为他们的想法就是正确的,他们的想法就是完美的,玩家肯定是支持他们的的,但实际上面,玩家并没有继续的支持他们。

    《雷神之锤3》不好玩么?他不是一款好游戏吗?

    不是,他是一款好游戏,他也是很好玩的游戏,他也是非常有深度,非常值得钻研的好游戏。

    但是那又如何呢?

    杰斯特在社区论坛上面登陆上了他的账号,这是火星娱乐的官方游戏社区,像是火星娱乐的员工,他们的账号在ID上面都会有一个特殊的标示,而且,火星娱乐的员工在论坛上面发言,他们的语言是蓝色的,所以,火星娱乐的玩家们总是将官方的信息称之为蓝贴。

    在这个帖子的下面,杰斯特进行了他的回复。

    “我认为,不能够说守旧派FPS过时了,我在之前的演讲当中,说的只是我公司里面一个开发组的想法,这并不代表我的想法,《雷神之锤》系列是我很喜欢的游戏,当初这是我跟卡马克以及很多人设计出来的,对于这款游戏,我是充满感情的,但是,我不得不承认一点,这个类型的游戏,是到了必须改变的时候了。”

    作为火星娱乐的一号人物,他的ID的标示肯定是极为显眼的。

    在杰斯特的这个回复刚刚发出去不久,就被人发现,然后在他的帖子下面,瞬间出现了很多感叹号之类的感叹贴。

    不过,很快就有《雷神之锤》的拥趸对杰斯特的这个回答提出异议。

    “我们觉得《雷神之锤》就是最完美的FPS游戏,而那个什么《反恐精英》就是垃圾,是给小学生玩的东西,一点也没有深度跟操作性。”

    虽然对方的发言有些不着调,不过杰斯特也没有生气。

    他很理解这个时候的玩家们的心情。

    所以,他马上就在后面进行了回复:“再回一个帖子吧,马上就要睡觉了,如果明天有时间的话,我可能还会回复一点,我没有说守旧派FPS游戏过时了,我只是说,这个类型的游戏必须要变,他必须要适应现在游戏的发展潮流,这个世界上面的游戏,从来不是只要游戏好就能够卖得出去的,他必须要得到足够数量的玩家的认同才可以。”

    “如果将来谁能够将守旧派的FPS游戏改良成功,那么这款游戏在未来未必没有卷土重来的一天。”

    回复完了这个帖子之后,杰斯特就关掉了这个帖子。

    他自己也陷入了沉思。

    在他的记忆的世界里面,守旧派FPS最接近的一次重生,就是《军团要塞2》,但是很可惜,这款非常出色的游戏还是没有摆脱这类游戏对于新手玩家极度不友好的设定,一款只有被虐一千个小时,才能够体会到这款游戏乐趣的FPS游戏,实在是缺乏阵型一个游戏类型的基础。(未完待续。)

第七百九十四章 守旧派FPS游戏必将复起

    守旧派FPS游戏的特点是什么呢?

    基本上可以称之为,就是在《反恐精英》出现之前的那种对抗性的FPS游戏,他有着恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,完全‘不脚踏实地’的战斗风格,以及毫不妥协的上手难度——而且,这种完全不妥协的上手难度不是故意为之。

    而是在满足恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格这些前置条件之后自然而然会出现的情况。

    试想一下,一个已经在这类游戏的这些特点已经纯属了,而一个新手刚刚接触,在面对这样的游戏的时候,面对着这样的老手的对抗的时候,那就跟一块碎肉没有什么区别,无非是横着被打死还是竖着被打死的区别,而要熟练的学会这些东西,将会花费大量的时间。

    在没有其他的竞争对手的时候,这自然是可以的。

    但是在出现了足够多的竞争对手之后,那么这样就不可以了,因为你的对手们,将会有更多的东西来吸收新玩家们,而这些新玩家,也不会继续坚持在你的这一款对于他们毫不降低门栏,高冷的游戏,抛弃你们,这也是必然的事情,毕竟,FPS的游戏的核心或者是玩法就是杀戮,而不是被人杀戮。

    没有人能够在数百小时的被别人杀戮以及枯燥无味的练习中,感受到丝毫的乐趣。

    哪有像是CS这样的,任何一个没有这类游戏经验的人,都可以轻而易举的上手,没有丝毫的匪夷所思的战斗方式,正常的战斗节奏——你不会被人一发火箭炮轰到空中,然后在空中就被人用火箭炮轰成肉块,整个战斗你甚至都没有机会接触到地面,你也不会被人在六百码之外的距离一枪打死,你实在是无法理解。为什么开镜都看不到自己为什么还是被对手给打死了。

    《军团要塞2》毋庸置疑的是一款出色的游戏,他有着一款守旧派FPS所应该具有的一切的优点。

    恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移。以及完全不脚踏实地的战斗风格,以及职业的设定,更是无限的增加了游戏的玩法。

    可以说,这款游戏是一款向着《雷神之锤》致敬的作品,在他刚刚问世的时候。的确是很火了一把,很多雷神的老炮们对这款游戏可以称得上是泪流满面了,自从CS这样的射击游戏称霸市场之后,似乎像是在FPS创世阶段的《雷神之锤》这样的FPS游戏不见踪影了。

    所以,这款极具情怀的FPS一经问世就涌~入了大量的玩家。

    但是,在满足了所有的守旧派FPS游戏的同时,他也完美继承了这类游戏的最大的缺点——对于新手玩家毫不妥协的上手难度,一个新手玩家还是需要被老鸟虐上不知道多少次之后,才能够逐渐的熟悉这款游戏到底应该怎么玩,从而才能够变成一个能够领会到这款游戏的乐趣的玩家。

    但是这段时间实在是太久远了。

    再加上阀门对于外挂使用者的纵容。让这款游戏的游戏生命急速的消耗,虽然在杰斯特穿越的时候,STEAMB平台上面还有着几万人的同时在线,在STEAM平台上面还算是名列前茅,但也只是仅此而已罢了。

    这是一次守旧派射击游戏反攻的号角,虽然没有取得什么决定性的成果,但是,通过这款游戏还是体现出了一件事情,那就是,喜欢这种守旧派的射击游戏的玩家。还是大有人在的,在玩了十几年的CS这种脚踏实地的战斗的FPS游戏之后,玩家们突然地又想要玩一下曾经的那种FPS游戏了。

    在这种情况下,再加上暴雪泰坦项目的取消。一群咸得蛋疼的开发人员们觉得不能够让我们这些年的努力成果就这么报废,于是他们就做了一份如何利用泰坦的边角料来开发一款新游戏的企划——可能就是泰坦项目战斗系统或者是竞技场系统的修改,不然也说不通为什么这款游戏已经公布就完成度那么高的原因。

    这份企划先是交到了克里斯.梅森的手里。

    这位风暴之子的二号人物,也是暴雪的副总裁兼创意总监——WOW世界架构的创建者,当初在开发WOW的起源,就是一次梅森式的狂想。

    据暴雪的WOW十年回顾的那个视频里面的说法。当时就是梅森在墙上画出了第一份东部王国的地图,然后大声的对着所有人说,我们要把他做出来!于WOW项目就这样开始了。

    这一次也是一样,梅森被这个游戏的企划给深深的打动,他在暴雪的高层会议上甚至都这么威胁迈克.莫怀米等一些暴雪的决策决定者,这是他在二零一四年的嘉年华上面梅森接受采访的时候亲口说的——‘当时我将企划放在他们面前,然后用很认真的语气告诉他们,如果不做这款游戏,那么我就辞职。’。

    于是,泰坦的边角料《守望先锋》就这样立项了。

    这款游戏公布的时候,实在二零一四年的嘉年华,当时在嘉年华开始之前,就有很多的关于这款游戏的爆料了,但是所有人都不知道这是一款什么样的游戏,但是从领英上面无意透露的信息,以及暴雪招聘的广告可以推测得出,暴雪的确是在进行一款游戏的开发的。

    而且,一四年的嘉年华,在开幕式之后,到第二个主舞台之间竟然出现了长达连个多小时的空长时间,这在历届嘉年华都是不可能的。

    因为暴雪想要说的东西很多,都觉得时间不够用,怎么可能贸然的空出这么大的时间。

    所以很多人就在猜测,肯定会在这个时候,公布一款新游戏。

    果然《守望先锋》就是在这种情况下问世的,首先出现的就是一个很有迪斯尼以及皮克斯风格的卡通CG,很多人觉得自己是不是看花了眼,虽然暴雪被人戏称为业内第一CG大厂,但是他们的CG风格从来不是这样啊,当看到游戏的时候。很多人觉得不屑一顾。

    这不就是一款画面变好了一点的《军团要塞2》吗,有什么了不起的。

    暴雪就知道抄袭。

    而之后的开发组采访当中,开发团队成员也毫不掩饰的说,这款游戏的确是借鉴了《军团要塞2》以及《雷神之锤》里面的很多东西。或者换一个说法,在开发团队里面,有着大量的FPS死忠粉丝,《军团要塞2》,《雷神之锤3》的前职业选手。以及原本的《军团要塞2》的开发人员。

    杰斯特当时对于这款游戏就是惊鸿一瞥,实际上,通过一个短短的对战演示的视频也没有办法看到这款游戏的大概。

    当时对于杰斯特来说,跟很多人的看法差不多,这大概就是一款画面更好的《军团要塞2》。

    不过当时杰斯特也是很有一些疑问的,那就是,开发这种小众向的游戏从来都不是暴雪的风格,暴雪的游戏的一个特点就是容易上手,难于精通——《军团要塞2》的确是难于精通 ,但是。可是极为难以上手的。

    对于新手的体验,《军团要塞2》可以称的上是负面评价的。

    这并不符合暴雪一贯的风格跟尿性。

    但是在随着在这一年的时间里面,作为一个暴白的杰斯特自然对这款游戏持续关注,越发的发现这款游戏的不简单,其实最直观的一个地方就是这个开发团队也就是TEAM4的构成,他们都是一群狂热的FPS游戏玩家,而且还是以守旧派FPS游戏玩家为主。

    杰斯特在担心,他们会怎么解决守旧派FPS最大的难题,那就是在满足守旧派FPS的所有优点的同时,如何去避免那种毫不妥协的上手难度。

    一直到《守望先锋》的封闭测试开启。看了国内或者是老鼠台的直播之后,杰斯特才有些明白了这些设计者的设计思路,他们并没有采取削弱高手玩守旧派的FPS游戏能够有新人想都不敢想的操作的事情,甚至。他们通过添加诸如飞天,穿墙,透视,瞬间,无限加速,自动瞄准。瞬秒之类的技能的方式,无限的拔高了高手玩这款游戏的操作的上限。

    甚至在杰斯特看的一位《军团要塞2》的职业选手的手里,将《守望先锋》里面一位叫做卢西奥的支援型英雄用出了波斯猴子的感觉,利用这个英雄的被动技能可以短暂的横向移动的特点,竟然可以利用各种建筑物爬上爬下,到达很多不可思议的地方。

    真的让人看了一种,怎么可能会这么**的感觉。

    而且,除了高玩们能够进行这种出神入化的操作秀一把之外,国内的那些菜鸡主播们也能跟其他的菜鸡打的有来有回,利用各种IMBA的技能,就算是从来没有FPS经验的玩家们,也可以玩得非常爽。

    让杰斯特产生了一种,他第一次玩DOTA时候的感觉——如果不是有着大招能够杀人,说不定他在刚一接触的时候就放弃了这款游戏了。

    而他看《守望先锋》的直播的时候就产生了这种想法,哪怕是不怎么会玩,暂满了大招一样是可以爽一把的,在这种能够感觉的这游戏还是挺爽的感觉之下,只要玩下去,就杰斯特自己看的那几个国内的菜鸡主播来看,实力还是很快都能提升到感受到这款游戏的乐趣的地步的。

    当然,杰斯特也在很多论坛上面唱衰这款游戏的人,而且大有人在,什么《战地4》,《泰坦陨落》不知道完爆这款游戏多少倍——那款游戏更加出色杰斯特不想过多的评价,因为这两款游戏都挺优秀的,问题是,他们根本就没有理会到《守望先锋》跟他们说的这些游戏是完全不同的游戏。

    长篇大论也没有必要继续说。

    杰斯特是没有本事拿到《守望先锋》的测试账号的,不过他的一个朋友跟某网站的版主关系不错,也是从雷神3就开始的FPS游戏死忠,他有幸拿到了测试账号去欧服玩了一把。

    得到的感受很简单直接,在顶着200PING的情况下,依然感觉游戏流畅,并且能够跟对手打的有来有回,这一切都表明这款游戏的优化惊人的出色,而且需要的配置也不算高,画质当然是出色的,毕竟暴雪的美术团队是业界数一数二的。

    上手的体验则是惊艳,仿佛又找到了当年玩雷神3的那种感觉。

    最后,他对于这款游戏的评价则是简单明了的,这就是一款一群狂热的FPS游戏者为喜欢FPS游戏的人开发出来的游戏,他拥有着一切FPS游戏的优点——有非常高的操作上限,也是对于一款FPS游戏非常重要的,但是对于新手也是极度友好。

