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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第八百一十八章 无与伦比与一无是处

    readx();    嘉年华解释之后,在最新一期的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。

    说嘉年华的文章可能不怎么合适。

    因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是一款嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。

    莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。

    “这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在GDC的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚进入电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做一款游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”

    “而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在GB掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的内容以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发一款好游戏还处在一个比较初级的阶段。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”

    “因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏开发者以及有些开发公司极大的丰富了,你在十三年前,火星娱乐刚刚创建的时候,绝对不会想到游戏竟然还有这么多的分类,什么ACT什么FPS什么RTS等等等等诸如此类——可能有一些不了解电子游戏,看到这些缩写都恐怕不知道具体的含义。”

    “在这种情况下。其实玩家也是随着类型的细分而被同样的划分了的,在电子游戏一开始的时候,玩家们玩游戏挑选的标准仅仅只是好玩还是不好玩,毕竟当时能够供给玩家们选择的范围也是很小的。基本上什么类型的游戏都会有人去玩,而且还能够玩得不亦乐乎,因为那个时候的玩家对于游戏的类型也没有一个明确的认识,也就是说,他们还没有认识到他们到底喜欢什么样的游戏。”

    “就像是杰斯特曾经在一次大学的演讲里面说的话一样准确。当你真正的把东西拿到玩家们的面前的之前,其实玩家根本就不知道他们到底想要什么样的游戏的。”

    “随着游戏的不断增多,游戏的类型被分的越来越细,于是玩家们突然的一夜之间就仿佛是觉醒了一样,他们突然之间知道了自己喜欢的游戏类型是什么,以前玩《魂斗罗》玩的茶饭不思的突然之间发现自己对于FPS游戏毫无兴趣,以前玩超级巴洛特利入迷到一天一夜不睡的却发现自己对3D的ACT也没什么感觉。”

    “在这个时候,想要一款游戏包含所有的游戏玩法来供玩家选择,已经是极难的一件事情了,杰斯特在《豪侠》里面进行了这种尝试。在里面有着众多的玩法,但是这些玩法只是这款游戏的一个点缀而已。”

    “所以,杰斯特才会在今年的GDC年度会议上面说那段话。”

    “设计师在设计游戏的时候,必须要有所抉择。”

    “所以,这款《怪物猎人》也就诞生了,这款游戏,就是杰斯特的这种游戏创作思路之下的一款作品,他不再像是之前的杰斯特的游戏那样,有着大包干的属性,似乎想要把所有的玩家一锅烩。他不会有太多的倾向性,对于所有的玩家都是包容的,当然,也是好玩的。”

    “但是这一次。我本人在嘉年华上面,在《怪物猎人》上面整整体验了两天,本来之前安排好的对于罗伯帕尔多先生的采访,也是让我的同事去的,这里先表示一下我的歉意,但是《怪物猎人》这款游戏实在是太吸引人了。我当时根本就没有办法控制住自己停止对于这款游戏的试玩。”

    “我已经忘记了我在两天的嘉年华上面到底玩了多少次,反正我基本上除了观看开幕式以及看了下电子竞技世锦赛的开幕式之外,就没有干其他的事情,哪怕就是闭幕式以及《星际争霸》的总决赛的时候,我也在玩《怪物猎人》,这款游戏真的是有着难言的魅力,作为一个玩过几百款游戏的资深玩家来说,能够遇到这样的游戏,对我来说简直就是太美妙了。”

    “不过在我试玩的时候,在排队的过程当中,我也对大量的试玩过后的玩家进行了采访,当然,因为我几乎两天全都在那里排队试玩,所以我有着大量的时间对于试玩过后的玩家进行采访。”

    “最后得到的结论非常的令我惊异。”

    “更加的让我觉得杰斯特之前说的这款游戏在面世之后可能会遇到的情况——还记得当初杰斯特是怎么说的么?”

