当前位置: UU小说玄幻魔法游戏开发巨头TXT下载游戏开发巨头章节列表全文阅读

游戏开发巨头全文阅读

作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第八百零三章 九六年的E3大展

    半年的时间,dreambox3的总销量就超过了ps2跟世嘉土星销量的综合。

    虽然在进入九六年以来,索尼跟世嘉方面都没有在官方渠道上面宣布过他们的主机销量,但是第三方的统计机构做这种统计并没有什么难度。

    虽然具体的销售数据不可能统计的出来,但是大体上还是可以估算的,而且误差基本上会维持在一个很小的范围之内。

    在六月底的《game》上面,就公布了一份这新次世代的主机销量统计表格,刚刚发售才半年的dreambox3,竟然已经成为了最为畅销的次时代主机,并且领先的优势非常大,基本上相当于ps2跟土星的总和,对于这篇报道,在玩家群体里面引起了轩然大~波。

    虽然之前的几个月,很多人已经隐隐约约的感受到了这一次dreambox3销售情况前所未有的火爆,而另外两家的主机陷入了难以为继的冷遇当中——根据《game》的统计,dreambox3只花了七个月的时间便将销量提升到了一千万台,这个数字,他们在dreambox2上面足足花了一年零一个月!

    几乎翻倍的销量。

    让所有人都惊讶于火星娱乐在这个世代所表现出来的前所未[ 有的统治力。

    根据各方面的消息,索尼跟世嘉都开始了他们下一代主机的研发工作,可以确定的是,世嘉还为了他们的新主机专门成了一个庞大无比的开发组。

    这个开发组的负责人正是曾经参与了《豪侠》的开发,并且为《豪侠》的战斗系统完成架构的铃木裕,整个开发组的人数据说多达一百五十人,据世嘉内部的说法,这一次世嘉要开发一款完全不逊色《豪侠》的游戏出来,对于此。世嘉的粉丝还是极为期待的。

    索尼倒是出了正在开始新主机的研发的消息之外,没有什么特别大的消息。

    他们依然在世界各地收购那些极有潜力的小型工作室,一些工作室在得到了索尼的注资之后,做出的游戏倒是非常的惊艳。

    比如说就有一款3d动作过关游戏就做的非常出色,在ps2只卖出了不到六百万台的情况下,这款游戏竟然卖出了一百万套,这是非常惊人的成绩,这也让索尼对其非常的重视,据说他们接下来的续作的投入超过了之前的两倍,很多玩家之所以会买ps2也正是因为这个原因。

    ps2在日本市场上面倒是没怎么落下风。

    毕竟有着dq给他们站台。甚至在今年上半年的ff7发售之前,在日本市场上面ps2甚至还稍占优势,这都是因为dq在日本市场上面的强势,他们今年的发售,甚至还让索尼靠着日本市场的发力,让他们的主机销量超过了世嘉的土星,这也让世嘉的高层大为恼火。

    不过世嘉的游戏大多都是街机移植,这种硬派游戏的确不是太讨日本的玩家喜欢。

    他们的市场定位也主要是欧美。

    而且,根据杰斯特的记忆来说。在世嘉宣布退出主机市场之后,欧美缅怀他们的玩家,比日本缅怀他们的玩家多得多,归根结底。还是那句话,成业街机,败也街机。

    世嘉能够在家用机初期的市场上面一往无前,靠的就是海量的街机移植。

    能够在自己家的电视上面玩街机。对于很多玩家来说简直就是梦寐以求的事情,这种情况一直维持到了原本历史上面的ps2时代,在这个时期。家用机游戏无论是质量,画面还是游戏性都完全的超越街机,而反观街机市场,尤其是中小型的街机,已经开始了不可阻挡的衰落。

    在失去了街机移植这个杀手锏之后,世嘉又没有像是索尼那么多的第三方,也没有任天堂那么强的家用机第一方。

    只是靠着他们自己的力量,失败也是不可避免的了。

    很多人将世嘉的失败归咎在《莎木》的身上,诚然《莎木》的确是占用了世嘉的大量的流动资金,但是这么一点钱,是不可能让一家发展状况良好的游戏公司就这么彻底衰落,甚至最后还需要大川功这个社长自己掏腰包,让这家极有传奇色彩的游戏公司延续下去的。

    最大的原因就是,世嘉的全面衰败,而《莎木》不过是压垮骆驼的最后一根稻草罢了。

    现在已经是九六年的六月份,月中就是一年一度游戏界最大的盛会e3大展,不过这一届的e3,火星娱乐方面基本上已经宣布,他们不会有特别重大的消息来爆出,因为在上半年里面,火星娱乐基本上是一个月两款顶级大作的速度往外发售的,这也是为什么dreambox3之所以能够卖的这么好的原因。

    有十几款顶级大作护航,就算是ps2或者是世嘉土星,都能卖的非常出色。

    但是这样做的的结果就是,现在的火星娱乐有些后力不济了,游戏开发又不是流水线生产,不是一开动机器,游戏就能够源源不断的生产出来的,就算是后来被称之为年货d也是要花费两年的时间才能够制作完成——至于为什么两年开发一部的游戏会一年一发?

    很简单的道理嘛!

    因d是两个工作室分别并且同时进行开发的。

    值得一提的就说d12虽然口碑被喷出翔,但是销量确实仍然延续d系列的传统的**炸天,第一天卖了五点五亿美元,看来再烂的口碑都是可以靠着情怀赚钱的。

    尽管这一次的e3上面,火星娱乐可能不像是往年那样,各种大作频频亮相,但是杰斯特将会在e3上面宣传他正在开发的这款游戏——对于玩家以及媒体而言,只要杰斯特介绍他的新游戏,那么火星娱乐就是毋庸置疑是e3大展上面最受关注的。

    虽然索尼跟世嘉,还有ea动视以及来自欧洲的育碧这些企业都准备很多万众瞩目的游戏。

    但杰斯特的光辉,是无人可以撼动的。

    不过。据知情人士透漏,杰斯特的确是打算在今年的e3发布会的时候登场,也的确会带来新游戏的情报,但是可能内容不会让玩家太过于期待,因为这次杰斯特还是在卖关子,他只是要吊起玩家的胃口,根本就不会有太多有意义的东西公布出来。

    因为杰斯特打算等到年底的火星娱乐嘉年华上面再放重头戏。

    其实这几年许多玩家也是颇有微词的。

    因为e3是游戏业内最大规模的游戏展览,业内的公司也是最为忠实的,因为它主要是面向整个欧美市场的,就算是日本的游戏公司。尤其是那些大公司,对于e3的看重甚至还在东京展之上,因为欧美的市场要比日本的市场大很多。

    但是火星娱乐似乎成为了一个异类,因为火星娱乐是有着自己的嘉年华的,为了照顾自己的嘉年华,这几年火星娱乐总是会将很多重量级的消息放到嘉年华上面公布,而他们的很多大作,也都是围绕着嘉年华来设置研发进度的,让研发进度跟嘉年华上面发布形成一种良好的结合。

    虽然不是说。火星娱乐这几年不在e3上面发布重大消息了。

    但是比起当初e3刚刚开始的那几届,明显重视程度在下降,很多人都在预测,是不是再过几年。火星娱乐来e3就是走走过场就算了。

    虽然这种可能比较小。

    毕竟火星娱乐是世界电子游戏协会的发起者以及委员会的成员,e3大展也是世界电子游戏协会联合发起的展会,作为委员会的成员,火星娱乐无论如何都不会缺席。但是这种在e3上面走过场的行为,在玩家看来,还不如不参加呢。

    参加就给玩家带来期望。但是实际上是什么东西也没有。

    不过好在今年的e3虽然火星娱乐的大消息不多,但有杰斯特到场对于玩家来说也就够了。

    五年只做了一款游戏的杰斯特,在刚刚完成了《豪侠》这款具有传奇色彩的游戏之后,明显的是心~痒难耐,在《豪侠》还没有发售的时候,就宣布了他将会有一款新游戏的计划,甚至在《豪侠》发售没多长时间,就公布了这款游戏准备要做的东西可以看得出来,杰斯特又恢复了当年他的创作高发期。

    当初火星娱乐初建,跟任天堂进行白热化的斗争的时候,火星娱乐几乎一半的重要作品,都是杰斯特监制的,最多的时候,杰斯特曾经同时挂过四五款游戏的制作人的名头,几乎八成的游戏,都有杰斯特参与设定已经构建,可以说,当初几乎就是靠着杰斯特一个人抗衡整个日本游戏界。

    并且最后取得了辉煌的成功。

    美国人就是喜欢这种一个人力挽狂澜的孤胆英雄的形象,而杰斯特也的确是担当得起这个形象。

    在电子游戏快要死去的时候,重新的挑起了电子游戏的大旗。

    让一个行业,重新的焕发出了生机,甚至,现在发展的比当初还要强的多。

    就在众人还在猜测杰斯特会在e3的火星娱乐发布会上面,用什么消息来敷衍玩家,吊人胃口的时候,火星娱乐内部倒是像是往常一样,一点也没有其他的游戏公司在e3开幕之前的那种紧张气氛,毕竟,这是电子游戏界一年一度最大的盛会。

    是所有的游戏公司都要重视的。

    而火星娱乐就不一样。

    实际上,真的像是外面的人的预测那样,对于火星娱乐内部,对e3大展也是很有意见的,因为过于重视的话,就会让一年一度,火星娱乐的盛会嘉年华成为鸡肋,总不能在嘉年华上面公布一些无足轻重的消息吧?

    人家来自世界各地的玩家,不远万里的来到安纳海姆会展中心。

    自己订酒店,自己买门票,就只是来看你这些鸡毛蒜皮的小事?这当然不可能,不但玩家不答应,就算是火星娱乐也不答应。

    但是不参加e3的话,作为当初e3大展的发起者之一,这么做未免有些太过分了,所以,现在火星娱乐内部的意见,就是逐渐淡化e3的参与力度,比如说今年的这一届e3,要说火星娱乐里面没有重量级的游戏在开发那也是不可能的,遍布在世界的十几二十个开发团队,虽然有一部分正在修整,但是几个重量级的开发团队却是在紧锣密鼓的开发当中。

    但是这些都是准备在嘉年华上面拿出来,让来参加嘉年华的玩家们惊喜的。

    怎么可能无缘无故的在e3上面拿出来。

    在火星娱乐的高层看来,这么做有些太归于浪费了。

    杰斯特也同意这个观点,因为这本来就是不可调和的矛盾,就像是后来的暴雪那样,自从有了嘉年华,暴雪对于e3的重视程度更是与日俱减,甚至在暴雪的眼里,他们的一些因为时间问题不能够在嘉年华公布的消息,宁愿放在科隆展上面发布,都不愿意放到e3上面。

    这当然不是暴雪不够大牌,如果他们在e3开大型的发布会,那么肯定是万众瞩目。

    但是他们的东西都在e3公布了,那么年底的嘉年华他们那什么东西来给玩家看?而一些不在嘉年华公布的消息,一般都是一些次要的,这些东西放在e3这么一个大作大厂云集的地方,肯定是没有什么关注度的。

    而放到科隆展,那么就完全不同了。

    而对于暴雪来说,一年一度的嘉年华,才是对他们最重要的。

    现在的火星娱乐就有这种转变。

    他们现在一年之内的各种游戏展,最为重视的就是嘉年华,基本上一到了十一月份的嘉年华的时候,就是火星娱乐美国总部的所有人全面动员——几千人的工作服务团队甚至有时候都会出现人力捉襟见肘的现象。

    而对于其他时候的游戏展,那就是随随便便的拿点东西糊弄过去,或者是一些因为嘉年华时间有限不得不在其他的展会公布的东西。

    才会拿到非嘉年华的展会上面去公布。

    总的来说,这么做还是有得有失的,在杰斯特看来,是得大于失。(未完待续……)

    

第八百零四章 一个小兵需要什么背景故事?

    嘉年华对于粉丝们的认同感,以及用户粘着性,是无与伦比的。

    这也是为什么火星娱乐如此看重一年一度的嘉年华盛会的原因所在,至于曝光度或者说关注度,像是火星娱乐这样的游戏公司,已经不需要靠着e3来吸引玩家或者是媒体的目光了。

    而几乎所有的玩家或者媒体也都知道,火星娱乐的重磅消息一项都是处在嘉年华上面的。

    e3自然还是准备的,但是优先级已经在火星娱乐内部下调,跟科隆展的重要性也没什么区别,自然会有专门的团队去做这件事,而不是像是嘉年华那样,几千人一起出动,生怕人手不够,杰斯特倒是不用管这些事,他还有很多杂事要处理。

    《魔兽争霸》是他的作品,是火星娱乐的第二款rts游戏,第一款是《帝国时代》,同样也是杰斯特的作品。

    不过区别就是,杰斯特似乎对于《帝国时代》的续作的问题不怎么上心,似乎他做这款游戏就是做了一个rts游戏应该怎么做的模板而已——对比与他对《魔兽争霸》系列的重视程度,这绝对不是同日而语的,第一款《魔兽争霸:兽人与人类》他亲自制作。

    整个故事架构,花了大价钱找的顶级的好莱坞剧作家完成的故事床架。

    世界的架构,故事的走向,都是杰斯特亲自审核的。

    而且,小说,漫画都随着游戏同时铺开,但是很多人都不理解,包括现在,也有很多人不理解,不就是一款rts游戏么?有必要做成这样?又不是rpg——玩家谁会在意他控制的一个小兵有什么来历,有什么传承。

    当然。不可否认的是,《魔兽争霸》从第一代,到现在出到第二代的第三个资料片,他的剧情模式制作的非常精良,毕竟是好莱坞最顶级的剧作家跟杰斯特一起完成的故事线,而且,似乎杰斯特对于这个系列的野心绝对不仅仅是一个rts上面,但是他到底对于这个系列有什么样的野心。

    谁也猜测不透。

    最近《魔兽争霸》系列的第三作正在筹备当中,依然是先完成故事,然后才去做游戏——这个系列一向如此。跟rpg游戏很像,杰斯特格外的看中剧情模式。

    当然,rts游戏一向都是火星娱乐的强处。

    不过这一次,杰斯特似乎想要对目前的rts模式进行一番修改,他有一个全新的点子想要加入到这款rts游戏里面。

    之所以会这样,还是因为罗伯.帕尔多花费了两年时间开发出的《星际争霸》做的实在是太过于出色,在完成了《英雄无敌》的项目之后,罗伯.帕尔多参与了《星际争霸》的开发,而且。罗伯.帕尔多也很喜欢杰斯特对于《魔兽争霸》这种将一款rts游戏的剧情当成rpg游戏的深度来做的方式。

    所以,在《星际争霸》上面,尤其是剧情上面,罗伯.帕尔多也是跟火星之子的几个人一起完善了一个完备的世界体系。整个故事情节逻辑而且严密,不仅仅如此,在rts战斗上面,他们也做得格外的出色。毫不客气的说一句,当《魔兽争霸》开发组的人玩过了《星际争霸》的内部版本之后。

    就觉得,他们之前做的那些rts游戏。全都过时了。

    因为《星际争霸》做的实在是太出色了。

    尤其是在兵种多样的同时,还能够保证非常严密的平衡性,各种出人意料的战术层出不穷。

    在公司内部,进行的《星际争霸》的内部测试的时候,其他开发组的人总是被《星际争霸》开发组的人换着花样吊打,各种各样奇葩的战术,打的他们欲哭无泪。

    而且,玩起了也非常的上瘾。

    所以,这也让《魔兽争霸3》的开发工作一度停滞。

    直到现在,在晚了一年半之后,才重新开始——当时因为杰斯特在制作《豪侠》的收尾,除此之外,他还要做的事情也非常多,实在是没有多少时间来参与《魔兽争霸3》的开发工作,所以,不得已之下,在没有想出一个可以跟《星际争霸》一争长短的全新的rts模式的情况下,《魔兽争霸3》是不会贸然开始制作的。

    直到最近,杰斯特才突然提起了已经拖延了一年多的这个项目。

    《魔兽争霸3》的开发团队又重新开始召集,这一次的规模要比之前的任何一次都要大,计划是六十人的团队,当然,一开始的架构阶段用不了这么多人,二十人也就差不多了。

    这一次参与杰斯特主持的这一次《魔兽争霸3》的开发会议的一共是十九人,有三个人因为还在其他的开发组里面没有来,不过十九人也差不多了。

    “我觉得你们有些被《星际争霸》给吓破头了。”

    这十九个人里面,其实有七八个是从当初罗伯.帕尔多的《星际争霸》开发组里面抽调过来的骨干成员,这种行为也让正在为《星际争霸》开发全新的资料片《母巢之战》的罗伯.帕尔多极为生气,甚至他还直接撂了挑子找到了杰斯特那里,不过这是杰斯特的意思,罗伯.帕尔多也没有办法。

    尽管,罗伯.帕尔多对于《母巢之战》的野心非常大。

    听到杰斯特这么说,不是来自《星际争霸》开发组的那十几个人纷纷有些不好意思的笑了起来,《星际争霸》做的实在是太过于出色了,他们实在是没有想到怎么去制作新的《魔兽争霸》才能够击败他们——或者先不谈击败,哪怕是做一款跟《星际争霸》不一样的《魔兽争霸》,他们暂时都没有什么好的想法。

    在他们心中甚至就认为,《星际争霸》简直完美无缺到了rts游戏的巅峰,这个类型基本上没有什么游戏还能够超越他们了。

    “传统的rts游戏……”杰斯特在沉默了一会儿之后,突然的开口,他看到似乎是有人不很明白他的这种传统的rts游戏值得是什么,于是杰斯特便解释了一下,“传统的rts游戏我指的就是。像是我当初做《帝国时代》这样的模式的rts游戏,制造单位,然后干掉对手……”

    听杰斯特这么一说,众人纷纷的明白了过来。

    但是,很快,他们又有些不明白了,因为既然杰斯特说出了这个传统的rts游戏,那么肯定就有不传统的rts游戏,但是,所谓的不传统的rts游戏又是什么?

    如果不再具有这种制造单位干掉对手的特性。那么还能够叫rts游戏么?

    “其实游戏发展到这个地步,各个类型的游戏基本上都非常齐全了杰斯特说了很多个游戏的类型,“基本上你想不出什么从来不存在的游戏类型了,而想要做出跟其他的游戏不一样的东西,也会越来越难,那么我们退一步去将。我们能不能将不同的游戏类型进行一种结合,形成一种看上去很新颖的游戏呢?”

    面对着杰斯特的这个问题。

    在场的人都陷入了沉思,杰斯特也没有打扰他们,等静静的等了差不多有十分钟之后。他才开口询问。

    随便的选了一个。

    “达斯丁,你有没有什么好的想法?”

    这个被杰斯特称之为达斯丁的是一个光头,大约二十八~九岁,留着胡子。他对于杰斯特突然叫道他有些意外,因为他并不是游戏的策划人员,而是一位程序员。之前他是《星际争霸》开发组的引擎方面的主程序,也正是因为他在《星际争霸》的开发当中,在程序开发上独到的见解,才让杰斯特给直接调了过来。

    关于他跟《星际争霸》的引擎还有一段趣闻。

    当初《星际争霸》的第一版出来之外,内部进行过一次小测试,但是反响并不好,在很多人看来,这就是一个换了一层皮的《魔兽争霸2》,一点心意也没有。

    得到这种反馈,肯定是不会帕尔多以及他的开发组满意了。

    所以,他们马上就重新推翻了最早的版本,开始的从头开始的制作,也就是目前这个被称之为最出色的rts游戏版本的开发。

    达斯丁就是这个时候加入的《星际争霸》的开发组,负责引擎这一块。

    当初因为是推倒重来,所以开发的时间安排的非常的紧密,基本上的天天加班,比如说达斯丁,为了开发出一款足够出色的引擎,他甚至一周才回一次家,要知道,当时他的新婚妻子已经怀~孕了,而且还临盆在即,但是没有办法——知道他妻子被送进产房,达斯丁才急匆匆的感到医院。

    甚至走的时候都带着一台公司的笔记本电脑。

    赶到了医院,胎儿在母亲的腹中躁动,他的妻子已经开始痉~挛,在看到自己的妻子进入产房之后,他就利用这五六个小时,守在妻子的产房前完成了《星际争霸》引擎底层的全部编程工作。

    当妻子产后从麻醉中清醒过来,看到他仍旧在电脑上噼里啪啦的输入着代码,便十分气愤的大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”

    达斯丁马上说:“这不是该死的游戏工作,它是《星际争霸》!”