    而《守望先锋》也的确是一款一群FPS狂热爱好者开发出来的游戏,封测开始之后,这群苦练了一年游戏的开发者们,转着圈的找老鼠台的那些知名FPS游戏主播约战,其中不乏一些TF2以及雷神3的职业选手,但是都被这些《守望先锋》开发者组成的队伍打的溃不成军。

    当然,暴雪是不承认他们是虐菜的,他们只是说他们在测试游戏。

    杰斯特将当初《守望先锋》的事情回忆了一下,虽然他不知道这款游戏在正式的推出后的成绩,但是通过测试上面的反馈来说,这好似一款必然会重新振兴守旧派FPS游戏的,因为他拥有一款游戏能够成功的所有的特点,深度,易于上手,欧美的FPS游戏的文化,以及暴雪的光环。

    想到了这一点,他重新的打开电脑。

    在火星娱乐的玩家社区里面重新发了一个帖子,这是一个主贴,帖子的名字就是他刚才想到的这件事情。

    “守旧派FPS必将复起。”(未完待续。)

第七百九十五章 目标群体

    在帖子里面,杰斯特很详细的谈了一些自己对于这两种FPS游戏的看法。

    以及说明了目前他为什么对于守旧派FPS的不看好,他认为这类游戏现在逐渐的被玩家们抛弃,并不代表他们会永远的被抛弃,只要有人能够解决掉这类游戏所面临的麻烦跟缺点,凭借着这种节奏快,爽快度强的对抗方式,还是有很多人会喜欢的。

    杰斯特的帖子很快就收到了关注。

    毕竟身为蓝贴,他的帖子标题也是用蓝色的字体特别的标注的,实际上,火星娱乐的开发者在游戏社区的论坛上面,跟玩家们进行互动在火星娱乐内部并不算什么新鲜的实例,实际上,火星娱乐内部的开发组成员也特别的喜欢跟玩家们在社区互动,他们经常会回复一些玩家们的想法。

    当然,也会收集玩家们的想法, 至于以后用还是不用那就是两码事了。

    所以,当一个新鲜的蓝贴出现在帖子列表的时候,一些人也不以为意,但是看到发帖人的ID之后,马上就清醒了过来。

    这么晚了还在论坛上面水帖子的,大多都是一些射击游戏的死忠了,而且还是在之前的守旧派FPS到底过时没过时之争那个帖子里面对喷的一群人,杰斯特的那两个在帖子里面的回复并没有让他们打消继续针对这个问题喷下去的兴致,所以尽管是深夜了,但是还是有很多人在的。

    而且,当看到杰斯特的新帖子的名字,似乎是在声援他们的守旧派的观点的时候,他们马上就兴奋起来,准备进来回复一番,不过进来一看,竟然还是之前杰斯特回复的那些内容,不过是内容更加的详细,这让他们更加的不满。他们想要喷一下杰斯特,但是,却发现,杰斯特说的这些似乎也没有喷的地方。

    这个帖子很快回复人数越来越多。

    守旧派PFS的支持者们也都有些沉默无语。他们在帖子里面询问,怎么才能够让他们喜欢的这类游戏起死回生。

    杰斯特也没有什么睡意,尽管已经是深夜了,他当初就很喜欢熬夜水论坛,这一次似乎又找到了当年的那种感觉。看到别人的询问,他略微思考了一下,才进行了回复。

    “实际上,我在之前的GDC颁奖晚会上面,已经说的很明白了,一款游戏想要在激烈的竞争里面获得成功,他一定要让玩这款游戏的人感受到快乐,因为红海跟蓝海是完全不同的,在蓝海时期,没有竞争者。我们所有唯一的这类游戏的提供商,无论游戏对于新人来说多么的难以上手,玩家们也都是可以接受的,因为除此之外别无选族。”

    “但是,现在FPS游戏已经变成了一个红海的市场,每一个月都一款同类的游戏进入市场,每一个人,每一个开发组,每一个游戏公司,都想要在这个广阔的市场上面分一杯羹。在这种情况下,这一类游戏就必须要改变,要变得更加的容易上手,更加的让玩家感受到游戏的乐趣。电子游戏不是一小部分收获快乐的地方,而是大部分人可以收获属于他们的快乐的东西。”

    不过,杰斯特的这一番回答并没有让守旧派FPS的支持者们满意,他们更加进一步的对杰斯特进行了询问。

    “你会在未来制作这样的一款游戏吗?”

    这句话让杰斯特的心里动了一下,不过在思考了几分钟之后,他还是不由得摇了摇头。在贴子里面回复道:“我觉得可能性不大,因为FPS游戏的确不是我擅长的领域,在火星娱乐,制作FPS游戏,无论是守旧派还是现在类似《反恐精英》这种脚踏实地战斗的现代派FPS,比我出色的大有人在,他们都解决不了的事情,我也是解决不了的。”

    “做守旧派的FPS,我不会比卡马克他们这些人更好,做这种新式的FPS游戏,我也不会比新团队更出色,与其期待我去做,还不如期待这些人。”

    “毕竟,谁都有擅长的事情,谁都有不擅长的事情。”

    杰斯特的这番回答也是很让人沮丧的。

    不过,守旧派FPS的粉丝们还是在继续的在帖子里面询问:“难道你们就没有设想过如何去改进?让守旧派FPS游戏在保持他应该具有的风格的同时,还会让玩家们更加的容易上手吗?”

    “考虑过,但是没有解决,我们设想过很多很有意思的玩法,比如说,我们的《雷神之锤》的开发组在私下里就制作了一个基于《雷神之锤3》的MOD,这个MOD很有意思,我们正在进行内部测试,如果玩家们欢迎的话,说不定我们还会将其开发成一款全新的独立客户端的游戏。”

    在最后,杰斯特还补充了一句:“这是一款守旧派FPS风格的MOD。”

    听到杰斯特突然转移了话题,这些守旧派的FPS的玩家们也没有生气,对于他们,对于游戏的喜爱还是大于一切的,听杰斯特说起这个《雷神之锤3》的MOD,他们也都格外的充满了兴趣,现在《雷神之锤3》对于其他的射击游戏最大的优点就是允许各种自制MOD的运行。

    现在射击游戏里面有后来居上之势的《反恐精英》,不过只是《雷神之锤3》开发组的一部分开发人员用不同的制作理念制作的一个游戏MOD一样,没有想到这个易于上手,而且基于现实枪战对抗的游戏竟然会如此的受到玩家们的欢迎,在火星娱乐的战网上面,玩这个MOD的人数竟然比完《雷神之锤3》原版的人还要多,这也不得不说是一个讽刺。

    “可不可以稍微的透漏一点关于这款游戏的信息,就是你说的这款守旧派FPS的MOD,而不是你们已经说了很久的《反恐精英》的正式游戏。”

    对于这个回答杰斯特倒是没有什么犹豫,因为这款MOD,就是他对于有些对于守旧派FPS有些迷惘的设计团队提出的一个想法,实际上,就是《军团要塞》的这个想法,《守望先锋》他提到没提,因为现在的条件不成熟。他们未必愿意降低新手的入门难度。

    而开发组在听了他对于《军团要塞》的玩法的介绍之后,觉得这个想法还是非常有意思了,所以就很快做了一个体验MOD出来,一做出来知乎。开发组自己都玩得不亦乐乎,所以他们也都决定要将这款MOD再细化一下,投入市场看一看反响。

    其实杰斯特也知道,这不过就是一款给守旧派FPS续命的游戏而已,并不能从根本上面改变FPS游戏的大潮将要改变的现实。

    而在原本的历史上。《军团要塞》最早就是以《雷神之锤》的MOD出现的,因为这个MOD做的太过于出色,所以这个MOD的制作团队被阀门的G胖收编,让他们做一款独立的,跟《军团要塞》一样的游戏,这款游戏就是《军团要塞2》,并且在九九年的E3上面就公布了这款游戏。

    这款游戏问世之后,的确是有复兴守旧派FPS的气象,但是奈何这类游戏天生就存在一种不可调和的缺陷。

    而且,《军团要塞2》在问世的时候。也已经不是之前《雷神之锤3》面临的那么几个对手,他们的对手更加的强大,像是《光环》,像是《使命召唤》,像是《战地》等等等等这些殿堂级的射击游戏层出不穷,所以,最后还是淹没在了茫茫多的人海当中。

    说这款游戏死了未免有些不确切。

    但是作为一款已经免费玩的游戏,实时在线,全世界只有几万人,也实在是称不上成功。

    另外一款同在阀门的平台的射击游戏《CS:GO全球攻势》的人数可是即时在线几十万。比赛日游戏内观战人数多达八十万,老鼠台的观看人数也几十万碾压LOL的存在。

    两相对比一下,其实在杰斯特穿越的那个时代,守旧派FPS的复兴似乎也是遥遥无期的事情。不过,总算是出现了一款让人耳目一起,截然不同的《守望先锋》——这样一款容易上手,对抗激烈,但是又拥有一切的守旧派FPS特点的射击游戏问世。

    这款游戏最后的结局如何杰斯特并不知道,毕竟。当初这款游戏也只是进行封闭测试而已,不过杰斯特觉得,这款游戏还是有着大获成功的潜力的。

    杰斯特在贴子里面略微的谈了一下《军团要塞》这个MOD的内容,虽然没有透漏太多的东西,但是还是让守旧派FPS游戏的粉丝们满意,至少他们知道,火星娱乐并没有抛弃他们喜欢的游戏,还在为这一类游戏进行着努力。

    “说一下你的新游戏的,我在晚上的GDC上面听到你说是《怪物猎人》!”

    喜欢FPS游戏的人里面也有着其他游戏的粉丝,这一位就自称是ACT游戏的粉丝,他在知道杰斯特正在制作一款他心目里面最完美的ACT游戏应该是什么的时候,心情是无比激动的,虽然他对于杰斯特的这款游戏了解的并不多,具体来说, 杰斯特除了说这款游戏的名字叫做《怪物猎人》之外也没有其他的信息透漏。

    不过这位玩家觉得,是不是可以利用这个机会,问一问杰斯特,说不定杰斯特能够透漏更多的信息。

    杰斯特倒是没有避而不谈。

    他直接的实话实说。

    “这款游戏在企划上面已经完善了很多,实际上,这就是一款很简单也很容易被人理解的游戏,没有什么太过于深刻的内涵,这就是一款像是他的名字介绍的那样,一个猎人猎杀怪物的游戏,不过这款游戏并没有正式的开始制作,大概我从芝加哥返回洛杉矶之后制作才会开始,预期的制作时间应该会在一年半到两年之内,不会超过两年。”

    两年的游戏开发时间在这个年代也算是很长的一段时间了。

    但是比起整整花费了五年之久的《豪侠》的开发,还是在时间上来说,要少上很多的了。

    而且,杰斯特又在后面进行了一番补充。

    “实际上,这是一款跟其他的ACT游戏风格晚上不同的游戏,他是一款没有华丽的招式,没有华丽的连招,没有你们之前在其他的ACT游戏里面看到的那些东西的游戏,你在玩的时候必须要小心翼翼,躲避,翻滚,攻击,然后继续的这样,稍有不慎,或者是你太过于贪心,就很有可能让一次对于怪物的讨~伐功亏一篑……”

    杰斯特也算是说的兴起,所以就继续的说了一些。

    “……总之一款游戏在设计之初就要有目标玩家,设计师需要做的就说讨好这些玩家,至于一开始就不在目标群体里面的,他们的意见就可以直接忽略了,虽然这么说有一点功利,不像是我之前的游戏开发准则,不过这也算是实验性质的东西。”

    话虽然这么说的,但是一款游戏做出来之前,是谁也料不到喜欢这个游戏的完全群体到底是多是少的,苏日安可以提前的预判,但是,总归是判断不准确的。

    有的时候一款游戏在目标受众确定之后,觉得这些受众很多,就开始针对这些受众开发游戏,但是游戏开发出来一看,却发现,根本不是那么一回事,喜欢这样的游戏方式的玩家根本就不多,以前觉得肯定是自己目标受众的玩家们玩过你的游戏之后觉得不好玩。

    目标受众慢慢的缩小,最后只能够省下一小撮人。

    这种游戏的玩法就将目标受众定错的情况下,哪怕是游戏制作的水平再高,也是无济于事的。

    最典型的例子就是《风暴英雄》,这就是一款对于目标受众估计错误从而制作出来的游戏,当然,可能是暴雪本身就将其定位与一款粉丝向的小众向游戏,这样也算得上是求仁得仁了。

    但是,当初的《炉石传说》何尝不是这么想的呢?(未完待续。)

第七百九十六章 设计师永远是对的?