    “他说,《怪物猎人》是他的一个游戏开发思路的极端,他的全部的游戏内容,都将会围绕着喜欢这类游戏的玩家运转,而不会对于那些对这个类型不感兴趣的玩家进行妥协,所以,基本上,我可以预见这款游戏在面试之后所面临的情况,那就是喜欢他的喜欢他的将会无比的喜欢,而不喜欢的将不会对他有一点兴趣——这基本上就是必然的事情。”

    “而当时杰斯特也解释了为什么要这样的设计的原因,那就是在杰斯特看来,如果要做一款类型游戏,那么最好的方式就是要做到这个类型的极致,不要因为一些其他的事情进行妥协,因为有一些游戏,他的这种对于新玩家的不友好正是他最大的优点,也是一切玩法的基础。”

    “如果一款ACT游戏无脑按一下手柄就能够通过的话。那么作为一款ACT游戏,他最大的魅力也就没有了。”

    “在《怪物猎人》的设定里面就是这样的,玩家在游戏里面的身份是一位猎人,一开始的时候只是一个刚刚进行最低级的狩猎证件考核的猎人学徒。甚至都没有被称之为猎人的资格,你的实力是弱小的,你的身手是孱弱的——而你的敌人,那些怪物们,将是无比强大的。他们可能有着两下就打死你的攻击力,有着你十倍的血量,甚至有着你二十倍,三十倍的体型。”

    “在面对这样的对手的时候,你往往是恐惧的,但是在战胜他们之后,从他们的身上猎取到了足够的战利品的时候,你的成就感也是无与伦比的。”

    “我在这两天里面,就是在这样的一个感受下进行游戏的。”

    “而且,这一次火星娱乐明显的是考虑到了玩家多次排队进行游戏。可能都要从最开始的狩猎证件考核开始的,所以这一次的测试,火星娱乐提供的一个测试账号,每个人都有着独立的账号,这个账号在一个卡片上面,排队的时候凭借着这个卡片进行排队,你之前玩过的所有的内容都在这个账号上面,无比的简单。”

    “具体的游戏内容我会单独的写一篇文章来介绍,在这片文章里面,我就不详细的说明了。”

    “当时我采访了很多人。得到的结果跟杰斯特当时说的话无比的契合,基本上玩家们只有两种反应,一种跟我一样,那就是这款游戏简直就是**到没朋友了。这绝对是我玩到过的最棒的游戏,仅仅就游戏体验对我来说,甚至还超过了在去年年底的时候的玩到《豪侠》的感觉。”

    “如果说当初玩《豪侠》是在一种惊艳当中进行的,对于里面的一切设定系统都无比好奇的话,那么这一次对于《怪物猎人》的体验,那就是震撼。真的是震撼,这种感觉很难用语言来描述,如果你跟我一样,玩过这款游戏,亲自狩猎过身形力量都是你几倍大的怪物的话,你就会明白我说的震撼是什么感觉。”

    “而另外的一种反应,那就是跟杰斯特之前预料的那样,这游戏太难了,我根本就玩不了,我连最简单的狩猎证件都拿不到,这破游戏一点也不好玩,玩的太郁闷了……诸如此类的回答不一而足。”

    “是的,这款游戏的确是很难。”

    “作为一个对于自己在ACT游戏里面颇有水准的我也是这么认为的,但是,真的是玩起来极有成就感的,我想凡是喜欢ACT游戏的都会同意我的这个看法。”

    “这种成就感跟板垣伴信的那种高难度的感觉不一样……”

    莫里斯的这篇文章很快就被人转载到了一些游戏论坛上面,像是火星娱乐的玩家社区,很多参加了嘉年华的人纷纷现身,发表自己的看法。

    而看法也跟莫里斯的大同小异。

    分成了两个派别。

    当然,火星娱乐玩家社区最常见到的事情就是对喷,尤其是双方都有理有据的时候,比如说这一次,这两方面都赞同莫里斯的文章表达的含义,《怪物猎人》的确是一款制作的很好的游戏,但是正如莫里斯说的,这款游戏太核心了,似乎这就是一次杰斯特做的测试,他看看这种纯粹的游戏到底有没有市场。

    而很多并不是ACT游戏的爱好者或者换一个说法,那就是手残玩家们的观点也很明确,《怪物猎人》的质量很高,等发售之后评价必然不会低,但是可以预见的是,他的销量并不会太高。

    而说《怪物猎人》的销量肯定很好的则是举出了当年《异域镇魂曲》当做例子。

    当时《异域镇魂曲》这款游戏也是被各种不看不好,包括杰斯特以及很多的内部人士也是觉得这游戏太小众,甚至当时的直接对手还有盖瑞特的《创世纪》,很多人都不看好这款游戏的前景,但是事实证明,杰斯特对于RPG游戏的掌控力是无人能比的。