    这件事也让达斯丁成为了公司里面的名人,甚至去年的年度员工的奖项都颁给了他,这可是火星娱乐内部最荣耀的一个殊荣了。

    “我……我没有什么很好的想法。”

    被杰斯特问道了,达斯丁也只能够是有些抱歉的回复了一句,然后杰斯特看向其他人,其他人的脸上跟达斯丁一样,都是有些迷惘,不过这也在杰斯特的意料当中,在短短的十分钟之内,就算是最好的游戏开发者,也不可能凭空做到通过类型的融合来进行一款传统游戏的改进。

    “那么我就说一点我的想法吧。”

    杰斯特索性直接开口:“这是我的一个不怎么成熟的想法,也是我这一段时间的一个突发奇想,我觉得用在《魔兽争霸3》上面将会很合适,你们有没有想过,将rts游戏跟rpg游戏的一些元素结合起来?比如说升级,比如说装备。”

    听到杰斯特突然说出这个东西,在场的人也有些不理解。

    他们不是很理解杰斯特的想法。

    如果说升级值得是兵种升级的话,那么在《帝国时代》时期就开始了啊。

    装备?难道像是《英雄无敌》那样做?

    “英雄!”

    杰斯特突然说出来一个关键词,他眼神闪亮的看着所有人,似乎在说一件了不得的东西:“是的,我的意思就是加入英雄这个角色,就像是一只军队的统帅那样,我们在游戏里面也将其加入到其中,每个玩家可以在游戏的时候,拥有属于他们种族的英雄,这些英雄可以升级,可以获得装备,就像是rpg游戏那样——而且,这些英雄将会在游戏里面的地位非常的重要,他们的强弱,足以影响最后游戏的结局!”

    听到杰斯特兴致勃勃的不断说着他的这个崭新的构想。

    虽然比较粗略。

    但是在坐的毕竟都是最棒的设计师,他们很快就从杰斯特的构想里面,听出了按照这样的方式制作出来的游戏,将会跟传统的rts游戏会有多大的不同。

    甚至可以说是整个玩法上的一种革新!

    “do-it!”

    最后,还不等杰斯特说完,就听到有人这么说了一句,然后,就是所有人都符合了起来。

    《魔兽争霸3》的开发会议很圆满的结束,本来杰斯特是不想要将英雄系统这么快就做入到里面去的,但是情况毕竟有变,他可不能让玩家们认为《魔兽争霸》只是另外的一款游戏换了一层皮,这款非常不利于他对于这个游戏ip的经营。

    实际上在原本的历史上,在rts游戏频发的九十年代,除了war系列之外,几乎没有哪个rts游戏会这么重视一款rts游戏的剧情。

    会给他出小说,出漫画。

    当时这些rts游戏的开发商的想法很简单,就是玩家手里的一个小兵,这些东西需要什么背景?

    但是结果,却是不言而喻了。

    魔兽成为了一种文化现象,星际争霸在rts游戏没落的时候都能卖出数百万套,而其他的rts游戏全都死了。(未完待续……)

    

第八百零五章 冷饭罢了

    有一个现象是很奇怪的。

    现在只是有了一个苗头,还看不出什么,但是在未来,这基本上成为了一家游戏公司经常被玩家们诟病的地方。

    那就是关于一款游戏被称之为年货或者是冷饭事情。

    那么,什么叫冷饭呢?

    这本来最早的时候,只是玩家之间的一个笑谈,但是不知道怎么的,这个‘年货’的称呼,突然之间变成了一个贬义词,指的是一家游戏公司,对待一个重量级的IP,肆无忌惮的消耗这个IP的价值,基本上就是以旧瓶装新酒的方式,一年出一作。

    新作跟旧作在玩法,系统上面没有丝毫的进步,最多画面能够提升一下——有时候甚至连画面都不提升,换一个故事,换一个UI,甚至连UI都不换,来年又出一作,而玩家们还特别的买账,最典型的就是育碧的《刺客信条》跟动视的《使命召唤》。

    尤其是动视的《使命召唤》,这个系列从一开始的惊艳,逐渐的走向了伟大,尤其是现代战争系列,直接让这款游戏奠定了世界第一FPS游戏的地位。

    但是之后,动视突然地发现了这一类游戏里面所隐藏着的巨大商机,他们发现,其实这一类游戏只要换一层皮,然后用原来的那些东西继续当料,画面稍微的提升一下,就完全可以当心游戏卖!而且玩家们还买账!

    就是这样,著名的年货系列就诞生了。

    动视甚至无耻到了游戏不断的出新的,但是却连引擎都不换的地步。

    不过有一点杰斯特在研究这个问题的时候觉得比较奇怪,那就是,似乎玩家们只有对这种一年一次的游戏才称之为年货炒冷饭,但是对于那些花了四五年的时间,做出来的一款备受期待的游戏,结果剧情一般,音效一般,BUG不断。UI陈旧,画面甚至连一般都称不上,简直对不起一款六十刀3A大作的定价。

    除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外。实在是没有其他的优点。

    这款游戏就是《辐射4》。

    这款发售之后就被恶评不断的游戏,很多人为它洗地,说这是为了MOD,这是为了更好地自由度……诸如此类的言论,但实际上。如果这是一款二零一零年问世的游戏,那么毫无疑问,这款游戏是伟大的。

    但是已经到了二零一五年年底了,像是这种高自由度的,高探索度的游戏已经不知道有多少了。

    基本上对于一款3A级,希望竞争年度游戏的顶级作品来说,这基本上就是必须要有的一个条件了,这不是什么一款这样的游戏比其他游戏好的地方,而是所有人都有的东西。

    而且,还是陈旧的被在《辐射3》。《老滚5》里面已经被玩烂的系统重新拿出来,再一次的当冷饭吃一边。

    真以为这款游戏一开始的恶评是玩家们无理取闹?

    没有新意,没有惊喜。

    玩家们就仿佛是在玩一款五年,甚至七年之前的游戏,所谓的创新不过就是从玩家的MOD里面抄了一点东西做到了游戏当中去,比如说建设自己的房子这个东西——这是在《辐射3》里面就有的MOD,而且是无比强大的一款MOD,这样的东西实在是没有什么值得拿出来吹嘘的。

    当时IGN对于《辐射4》的评价是瑕不掩瑜——不过在杰斯特来看,这款游戏就是一款B社的冷饭,跟动视的年货COD没有丝毫的区别。都是一类货色,甚至毫不客气的说还不如动视的冷饭年货呢,人家动视知道自己要做冷饭,至少还要把冷饭包装的精美一点。让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。

    结果在《辐射4》上面,B社连包装都懒的包装了。

    一款花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。

    好玩?

    《辐射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了。玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么?当初《上古5》能够横扫GDC跟VGA,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年《上古5》这款游戏足够伟大,但是在一五年,在《巫师3》重新定义ARPG标杆的情况下,再拿出一款跟《上古5》差不多的游戏,也就是那样了。

    不能说不好,只能说了了而已。

    况且《辐射4》还不如《上古5》呢。

    《上古5》当时从系统到画面都是业内顶级,而《辐射4》,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿‘原汁原味’的冷饭。

    这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分——但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么?

    或者将IGN的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。

    你说《辐射4》一点进步也没有那当然是不可能的。

    不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。

    谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。

    得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是Bethesda的强项,这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮。但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主,因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。

    必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的MOD‘内华达天空’之后。FO4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的FO4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。

    除此之外,FO4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强。角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里,再也没有FO3和FNV里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让FO4终于有了所谓的“射击感”。

    当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。

    这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。

    为什么呢?

    的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现,除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。

    也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰,角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题。在FO4里也同样常见——这是之前B社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。

    但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。

    魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?

    看看COD从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的,这他么才叫魔改的引擎。

    如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱。那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3A游戏,《辐射4》居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。

    没错,在新作里。大部分场景的切换依然需要读取。

    这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景MOD对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的CDR和小岛工作室……Bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?

    与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?

    还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是UI,B社的确是在UI上面上了一点心,各种第一视角UI显然“借鉴”了《新维加斯》的著名MOD“内华达计划”,但即便花样百出,Bethesda的UI设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。

    光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的UI动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。

    既然B社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把UI优化一下吗?

    当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!

    简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。

    这不是跟辐射粉如出一辙么?

    说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在FNV和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。

    是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的NPC可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典RPG时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗?

    归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。区别“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。

    可惜在这方面,FO4并不占优势。Bethesda似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。这个缺陷可以在之前任何一款Bethesda游戏中找到,就连天际也不例外。

    建造系统算是FO4的“杀手锏”之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,FO4的建造系统都有太多需要打磨的地方。

    游戏目前提供的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”。真正实现“现代别墅”、“太空堡垒”这样的脑洞,多半还是要靠MOD或DLC来贡献新素材。总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。

    总之,从第一印象来说,《辐射4》的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。

    归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。

    而且是毫无诚意的冷饭。(未完待续。)

第八百零六章 铃木裕的新游戏

    今年的e3,火星娱乐的发布会安排在展前发布会那天的下午,差不多是晚餐时间。△¢

    一般来说,这也是游戏厂商在发布会前的传统了。

    先是在早餐之后,午餐之后或者是晚餐之后的展前发布会,主办商都会举办一个类似于冷餐会性质的餐会来招待参加展前发布会的记者或者是被挑选出来的玩家们。

    三大主机商,占据了三个时间段最好的发布会的时间点,在早上巨星的是索尼的发布会,果不其然,这一次索尼带来了大量的新作品,尤其是在3d游戏方面,他们展示的新视频可以看得出来,已经比一年多以前他们上一次来参加e3的时候,展示的那些强了很多。

    当然,索尼也没有否认,他们从火星娱乐的游戏里面学到了很多,尤其是在3d游戏方面,虽然他们在之前也认为3d游戏时代将会带来,但他们认为引领这个时代的将会是他们,但是现在火星娱乐已经走到了他们前面,尽管如此,久多良木健还是在发布会上面操着他的那一口日本口音很重的英语不断的强调。

    3d游戏的发展将会是一个漫长的过程。

    可能会维持两个主机世代甚至是三个主机世代,绝对不会一个主机世代就奠定结局。

    所以,虽然索尼在一开始比自己的对手落后,不代表索尼以后就没有机会反超,而且,久多良木健也承认,尤其是在机能上面,他们的ps2跟火星娱乐的dream波x3存在着一定的差距,一直以有一些很棒的游戏设想,火星娱乐的设计师能够很容易的做到,而他们就很困难。

    虽然久多良木健并没有承认或者说是宣布ps3正在研发。但是这在业内基本上已经不算是什么秘密了,在展前发布会之后,有一个跟久多良木健相熟悉的记者也问了相同的问题。

    久多良木健这一次没有像是之前那样,直接否定这个问题。

    而是谈了他们到底什么时候才会出新主机。

    “这个问题实际上是取决于我们的第三方开发商以及我们的第一方工作室的反馈来决定,当他们觉得机能不够,没有办法完成他们的想法的时候,希望能实现这和那,而ps2又做不到,那么毫无疑问的,我们肯定会制造ps3——但问题是。并不是哪一家公司都像是火星娱乐那么出色的能够制作的出那么多匪夷所思的游戏。”

    虽然久多良木健的这个回答有一点点隐约的否定。

    但是他还是承认了,如果游戏开发商觉得现在的ps2不够用了,那么新主机就会到来。

    但是,ps2的机能不够已经成为了一个实际情况,一个很简单的分辨方法,那就是一款游戏可以在dream波x3上面开发出来,但是在ps2上面就不行——如果非要在ps2上面做,那么必须要降低画面质量等等这些开发商所不愿意去做的,降低游戏质量的事情。

    跟索尼的发布会。有没有新主机以及旧主机的机能够不够成为焦点问题不同,世嘉的发布会则要严肃很多,像是往常一样,世嘉还是宣布了他们的一些街机移植作品。

    这也是世嘉的杀手锏。

    他们的街机作品在欧美格外的流行。在火星娱乐自从进入了3d时代之后,有意识的从街机市场里面逐渐的消减投入之后。

    目前世嘉基本上在欧美街机市场的占有率里面已经超过了五十。

    当然,在格斗游戏方面火星娱乐还在持续的投入研发。

    不过据说有日本游戏媒体的消息,在一次采访硫酸脸板垣伴信的时候。板垣伴信无意当中透漏了一个火星娱乐内部还没有披露的消息,那就是,下一代的《铁拳》将不会有街机版。而是直接出在家用机上面,似乎火星娱乐已经开始看衰街机市场了。

    反倒是世嘉在街机市场上面不断的加大投入。

    尤其是《vr战士》系列,这个世嘉目前最招牌的格斗游戏的下一代也是首先登陆街机,然后才会移植到主机上面。

    当然,世嘉也在发布会上面提到了他们的战略失误。

    就是小瞧了3d游戏对于整个游戏行业的影响,而且他们也在发布会上承认,他们在之前也认为3d代表着未来,但也仅仅只是未来,在短时间之内,3d并不会成为主流,因为在画面精美上面,3d在目前是远远不如已经发展到了巅峰的2d画面的。

    但是,没想到无论是火星娱乐还是索尼,专门为3d图形开发了专用的处理芯片。

    然后,3d画面表现出来的效果竟然是如此的出色。

    这让他们大吃一惊。

    等他们醒悟过来之后,已经为时已晚——世嘉土星已经发售,不过世嘉方面也承认,玩家们不必就等,属于世嘉的强大3d主机,将会在不久的将来问世——他们也是三家主机商里面第一个承认正在研发新主机的。

    当然,除此之外,铃木裕也登台宣布了他的新计划,他坦言,有幸参与杰斯特的《豪侠》的开发,的确对他的影响很大,也是在这一段时间里面,他第一次接触到了世界上最顶级的游戏开发团队是如何进行游戏开发的,几百人的团队,是如何如臂指使在一起通力合作,而丝毫不显得臃肿的。

    他在发布会上上面坦言:“说实话,要不是我曾经亲自参与到了这个伟大的项目的开发当中,并且在其中担任要职,知道这款游戏的整个开发流程,否则,如果有人告诉我,一个开发团队有几百人在一起同时工作我肯定会认为他烧坏了脑袋——几百人开发一款游戏?一款游戏有这么多东西开发?而且几百人是怎么协作的?简直就是乱弹琴。”

    在先是感叹了一下《豪侠》项目的出色之外,铃木裕也承认:“自从回到了世嘉,在负责玩vr战士的制作之后,我对于其他的游戏根本就没有办法提起兴趣,就像是你让一个已经高中毕业的人去读小学课程一样无聊,所以,我向大川功先生提出了申请。”

    “我们有没有可能可能。也进行一次这样的计划。”

    “大川功先生跟中山隼雄先生对我的这个提议非常看重,不过他们并没有马上答复我,一直到《豪侠》发售之后,这款游戏带来的主机销量的疯狂井喷简直就是现象级的——这个时候大川功先生找到了我,他问问,你还有没有兴趣开发一款这样的游戏。”

    “我当时毫不犹豫的告诉他,任何时候,我都愿意。”

    当铃木裕在台子上面说完这些的时候,台子下面的记者们瞬间就沸腾了。

    虽然世界上已经有了一个《豪侠》,但是这样当年游戏。对于很多的玩家来说,只玩一款那肯定是意犹未尽的,他们想要玩到的更多,但是这样的游戏投入实在是太大太大了,对于任何一家游戏公司来说,都是得不偿失的,就连火星娱乐,包括杰斯特自己,也说过。在短时间之内,火星娱乐也不会重新启动这么庞大的计划。

    之后铃木裕透漏了一点关于世嘉的‘《豪侠》’的有关信息。

    故事的时间段放到现代,起始地点将会是日本,至于故事怎么发展。倒是没怎么透漏,不过铃木裕也稍微透漏了一点,这是他心目里面很想要讲述的一个故事,原本选择的故事主角是vr战士的主角结城晶。一个八极拳高手。

    不过这个提议在内部讨论的时候就被他自己否定了。

    因为铃木裕觉得,这样的游戏,他应该拥有一个属于自己的主角。属于自己的故事——有一点可以透漏,那就是,这个主角也将会是一个习练八极拳的人,当然,这款游戏里面的战斗系统是不需要担心的,因为在《豪侠》里面,战斗系统就是由铃木裕以及他从世嘉带来的开发组负责的。

    这个消息的公布直接引爆了现场。

    之后从现场一传十十传百,所有的游戏业内人士都在听到这个消息之后振奋莫名。

    甚至比当初杰斯特在e3上面第一次透漏《豪侠》的开发计划的时候还要让人激动——因为当初所有人对于《豪侠》这款游戏还没有一个大概的了解,他们并没有办法从杰斯特的文字描述直接塑造成一款游戏的实际面貌。

    但是现在跟当初已经迥然不同了。

    在人们已经知道杰斯特说的全视觉反应娱乐,也就是大名鼎鼎‘free’类游戏到底是什么样的之后。

    他们更加的开始无比的期待世嘉的,铃木裕的这一款‘《豪侠》’。

    当杰斯特知道这个消息的时候,他正在准备着不久之后自己公司的展前发布会,虽然听着身边的人在热烈的讨论着铃木裕刚刚在世嘉的发布会上面公布的这款游戏的相关信息,但是杰斯特还是有些暗暗的叹了一口气,这款游戏,无论如何,他从铃木裕的描述里面。

    都可以看得出原本历史上面《莎木》的影子。

    “难道《莎木》在这个世界上面,也将会重新的问世?”杰斯特突然对这个世界的《莎木》的命运有了一点好奇,想要看一下,铃木裕在参与了他的《豪侠》开发,在了解了一些沙盒游戏成熟期的设计思路之后,这款在原本的历史上曾经留下了浓墨重彩的一笔的游戏,到底还会不会原本历史上的那个下场。

    “老板,你怎么看铃木裕的这款新游戏?”

    在杰斯特自己一个人思考的时候,突然有人这么问了杰斯特一句,然后有些期待的等着杰斯特的回答。

    毕竟,现在世界上最有资格评价铃木裕新游戏的就是这个类型游戏的开创者本人了,杰斯特没有拒绝,他先是稍微的考虑了一会,然后才说道:“怎么说呢,铃木裕是一个非常出色,非常善于学习的设计师,我在跟他的合作中就可以了解到他对于游戏的悟性有多么的惊人。”

    “不过,在这个时代,开发这样的游戏是非常困难的,一个庞大的团队,漫长的开发时间以及大量的资金投入,他能够让一家公司的链条像是绷紧了一样在运转,稍有不慎,就可能崩断。”

    “我希望铃木能够成功。”

    几个小时之后。

    火星娱乐的展前发布会的开始时间是晚上八点。

    七点半就可以入场,当快到八点的时候,场馆里面基本上已经座无虚席了,虽然之前爆料说火星娱乐这一次除了杰斯特的新游戏之外,不会有什么特别大的消息,但是杰斯特的新游戏本身就是这届e3最大的消息了——毕竟这可是游戏之神的游戏!

    甚至杰斯特之前已经透漏过,他不会一直这样开发下去,等他觉得他的思维枯竭,再也做不出能够让他耳目一新的游戏的时候,他就会退出开发的行业。

    因为他的性格不喜欢做千篇一律的工作。

    他喜欢的别人没做过的,有挑战性的工作,玩游戏就是要快乐,做游戏也要一样。

    而现在随着游戏类型细化的完成,想要创新将会越来越困难,基本上,杰斯特这位游戏界公认的游戏之神的游戏将会是做一款少一款了,说不定有一点起床,打开电脑,到自己常去的游戏网站看一下业内的新闻,就会看到头条的位置上面,出现一个杰斯特宣布退休的新闻。

    这不是什么奇怪的事情。

    之前的fps游戏之神卡马克不就是这样么?

    因为对于游戏开发失去了如同之前那样旺~盛的兴趣,所以他选择了退出,现在据说他正在跟人合作投资开一家什么开发虚拟现实设备的公司。

    要知道虚拟现实这东西虽然有概念,但是离着拿出产品还有非常远的路要走呢。

    就在众人在一边等着火星娱乐的展前发布会,一边在讨论着这次发布会上面会有什么出人意料的消息的时候,全场的灯光突然的暗了下来,而台子后面的大屏幕上面,则开始播放起来一段制作精美的视频。

    伴随着视频的播放,一个人影也走到了台子中间。

    正是杰斯特。(未完待续请搜索,小说更好更新更快!