    ();    当然,有很多人持有这样的一种观点。

    他们觉得要是暴雪在二零一零年的时候出一款以暴雪的游戏人物为背景的DOTA游戏,那么肯定就不会有后来的那些破事了。

    这么说的关键是他们没有明白一点,那就是在二零一零年,这种DOTA类或者是MOBA类游戏,在暴雪的眼里就是个傻**,他们认为这类游戏无聊透顶,在那个年代他们是根本就不可能开发这样的一款游戏出来进行所谓的抢占市场的,简而言之就是,从本质上来说,这根本就不是他们认为的玩家会喜欢的游戏。

    实际上,从这款游戏的游戏方式上面就可以看得出来,这款游戏暴雪从头到尾都将起制作的跟传统的英雄推塔类游戏完全不一样,我不用补刀,我不用装备,我不用经济系统,我不用眼……我不用你们那些推塔游戏花了十年时间完善起来的已经完美无缺的系统,我就是自己搞一套其他的东西出来。

    自己搞一套与众不同的东西这从来都不是暴雪的特点,暴雪的特点是喜欢借鉴成功的东西,从而做的比原来的东西更加的成功。

    而他们在《风暴英雄》上面却完全的独树一帜,可能这就是他们的‘天生骄傲’吧。

    他们不愿意去模仿一个他们曾经看不起的东西。

    《风暴英雄》这款游戏,实际上他完全是另外一种跟传统的DOTA类游戏设计思路完全不同的游戏,他奉行的是纯粹的短板理论,也就是说,你这一局到底能不能赢,能不能获得乐趣,全靠你的阵容里面最坑的那一个是不是比对方阵容里面最坑的那一个还要坑。

    因为缺乏个人收益的设定,以至于让一个高手在操作英雄的时候缺乏一对多的实力,在其他的同类推他游戏里面,高手可以通过个人收益的方式来弥补团队的短板,从而可以平衡战局。让一款游戏不再是一款纯粹的短板游戏,不再是一个水桶到底能够装多少水,起决定性作用的不再是最短的那块木板。

    这也是为什么这款游戏如此被人诟病的原因。

    诚然,《风暴英雄》是一款非常注重团队的游戏。而且比赛打起来之后战术也是层出不穷,场面也非常的精彩,他对于每个选手的要求也非常高,每一次的比赛甚至都可以用兵法之道来进行概括。

    比如说,巨龙镇上下两路丢失。那就牵制中路,从而击敌于来去,每次看录像都觉得按照兵法来解风暴实在是种享受,太多的围点打援,心理对抗,欲能欲不能,游击战转进,阵地战死磕,再比如说黑心湾,拿了硬币要交。比起拿了小龙就是赚的设计不知道要高明多少倍,滚起雪球和难以滚起雪球都是千变万化的抉择,以及在择不同时的‘断’,所以能谋者未必善断,风暴里自然有这样的情况,某个选择在看录像的时候就是觉得很对,但是当时就是做得决定很烂,落单脱团,该分兵时不决,该一波时不敢冒进。不该一波时鲁莽……

    变数之大,选择之多,可协调处之重,其余MOBA能望其顶背。

    但是问题是。想要体会到这款游戏的精髓的前提条件就是,你要有四个跟你实力差不多的队友——这一个条件就难住了无数的人,现在这个快节奏的社会,谁还有时间去找那么多志同道合,而且水平差不多的队友来进行游戏,现在人们喜欢的是五分钟上手十分钟一局的游戏。喜欢的是一个人就能爽的游戏。

    团队性强不是一款游戏的弱点,按照道理来说这应该是一款游戏的缺点,但是当团队性强到了无视个人能力对于战局的影响的时候,那么这就是最大的缺点了。

    比如说足球,篮球等等这些,他们的团队性不强吗?

    当然不是,这些团队运动永远的团队大于个人,就像是利物浦传奇主帅帕斯理说的那句话一样,胸前的名字永远比身后的名字重要,但是这些运动会因为太过于强调团队性而无视个人能力对于战局的决定性影响吗?

    人类,无论是哪国人类,都是有一种英雄情结的,这就是为什么会有明星存在的原因。

    而《风暴英雄》的这种设计思路,就是在杜绝英雄的出现,这种反~人~类的设定——当然,对此暴雪的解释就是没有我只有我们,这是当时风暴的宣传口号,从口号上面他就在无限的提高这款游戏对于团队的看重,但问题是,他对于一个个人玩家来说真的不好玩。

    但是暴雪在一开始就将个人玩家排除在了这款游戏之外。

    或者暴雪的意思是想要单人玩家去主动的寻找队友,跟队友一起体验这款游戏的乐趣,但问题是,现在不是WOW的时代了,而风暴也不是一款能够秒天秒地,玩家非玩不可的游戏。

    更重要的一点其实还不是在这里。

    就算是暴雪将这款游戏的设计思路以及目标群体定义为了团队玩家以及团队玩法上面,他们在这一方面做的也远远不够,既然游戏的玩法以及游戏方式都是完全按照默认游戏的双方只有都是配合默契的团队的时候才能够体会到这款游戏的末期,为什么在游戏的对战系统当中没有体现出来呢?

    最简单的,从游戏一开始就在说的社区系统到正式运营半年了都没有添加上,屎一样的匹配系统从来没有改善过,比屎还不如的断线重连一直当做耳旁风。

    既然一款游戏都在不断的叫嚣我们要的就是团队,是我们而不是我,为什么不加深这一步?

    反而在我们或者我之间反复游移?

    如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断,抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众,既然不欢迎‘我’来进行游戏,那么就彻底的倒向‘我们’,不应该继续讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。

    只有这样,才能够让这款游戏有一条出路。

    因为作为一个玩家。 你让我去跟四个根本不认识的玩家想要选出合适的阵容,打出漂亮的配合是非常困难的事情,但是你让我跟四个相互熟识的朋友一起比赛是会越打越爽快的,精彩的比赛打出来。就算是输了也不会太过于沮丧——当然,虐菜或者被虐都能算在精彩的比赛当中。

    单排在比赛中获胜,队友也只会记得你短暂的几十分钟,但是和熟悉的队友赢了,回忆却是常驻在风暴的经历中。组队奖励系统说明暴雪是鼓励玩家组队的,但是为什么迟迟不出公会系统呢?

    而且公会系统的玩法太多了,不要搞什么个人天梯这些英雄主义的东西,因为从一开始暴雪或者说风暴英雄的设计团队就鄙视这种玩法,要搞就搞天梯公会。

    天梯公会前3名有专属的公会徽章,公会之间除了团队联赛赢了能为公会加积分,还能有公会挑战系统,挑战等级不超过5级的工会排名。

    比如说,2位会长要同时在线,挑战方会长点挑战申请。应战的公会会长如果同意应战,双方会长决定比赛的时间,比赛队员5名和后备队员5名,还有比赛的战利品公会积分数量。

    当双方都同意后,比赛信息会公布在对战板块,比赛结束后也公布在对战信息板块。

    这样的设定完全可以让所有公会都燃烧起来,为争夺时空曲扭最高荣耀工会而拼搏,每个赛季公会积分清零,每个赛季的前三的公会永远刻录在风暴工会荣耀榜上面,甚至还有更大的大招。比如说每一年度的公会前三名做出最多贡献的成员可以获得嘉年华的参加资格。

    当然,这只是一个不成熟的想法,暴雪的设计师如果想要更加的注重团队体验可能会有更加出色的点子。

    现在这款游戏需要的就是明确一个方向,否则继续这么迷惘下去。那么等待这款游戏的下场——死是死不了的,就算是再烂这款游戏也是可以当做一款核心向的电子手办收集游戏存在,骗一点死忠的钱,不过也只能够这样下去的,不过杰斯特坚信被人称之为‘天生骄傲’的暴雪绝对不会让这款游戏这样继续的衰败下去。

    当初D3原版的口碑那么差,暴雪都能够顶~住压力靠着资料片挽回一切。这一次没有道理不相信暴雪对于一款游戏的后续改进。

    但只是靠着不同的出地图出新英雄是完全都改变不了这款游戏的现状的,这样做只能够是掩耳盗铃,这款游戏需要的是游戏方式的重大革新,暴雪必须明确,自己的目标玩家是哪一部分,无论是继续他的团队玩家为核心还是重视个人玩家,这款游戏的机制必须要大改。

    总体来说,一个个人玩家单排,是很难在这款游戏里面体会到乐趣的。

    其实这也是跟开发团队的关系很大,因为DOTA这个类型的游戏,他们的基础是建立在WAR3上面的那种经济系统,那种正补跟反补系统,那种高地视野,那种英雄技能压制,装备压制系统上面的,而《风暴英雄》的开发团队则是SC2的那群人,《星际争霸》系列跟《魔兽争霸》系列虽然同为史上最出色的RTS游戏。

    但是这两类游戏其实是截然不同的。

    《星际争霸》更加重视对于地图,对于资源的控制,对于战斗节奏的把握,他更加重视的其实是控制。

    这一个特点也被完美的继承到了《风暴英雄》里面。

    但是开发组忽略了一件事情,那就是《星际争霸2》的单对单的游戏,而《风暴英雄》是一款五对五的游戏,一个人做到和谐统一是很自然而然的事情,因为他本身就是一个整体,五个人做到和谐统一,思维跟行动都高度统一化那可是非常困难的事情了。

    当然,杰斯特现在也只能够是将这款游戏当做一个反面的教材的参照,没有办法将其像是《暗黑破坏神3》从原版到资料片的改进那种教科书一样的游戏开发案例来进行参考学习,因为他当初穿越的时候并不知道在接下来事关这款游戏接下来命运的嘉年华里面会是什么样的表现。

    其实,还有一个方式也有可能让这款游戏起死回生,那就是发布地图编辑器——既然暴雪不知道应该怎么做好了,那就把这个重任教到玩家手里吧。

    要相信玩家的智慧是无穷的。

    历史上不知道多少出色的游戏,是先有的MOD,之后才有的正式游戏,从《军团要塞》是这样,到《反恐精英》还是这样,实际上,就算是《DOTA》还是这样的,玩家在有些时候并不比设计师差。

    “千万不用认为自己总是对的。”

    杰斯特突然地拿出一支笔在纸上写上了这么一句话,他思来想去,通过分析暴雪的很多游戏的案例跟修改,得到的最大的一个结论就是,千万不要觉得自己比玩家聪明,也千万不要觉得自己总是对的,暴雪就是总是会被他们的那种‘天生骄傲’的特性给带偏。

    他们总是认为他们是对的,玩家是错的。

    杰斯特印象最深的一次就是关于《炉石传说》里面奴隶战的核心卡片‘战歌指挥官’的改动问题,这一个改动几乎将原本一个非常出色,非常的具有技巧性的卡组给彻底摧毁殆尽。

    这甚至让国内最著名的炉石玩家‘小鱼鱼大仙人’异常的恼怒。

    直接写了一篇长文来抨击暴雪的这种‘我是对的,你们是错的’的这种思维模式。

    这篇长文也得到了大量的玩家的支持。

    在当时,杰斯特自己知道这个消息的时候无意是震惊的,他实在是想不到为什么会削弱奴隶战这样一个如此出色,凝聚了那么多玩家的心血才完善出来的卡组,当时杰斯特的心里想就是有一千只草~泥~马狂奔而过,只能够骂一句暴雪总是一如既往的SB了。(未完待续。)

第七百九十七章 卡马克辞职

    ();    暴雪砍掉‘战歌指挥官’的原因,他们自己的解释是这样的——他们测试了几十种改动,发现这种改动是最好的。

    问题是为什么他们会发现这种改动是最好的呢?

    那就是因为从《炉石传说》诞生的第一天起就被暴雪深恶痛绝的OTK卡组。

    什么叫做OTK卡组?

    这是集换式卡牌游戏里面的一个术语,全称叫做One-Turn-Kill,顾名思义,就是一回合斩杀对手,其实这在集换式卡牌里面是很常见的一种卡组,无论是游戏王还是万智牌,这样的卡组并不算罕见,而且,因为要达成OTK需要一定的条件,所以这也并不是很容易的完成。

    而暴雪认为,他们觉得你在这一回合里面什么都不能做,只能眼睁睁的看着自己从大半的血甚至是满血,直接被人用一套连招斩杀掉,这样给与玩家的体验将会非常的恶劣,所以,他们不认同这种玩家只能够在自己的回合没有丝毫的办法等死的卡组存在。

    从一开始猎人的放狗没改之前的龙狗毒爆一波流,到后来的滚石战被砍掉。

    无一不是在制裁这种OTK卡组。

    但是需要注意的一点就是,暴雪始终在用他们认为如何如何来衡量玩家的感受,他们认为OTK破坏玩家体验就把一些OTK卡组删掉,先不谈是不是被OTK的玩家真的会感到恶心,就算是这样,难道暴雪就不去考虑那些喜欢OTK的玩家的感受了吗?

    要做到OTK是需要付出代价的,十盘里面未必能有五盘做到,你何必去破坏这些玩家的爱好呢?

    杰斯特记得他第一次遇到滚石战的时候的那种感觉,绝对不是什么无聊透顶,而是一种惊艳的感觉,产生了一种这样的感觉——原来战士还能这样玩的啊,不但开拓了眼界,也让自己认识了一种新的卡组。在以后遇到的时候,也就有了防备,看到有战士卖血卖的欢快,就要防备他的滚石战了。要么控制血线准备一波带走,要么就高高架墙,让对方投鼠忌器。

    这样有意思的卡组为什么要彻底废掉?