    而《怪物猎人》必然也会像是《异域镇魂曲》一样。

    双方就围绕着这两个观点吵的不可开交,实际上这也是论坛的常态,没有这个话题的话,总会有人引出一个话题来吵上一番。

    论坛的一个知名用户,也是火星娱乐的常年的邀请测试员,他的回复得到了很多人的认同,他在帖子里面是这样说的:“其实《怪物猎人》跟《异域镇魂曲》是完全不同的游戏,《异域镇魂曲》的精妙就精妙在他的剧情上面,而且在操作上面,也没有什么难点,基本上只要是有心想要玩总能够玩的下去。”

    “但是根据我在嘉年华上的体验来说,《怪物猎人》这款游戏完全不是如此的。”

    “当然,对于我来说《怪物猎人》是无比的符合我的胃口的一款游戏,但是跟我一起去嘉年华的我的一个朋友,是一位RPG游戏的重度粉丝,他就是从《异域镇魂曲》开始成为杰斯特的脑残粉的,但《怪物猎人》这游戏却基本上没有什么角色扮演的元素,基本上没有剧情可言,你在游戏里面基本上只需要做这么几件事就可以了,那就是接受狩猎的邀请,然后去狩猎,收集到了素材,然后去打造自己想要的装备——如果你想要狩猎更加强大的怪物,那么你就需要去考取更加高级的狩猎证件……”

    “最重要的是,RPG游戏,哪怕是再小众,他的操作难度都不大,但是《怪物猎人》这款游戏不一样,他需要你去适应他的那种狩猎的玩法,哪怕是对于ACT游戏的爱好者也是这样的,这不是那种你冲上去我靠着一套精妙的连招就能把敌人打死的游戏,这是一款你需要耐心的等候怪物露出破绽,然后~进行狩猎的游戏,是一个稍有不慎,就要被怪物碾压的游戏。”

    “就像是莫里斯说的那样,这是一个很有成就感的狩猎过程。”

    “而难点就在这里了,能够适应他的这个设定的,那么这款游戏简直就是完美无缺,无与伦比的,如果你没有办法接受他的这个设定,你觉得这种狩猎过程毫无爽快~感可言,或者是你根本连入门都做不到的话,那么这款游戏对于他们来说,将会一无是处。”(未完待续。)

第八百一十九章 热度

    在看过了这个帖子之后,就连杰斯特也出来回复了一句。

    因为最近这段时间嘉年华的关系,实在是太忙,杰斯特也没有经常的出现在论坛,所以很多社区的喜欢在论坛里面跟人讨论事情的玩家就觉得这是杰斯特的兴致过了,不会再来了。

    杰斯特在这个帖子后面回复了一下,他自己也是很认同这种看法的:“《异域镇魂曲》跟《怪物猎人》在任何方面都是不同的,除了他们是一个设计师以及一个游戏公司出品之外,说实话,在设计《怪物猎人》的时候,我自己也犹豫过很久——到底要不要设计的这么核心。”

    “为了这个问题,或者是说疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都讨论过,甚至我还飞到日本,询问了板垣伴信这些人的意见,他们的意见各不相同,宫本茂先生的想法有点像我之前的开发思路,那就是容易上手,但是精通很难,他认为这是一款质量跟销量都能保证的基础,而板垣伴信告诉我,他认为ACT游戏,就要做的难一点,让人产生一种畏惧感,让人一看到这款游戏,就能够产生这是ACT游戏的想法。”

    “而且,板垣伴信先生还跟我说,像是ACT游戏,也实在是很难做到简单,如果做到无脑一键到底的话,那叫什么ACT游戏——披着ACT游戏的ARPG游戏么?那么我为什么不去做ARPG,而要做ACT呢?”

    “况且,玩家喜欢玩ACT游戏的,都是喜欢挑战的自己的……”

    “当时我在这两种抉择里面犹豫了很久,最终我还是采用了板垣伴信的观点,所以,我也不认为这款游戏会太受欢迎,因为它确实对于那些没有接触过这类游戏的不怎么友好——如果说我其他的游戏,一些轻度玩家还能够从容易上手里面得到很充足的游戏乐趣的话。”

    “那么在《怪物猎人》里面,一些轻度玩家可能他们的游戏体验将会非常的沮丧。是的,我用了非常以及沮丧这两个词来表示,因为事实就是如此的,无论是我们在内部的阿尔法测试以及之前邀请的一部分玩家的到我们总部来试玩。一些对于ACT游戏不怎么喜欢的玩家,比如说是一位席德梅尔先生的《文明》系列的狂热粉丝就表示,从这款游戏里面,他没有办法得到丝毫乐趣。”