第八百零七章 史诗一般的狩猎体验

    看到杰斯特第一个登台,全场爆发出了热烈的欢呼声。

    面对这种场面,杰斯特早已经习以为常,他在全场的声音低了下来之后,说了几句场面话,然后面很快的转入正题。

    “我的时间不多。”

    一开始,杰斯特先是小小的幽默了一下,不过很快,他就继续说道:“原本他们制定计划的时候,是想要把我的这款游戏安排在最后压轴的,不过我看过他们的计划之后就觉得这样安排不妥,所以我稍微的改了一下,只是在发布会的最后,会放一段这款游戏的演示视频——当然是播片,我们之前完成了一小段这款游戏的战斗画面,我个人觉得很满意,希望你们看过之后也会满意。”

    “而关于游戏的介绍,我把它提前到了一开始,由我来亲自为你们介绍一下。”

    听到杰斯特说完这些之后,会场里面再一次的爆发出了极为热烈的欢呼声,甚至还有人不断的喊着杰斯特的名字。

    而杰斯特只是微笑着。

    等场面上的声音静下来之后,杰斯特方才继续说道:“怎么说呢,我觉得之前关于我的这款《怪物猎人》的描述有些不准确,我需要在介绍这款游戏之前,重新的说明一下这个问题,《怪物猎人》不是一款游戏而是三款游戏。”

    听到杰斯特这么说,现场的观众纷纷屏住了呼吸,期待着杰斯特继续的说下去。

    “实际上,之所以会将《怪物猎人》分成三款的原因,只是因为技术上的问题,没有办法将所有我想要表现的内容做到一款游戏之内,所以,在我不愿意缩减游戏内容的情况下,最终决定将其内容分成三部分。做成三款风格内容都截然不同的游戏——当然,这三款的玩法是一样的,就像是我之前说的那样,游戏的名字就是这款游戏的玩法,怪物猎人顾名思义,玩法就是狩猎,对于怪物的狩猎。”

    说到这里,杰斯特笑了一下,然后继续说道。

    “其实可能你们有些人已经想到了,一开始的时候。我对于这款游戏的设想可能就是一款比较小品级的游戏,不需要太多人来制作,大概三四十人的团队就可以了……”

    当杰斯特说到三四十人的时候,现场的观众们纷纷的会心一笑。

    因为现在的游戏开发团队,三四十人的团队已经不能够算小了,比如说索尼旗下的那些工作室,最大的一个,开发一款游戏曾经组织过的最大团队就是三十多人的,当然。三四十人对于杰斯特这个曾经组织过三百多人的开发团队的人来说,那当然是小巫见大巫了。

    也就怪不得杰斯特会将三四十人的团队称之为小团队,而将这样的团队开发的游戏称之为小品级游戏了。

    毕竟曾经沧海难为水,除却巫山不是云嘛。

    听到现场的观众的悉悉索索的笑声。杰斯特也有些反应了过来,这倒不是他故意幽默,而是他真的认为三四十人的团队只能够算是小团队。

    不过反应过来之后杰斯特也是笑了一下:“……好吧,我收回之前小团队的话。继续我之前说的,一开始我并没有想要将这款游戏制作的太大,不过我在构思的时候。灵感就像是泉水一样不断的涌~出,最终,当我完成游戏的企划的时候,游戏的内容已经庞大到了难以想象的地步了。”

    “一开始,我只是设想玩家作为一个猎人,将会接受讨~伐狩猎肆虐人间的怪兽的任务,然后去讨~伐他们,然后从怪兽的身上获取材料——这里我有一个很特别的设定,因为是act游戏,所以,在玩家跟怪兽战斗的时候,想要获得某一样材料,比如说想要获得怪兽的獠牙,那么就要在战斗当中不断的对獠牙进行攻击,而达到一定的攻击次数,那么怪物的獠牙将会断裂,这个时候,玩家才能够获取獠牙——当然,这是百分之一百可以获得玩家想要的材料的方式,如果你觉得你没有办法完成这种高难度的挑战,但是你还是想要获得这个材料,那么也是可能的。”

    “你讨~伐完怪物之后,就像是你玩暗黑破坏神一样,自然而然的会获取掉落,垃圾物品居多,但是也有几率掉落一些用得着的材料,比如之前说的这个怪物的獠牙,可以可以掉落的。”

    杰斯特先是介绍了一下这款游戏的玩法,然后他继续的补充道:“那么关键来了,我们为什么要从怪物的身上获取这些材料呢?因为装备,是的,我们在游戏里面为玩家们提供了数以百计的装备,这些装备需要玩家通过对怪物的狩猎获得材料,当然还有其他的一些获得材料的方法,这里我就不透漏了,然后通过获取的图纸来进行锻造。”

    “图纸的获得也非常的有趣,尤其是一些强大的装备,比如说一些可以激发出特殊力量的套装,有一些是古代传奇英雄使用过的装备,我们也安排了一些极具史诗性的任务来让玩家体验……”

    “相信我,这将是一款无比具有可玩性的游戏,喜欢这款游戏的玩家,将会轻而易举的在这款游戏上面浪费上千个小时!”

    “但是,在一开始我的设计当中,这款游戏将会为玩家提供三个地点进行选择,这三个出生地对应着不同的风格跟路线,比如说,其中一个就是以欧美的,北欧的一些神话故事,或者是传说为背景进行制作的,整体的风格也是如此,无论是怪物的风格,英雄的风格还是装备的风格。”

    “除此之外,还有两外的两个完全不同的风格的出生地。”

    “但这样的话,问题也就出现了,那就是,我们没有办法在一款游戏里面容纳出这么多的内容——我可不想要做一款不同的怪物之间就是换一个颜色那样的事情,三个风格完全不同的地方,那肯定是一切都不同的,除了玩法,所以。无奈之下,我们决定将其开发成三款游戏。”

    “不过,这三款并不是独立的游戏。”

    “这始终都是在一个企划之下的一款游戏,他们的不同之处只是画面风格,装备以及武器风格的不同,每个风格里面,都将会有其他的风格所没有的特有的武器,关于武器这一点,你们在玩到这款游戏之后将会明白,这对于一个人物是多么的重要——这可不像是《暗黑破坏神》那样。你换什么武器都可以,反正你是在用武器攻击,而是在用鼠标,在这款游戏里面,武器将会代表你所有的攻击方式。”

    “不同的武器之间,将会有着截然不同的攻击方式,不但是招式上面的不同,距离上面的远近的不同,是方方面面的不同。”

    “我举一个很简单的例子。那就是你用长矛的x键的动作可能是往前直刺,但是如果你换成长刀,那么同样的键位可能会换成劈砍,也就说。熟练一种武器狩猎不代表你能够熟练的使用其他的武器的狩猎,我们在里面还添加了很多的挑战模式,比如说,针对一个特殊的怪物的讨~伐。我们会有一个奖励性质的挑战任务,比如说,会有一种武器很合适讨~伐这个怪物。如果用这种武器进行讨~伐狩猎的话,那么难度将会降低三成,那么我们的这个奖励任务就会规定,你不能够使用这种武器进行讨~伐。”

    “当然,在这样的挑战性狩猎成功之后,奖励也是很丰厚的,而且还是普通的挑战方式截然不同而且绝对不会获得的——比如说更加帅气好看的外观装饰,让你在通过战网跟自己的朋友联机合作讨~伐的时候,会显得与众不同,成为其他人的焦点,相信我,这种感觉简直爽翻了。”

    “挑战模式将会有自己独有的奖励,这种奖励,只有那么最强力的猎人才能够获得。”

    “当然,挑战的难度越高,奖励也会越好,我们设计这个游戏就是抱着玩家付出多少就会有多少收获的目的进行的,高手的收货速度会快很多,但是不那么厉害的猎人也会有自己的收获,而且也会玩得很开心。”

    “比如说,我们会有全武器大师挑战这种任务。”

    “简而言之,如果玩家能够对一个怪物使用所有的武器全都完成狩猎讨~伐,那么他将会获得史诗级的奖励,这种奖励会使你的任务截然不同,甚至还会在我们专门的狩猎天梯上面留下你的名字,就像是我们在《暗黑破坏神》上面安排的天梯一样。”

    “只有全武器讨~伐才会进入天梯,天梯按照讨~伐时间的长短进行排名,最后赛季结束,排名前列的玩家将会获得独有的奖励物品,这也是我们准备在《怪物猎人》的玩家社区里面主要的活动方式。”

    “这个时候可能你们就会问,既然武器的不同在这款游戏里面的玩法也将会不同,那么你们到底准备了多少的武器,这一点倒是不需要保密,不过也没有什么值得说的,因为一切还在讨论之中,我现在可以说的就是,在我们现在的计划当中,三个版本除了有七种通用武器之外,还将会每个版本提供三种独有的武器,也就是说,至少会有十六种武器——我这里说的至少的意思是说,在将来真的发售之后,这个数字只会多不会少。”

    “就算是发售了,我们也会通过在线的下载给玩家提供全新的武器,这也是我们为什么在dreambox3里面加入硬盘的原因,我们觉得,很多时候,我们需要添加新内容在以前非常的不方便,但是pc就不同,pc可以通过网络来进行更新,但是游戏主机就不行。”

    “所以,我们在dreambox3加入了网络功能,将我们在pc上面运行的非常成功的战网系统也加入到了主机当中,当然,战网是分开的,而且,我们还在主机里面加入了硬盘,之前很多人问我在游戏主机里面加入硬盘是干什么,之前的一段时间我们也通过硬盘更新过内容,虽然不多,但是已经足够回答这个问题了。”

    杰斯特在台子上面侃侃而谈。

    而台子下面的玩家也听得很认真,很入迷,他们已经可以从杰斯特描述内容里面,幻想出这款游戏的面貌,不过杰斯特之前说在发布会的最后将会有一段游戏内的演示视频,这也让他们不用继续的幻想下去了。

    而且,从杰斯特之前自信的语气来看,他对于之后的那个视频的演示,肯定是极为有信心的。

    在杰斯特下台之后,玩家们几乎所有的主机里都集中在了杰斯特描述的《怪物猎人》里面,无比的期待着发布会快一点结束,好让他们能够看一下,这款游戏的实际情况到底是怎么样的。

    虽然杰斯特也说了,这不一定是游戏的最终视频,因为这个视频只是一个游戏玩法的演示,并不代表最后的游戏效果,像是一些建模,光影,ui这些都是要在正式发售对方的时候重新制作的的,但是玩家们还是非常的期待。

    杰斯特自然知道,对于《怪物猎人》这样的游戏,最佳的宣传手段是什么。

    那就是一场史诗级的战斗!

    这一次进行演示的,也是当初开发组开发出来的一个战斗模块来打动火星娱乐的审核委员会的,是一场使用德国双手斩剑狩猎一只像欧美神话传说里面的神兽奇美拉的视频。

    整场战斗紧张十足,而且配乐也激烈无比。

    玩家控制的猎人只有普通人大小,但是他要面对的怪物确实如同小山一般大小的双头飞龙——这是一只奇美拉亚种生物。

    这种渺小跟庞大的对比。

    更是能够让玩家们产生一种史诗一般的感觉。

    而演示视频就是在现场的无数的玩家的期待当中,从一开始的这个极端体型的对比中,正式开始了。(未完待续……)

    

第八百零八章 之后的采访

    整个视频就是在演示一个猎人对一直体型比他打上十几二十倍的亚种奇美拉狩猎。

    操作者灵活的躲开亚种奇美拉的攻击,然后利用硬直时间进行攻击,整个战斗过程很长,大概进行了有十分钟,全程都是在十分紧张的战斗当中度过。

    几乎没有时间让操作者停下来喘一口气。

    在整个过程当中,操作者出现了一次失误,在进行攻击的时候,因为过于贪刀,被这只被狩猎的亚种奇美拉击中了一爪,然后就可以看到,血条基本上就要见底,要不是操作者在之后马上吃了一颗恢复用的药水,之后没有再犯过错误,可能这一次的狩猎就要失败了。

    当视频放完之后,全场都爆发出了极为热烈的欢呼声。

    杰斯特又重新的登台,他在现场的观众的欢呼声小了下去之后,才开口道:“视频还算不错吧?这只是DEMO,不过我的新游戏,要做的就是这样史诗级的战斗,当你们玩到这款游戏的时候,你们一定会跟看到这个视频一样的感觉,相信我,当你成功的狩猎一只强大的……比如说一直强大的龙的时候,那种成就感是难以言喻的。”

    在展前发布会结束之后,在离开的时候,杰斯特遇到了一个相熟的记者。

    这位记者看到杰斯特之后马上就围了上来,杰斯特示意自己的保镖不需要紧张,然后询问对方有什么事情。

    之后得到的回答是想要采访。

    不过杰斯特拒绝了。

    “今天我要说的已经够多了,甚至很多不在发布会的原计划上的东西,我也说了不少,所以,我觉得采访也没什么意思。”虽然杰斯特是这么说的,但是这位记者仍旧不死心,他马上的说道:“我并不是想要问您的新游戏,而是说你之前说过任何一个人的灵感都会枯竭,是不是您在之后的游戏不会像是现在这样一款游戏结束之后又开始下一款的开发工作呢?”

    听到这位记者的这个问题。

    杰斯特也是笑了笑:“这个问题可不是太友好。不过你依然问了,我就说一下,没有人有无尽的灵感,实际上《怪物猎人》这款游戏的所有内容。如果你仔细的看的话,也没有什么新的东西,基本上就是之前无论是技术还是玩法已经十分成熟的几个系统的一次重新的组合。”

    “而我觉得,这应该是之后游戏创新或者是发展的新的方向,你想要像是七八年前那样。创新出一个崭新的游戏类型,比如说当年我做的RTS,卡马克做的FPS那样的创举可能很难做到的,甚至是无法做到了,既然这样的话,为什么不去想如果我把RTS和FPS这两个类型做到一款游戏里面,会发生什么样的化学变化呢?”

    “这个变化会是好还是坏呢?”

    听到杰斯特这么说之后,这个记者的眼睛马上就亮了起来,他觉得他又一次的挖到了大新闻。

    所以,他马上就进行了追问:“那李先生。难道你有了什么样的新想法?是将RTS跟FPS结合起来的新游戏?”问这个问题的时候,这个记者的语气因为激动还产生了一丝颤音,毕竟要是他能够第一个知道杰斯特的新游戏,还将其报道出去的话,那他的名气提升以及获得的奖金,肯定是极为丰厚的。

    不过杰斯特并没有如他所愿。

    “没有,我并没有什么新想法,而是RTS跟FPS游戏结合也是我随口一说的……”说到这里的时候,杰斯特似乎是想起了什么他稍微的停顿了一下,然后继续说道。“不过,我倒是有两个消息可以跟你说一下,也不能够让你无功而返,实际上。这也是因为这两款游戏就是我们的一次关于我的这个想法的常识。”

    “新的想法?”

    记者一瞬间还没有反应过来,不过转瞬一想,他就想明白了。

    “您说的是这种将不同的类型游戏的要素结合到一起所开发出来的新游戏?”

    “是的。”

    这一次杰斯特点了点头,这两款游戏我都有过参与,不过都不是我开发的,有一款是已经快要开发完了。大概在年底的嘉年华上面就会对外公布,明年春季发售,而另外的一款已经在企划的设计当中了,就在昨天,我们还因为这款游戏进行了一次讨论会议。

    就是在讨论这款游戏应该怎么设计的问题。

    “那么可以透漏一下吗?”记者继续的询问,语气里面有着一丝喜色。

    杰斯特直接点了点头。

    “当然,我提起这两款游戏就没有打算隐瞒,实际上,那款准备在嘉年华上面提供试玩的游戏,在过一段时间我们就会邀请一部分我们的忠实玩家,以及一些重要的媒体到我们的总部去参与试玩——这款游戏叫做《古墓丽影》,游戏的类型是动作冒险游戏,游戏的主要玩法是冒险类游戏,但是我们在里面添加了大量的动作类游戏的要素,当然,还有一些其他的元素,具体内容我现在不能透漏太多,等试玩过后,你们就会知道这款游戏会有多么出色。”

    “古墓丽影?”

    记者再一次的确认了一下名字。

    “是的,古墓丽影,一个全新的游戏,而且,之所以采用这种类型元素结合的原因,也是因为我们觉得这样的结合,非常的有助于让玩家在玩游戏的时候产生一种沉浸感。”

    杰斯特点了点头。

    “另外的一款游戏……是RTS。”杰斯特说的时候稍微犹豫了一下,然后才继续的说道,“没错,是《魔兽争霸3》。”

    听到杰斯特说起《魔兽争霸3》之后,这个记者的脸上很快的露出了不敢置信的神色,因为虽然玩家们很想知道《魔兽争霸》系列后面的剧情如何,但是他们也都知道,现在的RTS游戏几乎已经被《星际争霸》一统天下了,这款几乎完美无缺的RTS游戏实在是让任何的一个开发RTS游戏的开发商感到绝望。

    据说之前火星娱乐内部还是有着开发《魔兽争霸3》的声音的,但是自从《星际争霸》问世之后,这个声音也逐渐的小了下去。

    后来基本上没人提了。

    就连十分看重这个系列。甚至从这个系列一开始就亲自设计世界架构剧情大纲,甚至小说,漫画甚至动画都同步出品的杰斯特一时之间都没有重启这个系列的想法。

    但是,今天在这里。他竟然听到了如此惊人的一个消息。

    《魔兽争霸3》要重新开启?

    这个时候,这位记者的内心之激动肯定是无以言表的,毕竟,这对于整个业内来说,是一个绝大的大消息。这不但代表,RTS系列最著名的一个IP,在沉寂了两年之后再一次的复苏,还代表着,火星娱乐肯定有把握开发出比《星际争霸》还要出色的RTS游戏!

    不过,这个时候,这位记者马上就产生了一个疑问。

    要知道,火星娱乐是很少自己跟自己进行竞争的,而且,现在《星际争霸》最重要的资料片《母巢之战》的开发当中。所有的RTS玩家对于这个资料片都是万众期待的——而且资料片已经邀请一部分职业玩家进行了一次内部的测试,得到的反馈是让《星际争霸》完全提升一个档次的资料片。

    在这种情况下,他实在是想不明白,为什么火星娱乐还要坚持开《魔兽争霸3》。

    “我知道你有很多疑问,但是因为游戏还没有开发,具体的消息我不能多说,但是我能够说的是,新的《魔兽争霸》跟《星际争霸》将不会是一样的游戏,虽然都是RTS,但是我们内部习惯将《星际争霸》称呼为纯粹的RTS游戏。而《魔兽争霸3》不是……之前我跟帕尔多讨论过,如果我想要开发《魔兽争霸3》的话,应该怎么做,才不会做出一个被人称之为披着星际争霸皮的魔兽争霸。”

    “帕尔多跟我进行了几次讨论。最终我们得出了一个新的想法,而这个想法,在展前发布会之前我们的内部讨论当中,已经得到了《魔兽》开发组的全票通过,企划就在制作当中,明年年底。大概就会有试玩。”

    杰斯特明显的不想要在《魔兽争霸3》上面谈太多。

    实际上,业内的很多人,也有些不了解,为什么杰斯特会这么的重视《魔兽争霸》这个系列游戏,当然,在杰斯特的这种小说漫画的全力推广下,这个系列可以说是火星娱乐最火的一个游戏系列之一,不过杰斯特为了游戏的质量,从来不会让这个系列随便的出游戏圈钱换名声。

    甚至很多玩家在玩家社区里面发帖表明自己的态度,他们只是想要知道接下来的剧情,至于游戏有没有《星际争霸》好玩,他们根本就在乎。

    不过火星娱乐内部可不这么看。

    杰斯特也知道他关于这两款游戏的内容爆料会在内页引起不小的轰动,他们这也是他求之不得的事情。

    毕竟,算一下时间,现在也差不多是《古墓丽影》开始宣传的时候了,宣传大半年,然后明年春季发售,正好接小岛的《潜龙谍影》的班,完成一次完美的衔接,毕竟,小岛的游戏已经定档圣诞了,这也是今年火星娱乐最重要的一款游戏,也是最有可能拿到年度游戏的作品。

    原本《最终幻想7》是今年年中,但是坂口博信又一次的跳票。

    这款游戏坂口博信对于画面效果的要求实在太高,而且系统也做得非常丰富,占用了大量的DEBUG时间,现在才刚刚开始QA测试,这么大的项目,QA测试半年是至少得,而FF7起码要测试大半年,基本上要明年春田才能够做完,要发售,起码要夏天,甚至是秋天了。

    果然不出杰斯特的所料。

    这个采访刚刚被报道出去。

    马上就在火星娱乐的玩家社区里面炸开了锅,当然,讨论最热烈的还是关于《怪物猎人》的讨论,关于这款游戏的具体消息,第一次在玩家面前被透漏就是杰斯特亲自在论坛上面通过蓝贴说的,所以,社区的玩家们对于这款游戏的极有好感的。

    第二讨论热烈的就是《魔兽争霸3》了,倒不是对于剧情的讨论,剧情讨论有专门的地方,在综合讨论区里面,玩家们在讨论的是火星娱乐到底是吃了什么药选择在这个时候做一款RTS游戏跟《星际争霸》竞争。

    然后这个帖子的作者很快的就开了嘲讽。

    “我是《星际争霸》的封死,排位是美国服务器宗师组,我十分的喜爱这款游戏,可以说没有之一,这也是我玩的第一款火星娱乐的游戏,现在谁都知道《星际争霸》的出色,如果我是杰斯特的话,我肯定不会在这个时候从《星际争霸》的开发组里面抽调人手去开发什么劳什子的《魔兽争霸3》,因为谁不知道现在正是帕尔多最需要人的时候!”