    就是为了满足暴雪那些SB设计师的我们不喜欢XXX,所以我们就要改掉XXX这种脑残到极点的思维。

    一群自大狂,始终认为自己是对的。根本就不去睁开眼看看玩家到底想要玩到什么,魔兽世界6.0半年五百万玩家的流失可以归结到MMORPG这个游戏类型的不景气上面,《风暴英雄》归结到玩家不喜欢这种团队游戏方面。

    问题是,难道玩家没有告诉你们,他们想要玩什么游戏?

    《德拉诺之王》的副本难度一味的照顾高玩,容错率低的惊人,为了照顾高玩装逼,让随机团不掉套装,为了让高玩能够在野外杀人,不开飞行模式。这不都是一些SB到不能再SB的设定?

    当初说螃蟹如何如何,螃蟹如何如何,螃蟹的大灾变,螃蟹的熊猫人之谜如何如何,现在螃蟹走了,换了一拨人来做《德拉诺之王》,结果如何?还他么不如螃蟹呢,至少螃蟹还知道绝大部分玩家喜欢的什么样的游戏,高玩绝对不等于绝大部分玩家。

    所以,虽然大灾变跟熊猫人之谜这两个版本虽然褒贬不一。但是玩家的人数尽管下降也是比较平稳的,这才是所谓的MMORPG大环境不好应该具有的人数下滑趋势,一定是平滑的下降曲线,而《德拉诺之王》呢。是跳楼式的下降曲线,你该诉我这是MMORPG的大环境不行?

    扯淡呢,这就是一群SB设计师制作出了一个SB版本来,然后玩家不买单了。

    结果暴雪只能够一次又一次的扇自己的巴掌,比如说暴雪回复为什么开一个飞行花费了那么多时间,暴雪给的解释是因为开飞行需要修复很多BUG。为什么会存在很多BUG呢?因为地图在飞行的时候会出现很多错误,至于为什么会出现这么多错误暴雪没说。

    这个根本不用说,只要是有点智商都看得出来啊,就是他~妈~的一开始就没打算开飞行。

    结果玩家不买账,SB了吧?

    自己扇自己耳光了吧?

    当然,《德拉诺之王》的SB之处并不只是这一个地方,简直就是夺得数不胜数。

    真是应了那句话。

    先生在时,不觉甚然,及其去后,弗人如也。

    换在螃蟹的身上,还真是应景。

    将这些杂乱的想法抛到了脑后,杰斯特也是叹了一口气,作为一个设计师,一定要学会倾听玩家的声音,但是也不能够被玩家的声音所左右,但是你的一个改动被绝大多数玩家所反对的时候,那么你就要再三的询问自己,我这么做对不对?

    就像是奴隶战的修改,在暴雪做出这个修改之后,‘小鱼人大仙人’做了一个投票,结果百分之八十八的参与者反对这个修改。

    这还不能说明问题吗?

    当然,奴隶战的确是需要修改,因为这套牌太完美,但是绝对不是这种粗暴的一刀砍掉的修改。

    这么做是对玩家的不负责任。

    因为这是玩家花费无数心血完善起来的卡组。

    还有一个非常重要的事情就是,暴雪如此的厌恶OTK的关键就是炉石在游戏的时候,对于不属于自己的回合的时候,游戏者是没有反制措施的,也就是没有即时牌的存在,这也是杰斯特始终认为炉石这款游戏缺乏竞技性的原因所在,在不属于你的回合的时候,你只能够看别人的脸色行~事,而不能够自己掌握自己的命运。

    这样将一半交给运气的游戏方式,只能够是娱乐游戏。

    当然,炉石的竞技搞的如火如荼也说明了一件事情,那就是,一款游戏是不是竞技游戏,跟这款游戏有没有竞技性没关系,只要是对抗类的游戏,只要玩得人数足够多。那么他就变成竞技游戏了。

    而如果炉石加入在不是自己的回合,可以设置的即时响应的类似于有希望里面的陷阱牌的好处,自然是增加了游戏的深度,让游戏更加的好玩。但是缺点,就是更加的复杂——这也不是暴雪愿意看到的,从他们的开发视频里面可以知道,在最初的炉石当中,他们是有这种即时牌存在的。

    但是被他们删掉了。

    不得不说。这真的是一个愚蠢的决定,当然,冒险模式也是一个愚蠢的决定。

    杰斯特没有再去看论坛上面的回复,他这一次是彻底的关上电脑,洗漱了一下就去睡了,毕竟一整天没睡,他也是非常的疲惫的,明天还有几场见面会要去。

    第二天,杰斯特在火星娱乐社区上面发的帖子果然是引起了轩然大~波,这是杰斯特第一次在公开场合。在守旧派FPS以及现代FPS之间表明自己的态度,这让很多火星娱乐的守旧派FPS的设计师很不满,甚至就算是卡马克在听到媒体说起这件事的时候也是有些恼怒。

    甚至还说出了威胁的话语。

    卡马克说:“他会去找杰斯特谈一下,如果杰斯特真的跟他存在不可调和的矛盾的话,他就会辞职。”

    作为火星娱乐里面的功勋人物,3D引擎开发的业界执牛耳者,这个消息的传出,真的是震惊了业界,很快就有了传闻,说是无论是索尼还是世嘉。或者是像是EA这样的美国本土的游戏公司,都在频繁的接触卡马克,想要将卡马克招致自己的麾下。

    不过这一个新闻并没有得到卡马克的答复。

    卡马克本身就是说到做到的人,他在结束了他跟那位记者的对话之后。就马上的订了一张飞到芝加哥的机票,到达芝加哥之后,便直奔杰斯特所在的酒店。

    他到达酒店的时候,已经是下午时分了,而杰斯特当时正在参加一个关于未来游戏的发展方向的研讨会,并没有在第一时间见面。但是卡马克还是在耐心的等着杰斯特回来,杰斯特在知道卡马克突然的到芝加哥之后,也猜到了他的来意,所以,杰斯特也就马上的回到了酒店。

    杰斯特跟卡马克到底谈了些什么没人知道,不过可以猜测谈的结果并不好,到最后卡马克是不欢而散的。

    很多在酒店之外的媒体都拍到了卡马克脸色发红,一言不发的离开了酒店。

    并且马上就定了一张返程洛杉矶的飞机票。

    第二天的时候,卡马克就突然的接受了一家游戏媒体的采访,说自己已经向杰斯特递交了辞呈,他离开火星娱乐已经进入了倒计时,这个消息刚刚被披露出去,马上便引起了轩然大~波。

    要知道卡马克可不是一般人物,可以说,他是整个火星娱乐的核心之一,时间诶上最好的3D引擎开发者,最早的3D游戏引擎就是由他独立开发出来的,而现在又是进入3D游戏时代的迅猛发展期,得到卡马克那对于任何游戏公司都是非常大的助理的。

    当然,其实现在3D引擎的开发也已经进入了团队化效应,尤其是火星娱乐,即便是像卡马克这样的顶级大神,也很难在最新的引擎研发上面,占据绝对统治的地位了,但是对于其他的一些公司来说,参与过世界上最出色的3D引擎开发的卡马克依然是他们可遇而不可求的。

    他们没想到,这一次杰斯特突然地说出他不看好守旧派FPS未来,竟然同时将卡马克给得罪了。

    让很多的游戏公司看了一下笑话。

    当然,他们都在拼命的拉拢卡马克,就想要将其拉拢到自己的游戏公司里面去,开出的条件,更是无所不用其极,不过卡马克并没有对其作出回应。

    回来实在是被这些游戏搞的烦,他便做出了一个声明,他不会加入其他的游戏公司。

    不过这在很多的游戏公司看来,只是卡马克在以退为进罢了。

    杰斯特在返回洛杉矶的时候,也接受了一次采访,在这一次的采访当中,他就被问到了关于卡马克的辞呈问题,杰斯特并没有隐瞒,他承认了这件事情:“我们的确是在游戏开发上面出现在一点分析,卡马克也向我递交了辞呈,不过我认为这并不是不可以调和的矛盾,关于守旧派FPS我也并不是不会继续制作,比如说我之前在我们的玩家社区当中,跟玩家透漏过的《军团要塞》,就是我们下一步要制作的一款非常雷神风格的守旧派FPS……”

    “那么您确定您可以留下约翰.卡马克吗?他之前接受采访的时候,流露出的语气是去意已决的。”

    接着很快的追着问题进行询问。

    “我只能够说,卡马克是我们火星娱乐不可或缺的一部分,他是我们之所以如此成功的最重要的的人物之一,我不想要他离开我们,我会尽力挽回,如果真的不可挽回,那么我也会祝福他接下来的职业生涯更加顺利,他是一位天才,真正的天才,如果失去他,将会是我们最大的损失。”

    杰斯特也做出了回答。

    记者也觉得时机差不多了,问出了很多人甚至是很多游戏公司最关心的一个话题,那就是,如果卡马克离开火星娱乐的话,会对其进行行业限制么?

    其实火星娱乐对于离开他们的员工一项宽容,从来不会进行行业禁止条款要求他们的员工。

    但是那只是一般的员工,可不是像是卡马克这种真正的核心。

    而卡马克传出离开的传闻,也是火星娱乐组建十二年来,第一次传出真正的核心成员的离职传闻,而对于火星娱乐会不会对其进行行业禁止,这也是谁也拿不准的,故而,这位记者才有此一问。

    杰斯特听到之后很坚定的摇了摇头。

    “我不知道你为什么会这样想,但是我们火星娱乐不是这样的公司,我们的任何一位员工离开,我们都不会要求对方行业禁止,他可以从事他想要做的任何行业,如果他在我们这里进行FPS游戏的开发,去了其他的游戏公司,同样可以进行FPS游戏的开发。”(未完待续。)

第七百九十八章 同意

    ();    杰斯特在十天之后的VGX的颁奖大会上面,又一次拿到了年度游戏的荣誉,也是历史上第一款同时拿到GDC跟VGX这两个评选方向完全不同的游戏评选机构的年度游戏的游戏,可以说,虽然在发售没有三个月的《豪侠》,成为了去年发售游戏的最大赢家。

    但是,这件事在业内也算不上最大的新闻。

    这一段时间,业内最大的新闻,就是卡马克从火星娱乐离职的这件事。

    但是杰斯特自从上一次接受采访的时候,表明自己的态度,希望卡马克能够回心转意,以及就算是对方离开火星娱乐,他也不会限制对方在以后的工作的消息之外,也没有什么相关的消息传出。

    不过很多游戏媒体从内部了解到,杰斯特并没有答应卡马克的辞职申请,并且,在参加完了VGX的颁奖晚会之后,杰斯特马上就飞到了瑞士,去找正在瑞士度假的卡马克,想要再一次对其进行劝说,希望对方能够放弃辞职的想法,毕竟,对于火星娱乐来说,卡马克是一个至关重要的人物。

    实际上,杰斯特无论是在GDC的颁奖晚会上面,还是在火星娱乐的玩家社区论坛上面,对于FPS游戏的分析都是鞭辟入里的,很多开发FPS游戏的公司,看过之后也是觉得犹如醍醐灌顶,但是,这些游戏公司之所以还希望得到因为守旧派FPS跟杰斯特闹翻的卡马克的主要原因。

    并不熟他们觉得守旧派FPS仍旧大有前途。

    而完全是卡马克在3D引擎领域方面的超然地位,火星娱乐的3D游戏为什么完全碾压其他的游戏公司一个档次?