    “我们的内部也是这样的,很多人。准确的说,超过三分之一以上参与了阿尔法测试的人,都表达了同样的看法,那就是,他们没有办法在这款游戏里面得到乐趣,甚至这里面有三分之一连一开始的最低级的狩猎证书都通不过,更不用说,后面那些更加强大的怪物了。”

    “这个问题在我们内部也引起了非常大的讨论。”

    “因为众所周知的,我们的招收玩家的第一条原则就是,来我们这里工作。无论是何种工作,你必须是一位游戏的狂热爱好者,如果你是我们的游戏的狂热爱好者,那么你讲有更大几率被录用——这是必须的条件,而不像是其他的公司那样,你只需要能力出众就可以的。”

    “我们是游戏公司,而不是其他的什么公司,所以这一点在我们看来格外重要。”

    “我们始终认为,一个只有对游戏充满激情的人,才能够设计出充满激情的游戏。而一个人的能力再出色,如果他对于游戏没有什么兴趣的话,那么他设计出来的东西将更像是一件商品而不是一件游戏。”

    “这在我们看来是不被允许的。”

    “在我们的公司里面,基本上跟其他的公司有些不大一样的。比如说都一堆宅男,真的,你要说唱歌,一个个都躲边上,喝可乐,你要说N年前哪台主机上出的哪款游戏,,谁制作的,以及哪款谁好,无数人蹦了出来,每个人都有自己的答案,甚至你不同意他的答案,他还能跟你谈论一整天。想要扭转你的这个‘错误’——是的,在他们的眼里你喜欢这款而不喜欢那款游戏就是一种错误。”

    “说一下最近我在总部里面闲逛的时候遇到的事情,在B区附近的楼前面,因为我们规定大楼之内禁止吸烟的关系,一群人蹲门口抽烟,顺便讨论intel下个构架跑暗黑爽不爽,当时一个后勤部门的拉丁大妞慢跑过去,都没人看去看上一眼……”

    “好了,言归正传,这一次内部的大量人员称呼我们的游戏玩起来非常的沮丧,他们没有说不好玩,但是他们用了一个更差的词来评价,那就是毫无游戏乐趣——但是与此同时,也有着许多人,他们称这款游戏做的实在是太棒了,每一次狩猎成功之后都有一种无与伦比的成就感。”

    “就像是这个帖子说的那样,一款游戏竟然存在无与伦比以及一无是处这两种评价,当时我们自己也陷入了迷惘当中,很多人都不知道我们是不是继续这样设计下去,还是改变一下风格,让游戏变得更加容易一点。”

    “我们之后~进行了非常激烈的讨论。”

    “整个讨论过程持续了好几天,那几天我们基本上什么工作都没有做,我们就是在讨论,从我们最开始的企划,一项一项的进行重新的讨论,看一下我们到底是哪里出了问题——但是我们重新的审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,所有的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”

    “但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计一款游戏?”

    “回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”

    “这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下,我们到底是要做一款什么样的游戏?是做一款像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”

    “当然不是。”

    “我们要做的是一款具有挑战性的ACT游戏。难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了。实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的,这才是这款游戏的开发核心。”

    “我们并不是为所有的游戏类型的玩家开发游戏。而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏开发者说过这么一句话,那就是没有必要非要做出几百人要支持的游戏,而是牢牢抓~住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……”

    “之后的故事你们也知道了,当然,之前在嘉年华上面你们玩到的那个版本是我们已经减弱了一下难度的版本了,我们内部的阿尔法版本比你们玩到的还要难上大约百分之三十……”

    杰斯特的这一篇长贴刚刚发出去就得到了玩家们的疯狂点赞。

    这个回答里面完美的回答了之前这件事的争吵,虽然杰斯特没有明说他对于这款游戏的销售的期望。

    但是可以看得出来,在杰斯特的眼中。一款好玩的游戏,一款符合他的特性的游戏,要比一款卖的更好的游戏在杰斯特的心目里面重要的多。

    这也是火星娱乐一直以来秉承的制作游戏的里面。

    “我什么我们的游戏卖的最好?那是因为我们做的是最好的游戏。”

    自从杰斯特喜欢在论坛上面回答问题之后,很多的游戏媒体,其他的游戏论坛,甚至是一些游戏网站,都会安排专门的人员来收集记录,当然,不仅仅是收集记录杰斯特的帖子,因为这也算是火星娱乐的一个传统。他们有自己专门的游戏论坛,这个论坛当然不是摆设。