    “而且,《魔兽争霸》系列我也慕名去玩过前面的两作,恕我直言,这两款游戏跟《星际争霸》的差距大概有现代人跟原始人的差距那么远,这根本就不是一个级别的游戏,明眼人都知道帕尔多在这种战略游戏上面的才华,无论是他的《英雄无敌》还是现在的《星际争霸》,都不知道比《魔兽争霸》强到哪里去了!”

    “但是,就是这样,杰斯特还要从帕尔多的开发组抽调人手去开发他自己一个人喜欢的《魔兽争霸》,我觉得这是对《星际争霸》玩家的不尊重!”

    这个帖子很快就得到了很多《星际争霸》玩家的支持,毕竟之前帕尔多在接受采访的时候说过,因为其他的项目,他们开发组里面的几位核心成员被抽调了,所以,《母巢之战》的完成时间可能要拖后几个月,不过因为主要内容都已经完成,所以,对于游戏的开发倒是没什么影响。

    因为这件事情,《星际争霸》的玩家就在社区里面喷过火星娱乐。(未完待续。)

第八百零九章 这款游戏并不是我来负责

    喷的一些话比较难听。

    这些《星际争霸》玩家的愤怒是可想而知的。

    而且,就算是不是《星际争霸》的忠实玩家,对于杰斯特的这个举动也是有些不满的。

    因为就RTS类游戏来说,目前《星际争霸》的出色跟受欢迎程度是显而易见的,这个时候火星娱乐最应该干的,不应该是强行的从《星际争霸》开发组里面抽调精干去开发一款劳什子的《魔兽争霸》。

    并不是说开发《魔兽争霸3》有什么错误,这款游戏玩家群体里面的呼声很高,要开发也正常,但是不应该从《星际争霸》开发组里面抽调人手,如果是其他的时间也就罢了,在《星际争霸》的资料片《母巢之战》正在开发的最紧张的时候从这里面抽调人手,明显是极为不妥当的行为。

    虽然帕尔多并没有在口头上面表示不满,而杰斯特在接受采访的时候也说过,在进行《魔兽争霸3》的立项之前,他跟帕尔多进行过一次长谈,而《魔兽争霸3》开发组的成立也是得到了帕尔多的鼎力支持的,但是在玩家们看来,作为火星娱乐的总BOSS的意见,帕尔多只是一个开发组的负责人而已。

    怎么可能跟给自己发工资的人硬来。

    因为只要随便是一个智商正常的人都不愿意这么干,而且,这件事情还是帕尔多率先在一次采访中透漏了,这也说明了他对于这件事的不满。

    当初帕尔多只是说了,《星际争霸》的开发组里面有几个很重要的人员要被借调出去,所以《母巢之战》很有可能不能够按时发售,但是他当时即便被追问也没有说是什么借调出去干什么,参与什么项目,而现在杰斯特的这次采访,则是直接的给这个问题了一个非常明确的答案。

    那就是,杰斯特从目前世界上最好的RTS设计师领导下的最好的RTS游戏开发团队正在开发世界上最好的RTS游戏里面抽人出来去开发一款全新的RTS——最重要的是,这款目前世界上最棒的RTS的资料片。也是被玩家寄予厚望《母巢之战》正在开发当中。

    杰斯特到底是吃错了什么药,才会产生不去全力的支持《母巢之战》的开发,反而去开发一个还不知道前途如何的《魔兽争霸3》的想法的?

    而且,在玩过了《母巢之战》的首个测试版本的玩家们的反馈。都认为,这个资料片会将《星际争霸》这款游戏,完全提升到一个前所未有的高度,甚至换了一个说法,《母巢之战》对比《星际争霸》来说。将会是一款全新的游戏,这种感觉,当你玩到的时候就会有非常深切的感受。

    甚至在论坛上,有很多《星际争霸》的粉丝将罗伯.帕尔多称之为用资料片重新定义游戏的人。

    在这种情况下,杰斯特还非要强行上一款RTS游戏,难道这款RTS游戏还能够做的比《星际争霸》还出色——或者说,重新做一个魔幻版本的《星际争霸》,哪有什么意思?

    也正是这个原因,这个帖子才在短时间之内就被无数的玩家踊跃回复,成为了整个玩家社区的第二热帖。仅次于关于杰斯特的新游戏的讨论,因为这次公布新游戏的时候同时有演示视频的公布,所以玩家们对于新游戏还是非常热烈的,甚至有着无数人在脑补幻想着《怪物猎人》玩法。

    更有甚至直接说,这简直就是他们梦寐以求的游戏。

    想象跟自己的伙伴组成一支私人小队,去狩猎一支龙!那种感觉简直是无可比拟!

    尤其是在视频制作的非常具有史诗感的情况下,玩家们也开始幻想他们自己玩到这款游戏的事情的场景,是不是也能够这么帅!

    而且根据杰斯特的说法,《怪物猎人》将会采取跟《暗黑破坏神2》一样的天体系统,对于这个玩家更是无限的好评——没有这个东西哪能现实我多么的强力。况且《怪物猎人》的天梯还会有独一无二的奖励,连暗黑2的天梯那种没什么奖励的都有那么多人参与,就为了能够让自己的人物排名提升一位。

    更不用说这个了。

    不过还是有玩家表示了一下不满,说虽然杰斯特说游戏里面可以有很多种的方式获得**炸天的外观奖励。是不是只有外观奖励, 而不会有属性奖励之类,这对于那些真正的高手可能并不丄太有吸引力。

    但是很快就有人反驳,说这种奖励才是最好的。

    如果只有最好的那几个人才能够获得一些属性上极品的东西,那对于大多数玩家来说也太不公平了。

    不过还是有人认为,高手获得一些特别的奖励。即便是属性上面的,也不是不可以,因为他们付出了比普通的玩家更多的练习时间,所以他们应该获得一些更棒的东西。

    正在他们在这个问题吵的不可开交的时候,突然在帖子的后面的回复当中,出现了一个蓝贴,而蓝贴的发帖者,正是杰斯特.李——这是自从上一次杰斯特在论坛上面跟玩家们讨论过一次《怪物猎人》之后第二次又一次在论坛上面发帖,而且还都是同一款游戏。

    可以看得出来杰斯特对于《怪物猎人》这款游戏的重视程度了。

    要知道,之前的游戏,杰斯特可从来没有过出现在论坛上面跟玩家互动的先例——当然,也有之前的时候网络功能还不够强大,论坛的人数还是太少的原因。

    最重要的是,《豪侠》这款游戏是六年前开始制作的,而火星娱乐的玩家社区论坛是四年前才开始成立的。

    杰斯特的这个蓝贴回复一经发出,马上就在一瞬间就被几十个玩家同时的引用回复。

    他们的问题也非常的相似。

    就是之前正在热烈的讨论的这个问题,那就是像是他在E3的展前发布会上面说的,天梯的高排名奖励以及各种挑战奖励奖励的外观是不是仅仅只是外观的不同,而没有属性?杰斯特很快的就做出了回答,是的。

    很快,就有人询问为什么?给一些绝对的高手一些更棒的奖励不是能够支持更多的人去不断的练习从而拿到奖励吗?

    杰斯特的回复是:“我个人觉得,属性上面的装备获取,应该是所有的玩家只有努力,都可以做到的。比如说全武器挑战的奖励,面对不同的怪物我们会有不同的奖励,最高的奖励我们目前的设定就是奖励史诗英雄的套装图纸,而且是全套的。这也是目前游戏的企划里面,唯一的,可以一次性能拿到一位史诗英雄装备套装图纸的方法。”

    “而全武器挑战奖励是玩家只要不是实在是缺乏这款游戏的天赋,只要愿意努力,就可以拿到的奖励。因为属性这东西,是可以直接反馈在游戏当中,能够提升玩家的体验的,我们对于这一点非常的看重,我们想要玩家只要想,就不会丧失所有的游戏体验。”

    “但是,如果我们给天梯高排名奖励出色的装备——肯定不可能是垃圾的装备,因为这没什么意义,那么这只能够有很少一部分获得,这些人会因为此变得强力。而绝大多数人,可能是百分之九十九点九九九的人都没有办法,这跟你努力练习,努力游戏都没有什么关系,因为人数就那么多,这对于那些同样努力的人不够公平。”

    “但是,我们也不可能不对天梯玩家不进行奖励,因为我们觉得玩家付出了如此多的努力,理应获得奖赏,所以。我们才想出了这个外观奖励的奖品,不过我们内部将其称之为幻化,你可以凭借着奖励给你的幻化物品,将你身上的装备幻化成你奖励物品的样子。”

    在杰斯特解释了半天之后。玩家们也算是明白了过来。

    不过还是有人询问:“那按照您刚才的说法,那不是仍然还是只有少数人才能够有这样的游戏体验,而大多数玩家——如您所说的,百分之九十九点九九九的人都没有办法?

    杰斯特虽然对于对方的理解能力有些鄙夷,但是他仍旧做出了回复,他现在有些喜欢上了这种在论坛上面发蓝贴的感觉。当初他玩暴雪的游戏的时候就是天天守在美服的论坛上面守候蓝贴的出现的。

    “你还没有理解我说的意思, 我说的游戏体验是游戏的完整体验,比如说,你可以多久打过一只很困难的怪物?我们要做到的就是,无论是有没有拿到天梯的幻化奖励的,做到这一点都在一个水平线上面,也就说,在进行游戏的时候如果你有一个朋友,他拥有一身帅炸天的幻化套,除了能够让你亮瞎狗眼暗自羡慕之外,其他的并不能够让他比你打得更快——取决于你们谁是真正的大~腿的原因只有一个,那就是你的装备以及你的技术。”

    “当然,既然是有些,那么就不可避免的会有一些运气的成分了,举一个最简单的例子,比如说暴击这个属性,你次次暴击而你的朋友十次才能够暴击一次,那么你肯定要比他效率很多了。”

    杰斯特的这个略显幽默的回复马上就得到了众人的支持。

    正在杰斯特跟对于《怪物猎人》讨论的热火朝天的时候,突然之间一个略显不和谐的回复引起了很多人的注意,这是一个《星际争霸》的粉丝发的,他的发言有些愤怒,他十分愤怒的质问杰斯特,为什么命名在旁边的另外一个也非常的火爆的帖子里面正在将他骂的狗血淋头,但是他却完全当没有看到,只是自顾自的在跟一群跪舔自己的玩家们进行互动。

    这句话惹恼了这群对于《怪物猎人》极为期待以及杰斯特的脑残粉们,他们也纷纷的开始反唇相讥。

    结果,很快的,就变成了异常混乱无比的骂战。

    没有办法之下,杰斯特眼看着情况已经不可收拾,只好将这个讨论《怪物猎人》的帖子的回复权限暂时的关闭,然后他重新的开了一个蓝贴,说明了一下刚才那几位《星际争霸》的粉丝质问的问题,为什么他对于刚才那一群骂他就是SB的帖子视而不见的原因。

    并不是他没有看到,实际上,他在登入社区之后,浏览的第一个帖子就是这个骂他的帖子,而且他还津津有味的看到了最后。

    之所以他没有参与进讨论当中 的原因也很简单。

    那就是这款游戏目前在公司内还是绝密,知道的除了审核委员会跟开发筹备组之外,并没有其他人。

    所以,他现在并不像关于这款游戏讨论太多,而且,现在很多人都没有冷静下来,无论他怎么解释恐怕效果都不会大,第三,也是最重要的原因,因为这款游戏并不是他来负责的,只是他一起完成的游戏的核心玩法的企划,作为不是这款游戏的主要制作人,是不应该对于这款游戏指手画脚的。

    更何况,他作为火星娱乐的老板,他的一些对于游戏的意见,哪怕是一位设计师并不喜欢这样,但是为了不让自己对面子,而强行将其加到游戏当中去。

    在杰斯特看来这是非常不可取的。

    因为对一款游戏最了解的肯定是设计师本人,如果他本人都认为这么做不好,而一个只是玩过几次的人说了点点评,就被当做圣经来奉行,那实在不是一个合适的开发者的态度,但是因为他的威信又太强,这几乎是不可避免的事情,所以,他很少会对不是他负责的游戏进行应该怎么做,应该怎么玩的评价。

    最多只是参与核心玩家的创建。

    虽然杰斯特解释了半天,但是《星际争霸》的玩家们很快捕捉到了这么多回复的最关键的一个信息,那就是《魔兽争霸3》将不会是杰斯特亲自来开发?

    这款据说是杰斯特让其重新启动的项目,一款注定要跟自家的《星际争霸》硬碰硬的项目,竟然不是杰斯特来负责。

    那么整个火星娱乐谁还有这个能力?

    这下子,哪怕是之前还对于这款游戏抱有一些期望的人,也瞬间产生了一种这款游戏不需要开发出来都已经注定失败了想法了。

    因为杰斯特是可以化腐朽为神奇的人,其他人可不是啊。(未完待续。)

第八百一十章 设计师

    如果《魔兽争霸3》还是由杰斯特负责的话,那么就算玩家们不怎么相信杰斯特还能够做出比《星际争霸》还要出色的rts游戏,但毕竟杰斯特是无数次化腐朽为神奇伟大设计师,他亲自来设计,来开发,还是值得期待,但是其他人么?

    那就只能够对不起了。

    但是这样一来,就不符合玩家们的期待了,之前,他们猜测杰斯特为什么会从《星际争霸》开发组调人出来的原因就是因为为了他的新游戏。

    当初为了进行《豪侠》的开发,杰斯特就从分布在各地的十几个火星娱乐旗下的开发组里面抽调过大量的人手。

    不过当时是因为《豪侠》的项目太大,整个公司的全力支持,这也是应该的。

    但是这一次是不同的。

    要是杰斯特自己要开发《魔兽争霸3》,从其他开发组里面抽人,这没什么说的,毕竟,杰斯特是火星语的创建者,但现在杰斯特说《魔兽争霸3》的开发者并不是他?那这就非常不合理了。

    这必然会让帕尔多极为不满,因为这是从他的开发组里面抽走的人,而且他还在进行一个非常重要的资料片的开发当中。

    所以,在杰斯特的这个解释帖子后面,马上就有愤怒的玩家发问。

    “那么这款游戏是谁来开发。”

    杰斯特自然能够从这十几个第一时间追问的人的语气里面体会到他们的心情,不过这件事还不是该宣布的时候,因为过一段时间,就会有一个专门的发布会来说明这件事。所以杰斯特紧接着回复道:“具体是谁现在我还不能够说,不过最多两个月,也可能是一个月,火星娱乐会召开一个相关的发布会,在这个发布会上面。将会公布更加详细的消息,并且,到时候你们就会知道这款游戏的首席设计师是谁了

    。”

    不过这个回答肯定是不能够让玩家们满意的,因为说了就相当于没说,说不定还只是推托之词呢。

    “我只能够说这个人选会让你们觉得非常的意外,还是在你们知道之间突然明白过来。为什么之前会从《星际争霸》的开发组里面调人过去。”

    杰斯特觉得还是说点什么,但是又不能真的说出来,所以他只能够是隐晦的说了一下,其实说到现在,如果是有人能够看得出他话里的意思。已经足够他知道杰斯特到底说的是什么了。

    其实现在不说只是为了保持神秘而已,如果对于他或者是火星娱乐了解的都知道,他们是从来不会做这种同类型游戏进行直接竞争的事情的,当然,严格来说《魔兽争霸3》虽然也是rts,但是这种全新设计思路的rts跟《星际争霸》这种将纯粹的rts游戏做到极限的游戏并能够算是相同类型的游戏。

    尽管他们都是造兵打架的游戏。

    在回复完这个帖子之后,杰斯特继续看玩家社区的兴趣大减,他毕竟还有许多事情要做。就算是在e3大展期间也是如此。

    火星娱乐的运转除了每年一次的嘉年华整个火星娱乐的员工跟玩家的一次大联欢之外,其他时间都是一切照旧的,原本想要打电话询问一下。不过杰斯特想了一下之后,索性便直接去一次。

    整个火星娱乐的总部占地很大,杰斯特所在的地方是在总部园区的西侧,而罗伯帕尔多带领的rts游戏开发组则是在园区的东侧,基本上需要横跨整个园区。

    在园区内,除了特定的地区之外。是禁止汽车通行的。

    实际上,也没有办法通行。因为整个园区就没有设计可以供汽车通行的路,也不能说没有。公司的保卫部门是有高尔夫球车来在园区内通勤的。

    不过员工倒是不用担心他们在横跨园区的时候浪费太多时间,因为随处可见都有自行车停放点,任何一个员工凭借着员工卡都可以通过刷卡来领取一辆自行车使用,使用完之后只要刷卡归还就可以的。

    任何人都不会区别对待,杰斯特也一样。

    骑着自行车从园区穿过,没有十分钟便来到了东区。

    帕尔多的开发组在三楼,在走到二楼的时候,杰斯特看到在活动室哪里围着一大群人在进行什么活动,过去一看,原来是公司例行的一些福利性活动,一般来说是公司会专门的聘请一些业内牛人来给自己的员工培训专业技能,有可能邀请到微软的安全工程师来讲安全方面的事情。

    不过也不只是网络安全部门的人可以去听,其他部门的人一样也可以听。

    当然,还有一些很奇怪的培训,比如说之前就有一次,搞的是如何在家里酿造啤酒的专业知识培训。

    杰斯特对这一次记得很清楚,这是他的副总裁提出的一个培训计划,算是给员工的福利,当时员工参加的非常踊跃,而且还因为有很多人没有成功参加,之后公司又重新的举办了一次,专门为了那些没有参加过的人准备的。

    后来再举办这样的培训的时候公司吸取了上一次的经验,就不再让任何人都参加了,而是直接抽签,最原始的办法,抽到的去,抽不到的不去,当然,抽中的是可以将自己的名额让给别人的

    。

    又一次进行这种啤酒酿造培训的时候就是使用的这种抽签的方式,杰斯特自己也参加了一次,当然,也是要抽签的,在公司内的这些活动上面,一向是一视同仁的,在培训期间品尝了十几种不同的口味啤酒,甚至还有巧克力味的,当然,还有各种口味的啤酒的酿造方法。

    据说有一个员工在参加完这一次的培训之后突发奇想决定自己回家开一个啤酒酿造厂。

    对此公司也没有阻拦,因为这位员工非常的优秀,所以还对他保证,三年之内。如果他想回来,尽管可以回来。

    这一次在进行的培训杰斯特想了一下也就想起来了,不过这些事不是他负责的,有专门的副总裁负责,他自己主要是负责游戏开发方面的工作。

    这一次是邀请了一位加州的米其林三星的餐厅的主厨来传授烹饪技艺。所以很多吃货们纷纷来学上那么一两手——原本杰斯特爷想来看看的,但是他抽签没抽中,只好作罢了。

    所以,在走到活动室那里的时候,虽然看到里面有很多人,但是杰斯特也没有进去。

    在来到三楼的时候。杰斯特从窗子上往里面看了一眼,发现帕尔多正在专心的看着什么东西,所以他也没有进去,而是到了旁边的一个小型的休息室——有时候这里也会作为星际争霸开发组的面试地点,火星娱乐的面试是分为两种。一种是总部的行政,商业推广,安全之类的部门是在总部面试。

    而具体到各个开发组,则是在总部审核通过后的人,其他的开发组在进行最后的面试,杰斯特来到休息室的时候,正好看到有一个年轻人在进行面试,面试官是《星际争霸》开发组的两位关卡设计师。人杰斯特有些印象,但是名字他确实是记不清楚了,毕竟整个功能公司大几千人。他也不可能全都认识。

    这位应聘者要应聘是关卡设计师这个职位。

    看来他的能力得到了面试官的认可,现在基本上在讨论一些有关于游戏上面的事情——甚至杰斯特还听到他们在谈论今年感恩节促销的时候买一点什么游戏。

    当杰斯特进来的时候,两位面试官自然是第一时间看到了杰斯特,于是纷纷的站起来问好。

    而那位应聘者也是认识杰斯特的,这个时候他表现都比较激动。

    杰斯特对此已经习以为常,他随便的跟这三人聊了一会。并且知道这位应聘者已经通过了面试,等一会见一下帕尔多就可以正式去人事部门去。杰斯特也表示了一下祝贺。

    几个人都是游戏的狂热爱好者,这在火星娱乐内部很普遍。毕竟,火星娱乐的招聘第一条要求就是必须非常热爱游戏,因为火星娱乐需要的不是技术高超的专业人员,而是需要技术高超的并且狂热喜爱游戏的开发人员,其中技术高超跟狂热喜爱游戏是对等的。