    就是因为卡马克为他们开发的引擎,不过这些游戏公司对于卡马克的邀请就像是石沉大海,哪怕是杰斯特说的不禁止卡马克离职之后去其他的游戏公司开发游戏,这些游戏公司的邀请,也没有得到卡马克的回应。

    这个时候,正在瑞士滑雪度假的卡马克却一脸悠闲的正在跟刚刚飞到瑞士,时差还没有倒过来的杰斯特喝着咖啡,而且他们俩人谈笑风生的样子,一点也不像是有什么矛盾。

    “你什么时候批复的辞职申请。”

    喝了一口咖啡。卡马克有些无聊的向着坐在他一旁的杰斯特询问了一句。

    而杰斯特摇了摇头:“先不用急,我还是想要劝你一下,希望你再带领团队开发一款引擎,你知道的。你上一次开发的引擎已经是一年多之前了,虽然这款引擎仍旧是目前最棒的,但是其他公司也都没有闲着,我们领先他们的会越来越少,所以……”

    不过还没等杰斯特说完。卡马克就打断了他的话。

    “你不要说了。”

    他的语气变得有些坚决:“我之前就跟你说过的,对于引擎的开发,我现在是真的失去了兴趣的开发引擎的兴趣,这么说可能不是太合适,准确的说,我从来没有过开发3D引擎的兴趣,我感兴趣的事情只有技术本身,因为3D引擎的开发能够体现出我的技术,所以我才会痴迷于3D引擎的开发。”

    稍微顿了一下之后,卡马克继续说道。

    “而我开发游戏除了我个人喜欢电子游戏之外。最重要的原因,做这个东西可以让我做出来的引擎看上去更加的牛逼。”

    听到这里,杰斯特也只能是叹了一口气,实际上,卡马克就算是不跟他说这些,他也能知道对方的想法,他毕竟是看过对方未来的自传的人,甚至杰斯特比卡马克自己还要了解对方。

    卡马克继续说道:“而我现在不想要继续在引擎开发的原因也正因为此,我的技术没有办法在整个引擎开发当中占据绝对重要的作用,现在团队模式的效率已经完全超越了之前我那种开发模式。在这种开发模式之下,我找不到乐趣,所以我决定退出新引擎的开发——实际上,现在的这只引擎开发团队。有没有我的实力并不会下降多少,我在其中的作用,与其说是核心,还不如说是领袖。”

    虽然卡马克这么说的很坚决,但是杰斯特还是犹豫了一下,继续的说道:“我还是希望你能够在开发完这一款引擎再离开。毕竟,我这一段时间也比较慢,我们之间的新项目也不会这么快实施……”

    听到杰斯特这么劝,卡马克也是陷入了深思,不过也只是过了片刻,他还是摇了摇头。

    “虽然,新引擎的开发很顺利,我估计明年年初就能够完成,但是我不喜欢这样无聊的工作,如果工作不能够给自己带来快来跟激情,那么就不要去做,这可是你当时教给我的……我们的新项目也不用急,这几年我一直在新引擎新游戏的开发当中,开发完新引擎就马上开发新游戏,之后休假期我还是参加一些业余的跑车聚会,也的确有些累,所以我打算先休息一段时间。”

    既然卡马克都这么说了,杰斯特也只能够是表示理解。

    “不过,约翰,我还是要问一下你的意见,虽然之前我跟你谈过几次,你对于这个计划非常的感兴趣,但是你要知道VR或者是AR技术现在也处在一个摸索阶段,这可能会是一个非常枯燥无味,用十年来进行积累的行业,你真的愿意从事这个项目吗?”

    “呵呵。”

    听到杰斯特的这话之后,约翰.卡马克再一次的笑了笑。

    “BOSS,你还是不够了解我,我喜欢的是能够给我带来激情的工作,而不是这项工作能够为我带来什么,对于您所描述的,VR或者是AR设备在未来的前景,我是非常看好的——实际上,要不是我知道你偷偷进行的家用体感游戏设备的开发时间太晚了,我当时就打算放弃掉3D引擎的开发了,这一次这种跨时代设备的问世,我可不想要错过……”

    一边说着,卡马克一边摆着手,示意杰斯特不需要考虑他的问题。

    对此杰斯特也只能够是苦笑。

    “体感设备的开发还在进行当中,到底能不能够在下一代主机上面问题谁也说不好。毕竟小型化的困难不仅仅在技术上面,还在成本上面,至于你说的VR设备的未来……我只能够说对于体感我还是八成的把握之外,对于VR设备的前景我还真没有太大的把握。只能够说这是未来的一个发展方向,但是到底能够发展到什么地步,这个是谁也说不好的事情。”

    杰斯特一边摇头,一边对着卡马克解释。

    不过卡马克倒是不怎么在意,他也只是笑了笑:“我刚才也是随便说说的。实际上,我还是那句话,我只会去干~我感兴趣的事情,我现在对于VR设备的开发非常的感兴趣,这也就够了,而且,要不是你跟我说起VR设备这件事,我可能现在已经打算辞职去做火箭了,这可是更不可能有什么成绩的事业,但是我还是想要去试一下。”

    “那好吧。”

    对此。杰斯特也只能够是点了点头,“我回去之后就会对外宣布你已经离职的消息,而且,我会尽快的筹办我们的新公司,一开始的规模也不需要太大,只是做一些实验性质的研发,大概等下一代体感主机上市之后,我们的VR设备的研发才能够进入正轨……”

    “这样也好。”

    卡马克点了点头,对于杰斯特的这个计划没有什么意见。

    “不过你的没有继续在射击游戏的打算了么?虽然FPS游戏的风格转变已经不可避免,但是一类游戏的受众永远也不会消失。守旧派的FPS总是会有人喜欢的,只是未来不会有这么多人愿意接受这种游戏,比如说我们正在做的实验性质的《军团要塞》,我觉得这款游戏就能够吸收很大一部分的守旧派FPS的游戏爱好者。”

    “最重要的是。你的时间也确实比较空余了。”

    杰斯特站起身子伸了伸懒腰,他刚下飞机就来见卡马克了,尽管是自己的私人飞机,但是飞十几个小时已经是筋疲力尽,还有时差需要调整。

    跟卡马克聊了这么久,也是有些疲惫了。他在准备去休息一下的时候,跟卡马克这样说了一句,其实杰斯特也是知道,这有些于事无补的,不过他还是希望卡马克不要这么快的放弃游戏开发,在射击游戏开发上面,卡马克还是非常的得人心的,而且在引擎的使用上面,整个游戏公司也无人能够出其右。

    “我的确是还有几个比较有意思的想法,不过我现在的心思已经不在上面了。”卡马克还是婉拒,“实际上,我这一段时间,射击游戏给我最大的乐趣是嘉年华的《雷神之锤》的世界锦标赛,看别人玩游戏带来的乐趣要比我自己去玩,或者是说去制作游戏,要有趣的多。”

    “哎。”

    叹了一口气,杰斯特只能够说道:“那我先去休息,明天再跟你仔细的谈一下关于VR设备的事情,这件事还是需要从长计议的。”

    “我明白。”卡马克也表示理解。

    三天之后,从瑞士飞回洛杉矶的杰斯特第一时间就被等候在机场附近的记者们发现,当然,他们也不可能在没有得到杰斯特允许的情况下靠近采访保卫严密的杰斯特。

    而杰斯特也没有停下接受采访的意思,看得出来,杰斯特神色匆匆,气色也不怎么好,不知道是在瑞士跟卡马克谈的不顺利还是因为长时间的飞行所带来的疲惫,在火星娱乐内部,对于这件事关心的也有很多,尤其是FPS开发团队那一批人。

    卡马克在这些人的心目里面近乎就是信仰的存在。

    他们也都不能够接受卡马克离开,甚至是去其他的游戏公司里面从事游戏开发的事情。

    甚至,还有不少人,一旦确认卡马克会离开火星娱乐,加入其他的游戏公司进行FPS游戏的开发,他们也都会离开火星娱乐,追随杰斯特而去。

    当杰斯特返回洛杉矶的第二天,重新的回到公司总部的时候,很多FPS开发部的人都联合起来想要询问一下卡马克辞职的最终结果,杰斯特在犹豫了一下之后还是对他们说了一点可以透漏的实情:“我在瑞士口头同意了卡马克的辞职申请。”

    杰斯特的这一句话一出,马上就引起了轩然大~波。

    很多人脸上露出了非常失望的神色。

    “但是……”

    很快,杰斯特就又继续说道:“……约翰并不会去其他的游戏公司开发游戏,而且他辞职的原因也不仅仅是因为在FPS游戏开发理念上面的矛盾,而是他有些厌倦了这种开发游戏的生活,他想要换一项工作,这一次我的那些话只是一个契机,等过几天他会回来,而我也会在公司里面给他开一个欢送会的。”

    虽然杰斯特的这番话让很多人松了一口气,不过还是有人进行询问:“能不能够说一下,约翰接下来要做什么?还是跟游戏相关的么?”

    “这个我不是太清楚。”

    杰斯特摇了摇头:“约翰没有跟我谈的太细,他说等他回来之后在跟我详细的谈一下,而且,这也事关约翰的机密,我也不好说得太多,总之,根据我的了解,这一次约翰要做的事情,是非常的令人激动人心的。”

    在公司总部里面的这段话,还是在很短的时间内不胫而走。

    迅速的传遍了整个业界。

    虽然杰斯特的这段话说了很多,但是一个最为关键的消息,对于那些其他的游戏公司来说,就是他已经同意了卡马克的离职,剩下的就是走程序就可以了。

    这对于这些游戏公司来说实在是一个好到不能够再好的消息了。

    虽然他们仍旧没有受到卡马克的答复,但是现在毕竟卡马克已经离开了火星娱乐,能够挖到对方的几率大大的增加,最重要的是挖到对方,说不定还能够得到一只实力强大的FPS游戏开发团队!。(未完待续。)

第七百九十九章 开始开发

    ();    几天之后,在火星娱乐总部,杰斯特为卡马克召开了一个很盛大的欢送会。

    这是几乎整个火星娱乐的员工都参与的一场盛会。

    因为对于他们来说,卡马克就像是杰斯特一样,就是火星娱乐的传奇,当然,这也让很多游戏公司更加的野心勃勃,他们拼命的想要得到已经从火星娱乐离职的卡马克。

    但是奈何,他们希望的卡马克的回信,却一次也没有得到。

    无论他们对着卡马克开出多么优厚的条件,卡马克都没有回信,这也让他们产生了一些犹豫,难道真的像是杰斯特说的那样,卡马克之后都不打算做游戏了?但是再仔细的想一下,卡马克可是高中毕业就跟着杰斯特做游戏,除了做游戏之外,他平时也没干过别的,倒是喜欢业余的时候去赛车场跟人飙车。

    但是他也不可能做职业车手啊。

    所以,他们想了半天,还是觉得卡马克仍然会继续做游戏开发方面的事情,毕竟,卡马克擅长这个,而且做得也非常的出色——就算是不做游戏开发,专门做3D引擎开发也行,要知道,火星娱乐之所以在3D游戏领域里面牛气冲天就是以为内他们的引擎完全超越其他公司几个时代。

    火星娱乐在3D引擎里面研发的早,投入的多,自然而然的,积累出来的技术就比其他的公司多了。

    但是卡马克可是一个绝对的技术宝库,尤其是在3D引擎方面,简直就称得上是百科全书,就算是卡马克自己准备做引擎,然后将引擎授权出去,各大游戏公司都觉得可以投资对方。

    说不定在未来还能收到奇效。

    但是在卡马克结束杰斯特为他举办的欢送会之后,就不知所踪了,局他的朋友的说法,卡马克又去旅游去了,这一次倒是没有什么具体的目的地。因为按照卡马克的说法,这几年他没有什么时间休息,基本上都把自己的时间花在了引擎的开发,以及游戏的制作上面。

    甚至他都没有专心的玩一下除了他自己之外的游戏。

    所以。他打算在这段时间之内随处旅游一下,想干一点自己想干的事情,至于之后的事情,都要等到他结束这段休整之后再说。

    而最近的新闻是,在日本北海道。卡马克曾经被日本当地的游戏刊物的记者碰到过,因为这个记者曾经到火星娱乐的总部采访过,认识卡马克,所以还跟卡马克稍微谈了一下。

    这才让外界知道卡马克这段时间的行踪。

    但是想要联系上卡马克可就不那么容易了,等各大游戏公司闻讯赶到北海道的时候,卡马克早就不知道又到哪里去了。

    而且,这并不是让各大游戏公司最蛋疼的事情,实际上,很多游戏公司对于能够招揽到卡马克也是不抱什么期望的,他们希望的是能够招揽到跟卡马克一起离开火星娱乐的其他人。毕竟,这一次卡马克辞职的传闻是因为跟杰斯特在游戏制作理念上面的不合。

    卡马克所代表的一种游戏的制作理念,绝对不是他一个人的理念,这是一整个类型游戏的理念之争,跟卡马克有着同样的游戏设计理念的,肯定是大有人在的。

    既然卡马克都直接辞职了,他们不相信,其他跟卡马克有着一样的设计理念的人不会辞职。

    这些人对于火星娱乐来说,也许不算什么,但是对于其他游戏公司来说。可能就是很出色的人才了,而之前火星娱乐出品的人,也在不同的公司证明过自己,至少是在游戏设计方面。他们的确是足够出色。

    但是奈何,他们所期待的,辞职潮并没有到来。

    实际上,之前一些人在知道杰斯特同意卡马克辞职之后,的确是抱着跟卡马克一起走的想法的,毕竟。对于这些人来说,卡马克就像是他们的导师一样。

    不过在欢送会上面,卡马克特别的跟他们说了一下他离开火星娱乐的原因。

    并不是因为跟杰斯特理念不合——实际上,杰斯特也没有停止公司内部的守旧派FPS类型游戏的开发,比如说自从杰斯特在玩家社区里面提起过一次之后,被很多媒体屡屡提起过的《军团要塞》,虽然这只是一个MOD,但是只要这款MOD得到的市场反馈良好。

    那么一款全新的游戏马上就可以动工。

    实际上,《军团要塞2》的设计思路以及设计企划,在FPS开发团队里面,都差不多完工了。

    卡马克告诉他的教出来的这些人,他离开火星娱乐的原因,仅仅是因为他对于引擎以及游戏的开发已经失去了像是之前的那种旺~盛的激情,而且他本人也认为,失去了这样的激情,还要坚持着去开发游戏,开发引擎,是事倍功半,得不偿失的事情,也不会做出什么令人信服的产品。