    在这个论坛上面,他们有专门的客户经理团队,他们将会回答玩家的问题。而设计师也会时不时的去自己的版块去回复。

    所以,很多想要得到第一手资料的,当然需要随时的守候了,不过现在也是一些不同的媒体之间会联合起来,比如说一个媒体负责几个板块,然后有了新的消息之后互相通知一下。

    跟《怪物猎人》在玩家群里里面引起来的热烈讨论不同。毕竟,《怪物猎人》现在也只是完成了一个大概,按照开发团队在嘉年华上面的回答来说,这款游戏只是完成了百分之六十到百分之七十的样子,能玩是能玩,但是还没有达到他们的完美形态,所以还需要至少半年的时间来完善以及测试。

    而在现实的世界当中,《星际争霸》的资料片《母巢之战》公布之后,迅速的点燃了RTS游戏玩家的激情,这款资料片对于平衡整个游戏起到了非常大的作用,在发售之后两个月过去之后,玩家们对于这款游戏的的热度到了第一次的高~潮。

    因为GDC也好VGA也罢,他们对于年度游戏的评选实际上在选择上面是比较严厉的。

    比如说,只会评选原版游戏,但是不会选择资料片。

    今年的候选游戏,在一月份的时候这来个组织就已经公布了,因为《星际争霸》这一次是资料片,虽然这个资料片直接让游戏升华,但是他依然不能够成为年度游戏的候选。

    这让很多的RTS游戏的的爱好者极为不满。

    无奈之下,VGA毕竟是媒体们组成的评选,他们的反应也是最快的,毕竟他们跟玩家们接触的最多,他们在这一届的颁奖上面又临时性的添加了一个新的奖项,那就是最佳资料片将,当然,谁都知道,这个奖项肯定是为了《母巢之战》而特别设立的。

    这种情况在游戏业内也引起了非常大的关注,毕竟,靠着一个资料片,就让游戏发生脱胎换骨的变化的这还是第一次。

    再加上《星际争霸》的原版,本来就是一款极其出色的游戏。

    这就更加的难能可贵了。

    在之前,业内的游戏公司从来没有过对于资料片有这么重视的,可以说,这一次帕尔多算是给许多人都上了一课,至于WAR3的关注度也很大,但是因为嘉年华上面透漏出来的信息实在是有些少的关系,所以讨论的东西并不多,在嘉年华上面。

    帕尔多说WAR3跟其他的RTS游戏比如说是《星际争霸》到底有什么不同,他用一句很简单的华进行了概括。

    “当时我跟BOSS讨论这款游戏应该怎么做的时候,BOSS正在研究怎样将不同类型的游戏进行合并,比如说《古墓丽影》就做的很好,虽然比预期的晚了一点,但是等圣诞你们就能够玩到他了,这就是一个动作跟冒险结合的非常棒的例子,但是除此之外,我们还能够怎么结合呢?”

    “比如说,我们的一个团队就在脑洞,我们能不能把FPS或者是TPS跟暗黑LIKE的元素结合起来呢?”

    “那么我们是不是可以脑洞一下,用一些最不可能发生联系的游戏类型联系起来会发生什么——于是,BOSS,就说出了一个结合的想法,他当时看着我,两眼发光,一脸喜色的对我说,罗伯,你看把RTS跟RPG这两个类型结合起来怎么样?”

    “说实话,我当时刚刚听到BOSS的这句话的时候脑袋顿时一蒙,RTS跟RPG?风马牛不想关的也能联系起来?这是开玩笑吧?”

    “但是,我马上就产生了一个想法,万一真的大有可为呢?”

    “很快的,还在我设想怎么将这两个类型结合起来的时候,我的老板杰斯特先生,已经开始滔滔不绝的向着我介绍关于《WAR3》结合RPG以及RTS要素之后,应该怎么设计了……”

    “相信我,当时我的嘴巴惊讶的张开,可以装下两只鸡蛋!”