    当然,如果你非常的喜爱火星娱乐的游戏那就更好了。

    一般来说,能够通过火星娱乐的应聘的,基本上都是火星娱乐的脑残粉,是一群~干起工作来真的可以拼命的人。

    因为游戏就是这些人头脑风暴完成的,他们在做的是他们自己喜欢的游戏,而不是其他人喜欢或者是想要做的游戏——这一点也是至关重要的。

    其实杰斯特想起了他以前看到过的一个游戏公司的招聘趣闻

    。

    大体内容是暴雪又一次招聘一位《星际争霸2》方面的设计师,具体的设计岗位记不清楚了,当时在招聘条件里面对于专业背景,个人能力之类的要求还算是非常的合情合理,但是滑到最下面的时候会看到一个非常搞笑幽默的条件,那就是必须要有能够防住虫族6d一波rush的能力。

    当然,后来杰斯特在某个论坛上面询问过曾经在暴雪工作过的一个朋友,是不是真的这样。

    在招聘的时候真的打一场来看看应聘者能不能够挡住6d虫族一波rush。

    这个在暴雪工作过的朋友则哈哈大笑,然后解释:“其实这是暴雪的传统,为了幽默而幽默,无论发什么公告,都要幽默一下,这还是给外人看的,要是内部的一些邮件的话会更加的好笑跟幽默——当然,并不排除对方真的会跟你来一局《星际争霸》的可能,但是你即便输了只要之前能够让人满意,也不是什么问题。”

    然后,他继续的说起了一个他亲身经历过的例子。

    “当时我在是社区经理部门,用国内的话来说就是客服,不过比较高级一点,我们的工作要求就是充当玩家跟设计师之间的桥梁,因为设计师基本上没什么时间关注论坛,但是论坛上面很多玩家的意见很值得让开发团队知道,我们做的就是将社区的声音传递到设计师哪里去,然后代替设计师去回答一下社区玩家的疑问。”

    “当时我们的一个招聘就搞笑了一次,因为需要负责的是wow这方面的社区,所以我们要求你必须是一个pvp高手,然后有一个应聘者,我们的主管跟对方谈的非常的满意,因为对方几乎对于wow的方方面面如数家珍,所以,我们主管决定跟他来一次插旗——结果这位应聘者被我们主管打的体无完肤,要知道,我们主管的插旗水平是很次的。”

    “但是,这位应聘者还是加入了我们的团队。”

    “这样的事情挺常见的。”

    正当杰斯特跟另外的三人聊天的时候,罗伯帕尔多也走了进来,他看到杰斯特在这里也挺意外的,稍微点头示意之后,表示他还有一点事要处理,便先去跟那位应聘者谈了一会,虽然杰斯特听不清他们谈的是一些什么,但是他还是可以从帕尔多的脸色上面看的出来,他对于这位应聘者非常的满意了。

    在三人都离开之后,杰斯特才笑着对帕尔多说:“怎么样,《母巢之战》的开发顺利还是不顺利?”

    “这个生略好”

    帕尔多苦笑了一下,说道:“原本我觉得,让他们几个去做《魔兽争霸3》的前期应该没有什么问题,毕竟绝大多数都是技术上的人,策划都没离开,而游戏差不多已经完成,剩下的就是修修补补的完善了,但是现在看来,还是需要晚一点时间了。”

    “那么,发布会的事情怎么办?要延后么?”

    杰斯特听到了帕尔多的解释之后也皱了皱眉毛,这并不算一个好消息。

    不过帕尔多倒是摇了摇头。

    “这倒是不需要,游戏其实已经做的差不多了,我只是想要让他更完美而已,发布会还是按照原计划吧,公布《星际争霸:母巢之战》,顺便在公布一下我的下一款新游戏。”

    “《魔兽争霸3》。”(未完待续)

第八百一十一章 《无双》还是《忍龙》的销量高?

    在原本的历史上面,罗伯帕尔多在加入暴雪之后,第一次单独负责的项目就是《星际争霸:母巢之战》的开发与制作,当时他是游戏的首席设计师。

    他是在九六年加入暴雪就一直在《星际争霸》设计组工作。

    因为表现出色,他在设计《星际争霸》的资料片的时候被扶正成为《母巢之战》的首席设计师,然后设计出来让《星际争霸》真正走上了神坛,并且奠定了暴雪靠着资料片封神的神迹之始,在《母巢之战》之前,业内对于资料片的看法只是原版的一个补充。

    在《母巢之战》之前,从来没有人有想过,一个资料片会对一款游戏产生如此巨大的影响,这在当时简直是不可思议的。

    尤其是对于业内来说。

    后来,罗伯帕尔多历任《魔兽世界》的三位首席设计师之一,《魔兽争霸3:混乱之治》以及《魔兽争霸3:冰封王座》的首席设计师。

    被暴雪称之为最好的那一个。

    二零零六年被评选为时代周刊的年度最有影响力人物之一,原因就是他创造了一个可以让数百人生活的世界——《魔兽世界》。

    天生的为设计rts游戏而生的一个人物,所以,这一次,暴雪在将《星际争霸》交给对方之后,又马上跟对方谈了《魔兽争霸3》加入英雄单位,并且在rts游戏里面因为rpg元素的想法,没想到马上就得到了帕尔多的全力支持,他觉得这种很有创意的想法大有可为。

    杰斯特的这个点子就像是给帕尔多打开了一道崭新的门。

    当然,帕尔多将会成为《魔兽争霸3》的首席设计师的消息还要过一段时间才会公布。不过杰斯特之前在论坛上那些隐晦的话也被有心人挖掘出了很多含义,比如说就是指的杰斯特在暗指之所以或有之前你们认为的很多不和火星娱乐常理的原因就在于这两款游戏的设计师本来就是一个人。

    而且,还是在本质上完全不同游戏。

    可能会有很多同时喜欢两款游戏的玩家存在,但是更多的还是只喜欢其中的一款的,sc当然足够出色

    。但是这款游戏太难了,rts游戏的特点就在这里,如果做得太好的之后,就会造成一个不可避免的问题,那就是对于新手上手体验非常的不友好。

    而这一次,关于《魔兽争霸3》上面。无论是杰斯特还是帕尔多本人,都有着许许多多的想法。

    实际上,杰斯特就觉得暴雪后来在《星际争霸2》最后一部资料片《虚空之遗》里面采用的那种不断更新剧情战役的方式就是很好,不知道为什么在《war3》里面没有采用,可能是因为当时还没有这个想法。

    关于《虚空之遗》的剧情追加问题。是在嘉年华上面,暴雪说《虚空之遗》是星际争霸世界的这个故事的终结,有玩家疑问,是不是不会再有剧情——结果暴雪回复说,会有一些周边的剧情,比如说关于诺娃的,我们会通过剧情战役的方式不断的推出。

    当时杰斯特看到这个消息的时候首先联想到的就是war3,要是war3的时候有这个该多好。

    当然。那时候因为还没有战网系统,所以这么做并不是那么容易跟方便。

    其实关于暴雪,杰斯特还是有很多的感情的。虽然因为他自己的原因,在这个世界上面,这家原本在他所在的时间线上面,对于整个电子游戏有着非常重大的影响的企业并没有出现,不过杰斯特还是在完美的继承者这家伟大的游戏公司的遗产。

    无论是他们对于arpg的开创性设计,还是他们对于rts游戏的丰碑性作品。

    亦或者是将来。他必然会做的mmorpg历史上最伟大的游戏。

    其实整个暴雪从创建到后来发展壮大,以至于凭借着wow会当凌绝顶。跟动视合并成为业界最大的游戏公司,在设计游戏的想法上面是一变再变的。

    一开始的暴雪就是一群热爱游戏的玩家组成的工作室。他们从其他游戏里面吸取养分,然后加入自己的想法跟脑洞,变成自己的游戏,所以,在暴雪的游戏里面,你们会发现很多的致敬,但是这也是暴雪的传统,学习别人成功的地方,然后让自己变的更成功。

    这是从《魔兽争霸》的初代就开始的一种传统。

    包括《魔兽世界》,以至于后来的《守望先锋》,无不是这样的设计思路。

    当然,这种思路也有他自己的转变过程,比如说暴雪最成功的一款游戏《魔兽世界》,这款游戏在原本以至于前两个资料片《燃烧的远征》跟《巫妖王之怒》的评价都非常高,但是在第三个资料片《大灾变》之后似乎评价急转直下,这里面固然有着在玩家看来《魔兽》这个系列最吸引人的剧情人物以及剧情的大结局,也有着开发思路的一次彻底的转变。

    如果非要用一个次来概括,那就是同质化,如果要详细的说,那就是长篇大论。

    其实这种转变并不是从《大灾变》才开始的,而是从《巫妖王之怒》的最后两个版本就初见端倪的。

    在《魔兽世界》的开发历程当中,可能对于这款里程碑式的伟大游戏最重要的一次人事调整就是在13后期螃蟹的上~位。

    螃蟹终于取代了最早的地精弗洛尔——也就是那本六十级战士史诗剑奎尔萨拉的任务物品——《弗洛尔的屠龙技术纲要》的那个弗洛尔成为了《魔兽世界》的首席设计师,而他上~位的第一件事,就是在22废除了地精的套装命名方式,还原成t1-t6的命名模式

    。分割进度。

    当时的银白十字军日常和每日冠军试炼迎合了休闲玩家的需要,普通10-迎合了一般玩家的需要-迎合了被uld虐的死去活来的高端玩家的需要,而疯子成就迎合了顶尖玩家的需要,在当时讨好了一大批玩家。当时的牌子(凯旋纹章)是可以直接换同版本套装的,从新手到高玩都知道如果自己上线时间够多,赚取了足够多的凯旋纹章自己就能得到一身和当前版本相符合的装备,于是所有人都有了上线的动力。

    这的确是一个非常的不错的设计。

    尤其是经历了奥杜尔的玩家人数大量下滑之后——靠着刷马桶一样的toc,玩家人数终于又一次的井喷。

    而且,之所以螃蟹能够上~位的最大的原因。还是因为弗洛尔在奥杜尔上面的失败——这里面并不是说这个副本设计的失败,而是指的玩家们并不领这个情,奥杜尔是毋庸置疑的整个wow历史上设计的最出色,脑洞最多,模式最完美。也是最具有史诗感的一个副本。

    那真的是所有的mmorpg副本设计的一个巅峰,哪怕就是naxx都没有达到过这个高度。

    但是奈何,因为难度的问题,哪怕是不玩困难模式的难度,也是普通玩家所不愿意接受的,因为实在是有些难。

    后来在分析这个问题的时候,杰斯特曾经抱怨过,为什么奥杜尔这么出色的一个版本。玩家们为什么会下滑,而在toc这个毫无技术含量的版本会有这么多玩家喜欢。

    结果他的一个朋友是这么回答他的。

    “你说是《无双》系列的销量高还是《忍龙》的销量高。”

    对于这种销量问题,杰斯特自然是耳熟能详的。他马上就回答:“当然是《无双》销量高啊,这还用问,《忍龙》只是一个小众游戏……”

    还不等自己说完,杰斯特的朋友马上就紧接着问了一句:“那你说是《无双》设计的出色还是《忍龙》设计的出色?”

    “这还用说?《无双》这种就是无脑游戏,随便割草的,手~感跟纸片一样。怎么能跟《忍龙》这种act游戏的艺术品相提并论,不是一个级别的了。要比也是……”说到这里的时候,杰斯特突然说不下去了。因为他明白了他朋友之所以这么问他的原因了,因为这个问题跟他抱怨为什么玩家不喜欢奥杜亚的原因是何其相似。

    那就是,绝大多数玩家,或者说是有相当一部分数量的玩家,缺乏评判一款游戏好坏的基本能力,无论是国内的还是国外的,都是一样的。

    包括后来杰斯特知道了自从螃蟹上~位上后,废弃掉了大量的弗洛尔的设计,就为这些设计感到痛心。

    先说一下被无数玩家称之为经典的icc这个副本。

    这个副本可能是螃蟹设计的最成功的一个副本了,但是如果你知道弗洛尔最初的设计是怎么样的话,可能你就不会这么想了——在弗洛尔曾经接受采访的时候,提到过icc是一个怎样的副本,或者换一个说法——这将是一个副本群——就像是六十年代的黑石山一样,这里将会有至少四个团队副本来组成最后的icc。

    而最后的boss数量,将会是五十个

    。

    当然不会有普通或者是英雄这种nc的难度设定,只会有一种难度,但是一些boss就像是奥杜亚那样会有困难模式,将会掉落更好的物品,这里面的更好并不是只是无脑暴力的加装等,而是真正的完全不同的装备。

    在弗洛尔的设想当中,整个icc的副本流程是这样的。

    首先,icc的门得是铁墙大坝,从晶歌森林进入,途中经过尸横遍野的铁墙峡谷,经过猛烈轰炸的战火平原,经过阴冷幽深的辛达苟萨之墓,经过秘法交织的亚勒伯龙,经过臭气熏天的屠宰场,经过黑暗寒冷的蜘蛛王国,经过满是未眠者的冰冠地下,经过死亡之门莫德雷萨,经过荒凉之门奥尔杜萨,经过恐惧之门科雷萨,别慌,这才到正门呢……

    明白了吧,所谓的螃蟹的icc,只是从弗洛尔那史诗一样的设想里面选择了最后的那一部分做出来了而已。

    如果你们知道弗洛尔的icc是这样的话,你们还会觉得螃蟹的icc史诗感十足么?

    用一个对比来说的话,弗洛尔的icc是荷马史诗,而螃蟹的icc充其量就是一本格林童话,而且还不是成~人本,是儿童版的。

    而之所以有这样的改变,还是因为暴雪在面临着到底是《无双》还是《忍龙》的销量高的时候他们以一个商人的眼光选择了销量更高的《无双》,而不是被称之为神作的《忍龙》。

    可能很多人不知道,原本在奥杜亚跟icc之间还会有一个巨魔的副本过度,但是因为奥杜亚的制作实在是太花时间,在加上玩家们的并不领情,最后这个设想被废弃掉了,可能很多人在打五人本祖达克的时候看到过在桥底下有一只很是恐怖的巨大蛇尾,其实这就是为了这个巨魔本留下的一个彩蛋,这是一个风蛇的尾巴。

    之所以会确定存在一个巨魔团队本的原因不仅仅是因为剧情上这里面确实有一个坑没有填上,更重要的是,wow的汉化人员曾经提到过这件事,那就是原本是打算将祖达克翻译成祖尔达拉克的,但是因为被告知如果不出意外还会有一个巨魔本,所以,汉化团队将祖尔达拉克这个名字留给了将来到来的巨魔团队本。

    但是奈何,还是因为奥杜亚的关系,几乎所有的弗洛尔的设计思想都遭到了废弃,包括巨魔本。

    当然,也有一部分是时间不够来完善巨魔副本,只能够推出一个便当化的toc来当作过渡,这不能够不说的一种悲哀,一种游戏开发思想上面转变的悲哀。

    玩家只有能够认可伟大的设计伟大的设计才会继续,如果伟大的设计不被认可,那么伟大的设计又该如何去继续呢?

    便当不是wow开发组想的,而是玩家要的。

    当开发人员不再为了如何让游戏更加伟大去设计游戏的时候,那么这款游戏的衰落也就不可避免的,很多人说wow从ctm开始走下坡路,实际上,真正了解整个内情的,这种设计思想的转变在玩家最多的icc的时代就已经买下了伏笔——这个伏笔的归根结底的原因。

    还是这样的一个问题。

    《无双》跟《忍龙》哪一个的销量高?

    玩家们口口声声的说着《忍龙》好,《忍龙》妙,《忍龙》呱呱叫,但是奈何《忍龙》的销量为什么那么少呢?(未完待续)

第八百一十二章 一个错误连着一个错误

    当然,暴雪对于wow设计上的失误并不仅仅是因为这种向着玩家妥协的设计风格的转变。

    尽管icc时期是wow付费玩家最多的时候。

    但是这里面的最多,更多还是因为阿尔萨斯的剧情的吸引力造成的,毕竟war3里面的主角就是阿尔萨斯,很多暴雪的粉丝都是从wae3开始的。

    跟螃蟹的设计的关系并不大,而且,这里面所谓的螃蟹的设计里不知道还有多少是弗洛尔的设计思想呢,比如说icc里面有一个很经典的装备饰品叫做‘死神的意志’,是icc里面老萨鲁法尔的儿子小萨鲁法尔掉落的,这件装备只要是对于wow设计师风格了解的人,都可以第一时间判断的出,这肯定不是螃蟹的设计。

    而应该属于弗洛尔的设计。

    因为这俩人在装备的设计思路上面是完全不同的。

    你可以看一下自从螃蟹掌权之后,从icc之后的六个大型版本,十个大型副本里面大部分饰品都逃不出“主属性被动触发副属性”“副属性被动触发主属性”“主属性使用给予副属性”“副属性使用给予主属性”这样一个怪圈!甚至就连牌子可以换t10这种弗洛尔留下的最后的良心也被在之后的版本彻底砍掉。

    这是完全对于普通玩家的不友好,也无怪于从ctm开始wow的人数开始大批量的下滑了。

    具体说螃蟹的饰品设计思路让wow里面这个经典的装备变成了什么样子呢?那就是让这一个极有特色的装备彻底死亡,龙母的饰品昙花一现后马上被砍掉,进度也被再一次合并,这样做的后果就是25人被整死了

    。

    然后。治疗快~感的消失,之前toc-icc时代双抚~慰的牧师不见了,258亡者君临配异物的法师也不见了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉里昂之镜这种常驻属性触发另一属性的废渣,icc时代大治疗就是大治疗。三口加满空血t,7秒左右施法,快速治疗就是快速治疗,2秒左右施法,5-6口加满空血t,群体治疗就是群体治疗。6秒左右施法,2-3下加满小队的那种快~感不见了,取而代之的是一管蓝甚至加不起t的一管血,很多时候由于没蓝只能看着t死!