    毕竟,做游戏,还是要自己充满激情的。

    并且,卡马克也明确的告诉了他的那些忠实的拥护者,他下一份工作绝对不会是继续开发游戏,实际上, 他已经想到了一件更加令他觉得兴奋的事情。

    至于,要开发游戏,无论是想要继续开发守旧派的FPS游戏,还是其他的类型的游戏,留在火星娱乐都是最好的选择。

    也正是因为此,在卡马克离开了火星娱乐之后,火星娱乐才没有出现大批的离职潮。

    世界上的事情是日新月异的,在电子游戏界也是这样,虽然卡马克辞职这件事沸沸扬扬闹腾了一两个月,但是在三四个月过后,联系不上卡马克,也没有新的关于卡马克的新闻传出来,这件事还是渐渐的冷却了下来。

    实际上,在已经进入了团队开发模式的火星娱乐,早已经脱离了那一种作坊式的工作模式,一个制作人的离开,并不能对整个团队造成太大的影响,说是没有影响那也不确切,比如说,最近的虚幻X引擎的开发。就拖延了一段时间,这也是最后一款用虚幻进行命名的引擎了。

    之前的N款虚幻引擎都是卡马克参与开发的。

    虽然虚幻X卡马克并没有全程开发完毕,但是整个引擎的架构以及功能的一些构想,还是由卡马克带领着开发组完成的。所以这也是整个引擎开发团队意思,永久的封存虚幻这个引擎代号,用来纪念卡马克的离开,毕竟,这些人里面。都是卡马克手把手的教会怎么开发3D引擎的。

    至于下面的引擎代号也想好了,也是杰斯特的提的建议,下一款他们进行开发的引擎就叫做‘寒霜’,而且,寒霜1的设计方案也已经启动。

    在虚幻X开发完毕之后,寒霜1也将会启动开发。

    实际上,虽然火星娱乐开发引擎频繁,投资很大,毕竟,一款引擎的开发工作。是少则两年,多则四年的一次接近于马拉松长袍的繁重工作,需要的花费很大,时间也很多,但是,一些火星娱乐之前的引擎,比如说虚幻X之前,也就是现在火星娱乐内部,尤其是FPS开发组使用的虚幻4,就是现在火星娱乐内部最强大的引擎。

    而之前是虚幻3。就已经开一对外授权使用了,可以收到一笔很不菲的授权费用,并且,还要从对方的游戏销售额当中。抽取一部分,大概是百分之十。

    这也是一笔不小的数字。

    而且需要这种授权的公司是很多的,毕竟,并不是哪个游戏公司,都有能够去打造一款强大的3D引擎。

    而没有出色的3D引擎,也就没有办法开发出出色的3D游戏。

    尤其是当看到火星娱乐的游戏制作出来的3D效果之后。他们能够直接的丧失自己去做同类型游戏的想法,就像是杰斯特记忆里面的G胖一样,在原本的世界上面,从微软离职的G胖想要做游戏,作为雷神系列的终极粉丝的他,当然要选择自己最喜欢的FPS游戏。

    但是奈何,当他一切都准备好了之后,看到了雷神3的演示视频,马上就生出了一种绝望的想法。

    因为他根本就不可能做的出这样的效果。

    拖了自己朋友的关系,G胖从卡马克的手里拿到雷神3的引擎之后,这才做出了永载史册的《半条命》,而如果没有《半条命》的话,那就肯定不会有《反恐精英》,也就不会有STEAM,也就不会有后来支撑起PC游戏一片天空,几乎拯救了整个PC游戏行业的阀门,以及那一群V社脑残粉了。

    说到这里其实有一个趣闻。

    杰斯特印象比较深刻的,还是关于阀门的DOTA2的粉丝以及《风暴英雄》的。

    当时《风暴英雄》正式的推出之后,IGN给过一次6.5的评分,这一次评分事件在业内引起了轩然大~波,后来暴雪在《风暴英雄》的竞技场模式里面加入了一个6.5/10的彩蛋来嘲讽IGN的这件事。

    这件事怎么跟DOTA2粉丝联系起来的呢?

    是这样的,IGN给《风暴英雄》评分的那个编辑是一个DOTA2的粉丝,他被人挖出了他是如何对《风暴英雄》进行测评的——他只玩了十几场的人机模式的对战,然后输掉了其中百分之七十的场次,最后得出了这款游戏只有6.5分的结论,之后IGN被业内嘲笑,没有办法之下删掉了这个评分。

    其实一款游戏,作为一个设计师来说,你首先要去了解设计师是如何去设计这款游戏,任何游戏都是为了好玩,那么一款好的游戏,就不会是一款不好玩的游戏。

    那么《风暴英雄》好玩吗?

    以一个单人玩家来说,这款游戏真的是不好玩。

    但是暴雪这么有经验的一家游戏公司,怎么会犯这种错误呢?

    他们其实并不是在开发一款不好玩的游戏,这款游戏的设计师在设计这款游戏的时候,并没有将参与游戏者是以一个游戏玩家来进行的,他们在设计的时候,就始终认为,游戏的参与者是一个团队,是五个人。

    这款游戏的所有游戏方式就是在围绕着一个团队改如何如何,而不是你一个人该如何如何。

    设计师将一个团队天然的看成是一个和谐的整体,他们行动起来会如臂指使,令出法随,但实际上,这是根本不可能的事情,参与游戏的是五个个体,而不是一个整体。

    这对于游戏体验,是至关重要的。

    所以,《风暴英雄》就变成了这样的一款游戏,当五个人一起开黑的时候,这款游戏充满乐趣,战术,变数玩起来刺激无比,但是当一个人去匹配的时候,游戏过程大多数时间是无比的虐心的。

    这样也不要紧,最重要的是就是,在游戏的游戏方式是以一个团队为单位才能得到好体验的情况进行的时候,开发团队却没有采取什么方式来有效的提升这种团队体验。

    而且,因为这款游戏没有经济,没有正反补这些个人数据统计,他更加注重的是一个玩家对于局势的判断,对于地图资源的取舍,所以,在进行MMR统计的时候将会非常困难。

    也就是说,按照之前的MMR方式,没有办法判断一个人的真实水平。

    这才出现了大量的RANK1段位菜鸡选手的现象。

    你能想象DOTA2五千分以上的人很大一部分是菜鸡么?你能想象LOL里面王者一半以上都是菜鸡吗?

    在《风暴英雄》里面,RANK1里面的很多人,就是菜鸡。

    引擎的事情是不需要杰斯特来操心的,杰斯特这段时间自然是全身心的放到了自己的新游戏的开发当中,《怪物猎人》DEMO版本的开发还是很快的,只是一个玩法的测试,制作起来也很简单,在审核委员会玩过之后,没有多想也都同意了杰斯特三款游戏同时开发的提议。

    其实也不能够说是三款游戏同时开发,准确的说是先是由一款游戏进行开发,就是西方神话版本的《怪物猎人》,这个团队是由杰斯特亲自领军的,而其他的两款,一款以《山海经》风格的,则是由国内的设计师组成的团队负责,和风的则是由日本设计师组成的团队负责。

    这两个团队并不是跟杰斯特负责的西方神话的《怪物猎人》同时进行的,而是他们这两队人一起随着杰斯特开发第一款《怪物猎人》,等他们熟悉了他们到底要制作一款什么样的游戏之后,他们才会单独的去负责自己的项目组。

    也就是说,一开始的时候,只是杰斯特自己负责的开发组进行开发,两外的两个开发组,更多的还是处在学习的阶段。(未完待续。)

第八百章 一个问题

    这几天杰斯特在开发游戏的空余,总是在考虑一个问题。

    这个问题非常的尖锐,在未来这是一个无论是游戏爱好者也就是玩家,还是游戏设计师都在考虑的问题。

    当然,更多的还是玩家方面的考虑为多。

    那就是,你是玩一款你觉得好玩的游戏,还是会去玩一款所谓的‘很火’的游戏?

    似乎这个问题有些矛盾,难道‘很火’的游戏会是不好玩的游戏吗?要是他不好玩怎么会‘很火’呢?既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。

    这个问题其实就牵扯到了什么才叫做好玩这个问题上面。

    这是一个非常私人化的东西。

    每个人对于好玩都是有着不同的定义的,就跟每个人对于好吃的定义不同一样——欧洲人喜欢吃发臭的乳酪,但是他们未必喜欢吃发臭的豆腐,国内的人反过来也是一样的,国内的人喜欢吃动物的内脏,欧美人可能觉得这东西非常的恶心……

    这样的例子很多,也就是说,对于口味这个东西,每个地方的人都是截然不同的,甚至具体到每个人上面,比如说小明喜欢吃辣,而小王讨厌吃辣——也是不同的。

    对于一款游戏好不好玩的评价,也极为的类似这种‘口味’,每个人对于‘口味’的判断标准也是不一样的。

    这款游戏和你的口味,你觉得这款游戏真好玩,但是这款游戏不和你的口味了,那么你就会觉得这款游戏不好玩?没有什么游戏是能够契合任何人的口味的,《超马》系列的游戏性吊打全世界的其他游戏,但是也有为数不少的人并不认为这款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戏有什么好玩的。

    《暗黑破坏神2》开创了ARPG的新玩法,并且为MMORPG的发展奠定了样板,但是这种刷刷刷的游戏方式,并不能够得到所有人的喜爱。

    那么就算好《辐射》系列,哪怕是《辐射:新维加斯》这样的盖世神作。也有很多人对他不以为然。

    更不用说GTA5了,这款游戏当初杰斯特自己都不怎么喜欢。

    这些这么大众的游戏都会有人不喜欢,更何况那些小众向,游戏玩家更少的游戏呢?但是这些游戏也都是有着他们的支持者。难道就因为不够火,所以他们就不好玩么?

    “游戏的目标定位。”

    杰斯特在思考了一番之后,还是在心里给这个问题来加上了一个这样的备注——因为如果没有这样的一个备注的话,所谓的好玩的游戏或者是很火的游戏这样的命题就是一个不具备讨论价值的伪命题。

    尤其是对于设计师来说。

    设计师在设计游戏的时候,自然是要把一款游戏设计的好玩。好不好玩在是一个个人体验上面的感受的时候,归根结底的,还是一个心理上的感受,这都是可以用心理学上的概念以及方法进行分析并加以讨论的,这也是为什么出色的游戏设计师都是心理学上的大师一样的道理。

    不会揣摩玩家的心里的设计师,是没有成功的可能的。

    而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者,这不是参考条件。而是必须的条件。

    他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候,这些参考还能够起到决定性的作用。

    一款游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发一款ACT游戏,那么我需要考虑的是ACT游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑RPG游戏爱好者的喜好,我要去设计一款FPS游戏,我需要考虑的是FPS游戏爱好者的喜欢。而不是去考虑一款A~VG游戏爱好者的喜好。

    这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。

    玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家——也就是你的目标群体去喜欢你的玩法,这么做的不确定因素太多,风险太大。简而言之就是失败的几率太高。

    想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了《风暴英雄》这款游戏,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析《暗黑破坏神3》的原版到资料片《夺魂之镰》的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。

    但是,这两款游戏之间的区别是很大的。

    《暗黑破坏神3》这款游戏,无论原版的评价多么差。那都是对比着《暗黑破坏神2》来说的,本质上这款游戏并没有那么差,至少一周目体验来说是无与伦比的,但实际上这款游戏只是在两个方面犯下了致命的错误,第一点就是在怎么去‘刷’上面犯了错误,这个错误归根结底的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。

    第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率,让拍卖行彻底的摧毁掉了游戏体验,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的——自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还继续的刷装备干什么?

    而暗黑的核心玩法是什么?

    不就是刷装备么?

    但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是一款‘刷’的游戏,他们在ROS里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。

    而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强,然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。

    所以,在ROS里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强,然后去追求更强。

    但是。这种改动有些矫枉过正——因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间,这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一个月之后又像是蝗虫一样退去。至于怎么去改的办法也很简单,那就是恢复暗黑2的符文之语系统。

    这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。

    现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的KM,他能够让玩家获得一身工作装。然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去,让自己变得更强的东西。

    但很可惜,暴雪不大可能重装符文之语。

    尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用——不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强,甚至连比一下都不具备的东西。真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?

    ROS的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。

    当然,通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。

    但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。

    但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的,他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配——暗黑3就没有这种顾虑。因为他们做的就是一款DIABLOLIKE游戏,玩家群体是极为明确的。

    而《风暴英雄》这款游戏呢?

    他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家,这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法,这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的。尽管他采用了WAR3里面的诸多设定,尽管他有着冰蛙以及其他的诸多的设计师个人的智慧火花。

    但归根结底,这是一个由无数的玩家的想法汇聚而成的成熟的游戏系统。

    《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式。而是一拍脑袋想出了一个自己认为很C0000000000000000000000000000000000000000000000000L的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。

    结果是不言自明的。

    你既然对玩家喜欢的不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。

    但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。

    如果这款游戏五年,甚至是三年之前出现。

    局面可能都不会这么难堪。

    呢么这款游戏最根本的弊端在哪里呢?那就是设计团队强行的认为这就是一款只有五个人才能玩的游戏,而他们所有的设计都是围绕着这一个想法来设计,而完全忽略了,虽然游戏的以五人为团队进行的,但是参与游戏的是以一个玩家为单位,这款游戏无限的弱化了个人的作用,而又无限的提升了团队的作用。

    这种彻底改变这一类推塔游戏的玩家,如果不去考虑其他的的东西,到底成不成功呢?

    毫无疑问,这是成功的,按照设计师的玩法来玩这款游戏是好玩的,看一下《风暴英雄》的比赛就知道,两个出色统一的团队进行游戏的时候是非常激烈,非常好看的,但问题是,这种游戏模式玩家不认啊。

    跟这个弊端相比,那种所谓的匹配以及断线重连上面的问题简直就是不值一提的毛毛雨了。

    所以,杰斯特才会认为,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,因为从一开始设计,设计团队就在刚愎自用,就在一意孤行,而不愿意去倾听他们认为的目标群体到底想要玩的是什么样的游戏,是不是他们想的那种游戏——尤其是在BETA测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那种令人厌恶的嘴脸。

    这简直就是所有设计团队都应该引以为戒的典型。

    《暗黑3》当初的恶评如潮之后,团队是怎么处理的?首先就是身为《暗黑3》总监的,暴雪的传奇人物罗伯.帕尔多突然辞职,之后作为《暗黑3》主设计师的杰伦哥被调离开发组。

    而《风暴英雄》呢?

    光头哥依然是游戏的总监,依然在嘉年华的发布会上面宣扬他的那一套理念,依然再做一些旁枝末节的改动,而不愿意直视这款游戏最核心的问题——要么就让这款游戏变得单个玩家觉得他很棒,要么就彻底的放弃单个玩家,彻底的倒向团队。

    第一种是彻底否定自己的设计理念,这当然是不可能的,第二种让设计团队心有不甘,因为这就代表了他们在一开始的设计上就出现了不可调和的纰漏,他们也不会。

    可以预见的是,这款游戏至少在短时间之内没有浴火重生的可能。

    因为他根本就没有当初暗黑3设计组的那种从头再来的魄力,说一句话实话,这要是十几年前的暴雪,《风暴英雄》早就他么的回炉重做了。

    这样的游戏,足够像是一本教科书一样的错误大全一样教育许多许多的设计师不要重蹈覆辙了。

    不过还是要重复一边,《风暴英雄》只是一款不合时宜的游戏,并不是一款不好玩的游戏,如果你有一个不错的团队,这款游戏会玩的非常有序,非常爽快,他的错误只是在目标群体跟游戏玩法的高度不重合上面,并不在这款游戏本身。(未完待续。)

第八百零一章 我们来做开箱子的CS

    归根结底,游戏的本质仍旧是好玩。

    一款游戏会失败,无论找多少原因,有一个原因总是避无可避,那就是对玩家来说,他不好玩。

    这里指的玩家,自然是目标玩家,有很多人会说比如说一些网游里面,代理商不作为,对外挂不处理,毁掉了游戏,游戏本身是不好玩的——游戏环境的好坏本来就应该算到一款游戏里面,游戏环境变得恶劣,而代理商不作为这本身就是在降低游戏的可玩性。

    而一款游戏能够成功,无论是他在宣传方面如何的出色,他一定在玩法上面有可取之处d每年的销量都能爆表,可不仅仅是因为这游戏有一群nc粉——当然,不可否认的是,的确是跟有一群nc粉愿意买账的关系很大,但不能够仅仅的认为他们只是靠着nc粉就能够卖出那么多销量。

    lol能够在游戏玩家的人数以及盈利上面碾压dota2仅仅是因为他发售的早?

    当年eq出的比wow也早很多年,结果如何呢?

    当然,我没有将lol跟wow相提并论的意思,这本来就是两款完全不同的游戏,每款游戏的成功,绝对不仅仅只是巧合,在游戏的本身也一定会有可取之处,而一款游戏的失败,也绝对不仅仅是因为营销上面的不够强力,在游戏本身,他一定有什么地方是玩家所厌恶的。

    就算是被国内的玩家喷成狗的cf也不仅仅是因为腾讯的平台效应,要知道,死在腾讯手里的游戏可不在少数,一款游戏能够成功首先要考虑的是他的可取之处,而不仅仅只考虑他在什么平台上,因为你推广的再好。尝试的人再多,别人觉得不好玩,不愿意留下来玩,你这款游戏面临的仍旧是失败。

    腾讯自己的或者是代理的许多品质不错的游戏,都是这样死掉的,人是来玩了。但是你游戏不好玩,别人凭什么继续玩下去。

    想要摸清楚所有类型玩家的心理状态是很难。

    比如说cf,杰斯特也实在是莫不清楚喜欢这款游戏的玩家到底是为什么被吸引的,虽然他知道这里面肯定会有原因,他只能够做出一些自己的推测,不一定准确。

    下午的时候杰斯特去参加了一次fps开发部门的一个讨论会议。

    会议讨论的内容就是《反恐精英》这款游戏制作成独立游戏的会议,现在这只是一个《雷神之锤3》上面可以运行的mod,但是这个mod异常的火爆,火星娱乐的fps开发组认为将其开发成一款单独的游戏更加的合适。因为《雷神之锤3》的诸多设计在《反恐精英》这个mod的制作上面,是比较难以处理的。

    所以,开发组认为这个mod做的并不够出色,如果单独的制作成游戏,那么就可以修复或者是改进,现在根本就没有办法处理的难题。

    但是,在讨论如何制作的时候,在一个最基本的难题上面。他们就遇到了一个麻烦,那就是这样的游戏应该如何的去售卖——这只是一款对战游戏。也就是说,他将不会有什么单机的内容,这样的游戏在业内还没有什么先例的。

    杰斯特听他们讨论了半天,大体上的意思就是可以在出售的价格上面进行让步,一般的游戏的售价都是六十刀,这款对战游戏没有单机内容。而只有对战内容,那么就可以定价为四十美元,这个价格也是比较合适的。

    对于这个价格杰斯特也是有些赞同。

    在未来,像是这样的游戏大体上也是这个售价,比如说是《植物大战僵尸:花园战争》就是四十美元发售。

    当然。第二代的时候这款游戏就变成六十美元了,因为第一代火了,这是游戏公司的一般性做法,玩家们也是可以理解的。

    不过,杰斯特对于《反恐精英》的运营上面,却有着完全不同的想法。

    所以,在开发组的成员讨论出四十美元是一个不错的价格的时候,杰斯特说了下自己的不同意见。

    “我有一个很特别的想法。”

    杰斯特想到的就是关于后来阀门重振cs系列雄风的《cs:go》,在其他人的目光都转移到了自己的身上的时候,杰斯特清了清嗓子,继续说道:“为什么在这样的一款游戏上面,你们还要纠结于我们要花多少钱卖他更合适?这是一个对战游戏,有更多的玩家参与,才能让这款游戏更加的具有生命力。”

    众人还有些不明白杰斯特的意思,毕竟,这个世界上还从来没有过一家游戏公司免费做游戏给别人玩的事情。

    《反恐精英》的mod的确是免费的,但是要运行这个mod是需要购买《雷神之锤3》的,事实也证明,因为《反恐精英》这个mod的推出,《雷神之锤3》的销量足足的提升了几十万份。

    “我们为什么用免费,甚至是更加廉价的价格,向着玩家推出呢?这样我们就会有更多的玩家来参与这款游戏了。”杰斯特没有拖拉,他在稍微顿了一顿之后,直接的说出了自己的建议,但是他的这个建议,却让在场的人极为震惊,他们有些不敢置信的看着杰斯特。

    免费的推出一款游戏?

    这怎么可能?

    那公司怎么赚钱?

    还有一个最关键的问题,那就是对于fps游戏来说,最大的敌人就是外挂,如果是一款发售的游戏,那么玩家在外挂的使用上面还会有所忌惮,但是在免费游戏上面,那么就会毫无忌惮,我使用了外挂,你封掉就是了,反正是免费的,我换个账号继续使用。

    “免费也不怎么合适,我的意思是,我们可以用很低的价格来出售对战资格。我对于《反恐精英》这款游戏的设想是这样的,玩家不花钱就可以玩,但是他只能够免费玩ai对战,也就是说他的对手只能够是电脑,如果他想要跟其他的玩家在我们的火星娱乐战网平台上面对战,那么就要出一笔联机费用——我们的火星娱乐战网会员可以自动的获得这个联机对战的资格。如果不想要每个月花十美元获得火星娱乐战网的对战资格的,也可以购买,单独的《反恐精英》的联机对战资格。”

    “价格没有必要设置的太高,我觉得二十美元就是一个比较好的价格,在节假日的时候甚至可以打折,目的就是吸引更多的玩家参与进来。”

    杰斯特说到这里,在座的诸多设计师都产生了一种疑惑。

    他们并没有听出这种收费模式对于这款游戏有什么根本性的好处,玩家的人数是多了,但是一款游戏对于一家公司来说。最重要的还是盈利,这种杰斯特嘴里的收费方式,对比着他们的四十美元一次性收费,表现出什么足够出色的地方,正当他们疑惑的时候。

    杰斯特再一次的开口了。

    “当然不会这么简单,我们可以这样,在游戏当中,每一次对局。玩家在游戏结束之后,他们都可以获得一个宝箱。这个宝箱在打开之后,可以随机的获得游戏里面的一些物品,可以是枪械,可以是刀具,也可以是喷漆……反正就是一些可以加进去的东西。”

    “这些东西里面,比如说枪械。刀具等等这些玩家游戏里面使用的物品,他们跟最原始的在属性上面并没有丝毫的不同,但是他们在皮肤上面,也就是外观上面,则有着很大的不同。我们可以将一些皮肤制作的狂霸酷叼拽,但是掉落的几率很低,让他们在玩家群体里面非常,非常,非常的稀有。”

    “这些皮肤或者是外观,我们不会出售,我们也不会出售箱子,但是我们允许得到它们的玩家,自由的进行交易,我们要做的事情,就是出售可以打开这个宝箱的钥匙。”

    杰斯特用并不算快的语速说出了自己的想法。

    这也是cs:go的经营模式,后来的cs:go也被人称之为箱子go的原因所在。

    有一件事杰斯特记得很清楚,那是他大学的时候的一个舍友,v社的脑残粉,也是cs系列的脑残粉,对cs:go极为上瘾,开箱子一个学期起码花了上千人民币,要知道一把钥匙才两块五美金,而且根本没有开出什么能够回本的装备,但是仍旧乐此不疲。

    终于有一天。

    那是一个深夜,杰斯特记得比较清楚,正在睡梦中的他突然听到了他的那位舍友一声尖叫。

    杰斯特被吓的猛的从床~上跳了下来,以为是发生了什么大事,地震或者是爆炸什么的,结果只是看到他的那个室友像是疯了一样的看着电脑屏幕在念叨着什么。

    等杰斯特走过去看了一眼之后,才知道他的这位室友从cs:go的箱子里面开出了一把龙狙!

    其实这东西跟普通的awp没有本质上面的区别,属性上面完全相同,就是他的极其稀有的掉率以及极为掉渣天的外观,当然还有极其昂贵的价格。

    杰斯特当时只是知道这东西很贵,但是到底多少钱他并不清楚。

    过了一段时间之后,这位开出了龙狙舍友请他们宿舍的所有人一起去吃了一顿大餐,在吃饭的时候才知道,国内的一个土豪玩家把他的龙狙击买走了,差不多两万人民币的。

    而且,从后来的诸多统计资料里面也可以知道,cs:go这种开箱子赚钱方式真的是非常的赚钱,二零一四年在线网络游戏营收上面,排名前三的自然是腾讯的那三把板斧,之后就是魔兽世界,紧接着的就是cs:go了,可见这款游戏是多赚钱。

    而这款游戏的玩家对于开箱子是有多疯狂跟痴迷。

    而且,最重要的是,他完全不会影响游戏的公平性,因为无论是你拿着一把龙狙或者是阿西莫夫二世,除了外观上面不同之外,跟普通的awp,也就是人人一把的没有丝毫的区别,官方也只是卖钥匙,而不会卖箱子,箱子的获得也只跟你参与游戏有关系,当然,箱子就算是玩家不开,也可以在交易大厅上面进行交易。

    可以说,这简直就是一种无论是对于玩家来说,还是对于游戏公司来说,都完美无缺的游戏方式。

    最重要的是,这款游戏也不贵,cs:go常年打折,大概五十块不到的价格。

    这也是跟腾讯的cf最大的不同,腾讯卖的强那可是人民币枪就是比你的免费枪火力强,后坐力小的,这种可以靠着付费来获得游戏的胜利的方式,是从来不被那些真正的游戏公司所采用的。

    杰斯特将自己的想法详细的说了一遍之后,虽然在座的诸人都明白了杰斯特的意思,但是他们还是在疑惑,那就是,这样的游戏方式,真的能够取得成功?只是外观上面的不同,就能够让玩家们踊跃的购买钥匙开箱子?怎么想怎么不可能吧!