    这也是ctm初开的时候叫苦连天出现大量的afk的原因。

    当然,归根结底还是。在经过这种种的转变之后,这游戏不如以前好玩了。

    当然,对于ctm的旧世界地图以及任务的重置有说好的有说不好的,说重置之后任务更加的系统性了,每个地图的任务成为了一个有着完整的主线的任务群,而是在每个地图的任务做完之后还给一件蓝装——但是恕我直言,这种设计思想本来就不适合rpg游戏。

    好的rpg游戏的任务绝对不会是线性的,他就应该像是旧世界的杂乱的任务群那样出现。那样让人去完成。

    但是这样归根结底还是对于新人不友好罢了,但问题是,既然wow都已经发展到了n个资料片了。为什么还需要考虑原本的内容对于新人是不是友好?砍掉升级经验已经足够友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的体验低级内容——况且,原本的低级内容本来就是不错了,在之前的时间里面,他已经证明了自己的成功。

    然后就是从2熔火前线开始的日常世界,这简直就是一种为了玩家在线率而杀鸡取卵的一种方式。

    更重要的是。日常本来是很好的东西,以前就没少用。错误就错误在,熔火前线的这种日常。直接导致了服务器环境的急速恶化,pvp平衡服是千人大战场,不平衡的服弱势方没法做日常,休闲玩家尤其是弱势阵营方的休闲玩家立刻就没有了出路。

    然后再一次的让这一部分玩家离开了游戏。

    因为2的失败,加上h火源的难度太大,螃蟹为了玩家在线率推出了便当的3,而3新三本直接掉落普通火源级别的装备,让火源这个老副本彻底死去,因为失去了刷的意义,看似美好实则让新人少了火源的团队副本练习过程,副本意识副本态度也就无从谈起,这是一个堕落的时代,龙魂的5%开的很快,以至于高端玩家和准高端玩家在打完龙魂之后发出感慨‘这个游戏我还玩啥’?‘我打通了h龙魂拿这些装备去干什么,刷5h么’??高玩和准高玩在开荒通龙魂,装备毕业之后再一次大量afk。

    而且不是暂时afk,而是在熊猫人之谜之后也没有回归。

    其实造成次级副本失去刷的意义的,除了装等提升的属性太过可怕之外,还有就是之前说的饰品的问题,在饰品特效只是副属性激活主属性或者主属性激活副属性的情况下,装等就代表了一切,因为这样激活的属性更多,而所谓的饰品特效失去了意义。

    特效,一个装备设计师应该思考一下什么样的东西才能够叫做特效,千篇一律的东西不配称之为特效。

    想一下70年代为什么低级副本还有刷的意义?饰品特效的强大在其中起到了非常大的作用

    。

    其实归根结底rpg游戏原本的生存环境不应该是这样的,他不应该是一个能够让玩家无事可干的世界因为这是一个完整的,可以进行社区交互的虚拟世界,而魔兽世界最开的时候也的确是这样的。

    在经历了3的失败之后,暴雪也不是没有想过补救,据说螃蟹在内部被梅森——也就是wow这个世界体系最初的构建者,暴雪创意总监,执行副总裁给骂了一个狗血淋头,然后螃蟹在接受采访谈到0熊猫人之谜的时候说过在新版本里面他需要修正一些错误。

    当时。在修正以前的错误的时候却产生了更多的错误。

    螃蟹又一次拆东墙补西墙式的低估了玩家的智商,将所有勇气装备归于需要声望才能购买,而冲声望的方法是做日常,总体来说,螃蟹的游戏规划造就了0初期梦幻一般的日常世界。这样的做法带来了暂时的安宁与虚伪的繁荣。

    但好景不长,有一天玩家都冲满了声望,然后终于回想起了,曾经一度无事可做的恐惧……

    于是玩家们找到了这个版本的团队副本,可是这个版本的勇气装的属性确实非常糟糕,而前六个星期的声望是不足以支撑买齐所有勇气装的。这样就造成了进入难度与副本难度的断档,玩家在第二个进度进入副本之前所能弄到的最好装备是467,而魔古山宝库的最低装等是48~9。

    在此之前没有哪一个版本是隔着22个装等的挑战等级去开荒boss的,因此宝库门口的四只石狮子一时间成了大多数团队的梦魇,经历过这个版本初期开荒的玩家。肯定对于当时有着非常深刻的印象。

    这是在装备跟关卡设计上面出现了几乎不能够被原谅的错误。

    有人说又恢复了六十年代的世界boss机制——的确,如果你经历过当时的世界boss战你就会知道,一开始的怒之煞绝对不是好欺负的,轻轻松松杀完两个团全身而退是家常便饭,虽然后来被四个团的庞大军力给彻底按死,但是这种对于pve玩家的绝对不友好,直接让一大~波玩家成功的afk。

    这里面螃蟹绝对是功不可没的。

    既然pve如此,那么pvp方面呢?1补丁又叫夺岛奇兵。大主题很明显是红蓝对战pvp。

    于是螃蟹以及他的团队一拍脑瓜,‘我们应该加强pvp的强度’然后补丁里就有了这样一个说明文字:‘提高了武器上的pvp强度’,然后螃蟹又感觉提高的过于矫枉过正。于是又有了另一行文字:“现在,pvp强度将只提高治疗专精所提供的治疗量,以及伤害输出或坦~克专精提供的伤害值了。”

    不过这似乎没有关系,敖骨打废墟里面,雄狮港周围的几个资源点,甚至包括战场里强势职业已经开始秒人了。就算pve比pvp装备多20来个装等,也依然会被pvp装玩家一挑二甚至一挑三。伪pvp玩家甚至因为自己没有技术含量的打赢了比自己高20来个装等而又没有一点韧性和强度的pve玩家而洋洋自得,不得不说是真pvp的悲哀啊。并且这个版本首次引进了+8系统,而这个时候pve玩家普遍是全身10人宝库永春装,装等490-496之间,比升级完成之后的491恶毒角斗士套装只多5个装等而又少了上万的韧性与强度。

    一身全套+8的恶毒,就算站着打,也能战翻两个同等级的pve玩家,这一傻哔的举动在2变本加厉不过那是后话了,再来看看黑王子任务,这个版本作为一个过渡版本居然需要6000点勇气点数来作为过渡,前面就说过变相而不择手段的提高在线率方法从来就得不到大众的欢迎,当然后面螃蟹也知道自己错了从而改为了3000点

    。

    pve方面,螃蟹大概是终于看到合并进度不断流失pve玩家自己难辞其咎,因此把国服的10人和25人进度分离,并且又+了8个装等,本意是想要救活从ctm开始被整死的25人团,但螃蟹错了并且错的离谱,装等分离而掉落不分离带来的恶果就是直接使10人团的根基崩坏,从03开始建立的10人团体系不复存在。

    这一离谱的举动甚至一直影响到了未来的数个版本,玩家是自利的,看到更高更强的东西肯定会去争取,于是10人团开始土崩瓦解,并在2中彻底沦为25人团的附庸,这不得不说是历史的轮回或者历史的倒退,带来的恶果是1版本中pve玩家的敦刻尔克规模大流失,这件事情甚至值得写入网游设计失败案例的教科书,如果现在再回头看看,究竟是什么酿成了这桩历史上最大的冤案?

    然后就是2。

    这个版本再一次暴露出来了一个不称职的设计师是怎么修正错误而又产生更大的错误的。

    在之前的版本因为他们拍脑袋的加强pvp装备,造成的后果是怎样的呢?

    无需任何匹配等级需求你将可以使用征服点数来购买物品等级约为493的暴虐角斗士装备,而在一个赛季获得7250点征服点数之后,你将可以购买物品等级约为493的暴虐角斗士武器,伪pvp玩家在数个星期之后穿上一身暴虐角斗士,埋伏在各个稀有刷新点,只待pve玩家一来,手起刀落拿下人头。

    在战场里也是一样,这个版本一身pvp装备打刚进战场的蓝装选手或者在野外击杀pve玩家简直就像是捏死一只小鸡一样容易,这个版本战场竞技场仍然是保持原装等不变,所以你有时甚至能在战场里看见*霸天的牛鬼蛇神。

    伪pvp玩家最喜欢说“我是凭技术赢你不服也练一个”了,而过高的pvp门槛和pvp装备在野外的过分强势导致了更多的民怨沸腾。

    终于螃蟹和他的小组在下一个版本大刀阔斧的砍了pvp扶正pve,但这个版本流失的pve玩家是再也不能补回来了。

    流失掉的玩家就是流失掉的玩家。

    3对于pve玩家是讨好的,甚至可以说是一场为了挽回pve玩家的一场豪赌,其本意是讨好从0开始直到2怨气轰天的pve玩家,遗憾的是螃蟹设计团队的修改是建立在“就不让你~爽”的主题思想上的。

    这样一来,这场豪赌的双方全都变成了有来无回的千王之王,在这场赌局中没有赢家,全部都输定了!螃蟹操着大刀砍下了pvp玩家,同时也砍掉了自己节操最后的遮羞布,从2版本积压至2版本长达两年的pvp统治时代宣告寿终正寝,两年以来积压的pvp和伪pvp玩家几乎立即发现他们赖以生存的空间消失了,在3刚开放的三个星期里各大渠道洋溢着pvp和伪pvp玩家的悲观论调。

    这样一来在之前的版本里面大量pve玩家流失之后再一次的出现了一次敦刻尔克式的大溃败。

    想到这里,杰斯特不由的叹了口气。

    对于这款他最喜欢的游戏之一的发展史,还真的是有一种看某个国家的衰亡史的感觉,总是一个错误连接着有一个错误,以至于造成了那种几乎不可挽回的颓势。(未完待续)

第八百一十三章 我会选忍龙

    杰斯特有些意犹未尽,毕竟,o这款游戏从巅峰到衰落竟然如此的迅速,不禁让人觉得是不是之前的o只是一种虚假但是繁荣?

    当然不是,i时代的确是o最巅峰的时期,没有丝毫的虚假。

    但是,就是这款游戏却在接下来的版本里面,迎来了一次马奇诺防线,敦刻尔克式的溃败。

    之前是pve玩家的流失,之后,pvp玩家出现了不可挽回的流失。

    还是摸p这个版本。

    就在前两个版本1国服分离的进度已经造成了那么严重后果的情况下,螃蟹仍然拍脑袋决定这个版本上线。

    这一刻起,魔兽世界的pvp系统灰飞烟灭,取而代之的是同职业同技术pvp玩家再也打不过pve混装玩家,优势职业直接能满血压人到死,在竞技场的队伍多样性完全消失之后,战场也被折腾的一无是处了,之前一个治疗如果不想死是可以保护自己不死的,这个版本的战斗疲劳提高到45%直接导致如果dps想杀治疗,治疗必死无疑。

    一身神装在随机战场扬威立万一骑当千力挽狂澜的时代从此结束,纵使你装等999,进了战场还是得压成496,好虎架不住狼群,高端pvp玩家没了打下去的动力。

    雷神岛的稀有又是另一番光景,pvp玩家正在打一只稀有,旁边杀出了一票杀气腾腾的pve玩家,pvp玩家自知打不过只能交掉控制技能和脱战技能跑开,而pve玩家打稀有的时候pvp玩家只能远远的看着。敢靠近?

    这种从一个极端到另外的一个极端的设计思路简直没有办法用n来形容而必须要用非常脑残。

    为什么这款游戏你非要把他设计的这么极端?

    几次三番下来,就在3版本,螃蟹仍然一意孤行用给魔兽世界的pvp系统盖好坟头树了一块碑的方式赶走了所有的pvp玩家,世界范围内付费用户的跌停线已经验证了这一点。

    然后就是螃蟹负责的最后一个版本4。

    因为在这个版本之后螃蟹离职后去了拳头,可能他觉得拳头的游戏更加适合他的发挥。

    总体来说。4是一个还算不错的版本,最重要的是永恒岛的这个尝试得到了很多玩家的喜欢,随机团彻底崩坏导致休闲玩家发现永恒岛是个好地方,但是这个时候螃蟹在设计游戏的时候老~毛病又一次的犯了,死不悔改的螃蟹到最后也没能改掉把所有的鸡蛋都放在同一个名叫赌运气的篮子里的毛病,先说说不朽和四天神以及火牛的机制。有人可以永恒岛一日游535毕业直接进军弹~性副本,而如果有人生来一副丑黑脸孔,那么他除了箱子里的不朽是再也别想拿到另外任何一个不朽了,只有刷六十万永恒币来换不朽,而这需要的时间是数以月记的。

    四天神和火牛发挥了一如既往的光辉传统。除了钱还是钱,等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。

    值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有发现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的。如果在一开始他们能够意识到这个错误,并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。

    总之。4是一个玩家回温的版本,也是一个全民pve的版本。

    普通pve玩家终于找到了i时代10人打龙(打h)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打h),给高端pve玩家设计的soo后三h的难度也是值得肯定需要表扬的,顶尖pve玩家则可以争取一下分离后的首杀。

    最后,螃蟹在成功作死了帝国和o之后功成身退,留下了一个满目疮痍百废待兴的世界。玩家喜闻乐见,大块人心。普天同庆,奔走相告。虽说旧日的好时光,是再也回不去了。

    杰斯特对于o的设计失误的思考在这里停了下来,之后的0是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为o的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。

    实际上,在螃蟹离开的时候,od的架子已经被他搭建起来的。

    接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。

    所以,虽然0里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全陆地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。

    不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。

    尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高,让获得这个成就实在太过于艰难。

    而且,飞行是玩家为了方便体验游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种体验过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?

    这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家觉得,我有了飞行又有什么意义呢?因为我能干的都干了啊。

    可能唯一有用的就是练小号的时候直接会飞了。毕竟成就是通行证共享的。

    因为o是杰斯特内定的他要制作的最后一款游戏,现在已经快要到九七年,基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了。所以,他需要将他脑子里面所有的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误,让自己不要再犯这里面的错误。

    其实很多错误在设计的时候并不知道是错的,也许在设计的时候设计师就是以为这么做很酷,这么做很帅。

    但是实际上做出来之后才发现。这么做原来不好。

    这些都是非常值得自己重视并且借鉴的经验,也非常的有助于自己将这款在原本历史上,具有里程碑意义的游戏制作的更好。

    在将自己记忆的东西全都写下来之后,杰斯特将厚厚的一大摞纸重新的放到了一个新的文件夹里面,不过他现在却依然在问自己一个问题。如果自己面对着当初在奥杜尔之后,《无双》或者是《忍龙》二者选择其一的时刻,自己会怎么选的时候。

    他还是有些犹豫不决。

    但是在将整个o的发展兴衰回忆了一边之后,杰斯特突然发现这个问题其实是很简单的一个问题。

    暴雪在这款游戏上面犯下了无数的错误,其实归根结底的错误只有一个,那就是太过于妥协玩家他们太过于妄想讨好所有的玩家,但是并不是所有的改动都能够让所有的玩家满意,你讨好了一部分就会让另外的一部分不满意。不满意他们就会ak。

    然后你们觉得这些人ak了我就再改一下,想要让这些人满意。

    但是你们这样改了之后,之前满意的又不满意了。他们也ak,但是之前ak的那些并没有回来。

    在游戏开发上面,尤其是这么庞大的项目跟游戏,玩家的意见需要听取,但是千万不要什么都听,如果什么都按照玩家的要求来做。那么天知道会有什么事情的发生。

    就像是奥杜尔,好的副本就是好的副本。哪怕当时不受欢迎,但是未来肯定会受到喜爱。何必放弃掉一开始最正确的想法,去选择那种杀鸡取软的方式呢?

    设计师的心血玩家们都是看在眼里的。

    经典是永远不会被磨灭的。

    “我会选《忍龙》。”

    杰斯特最后还是给这个问题一个属于他自己的答案。

    因为杰斯特的标准是做一款他喜欢的,他认为好的,他认为出色的好游戏,关于好游戏的是如何的,应该怎样定义,每个玩家跟每个玩家都有不同的标准,一个ps玩家去玩at游戏他可能会说这什么烂游戏一点都不好玩,但是并不是这款游戏不是好游戏。

    归根结底,如果判断一款游戏出色还是不出色。

    那就是看这款游戏的玩法,到底能不能够被目标群体玩家所接受,如果目标玩家群体能够接受,那么就看,这个群体的数量是不是足够多。

    这应该是一个标准的‘好游戏’的概念了。

    所以,尽管《无双》的玩法有目标群体玩家接受,并且愿意接受的人很多,这是一款好游戏。

    但还是那句话,你的仙草,我的毒药,在杰斯特的眼里,他就没有瞧得上过《无双》,虽然《无双》系列在设计上面有很多的可取之处,准确的说,是非常多的可取之处,一款没有丝毫可取之处的游戏是不会生存到正传外传加起来差不多十多个版本的。

    打不过杰斯特还是不喜欢这种游戏方式。

    在at游戏里面,他喜欢的是《忍龙》并不是说看不上《无双》这种无脑刷刷刷的游戏,而是他看不上at游戏里面的这种无脑刷刷刷,因为这是两种完全不能融合在一起的风格。

    arpg杰斯特觉得无脑刷刷刷的爽快~感是大于一切的。

    rpg是游戏系统跟剧情大于一切,ps游戏就是杀戮快~感大于一切,比如说ps游戏玩的好的人都比较暴躁,比如说你在游戏里面被人用狙击打死了,你非要用狙击给打回来,一般来说,ps能玩到高水平的人都有这种‘暴躁’的性格。

    而然at游戏,则是另外的一种风格。

    那是一种技术上的孤芳自赏,那是一种不合群的唯我独尊,这样的游戏,他天生就是在难度上面的毫不妥协,而想要体验这类游戏的乐趣跟快~感,就必须要苦练自己的技术,在自己能够做到的那一刹那,那一种成就感,是无与伦比的,这才是at游戏的核心。

    也是为什么at玩家会这么死忠的原因,因为这类游戏就是这样的不合群。

    这样毫不妥协的上手难度。

    而如果at游戏都做的像是《无双》那样,那么at还有什么资格叫做at呢?一款游戏就应该具有他应该具有的特性,at也是一样的,他的玩法,他的核心玩法,就注定了了只能够是小众游戏,就只能够被很少的人接受,这是这种游戏的性质就决定了的。

    杰斯特做完了关于o发展路途上面的一些错误的备忘录。

    虽然现在还为时尚早,但是关于游戏必须从现在就开始规划了,因为这将会是他的最后一款游戏,作为彻底的离开游戏开发这个行业的作品,杰斯特想要尽可能将其变得完美无缺o的六十年代很出色,但是还远远地称不上完美无缺。

    尽管后面的版本褒贬不一,但是很多改动还是很出色,不能一概而否。

    就算是螃蟹,错误做过很多,但是也是有很多不错的改进的,让o更加的亲民这个方向的改动,比如说随机副本的开启,就是一个非常出色的决定。

    当然,设计o还有起码三年多的时间才会开始,之间自己除了要做完《怪物猎人》之外,还要为新主机开发一款游戏不过新主机将会是体感游戏机,这一次的新游戏将会是跟体感游戏机完全搭配的一款游戏,在杰斯特的设想当中,原型就是《超马银》。

    不过具体怎么制作,还是需要考虑。

    但归根结底,做这样的创意为先的游戏,是最轻松的。(未完待续)

第八百一十四章 下一款是你们从来没见识过的游戏

    在有事情干的时候,时间的流逝是很难感受出来的。

    因为时刻都有事情需要做。

    每天每刻的时间都填充的很满,除了要负责《怪物猎人》的制作之外,杰斯特也在从头开始进行整个艾泽拉斯世界的架构,包括地图,包括各个区域不同的地态特征,拥有的怪物,角色,等等等等。

    毕竟,杰斯特是不可能清楚的记得当初的wow所有内容,尽管他做过所有版本的博学者任务。

    当然,这种工程量浩大的工作不是他一个人完成的,火星之子团队在之前就有一个专门为了完善艾泽拉斯世界剧情以及架构的小组,人数并不多,但是对这件事感兴趣的人还是不少的,在杰斯特决定这么干之后,这个小组开始不断的扩充,一些最近没有任务的火星之子团队的成员都很乐于残疾。

    从零开始构筑一个完整的世界这种事情,听起来还是很酷的。

    这种造物主一样的事情,对于这些平常经常自诩自己是艺术家的人来说,是最合心意的了。

    不过这件事情虽然杰斯特没有保密,但是也很少有人能猜到杰斯特这么做的原因,但是大体上还是猜到了一点,要么是要准备开始一个堪比当初《豪侠》的大作的制作序幕,但是这么说有点不可能,因为杰斯特已经在之前说过了,在短时间之内,这里的短时间杰斯特还特别的解释过,指的是在在这一个主机世代之内,他是不可能在进行这种大项目了。

    至于下一个主机世代有没有。

    杰斯特虽然没有明说,但是还是很隐晦的说明了。他的几乎一切的关于3d游戏的设想,都已经在《豪侠》里面完成了。

    虽然在这款游戏里面,因为一些技术上的原因,一些东西或者说是系统做的并不那么完美,但是他想要在这款游戏上面表达的东西。其实已经全都表达完了。

    而杰斯特又说过,他每一次做游戏,其实都是一种尝试,一种他从来没有过的尝试,如果之前他做过这样的东西,那么他是不会再去做一遍的。因为在杰斯特的理解当中,做游戏这东西就跟画画一样,是需要灵感,需要激情的,缺乏这些东西。是做不出好作品了。

    而做已经做过的东西,当然称不上什么有什么灵感跟激情了。

    就跟wow开荒结束之后的伐木一样,用着一模一样的阵容打已经练习的千熟百炼的战术,整个boss的机制跟技能链都可以背的滚瓜烂熟了,这种打下去除了开包的那一瞬间见到期待已久的装备终于出来的惊喜之外,整个过程,实际上都称不上什么激情了。

    这跟游戏开发是一样的道理。

    在这种情况下,很多人在第一时间就排除了杰斯特的新的超级计划的这种猜想。而转投想到了其他的地方,比如说电影。

    虽然火星娱乐旗下有一家电影制作公司,而他们的游戏改编电影的成绩也还算不错。但也仅仅是不错而已,能赚点钱,但是赚不到太多的钱。

    所以,有人猜测再加上之前杰斯特对于魔兽剧情的重视程度。

    很多都在猜测,是不是杰斯特想要打造一个奇幻背景的电影?但是这样的电影真的能够成功?虽然现在的电影特效发展了很多,但是真的可以制作出这样的电影吗?据说彼得杰克逊兄弟正在打算筹资拍摄《指环王》系列的丹阳。而且的确是有电影公司感兴趣。

    但是那是因为《指环王》的故事有着大量的拥趸,有着为数众多的粉丝。他们极为渴望看到电影。

    但是魔兽有什么?