    毕竟在属性上面,这没有什么不同的。

    看到许多人脸上的疑惑的神色,杰斯特也是有些叹了口气,他的这个经营思路,的确是有些超前。

    但这真的是一种完美无缺的一种对战游戏的经营方式。

    甚至……

    杰斯特又想到了一个东西,便继续开口:“甚至我们还能够让玩家参与到我们的设计当中,我们可以在我们的游戏当中,加入一个创意工坊,他可以让玩家们自行设计出他们认为的掉渣天的东西,让后让玩家们评分,评分最高的,我们就可以做入到游戏当中去——像是这样的我们可以直接出售,然后抽~出一部分成,当做制作者的奖励。”

    这是法门在dota2的创意工坊上面dota2饰品的创意,可以称得上是空手套白狼的经典招数了,自己连设计的花费都剩下,纯粹就属于白赚。

    但是玩家们还真的就是买账。(未完待续……)

    

第八百零二章 3D眩晕的问题

    这样的游戏模式真的能赚钱?

    这是所有人心里的疑问,但是他们看着杰斯特的一脸兴奋的神色,都不知道该怎么对杰斯特开口。

    这样一来,那么这款他们单独做出来的游戏,对于那些火星娱乐的战网付费会员,不就代表着可以免费玩全部内容了么?

    “这样真的行?”

    终于,在沉默了几分钟之后,有人这么问了一句。

    对于这种收费模式的强大之处,杰斯特自然是知之甚多也是自信无比的,因为在原本的历史上面,这种收费模式实在是太优越太出色了,尤其是这种对人对战游戏,玩家的数量就是这类游戏的灵魂。

    “试一下不就知道了么?”

    杰斯特用不容置疑的语气恢复了一句。

    “我个人对于这种对于这一类型游戏的这种新的收费模式是很有信心的,不过新的事物还是需要检验,索性就拿你们的《反恐精英》来进行实验,我觉得就非常的不错……”

    既然自己的老板都没有意见,那么开发组自然也就不会说什么了,之后,他们就会根据杰斯特的这个全新的收费方式重新的设计企划,其实企划基本上就是之前的COD的一种翻版,就连绝大多数的地图都只需要抄一下之前《反恐精英》MOD积攒下的就可以。

    他们做的就是重新的做一下人物,物品以及场景的建模。

    当然,还有一些全新的UI。

    UI这东西还是非常重要的,尤其是3D游戏的UI,一些没有3D游戏开发经验的游戏公司,第一次开发3D游戏的时候,很容易把UI做的相当差劲,而3D游戏的UI差劲了,是很容易影响玩家的操作体验,甚至有可能让玩家产生3D眩晕的。

    3D眩晕这可是一个这些年刚刚在游戏界里面出现的新名词。

    值得是一些对于3D画面眩晕的人的一种很特别的症状。引起这个症状的可能性很多,包括不限于UI,掉帧,画面的色彩搭配等等。

    本来是没人会觉得玩3D游戏会产生眩晕的。

    毕竟。每个人都是生活在3D世界当中,你在3D世界里面都不会眩晕,在游戏营造出来的环境里面,怎么会眩晕。

    但是随着第一款的3D射击游戏《雷神之锤》的问世,3D眩晕也是如影随形了。

    对于这个问题杰斯特也是知之甚多的。但是这也是没有办法根绝的,后世的游戏公司也是想尽了办法,无论是倾斜角度,还是色彩的搭配等等,都是常年研究实验的,这些东西杰斯特也没有经验,他也不可能凭空得到,也只能够靠着一款又一款游戏的测试,得出自己的结论。

    原本的世界当中,3D眩晕症是伴随着卡马克的《DOOM》也就是《毁灭战士》而产生的一个专属于游戏玩家的一个特殊的词汇。也被称之为DOOM综合症。

    不过这个世界上面,因为没有《DOOM》的存在,所以,3D眩晕症当然不会被称之为DOOM综合症,但是一个雷神之锤综合症的名头是跑不了的。

    这还是只是在3D眩晕方面的修正。

    UI更不用说了,一款差劲的UI甚至能够让玩家产生根本不会去继续玩这款游戏的想法,哪怕是这款游戏再好玩。

    比如说一五年年底发售的《辐射4》。

    这款游戏在发售之前可谓是万众瞩目,期望是非常高的。

    尤其是有黑曜石做的《新维加斯》珠玉在前,而B社的名头又那么响亮,再加上辐射这个非常具有传奇性的IP,所以玩家们对于这款游戏的要求自然也会非常非常高。

    甚至在《辐射4》发售之前。今年在当年度有着《巫师3》这样的神作,还有着像是《MGS5》,《血源》以及《HALO5》这样的白金IP存在,但是绝大多数的玩家预测年度最佳的时候。还是在义无反顾的认为,《辐射4》肯定会拿到年度最佳游戏。

    而且,在《辐射4》发售之前,辐射的粉丝们最喜欢的事情就是嘲笑波兰蠢驴的《巫师3》选错了年份,竟然又一次的跟着我大~B社的《辐射》遇上了,真是冤家路窄。自寻死路,之所以有这个说法,是因为当初《辐射3》就是在年度游戏的评选上面遇上了《巫师2》。

    最终《辐射3》几乎不费吹灰之力的就按到年度游戏的荣誉。

    所以,这一次辐射粉再一次的用老梗来嘲讽巫师3的粉丝,而巫师3的粉丝也知道辐射的名头以及B社的实力,再加上无比璀璨的《新维加斯》,所以他们绝大多数也不争辩,也认可《辐射4》要比《巫师3》拿奖的可能性大的论调,毕竟,E3上面B社展示的《辐射4》惊艳无比,而且,就算是差不多出色。

    《辐射》的情怀分还在那呢。

    《合金装备5》的虎头蛇尾,后期的游戏无趣都能然三大媒体顶着压力同时给满分,更不用说《辐射4》了。

    当时当《辐射4》发售之后的短短两三天,整个局面却完全的逆转了过来。

    在著名的metacritic上面,PC,PS4,XBO三大平台的媒体综合评分,没有一个上九分,系列最低,在玩家评分上面,更是创下了史上的最低点,一千四百多位PC玩家给出了评分,综合分是4.7分,五百四十多个XBO玩家评分,综合分是5.3分,八百多个PS4玩家评分,综合分5.5分。

    要知道,被喷出翔是《风暴英雄》玩家综合分数还六分多呢。

    当然,metacritic这网站被很多人称之为大粪坑,因为在这上面打分只要是注册用户就可以打,也没有什么方式能够证明你买了这款游戏。

    但是同一个标准下面,之前被《辐射》的粉丝们嘲讽的《巫师3》是什么样的评分呢?

    三大平台,所有的媒体评分的综合分数都在九分之上。

    玩家分数更不用说了,XBO玩家九百多人评分,综合分数是8.6分,而PS玩家则是三千六百多人评分。综合分数是8.9分,而PC上面多大三千九百多人评分,综合分数更是达到了极为惊人的9.1分。

    要知道,在M站上面。想要一款游戏的玩家综合分数达到9.1分是非常困难的,因为注册用户就可以投票,有很多人就在无脑黑。

    而巫师3的PC分数能够这么高,可见这款游戏玩家对其是多么的满意。

    就算是很多人觉得M站是粪坑,他们的玩家综合分数不足为信。那么先不谈辐射2,辐射3,新维加斯在M站上面那高的吓人的综合分,只说STEAM平台上面,只有花钱购买了游戏才允许发测评的评价,在一五年十一月十一日的时候,巫师3的STEAM测评输是两万两千多份,差评数是一千一百九十二,差评率是百分之五。

    而《辐射4》呢?

    在发售了才三天的情况下,测评总数是七千六百多篇。但是差评数目是一千四百九十多篇,差评率高达百分之二十。

    这还是在《辐射4》只有《巫师3》三分之数目是测评的情况下。

    在这种情况下,当初被辐射粉嘲笑的巫师3的粉丝们再一次的想起了之前辐射粉丝的嘲笑,纷纷对着他们在各大论坛火力全开,毕竟,当初辐射的支持者也是这样嘲笑波兰蠢驴不会挑时间发售游戏的。

    不过话又说回来,《辐射4》的评分这么低的原因倒不是说这款游戏太差,本质上面来说,这款游戏还是挺好玩的,但是。这款游戏可不是一款阿猫阿狗随随便便的游戏,这是《辐射》,这是由《新维加斯》珠玉在前的《辐射》,但是B社在《辐射4》的制作上面却毫不用心。

    不用管什么这是B社的传统。

    什么老味道的画面。老味道的BUG,老味道的UI,这些东西不足以证明玩家花了六十美元买你一款3A大作,就买到这么一个半成品的东西。

    尤其是UI方面,对于新玩家可以说是极不友好,老玩家自然是无所谓。但是你的剧情水平比《新维加斯》差了N个档次的情况下,还不去注意一下新玩家的感受,那么这款游戏的差评也就可以预料到了。

    当然,UI对于这款游戏来说只能够说是小问题。

    这款游戏最大的问题就是期望越大失望越大,玩家希望看到的是神挡杀神的超神作品,结果B社拿出来的只是一款还算可以的游戏,这种反差之下,玩家们自然就忍无可忍了。

    尤其是B社对于游戏制作上面的不用心,以及近似于自负的飘飘然了。

    他们总是觉得我不需要做的太好,我只需要完成一个剧情,完成一个世界,剩下的东西只需要玩家的MOD来解决就可以了。

    画面差?

    这算什么事,反正无论我的画面做的多好,玩家们总会自己做出高清材质包。

    那我还做太好的材质干什么?

    这种游戏开发的思维,简直就是本末倒置,老滚5之所以为这样,是因为老滚做的足够出色,所以玩家愿意这么去做。

    而《辐射4》有什么资格对比《老滚5》?

    不过老实一点说,在杰斯特的眼里,《辐射4》也没真差到现在口碑所显示的血崩的地步,造成这种口碑的原因,除了一些因为《新维加斯》而重燃希望以后又被继承3代风格的4打回原形的所谓核心玩家之外,最主要的还是之前说的被辐射4极端不友好的前几个小时的游戏体验弄得吐血的普通玩家——而在发售前过高的期望导致大量翘首以盼的玩家,实际上是把这种负面观感放大了很多倍。

    当然,这对于杰斯特这样的非《辐射》系列粉丝来说是好事,因为凭借着《老滚5》跟《新维加斯》辉煌的成功,B社在这几年里面的确是变的有些忘乎所以了。

    这一次的口碑血崩,正好给B社敲响一个警钟。

    让他们能够在老滚6的开发当中倾尽全力,挽回自己丢掉的名声,毕竟,杰斯特是根深蒂固的老滚粉丝。

    当然,《辐射4》的UI问题就是太复古,但是对于新玩家来说,这样的UI太复古,根本就不像是这个时代的UI,再加上那差不多七年前PS3时代的画面水平,灾难性的游戏初始体验,你让跟风的玩家怎么给你一个好评价?

    更加一个重要的就是,《辐射4》根本就没有注意3D眩晕的问题。

    这对于B社这样的公司应该完全不是什么难题,在老滚5里面,在辐射3里面,甚至是在他们进行技术支持的情况下,黑曜石做的《新维加斯》这也都不是什么问题,实际上,他们也做得很好。

    但是你看看《辐射4》里面的眩晕,尤其是在色彩的搭配上面,整个画面太过于艳~丽了,这样的色彩本来就容易让人产生恶心感,还有就是狭小空间的视角处理上面。

    当然,不仅仅是这些问题。

    总而言之,B社的表现,简直就像是一个从来没有做过3D游戏的新手一样。

    拙劣的让人可笑。

    这些都是一款游戏的细节,是在开发游戏的时候必须要注意的,一款好游戏跟一款最好的游戏,可能他们的差距就在对于细节的处理上面,这也是杰斯特经常挂在嘴边的一句话。

    “你们要注意细节,尤其是3D眩晕的问题,色彩的搭配上面,还有UI上面,一定要简洁,一定要明了,还有,你们一定要多跟3D眩晕的测试组苟同。”

    杰斯特在离开的时候,还有些不放心的交代了一句。

    FPS游戏最大的敌人除了外挂之外,就是3D眩晕了,想要全面的去除是不可能的,但是却可以通过一些技术上的手段,来进行减弱。

    所以才会有一些人在玩一款3D游戏的时候不会有恶心感,但是在玩另外的一款游戏的时候就会有很强烈的恶心感的原因,这些东西,都是游戏开发上面的细节,是需要时间来进行大量的积累的。(未完待续。)
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一定要记住UU小说的网址:http://www.uuxs8.cc/r4374/ 第一时间欣赏游戏开发巨头最新章节! 作者:烟雨料峭所写的《游戏开发巨头》为转载作品,游戏开发巨头全部版权为原作者所有
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!