    虽然有很多《魔兽争霸》系列的粉丝,但是这个rts游戏每一代的销量也就是五六百万份罢了。的确是很不错,但是也仅此而已了,这样的粉丝是撑不起一场必定会投资巨大的特效电影的。

    很多人都觉得杰斯特不会这么愚蠢。

    但是也说不准。

    因为杰斯特本人就是一个喜欢干出人意料的事情,比如说他可以为了自己的心目里面的游戏想法,自己出三分之二的钱,高达两亿美金,来开发。

    谁也说不好,他自己一个人来投资拍一部他想要的电影。

    凭借着从几年前开始,他对于魔兽这个故事体系的重视以及投入来看,就算是他真的投入几千万上亿美元拍一部电影,这也不算是什么事,但是有一个问题就是,当初杰斯特自己拿出两亿美元来做《豪侠》的原因,还是因为他虽然知道不会多赚钱。

    但是他知道虽然不会赚太多,但是起码不会亏本。

    虽然现在已经发售了大半年来看,这款游戏实际上已经回本了,在dreambox3至少五年的生命周期里面,这款游戏的盈利区间还是可以预见的不会太小,但是电影跟游戏之间可不是一回事。

    尤其是做游戏跟做电影之间的差距,那可比做男人跟做女人的区别还要大得多。

    不过对于外界来说这也只是一个猜测,而对于火星娱乐内部,这也是一个绝密的消息,除了杰斯特本人之外,也没有人知道为什么会成立一个这样的部门。

    自从喜欢上了在玩家社区论坛上面跟玩家们互动之后,杰斯特时不时的就回去看一次,如果遇到一些他感兴趣的话题,或者是玩家们争吵的比较热烈的话题,他也会仔细的看上一会,有些时候他觉得一些可以说的消息,他也会给玩家解释一下。

    有一次他在回答玩家的关于各种武器之间的攻击范围的问题的时候,被人揪住,询问了一下关于他特别组织了一个部门来完善艾泽拉斯世界的架构地图生物等等的问题。

    杰斯特倒是没有隐瞒。

    他给的回答也比较的模棱两可:“的确是有这样的一个部门,我并没有对这个消息保密。实际上,这么做并没有特别的意义,只是我在设想《魔兽争霸3》的时候,突然发现,我们还没有明确的做过这一整个世界的完善地图。虽然我们的对战地图有那么多张了。”

    “但是我突然觉得要是制作出一个真正的世界地图,然后将这些对战地图在的地方在这个对战地图上面标注出来,肯定是一件非常酷的事情。”

    “所以,我跟火星之子的那些人商量了一下,没想到一拍即合,正巧因为《魔兽争霸3》的事情。我们的火星之子里面有几个人正在做设定这件事情,所以,这项工作就开始了,当然事情是比较繁忙的,我每天几乎睡觉的时间都很少。仿佛又回到了当初我刚刚创建火星娱乐的时候的那样的日子。”

    “在白天工作的时候我要泡在《怪物猎人》的开发组里面,处理这款游戏在开发的过程当中遇到的所有难题。”

    “而在结束了一天的工作,如果《怪物猎人》项目组每天的既定计划没有完成的话,需要加班,那么我也会一起加班,之后我还要审理艾泽拉斯世界的架构小组今天完成的符不符合我做出的大纲,是不如还是更好,基本山个做完这些。做完的一天已经到了第二天的凌晨,我基本上只有几个小时的睡觉时间。”

    “说实话,今天要不是周末。我是没有时间跟你们在这里面胡说八道的,不过过一会儿我还要去工作,所以能留在这里的时间也不多。”

    杰斯特的这个诉苦一样的回答也是得到了很多人的同情。

    甚至还有人半开玩笑的说。

    “现在终于知道计算式福布斯上面排名前二十的超级富豪工作起来也是跟我们一样苦逼的!”

    结果很快就有人嘲讽。

    “但是杰斯特工作完了,去自己的私人岛屿享受生活美女在怀的时候你却只能跟自己的双手为伴!”

    这个嘲讽可谓是辛辣无比。

    直接让之前的那个发帖者恼怒不已,要不是有版主及时的各自给了双方五十大板,禁言三天的处罚。否则可能爆发出一次超级对喷贴。

    但是很快的就有人询问:“真的不是因为你们要有一个很大很大的计划或者你真的打算为了魔兽系列拍电影?要是真的拍电影的话那颗真是太棒了,我非常喜欢魔兽的剧情!我超爱安度因洛萨!”

    这个询问者应该是一个魔兽争霸系列的粉丝。

    不过杰斯特的很大无情的否定了他的猜想。“怎么说呢,虽然真实的答案可能会让你很伤心。但是实际上就是,这一次真的是我的一次心血来潮,而且火星之子的那些人也跟我一样都是一些新欢按照心情做事的二货,就是这样我们才一拍而合,而且,恐怕有一件事你们是不清楚的。”

    “那就是,这个由火星之子的人组成的艾泽拉斯世界委员会只是一个临时的组织,是很多火星之子的成员对这个项目感兴趣才会成立的,他们现在都有着自己的工作,这也是他们自己愿意暂时的将工作搁置才会在这个委员会里面夜以继日——我估计最多几个月的时间这个委员会的工作就解释了。”

    “剩下的修修补补只需要几个人手就可以的。”

    “而且你们说的新游戏——恕我直言,在如此庞大的艾泽拉斯世界里面,我到底要做一款怎样的游戏呢?这是根本就不可能的事情,现在的机器根本就不会被允许做出这样的游戏,难道你们忘记你们在《豪侠》里面经历过极为折磨人的读条时间了吗?”

    “我们最近收到的关于《豪侠》最大的差评就是这个了。”

    “之前有一个我们的死忠,对于《豪侠》给我们的来信就是这么说的,这几乎就是他心目里面最完美的游戏,说我们在这款游戏里面做到了他想要在游戏里面要看到的一切,但是为什么这个读条时间会这么长——进一个房子我都要等上一分多钟才能读完条,而换一张地图更不得了,几乎要三分钟以上的读条!”

    “这个问题其实很多人也反应过,不过我们也是没有办法的,现在的游戏就是这样,机能不够,想要展现这么多的场景,是不可能不采用这种方式的,我们也想要做无缝连接的地图,但是我们做不到。”

    “有人会奇怪我为什么会这么说,因为像是在我们设想当中的艾泽拉斯的世界,那是非常大的,比《豪侠》里面你们看到的要大的多,而我可不想要再一次做这种进一间房子都需要读条的设定了,我如果有一点真的要做一款关于艾泽拉斯故事的rpg游戏的话,只是可能,可能会在不需要读条,可以做到地图无缝连接的时候。”

    “就目前看来看,五年之内是很难的。”

    “至于电影的问题,说实话,我还真的想过,但是后来想了一下,这有些太不靠谱的,虽然我很喜欢,但是我知道现在还不是时候,远远的不是时候,也许将来我不做游戏了,我会尝试着将我想要的一些游戏用电影的方式表现出来,但是我又怕被人说我是在炒作情怀——可能那时候很多人会说,看杰斯特不能做游戏只会卖情怀了!”

    看完了杰斯特的这番幽默的回答之后,很多人都哈哈大笑。

    “难道您现在除了《怪物猎人》之外没有其他的设想?还是打算在《怪物猎人》做完之后要好好地休息一下,我知道你已经很长时间没有休息过了!”

    这应该是一位对于杰斯特的身体比较关系的粉丝了。

    对于这样的粉丝杰斯特也愿意多回答一点的。

    “我这里倒是有一个我从来没有对外说过的消息,我刚才思考了一下,我可以在这里跟你们说一下,但是你们要给我保密——我的确是有《怪物猎人》做完之后的游戏设想了,不是关于艾泽拉斯的,虽然我也认为做一款跟艾泽拉斯关系很大的游戏比如说是rpg会很有意思,但是还不是时候。”

    “我说的这一款新游戏,将会是非常特殊的,他将会是一款你们从来没有见过,也从来没有玩过的全新的游戏。”

    “关于这款游戏我能说的只有这么多。”

    “至于到底是什么,等它出来的时候你们就会明白了——甚至都不需要我来解释,你们只需要看一眼,就知道我到底要说的是什么了。”(未完待续)

    提供全文字在线阅读,更新速度更快文章质量更好,如果您觉得网不错就多多分享本站!谢谢各位读者的支持!

    5201小说高速首发游戏开发巨头最新章节,本章节是地址为如果你觉的本章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!

第八百一十五章 又一届嘉年华

    杰斯特想来是喜欢语不惊人死不休的。↑,

    比如说这一次的他的这个你们从来没有见识过的游戏再一次的让所有人都产生了极大的兴趣。

    每一次,当杰斯特有意或者是无意的提到他的新游戏的时候,都会说这款游戏一定是你们之前没有见识过的,而他每一次总是能够让玩家们如愿。

    新游戏的确是从来没有让玩家失望过,似乎杰斯特总是有着无情无尽的想法来挥霍,不仅仅是他亲自制作的游戏,就算是其他的一些火星娱乐的游戏,由他参与策划的,也是创意十足,他就像是一个魔术师一样,总是能够拿得出让人举得不可思议的东西。

    杰斯特的新游戏到底是什么?

    很多人,无论是玩家也好,媒体也罢,都想要一探究竟,但是火星娱乐向来实行最为严密的保密制度,之前从来没有过杰斯特的新游戏被提前泄露的事情。

    这一次当然也不会例外。

    不过杰斯特本人似乎并不拒绝谈论这个话题,他在一次关于《怪物猎人》的宣传活动上面,接受采访的时候,被人问到了这个问题,虽然杰斯特说在《怪物猎人》的活动问另外的一款游戏不是一种很好的行为,但是他还是进行了回答,回答倒是出乎所有人的预料。

    “这款游戏其实还没有开始制作,因为这是基于新主机的,现在新主机还没有研发出来,当然不会有什么消息了。”

    虽然杰斯特没有具体的说新游戏。

    但是从他的回答来看,还是能够得到许多非常有用的东西的。

    比如说,杰斯特在制作完《怪物猎人》之后,他的新游戏将会出现在新主机上面,也就是说,在dreambox3上面。《怪物猎人》还有可能就是他的最后一款本世代的游戏,而到底会不会有pc游戏,这个情况还不好说,但是从时间来看,如果dreambox4的问世时间也是五到六年之后,也就是说dreambox3的生命周期也是五六年的话。

    而杰斯特的新游戏也将会是像是《豪侠》那样的大制作的话,可能现在这款游戏已经开始制作了。

    但是现在明显没有大项目启动的征兆。

    毕竟,几百人的团队一起进行的项目,是无论如何都隐瞒不住的,虽然内容可以瞒住不让外界知道。但是这么大的项目,人员的调动,资源多分配,肯定是跟往常不一样。

    而现在的火星娱乐跟之前并没有什么区别,说明杰斯特说的是真的。

    这个项目,仅仅是存在于他自己的设想当中。

    临近今年的嘉年华的时候,整个火星娱乐都围绕着嘉年华运转,这一次嘉年华主要宣传的游戏是《虫群之心》跟《怪物猎人》的demo版的试玩,一款pc游戏。一款主机游戏,当然,至于其他的游戏也是有很多的,像是宫本茂的《塞尔达时之笛》。本来也是要在嘉年华上面进行宣传的。

    但是因为嘉年华上两款新游戏能够起到最大的宣传效果,所以,《塞尔达时之笛》的宣传当期被延后了。

    留在了明年的e3大展。

    明年的e3可能也是这几年里面对火星娱乐最重要的一次e3了,因为《塞尔达时之笛》几乎就是自从《豪侠》之后火星娱乐第二投资的项目了。整个项目的投资高达五千万美元,仅次于ff7的七千万美元。

    不过ff7的档期是明年的圣诞。

    之前公布《魔兽争霸3》的首席设计师也是罗伯帕尔多总算是让一些rts游戏的死忠粉放下了心,在今年的嘉年华上面。罗伯帕尔多除了要介绍他的《虫群之心》之外,还会有一个专门跟玩家们讨论分享《魔兽争霸3》的一个小型的讨论会。

    在这个讨论会上面,帕尔多将会说一下这到底是一款什么样的rts游戏,这款游戏到底跟传统的rts游戏,比如说是《星际争霸》,比如说是《帝国时代》这样的rts游戏到底会有什么不同。

    而且,帕尔多在之前接受采访,被问到关于《魔兽争霸3》的时候,他的回答可是让很多人大跌眼镜的。

    因为之前都认为帕尔多是被杰斯特逼的无奈的情况下才会接下《魔兽争霸3》的制作任务的,因为刚刚做完了《虫群之心》这款帕尔多在数次采访里面都将其称之为我对于rts游戏所有的理解都灌注到其中的游戏,实在是没有必要在完成了这款可能在他的心目里面完美无缺的rts游戏之后,再去制作什么其他的rts游戏。

    这本来就是不合情理的。

    在电子游戏的开发里面,不仅仅只有杰斯特一个不喜欢重复做以前做过并且做的非常好的事情,因为这样的事情是非常无趣的。

    受到杰斯特的这种想法影响的设计师有很多。

    帕尔多就不止一次的提到过,杰斯特在他游戏开发方面就是他的导师。杰斯特的一言一行都影响着他对于游戏的开发以及如果去开发一款自己喜欢并且其他人也会喜欢的游戏。

    所以,让帕尔多做完了《星际争霸:母巢之战》之后,再去制作一款可能或者说是极有可能一款披着奇幻故事外皮的《星际争霸》——这个想发一点也ooooooooooooooooool,按照杰斯特之前的理论,他么一款游戏如果真的被统一投入研发,那么无论这款游戏到底如何,但是关于游戏的想法肯定是oooooooooooooool的。

    但是这一次,很多玩家并不觉得披着奇幻皮的《星际争霸》是一个很酷的想法。

    尽管杰斯特已经不止一次的说过,《魔兽争霸3》将是一款完全不同的游戏,甚至你已经不能单单的将其看成一个rts游戏,他加入了非常多的,其他的因素,他很特别,他跟《星际争霸》是完全不同的。

    但是这种说法是完全超过了玩家的想象的。

    《魔兽争霸3》归根结底还将会是一款rts游戏。而既然是rts游戏,那么他们就不会想象的出什么样的rts游戏能够超脱出《星际争霸》划下的范畴以及标准。

    不过帕尔多在接受采访的时候提到过了这件事情,他说:“我当时听到我是被boss强迫我接下这款游戏的制作的这个说法的时候我是无比惊讶的,当时是我的一个同事给我看的那个帖子,他知道这件事的整个过程,所以他给我看,并且对我取笑。”

    “实际上,我当时就很像去玩家社区解释一下这件事,我知道boss最近对这件事很上瘾,他经常会亲自的去玩家社区跟玩家们进行互动。回答他们一些问题,但是因为一些事情还没有处理完,所以一些消息是需要保密的,所以,我当时就忍住了。”

    “显然我可以说一下当时的情况了。”

    “boss当时说他跟我讨论《war3》的事情这没有错,不过有一些他没有说,当初boss跟握谈论了一下《war3》的许多想法——或者说想法不怎么确切,因为这个词涵盖的范围实在是太是一个脑洞。”

    说到这里的时候帕尔多明显的兴奋了起来。似乎他非常的想要跟别人分享这件事。

    “是的,应该是一个脑洞,我当时第一次听boss说起他对于war3将会变成一个怎样的rts的时候,产生的第一个想法就是——这怎么可能?这是rts游戏不是其他的什么游戏。但是我继续听他说了下去,我才发现,这个想法实在是太赞了,我甚至当时就有些迫不及待的想要玩到boss描述的《war3》!”

    “我当时浆跟boss说明了我的态度。”

    “我跟他说。我要做这款游戏,如果你不同意,我就辞职!”

    “当时boss看到我表明的态度也是非常意外的。他之后变得很高兴,说之前还担心我会不答应这件事,所以,我就成了《war3》的制作人。”

    看得出来,在说起这件事的时候,帕尔多还是洋洋得意的,显然,他对于《war3》这个项目,是无比的看好的。

    不过当时的那个记者还询问了一个问题。

    “众所周知,《war》系列是务必重视游戏剧情的,无论是杰斯特本人,还是整个开发组,想要利用游戏,将其完善成为一个完成对方奇幻世界,似乎现在杰斯特还在组织人手创建一个真正的艾泽拉斯的世界,你作为一个从来没有接触过这方面的人,从外面调来的人,是怎么处理这件事的呢?”

    对于帕尔多倒是也不忌讳。

    “这不是不可以谈的事情,实际上,我在《星际争霸》系列的战役设计上,就向着war系列学习了很多,他们对于剧情的重视这些我也是一样的,虽然我对于这个系列的剧情了解只能称得上一点皮毛,但是我们有一个完成的几十人的剧情设计团队,比如说现在boss临时组建的那个。”

    “所以,剧情的问题肯定是没有问题的,我负责的并不是这方面,我负责的是这款游戏怎么做才会好玩。”

    而通过帕尔多在今年的嘉年华之前的这个略显简单的采访就更让许多rts玩家充满了兴趣,尤其是对于帕尔多嘴里的这个,如果你不让我做这款游戏我就辞职的《war3》,当然就算是《war3》不能够让他们满意,这一届的嘉年华还是有着能够让他们疯狂的《母巢之战》的。

    杰斯特的《怪物猎人》当然也没有闲着。

    毕竟,这一次的主舞台——开幕式上面将会向着玩家推出这款游戏的第一款试玩的就是他们。

    这款游戏,杰斯特嘴里的共斗加上狩猎的模式到底能不能够让玩家满意这还是一个问号——虽然现在玩家们已经对于这一次的嘉年华迫不及待了,毕竟,在之前火星娱乐跟杰斯特分别在不同的场合说明了,在这一次的嘉年华上面,将会有《怪物猎人》一个版本的demo的试玩,到底是哪个版本内部还在讨论当中。

    在玩家社区上面。

    杰斯特又一次的出来跟玩家们进行起了互动。

    这一次是一次玩家的投票,就是他们想要再在游戏里面添加一种武器,这将会是第八种通用的武器,但是到底是什么武器,他们内部也是争论不休的。

    谁也说服不了谁,因为各种武器都有他们的钟爱者,所以,我们觉得不如将这个问题交给玩家,靠着玩家们的投票,最后最受欢迎的两个将会进入候选,然后在嘉年华上面这两种武器在进行一次pk,最后胜出的,将会成为《怪物猎人》的第八种三个版本的通用武器。

    让玩家一起参与游戏里面物品的设计,这在目前的游戏界还是非常的少见的——就算是在未来的游戏开发行业里面,其实也是非常少见的,虽然很多制作组说他们会聆听玩家的声音,但是到底聆听没聆听谁也不知道。

    倒是阀门的创意工坊这种让玩家参与进游戏设计当中的模式很酷。

    而暴雪也几次让玩家一起参与设计暗黑3里面的传奇装备。

    杰斯特借鉴了这两者,然后想要让玩家选择他们最想要在游戏里面玩到的武器是什么,当然,这一次给出的备选武器的数量很多,各种风格,长短兵器都有,基本上可以满足所有玩家的喜爱范围了。

    所以有人询问,这些武器都是在你们的设计计划列表上的时候,杰斯特回答说,他们的确在列表上面,但是添加武器并不是最重要的事情。

    总之,九七年的火星娱乐嘉年华是在万众瞩目当中开幕的,甚至在火星娱乐玩家的眼里,嘉年华是比着e3比着东京展,比着科隆展还要盛大的节日——让人激动人心的新游戏的公布以及试玩,火星娱乐旗下竞技游戏的世界总决赛,据说这一次的总决赛一共八款游戏。

    总奖金达到了五百万美元!

    在之前还让整个体育界都一片哗然,因为除了那些最主流的体育项目之外,其他的体育项目,实在是没有如此丰厚奖金的比赛。(未完待续。。)u

第八百一十六章 邀请测试

    其实无论是现在杰斯特已经组织了十多年的火星娱乐嘉年华,还是在未来,他曾近经历过的暴雪嘉年华。

    每次的开幕式上面的讲话总是大同小异。

    无非是回忆一下这一年度我们到底有多叼,游戏有多受欢迎,玩家有多支持我们,然后再公布一下接下来马上要跟玩家见面的游戏,虽然每一年都是如此,但是玩家们就是吃这一套。

    在之前杰斯特特别佩服暴雪搞嘉年华这个方法,因为这样对于死忠的培养实在是太有用处了,无数的玩家,来自世界各地的玩家,就像是朝圣一样跨越可能几万公里的距离,来到一个地方,就为了参加一次聚会,跟一些志同道合者,这不是朝圣是什么呢。

    怪不得之前杰斯特看暴雪嘉年华的报道的时候,国内的媒体喜欢用朝圣这个词来进行形容。

    现在仔细一想,还是非常的贴切的。

    这一届的嘉年华,主舞台让给了杰斯特的《怪物猎人》,倒不是说《母巢之战》没有在主舞台上面登场,而是最后压轴的是杰斯特的游戏。

    这一次倒是没有e3大展,《怪物猎人》刚刚亮相的时候的那种视频演示来的震撼。

    但是这种大场面用一次也就够了,在刚刚亮相的时候用一次有助于增强玩家对于这款游戏想信心以及期待度,等第二次的时候就不需要这么做了,玩家对于这款游戏已经有了足够的期待,现在他们想要知道的是更多的,关于这款游戏里面的内容,而杰斯特也知道这是玩家应该被满足的要求。

    他们来参加嘉年华,不就是为了如此么。

    当大量的关于《怪物猎人》的信息被披露出去之后,玩家们的情绪也被调动起来了,杰斯特一边的解说,一边通过他身后的大屏幕展示已经做好的五种通用武器的使用动画的时候,现场更是尖叫连连。

    最重要的是。当杰斯特宣布《怪物猎人》的a版,也就是基于欧美神话传说制作的三个版本之一的那个将会在今年的年底的时候进行第一次邀请测试的时候,现场的欢呼声更是达到了最高~潮最热烈的地步,当然。这一次的《怪物猎人》的邀请测试跟之前的火星娱乐进行的邀请测试还是有一些不同的。

    之前的邀请测试,都是火星娱乐选择那些死忠的玩家,对他们提出邀请。

    邀请他们到火星娱乐的总部去体验这款游戏,因为之前想要测试只能够通过这种方式进行,但是现在随着dream波3里面加入了硬盘。现在他们可以采取完全不同的测试方式了。

    那就是给拥有火星战网账号的一部分玩家发放测试邀请,让他们通过网络直接下载测试版本的游戏到他们的dream波3当中,来进行测试。

    这样最大的好处可以加大数倍,甚至是十倍的测试人数。

    能够通过专门的软件监控玩家在游戏时候的体验以及感受,收集各种数据,方便做出更重有利于游戏的修改这样对于游戏的整个开发过程来说,将会是非常的便利,让我们不仅仅只是通过内部的qa测试来发现问题当然,在对玩家进行邀请之前,我们内部肯定已经进行过数论的qa测试。

    一些太过影响玩家游戏的bug或者说是漏洞都已经被修正了。

    之所以这么说是因为。以前火星娱乐邀请玩家来自己的总部参与测试,都是费用全包的,就算是火星娱乐再有钱,也不可能邀请太多的人,最多的时候只是在《豪侠》测试的时候邀请过大概三百人的玩家来总部测试,不过参与测试的都签署了严密的保密协定。

    但是这一次火星娱乐既然通过网络的方式进行邀请测试,那就代表着不会签署保密协议了?

    其实大规模测试这种事情,也是在十多年后才会被绝大多数的游戏公司采用的,很多游戏公司喜欢测试只是测试一小部分内容,用来吸引玩家。但是当游戏正式的公布之后,玩家却发现,这游戏刚体验不错,但是不耐玩。

    最典型的例子就是暗黑3。

    当初暗黑3beta进行测试的时候。只能够测试一些打击的手~感,特效之类的东西,这些东西在一家技术能力出色的公司来说,并不算什么事情,但是这一次最重要的装备系统,能够让玩家一次又一次的刷下去的动力。却没有办法在简短的测试内容里面体现出来。

    通过beta得到的反馈结果,暴雪看到的是无数的热情的玩家。

    他们觉得他们的游戏肯定做的极其出色。

    所以,在发售的时候他们是极有信心的,但是现实却是,开发组的第二任首席设计师在采访的时候承认,我们辜负了玩家的期望。

    之后暗黑3的开发组痛定思痛,虽然这款游戏初版失败的原因很多,但是其中本来可以有挽救的可能的,就是如果他们当初在beta测试的时候,能够提供更多的内容共给玩家体验,那么结局肯定不会如此所以,在ros上线之前,暴雪几乎拿出来全部的ros新内容来供玩家体验。

    通过这种百分之八十内容得出的反馈,才真正的具有意义。

    从而这也衍生出一件事情,那就是,大量游戏内容的beta测试才具有意义,当然,这里面的内容指的是游戏最重要的的玩法,像是暗黑这样的游戏的测试,一定要让玩家体验到你的装备系统的整体到底是怎么样的,倒不是说公布多少的内容。

    而像是神海这样的冒险动作类游戏,重要的是关卡以及场景的设计能力,这不需要多少内容,但是需要一个完整的惊艳的关卡。

    比如说索尼在神海三部曲的重置版里面,对玩家的试玩体验使用的关卡是经典的神海2里面的酒店直升机关,这一关可以说是神海2最精华的一个关卡之一,用这个关卡来吸引玩家,当然是无比合适的。

    而暗黑3原版的测试犯下的最大的毛病就是,他并不是一个像是神海这样的游戏,这两类游戏的玩法也是风马牛不相及的。暗黑系列玩的就是装备,但是在beta里面,却完全没有体现出装备系统的可玩性而玩家也没有放在心上,因为他们从来不觉得装备系统在暴雪身上会是什么难事。

    因为暗黑2那种完美无缺的装备体系就放在那里。就算做不出更好的,难道还能比暗黑2还差?

    所以,当玩家们玩到暗黑3那无与伦比的手~感的时候,觉得这游戏肯定好。

    但是,这样一来。玩家就被自己的‘我以为’给彻底欺骗了,而暴雪也被这种虚假的繁荣的反馈给欺骗了,他们得到的测试信息,根本就不是他们想要的反馈信息。

    在开幕式结束之后。

    杰斯特在两个小时之后的在b区的舞台上面跟玩家进行互动的环节上面,被问到了许多的关于游戏问题,就有人询问,为什么战网账号是通用的,却只有dream波3的玩家能够得到《怪物猎人》这款游戏,而他们pc玩家得不到?之前的《豪侠》也是这样的。

    pc玩家根本就玩不到《豪侠》!

    “因为我们开发游戏,并不是说在一款游戏开发之初就会先确定他的平台。我们开发游戏的流程是这样的,先是有一个很棒的点子,然后再基于这个点子进行一场头脑风暴,当然也有可能是一个人先脑洞很多,再进行头脑风暴,这两种开发方式在我们内部都很常见。”

    “而我们在考虑一款游戏的时候,在哪个平台上面登陆,并不是我们会在一开始,甚至都不会是在很早期的时候会考虑的问题,我们一开始只会围绕着怎么做才能够让这款游戏很有趣很好玩来进行。至于这款到底适合登陆哪一个平台,那要看在游戏的玩法完成了设计之后在再说了。”

    “游戏是游戏,平台是平台,我们不会为了让游戏登陆某一个平台而对这款游戏进行阉割。因为好的游戏,最好的游戏,才是一切的保证。”

    “就比如说《星际争霸》这样的rts游戏,他的玩法就是为了pc而创立的,他不适合主机或者是我们还没有找到能够让这样的游戏登陆主机的方法,所以。我们不会为了让这款游戏能够上主机而削减他的内容,因为我们觉得他的所有内容都是不可或缺的。”

    “而如果我们为了能够让他们上主机而削减了内容,这款游戏就不好玩了,一款不好玩的游戏,玩家为什么要去买呢?”

    “我们需要为玩家花出去的钱负责人,一款六十刀的游戏到了玩家的手里,我们就要让玩家觉得他的这六十刀花的值了,而不是再玩完我们的游戏之后,玩家会产生一种我还不如拿着这钱去吃一顿中餐这样的想法。”

    “很多人可能会提到fps的事情,这款游戏的在我们完成了初步的玩法设计的时候,就知道这是为pc而准备的游戏,我们在内部常识过将其搬到主机上面,但是关于准星的精确瞄准实在是太困难了,我们想尽了方法也没有解决,直到有一天我们想出了双摇杆跟辅助瞄准,才能够将这种经典的游戏类型带到了主机上面。”

    “而我们之前不去做的原因,是因为我们觉得将fps游戏做到主机上面,毫无游戏乐趣可言。”

    “现在《怪物猎人》也是如此,这款游戏的整个游戏模式对于主机来说是最合适的,而我们在完成了初期的头脑风暴,玩法确定之后,也将这款游戏的第一首选放到了主机上面,当然,并不是说pc上面不会出现,但是pc肯定不会是我们现在会考虑的优先选择。”

    “就像是很多主机玩家问我,我们为什么不能够在dream波3上面玩到《星际争霸》?”

    “很简单,不合适。”

    其实在原本的历史上面,暴雪还真的出过《星际争霸》的主机版本,不过并不成功,实际上,主机商也的确是体验不到星际争霸这款rts游戏的乐趣,而rts这种游戏,也的确是天生为了pc而生的。

    因为这个访谈就是玩家跟设计团队的互动。

    除了杰斯特负责解释游戏系统上面的一些东西之外,还有着美术师,有着技术引擎上面的负责人。

    而玩家询问的问题也是五花八门的。

    并不是所有的问题都会询问杰斯特,只有在游戏的玩法跟系统上面的问题被问起来的时候,杰斯特才会回答。

    很快一个玩家又问了一个比较棘手的问题。

    “众所周知,一款act游戏对于延迟的要求是很高的,我不知道你们说的通过会员账号激活测试资格的意思,我想要知道的是,是不是在进行游戏的时候我们也需要时刻的进行网络连接?”

    听到这个问题的时候,杰斯特点了点头。

    “这个问题问的还是不错的,的确,对于act游戏来说,延迟会变得非常可怕,尤其是我么的这款游戏,稍有不慎你就会被你要狩猎的怪物杀死,所以,延迟是我们最大的天敌,你说的不错,在测试进行的时候,你必须要时刻跟我们的服务器进行连接才能够进行游戏,因为我们要收集所有的数据。”

    “但是,在游戏发售之后,玩家是可以不在网络连接的情况下进行游戏的,但是在这种情况之下是不能够进行天梯,不能够进行挑战任务,不能够进行组队,甚至还不能够进行我们在游戏里面为玩家准备的最具有史诗性质的活动,但是,你要玩游戏,是完全没有问题的。”

    “而且,你说的这些其实只是判定到底是归属客户端还是归属服务器的问题,我现在可以很确定的告诉你,判定是归属与你的客户端的,也就是说,你会有任何来自游戏判定数据通信方面的延迟。”

    “而时刻进行网络联机,在测试的时候是为了收集足够的数据,而在发售之后,是为了在所有参与天梯的玩家群体里面保证尽可能的公平。”

    “就是这样。”

    而杰斯特也毫不吝惜自己的语言的,将这个问题很是详细的解释了一下。(~^~)

第八百一十七章 不同于以往的游戏

    《怪物猎人》在嘉年华上面的试玩效果是惊人的。

    这种狩猎游戏有着难以想象的吸引力,就像是暗黑破坏神一样,当初即便是暗黑2刚出的时候也是被无数的游戏媒体玩家喷过,因为这款游戏不但一跳票就跳了三年,而且,还将RPG元素,就是角色扮演体验剧情的元素给彻底的砍掉,只剩下了纯粹的刷刷刷。

    一款RPG游戏没有RPG算什么样子。

    所以暗黑2当初一发售就被人看衰,但是Diablolike这种玩法的魅力实在是太大了,能够给玩家无与伦比的爽快~感跟成就感。

    尤其是一件强大的装备掉落出来的时候,高等级的符文出现的时候。

    而且高难度也有很高的挑战性,所以,这款游戏一经发售,就迅速的火爆全球,等到资料片发售之后,经过了一系列大改的,数个新系统添加的暗黑破坏神2,几乎像是脱胎换骨一样,让这款游戏在可玩性上面直接升天,被无数的玩家奉为神作。

    而《怪物猎人》的游戏模式,或者是最核心的玩法,其实还是《暗黑破坏神》摸索出来的那一套。

    玩家对于装备有着天然的收集欲。

    他们会无数次的一遍又一遍的去消灭怪物。

    而且《怪物猎人》的战斗是ACT式的,但是并不是那种追求连招的快~感的ACT。

    这样的战斗方式,在杰斯特看来,是不符合《怪物猎人》的战斗模式的,在《怪物猎人》的世界里面,人类,也就是玩家所扮演的狩猎者,他面对着那些怪兽,本身是渺小的。

    他不可能像是但丁那样一套天下无敌的连招直接把怪物连死。

    他就是需要小心翼翼的观察,寻找怪物的弱点,躲避怪物的攻击——然后发出自己的攻击。必须要长时间的保持这样的战斗,稍有不慎,就是游戏完结,这样。才能够在一次狩猎讨~伐之后,给予玩家无尽的成就感跟荣誉感,会让玩家产生一种,我是一个普通人,却击杀了比我强大无数倍的怪物。

    而这只是成就感的一部分。

    当从怪物的身上取得了自己想要的素材。然后锻造出更加强大,更加酷炫的装备的时候,那不亚于玩暗黑,玩到深夜,有些疲劳,想要睡觉,去打一次巴尔,然后掉了一个35#的成就感跟惊喜感,瞬间就能够睡意全无——产生一种,我还能KM一万次!

    嘉年华最受欢迎的两个展台。

    一个就是《怪物猎人》的试玩席。这一次火星娱乐一共提供了五百台机器供玩家体验这款游戏,虽然机器准备的很多,但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。

    排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。

    无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽,马上就再去排一次队。

    《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过,现在到了《电子游戏月刊》担当游戏内容编辑的职位。对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。

    比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。

    说的都是头头是道。

    当然。像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。

    尽管他在《电子游戏月刊》上面。连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。

    但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。

    比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。

    称之为最为影响游戏体验的一个东西——当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。

    当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。

    但是杰斯特倒是不以为然。

    他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。

    而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。

    当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。

    第二个就是不管,尽自己的可能去做。

    但是这个非常影响游戏体验的读条问题依然会存在。

    最后我们几乎所有的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说,让这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。

    而如果不能够做到完美。

    我们就会尽可能的保证游戏的内容,而放弃掉更好的体验,因为我们确实想要跟玩家们分享我们的所有的想法跟创意。

    莫里斯后来还根据这个他对于杰斯特的专访专门写了一篇评论性质的文章,题目是他眼里的火星娱乐,作为一个在EA跟动视工作过的游戏策划,并且是一位游戏狂热玩家,他在文章里面称,火星娱乐是一家非常特殊的游戏公司。他所见过的,待过的所有游戏公司,都跟火星娱乐截然不同。

    “他们几乎有着最为自由的工作态度,以及工作氛围。”

    “在这里待的两天。我几乎参观了火星娱乐的一切,各种研发中心,各种小组,还亲自参加了他们两次的头脑风暴,甚至有一次还是一款新游戏的。我也参与到了其中,跟整个设计团队讨论了很多,那是一个很棒的点子,至于是什么点子限于保密原则他不能说……那个过程真的是太美好了,你全身心的参与其中,而不是在参加机械性的工作,你在完成的是你的想法,你的游戏,而不是别人的。”

    基本上,莫里斯就在这篇文章里面对火星娱乐大吹了一通。

    有些地方写的甚至就连杰斯特都看不过去。这也可能是莫里斯为了当初的文章效果而喷《豪侠》做的一点补偿。

    莫里斯自己本身也是一个火星娱乐的粉丝,更是杰斯特的狂热粉丝,他经常将杰斯特称之为重新定义电子游戏这个名词的人,无论是杰斯特的电影化游戏的想法,艺术化游戏的态度以及对于电子竞技不遗余力的推广,都可以看得出来,他是真的将电子游戏当成毕生的事业来做的。

    而不仅仅只是生意。

    而杰斯特也在采访的时候说过:“如果只是为了赚钱的话,我也不会做电子游戏,实际上,我在其他方面的投资。在我的资产里面,所占的比例要比仅仅一个电子游戏要大得多。”

    莫里斯甚至很推崇杰斯特的‘电子竞技’这个说法。

    他曾经在一篇《电子游戏月刊》里面引用过杰斯特在他第一次在火星嘉年华上面开创电子竞技项目的发言。

    “为什么电子游戏不能够成为一项竞技项目?难道只是因为这只是一项游戏,一项只是为了娱乐而被发明出来的游戏?但是恕我直言,难道足球。篮球在一开始的时候不是为了娱乐而被发明出来的游戏么?他们的竞技属性是天生的么?我觉得,电子游戏一样是竞技,这没有什么本质的区别。”

    后来杰斯特的这一段话也被无数的支持电子竞技的玩家们所奉为经典。

    在今年的嘉年华上面,一个八个项目,六个比赛项目,两个表演赛项目。总奖金接近五百万美元。

    就连莫里斯都跟自己一起来的同事感叹,在十年之前,第一届的嘉年华上面电子竞技这个词被杰斯特发明的时候,可能谁也想象不到,他会发展到一项有几百万美元的奖金,有上万人在现场观看,甚至还有数十万上百人的人在电视机前面等待着比赛的一个比赛项目。

    不过莫里斯现在却被《怪物猎人》完全吸引住了。

    他一遍又一遍的去排队体验这款游戏,而且看他的兴奋神态,似乎对于这款游戏异常的满意,原本他的计划是去采访帕尔多以及写一点关于《母巢之战》的东西,虽然《母巢之战》在莫里斯玩过之后也非常的满意。

    的确如之前很多的职业玩家玩过之后的感受那样,这是一个直接将《星际争霸》提升了不止一个档次的资料片。

    但是,莫里斯本身并不是RTS游戏的狂热粉丝,相对于RTS这种纯粹为了PC而生的游戏,他更加的喜欢ACT游戏,从2D的ACT,到3D的ACT,从超级巴洛特利到现在的《豪侠》——当然《豪侠》是RPG,但是他的战斗系统是ACT,而且做的非常的不错,一种博弈式的ACT战斗模式。

    这个很得到莫里斯的喜欢。

    莫里斯以前在文章里面也提到过《豪侠》的ACT一样的战斗系统,而且是一种博弈式的防招跟破招模拟现实的战斗方式,是一种非常出色的系统设计。

    还说铃木裕在战斗这一方面,是无可争议的大师。

    不仅仅是《豪侠》的战斗系统,更重要的还有在《VR战士》里面的设计,都堪称经典。

    但是《怪物猎人》的这种战斗方式,却与之前莫里斯接触过的主机上面的动作类游戏都截然不同,这种战斗方式,让他仿佛又玩到了以前玩过的街机游戏,虽然战斗方式不同,但是这种设计思路,竟然是一脉相承的,而且,这种一脉相承的风格,竟然在这个游戏里面竟然是这么的贴切。

    似乎这样风格的游戏,就应该是这样的。

    一种天然的契合度,而且就像是杰斯特说的那样,整个战斗过程是肾上腺激素狂热分泌的一个过程,搭配上令热热血沸腾的音乐,面对着体型比自己大上几倍的讨~伐目标,操作着还不熟练的武器进行狩猎,那种感觉,真是太酸爽了,难度是很大的。

    BOSS是强力的,基本上稍有不慎,有时候太过于贪刀,说不定就直接被打到残血。

    不过,杰斯特在里面添加了一个非常让人上瘾的设定,那就是,你的血量越少,你的攻击就会越高,所以,有一些试玩的玩家,在玩过几次觉得自己数量了之后,就纷纷作死的去被怪物打到残血,然后提升攻击力,去更快的杀掉BOSS,这种成就感也是无与伦比的。

    莫里斯就在这里一次又一次的排队试玩,整个下午,他基本上只是待在这一个地方,本来跟帕尔多越好的采访,莫里斯都没有亲自去,而是让他的一个同事去的。

    他一直泡在《怪物猎人》的试玩区这里。

    火星娱乐的一个现场的工作人员发现了正在排队的莫里斯,于是便过去跟他聊上几句,问一下他对于这款游戏的评价。

    莫里斯自然是赞不绝口的。

    “这是一款跟之前杰斯特的所有游戏都截然不同的游戏,就像是杰斯特说的那样,这是一款很有目标性群体的,是专门为了一部分人设计出来的游戏,这是不同于以往的杰斯特的游戏开发思路,在之前,杰斯特的游戏,向来都是尽可能的做的简单上手,但是这一次,绝不是这样。”(未完待续。)
本节结束
阅读提示:
一定要记住UU小说的网址:http://www.uuxs8.cc/r4374/ 第一时间欣赏游戏开发巨头最新章节! 作者:烟雨料峭所写的《游戏开发巨头》为转载作品,游戏开发巨头全部版权为原作者所有
①书友如发现游戏开发巨头内容有与法律抵触之处,请向本站举报,我们将马上处理。
②本小说游戏开发巨头仅代表作者个人的观点,与UU小说的立场无关。
③如果您对游戏开发巨头作品内容、版权等方面有质疑,或对本站有意见建议请发短信给管理员,感谢您的合作与支持!

游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!