    在嘉年华的开发组访谈上面,罗伯帕尔多这样对着玩家们分享关于开发WAR3的一些经历。(未完待续。)

第八百二十章 技术问题无法预测

    ;    到了年底,随着新一年的到来,怪物猎人的制作也已经进入了后续的收尾阶段。

    当然,这里面说的是欧美神话版本的制作,因为这款游戏将会有三个不同的版本,发售的时间也不会相同的,虽然三个版本是同时进行的,但是依旧有快慢之分,之前杰斯特认为他们可以做到三款游戏同时开发,同时发售,这样做出来的声势也将会更大。

    但是,在研发的过程当中他们发现,虽然这三个版本的游戏机制相同,引擎也一样,按道理来说,开发起来也是越来越顺手的,也来越容易的。

    但仍然在开发的时候,发现了许多不同的难题,不同的版本,需要不同的解决以及应对措施。

    这样一来,速度就会很慢。

    杰斯特在思绪了良久之后,还是放弃掉了同时开发的想法,集中力量也做出已经做的最充分的一个版本,也就是欧美神话的版本,然后在集中力量做剩下的两个。

    当一个百人团队中的百分之七十都集中起来进行一个项目,而这个项目又不算太大,需要做的内容比较集中,不像是豪侠这种大杂烩的无所不包的时候,尤其这个团队还进行过更加艰难,更加严峻的挑战之后,速度是非常迅速的。

    这也是为什么这款游戏年初亮相,而年底的时候就能差不多制作完的原因。

    当然,这里的制作完大体上说的,也仅仅是欧美神话版,另外的两个版本在欧美神话版完善之后才会开始制作。

    当杰斯特宣布这个消息的时候,在玩家社区里面,玩家们已经习以为常了,因为对于火星娱乐来说,跳票简直就是家常便饭,不过玩家们也认同火星娱乐的理论,游戏不能够按照时间表出来他们也是不想的。但是无论是他们开发者还是玩家,都是想要游戏越来越好的。

    而游戏做不好就拿出来,肯定不会得到玩家们的认同。

    与其这样,还不如延后一段时间。等游戏全都做出来之后,做得完善之后,再发售。

    在杰斯特的记忆当中,跳票最出名的就是暴雪,在无数的玩家的眼里。暴雪几乎就是跳票的代名词了,不过可能我想很多人不知道,对于暴雪来说,他们最著名时间最长的一次跳票是哪一次。

    可能有人会说是星际争霸,不过星际争霸准确的说是在上面参展之后被玩家喷的狗血淋头,被认为就是一款拙劣的r2换皮的作毫无意思可言,然后暴雪决定回炉重做,这里准确的说是算不上跳票的,因为游戏都从头开始做了算什么跳票。况且玩家们当时也对于这款游戏并不期待。

    有期待才会有跳票。

    而暴雪最出名的一次跳票,应该就是暗黑破坏神2。

    可能很多人不清楚,暴雪第一次对暗黑2进行宣传是在年,当时他们说这款游戏马上就会跟玩家见面,当时正是暗黑的高~潮期,无数的玩家期待暗黑系列的新作暴雪也是跟随着热度开发游戏的,不过因为游戏的开发过程里面遇到了数不清的问题,计划九七年就能跟玩家们见面的暗黑2,一直拖延到了九九年底。也就是两千年的时候,才正式的面试。

    当时无论是玩家还是媒体,都对于这款游戏不看好,因为在经过了长时间的跳票而又问世的游戏。在当时,无一例外的,没有一款出色的。

    所以,当时的情况是无数人看衰暗黑2。

    尤其是一些真rp玩家,从暗黑第一代开始就对于这款挂着rp游戏的名字,却不做rp要素的游戏嗤之以鼻。这一次更是大放厥词的说暗黑2肯定大暴死,而很多游戏媒体也是这么认为的。

    但是现实就是暗黑2的出色质疑了所有人的疑问,正式的建立起来的一个崭新的游戏类型——暗黑l。

    而rp这个游戏类型,也是自从暗黑2出现出后,才有命名的意义。

    要知道,这可是长达两年半,甚至是接近三年的跳票跨度,虽然在整个游戏史上面,在杰斯特的记忆当中并不算是最长时间的跳票,但是却是最有故事性跟传奇性的。

    这一次的跳票,也正式的让一个新的游戏类型成为玩家们在游戏时选择之一,也让一家注定伟大的游戏公司走上了属于他们的道路。

    其实虽然杰斯特是因为游戏好玩才成为暴雪的拥趸的,但是在深入的了解这家公司之后,他越来越喜欢这家公司倒不是因为他们的游戏好玩了,因为比他们做的游戏更好,或者说不逊色他们的游戏公司也是有很多的,但是无论是国内还是国外,像是暴白这种生物却没有在其他的游戏公司身上出现过。

    其他人为什么的原因杰斯特不清楚,但是杰斯特知道自己的原因,那就是这家公司在游戏开发方面的坚持跟倔强。

    他们从来不会因为一些他们不认同的原因而修改游戏。

    虽然他们有时候喜欢玩玩家们作对,很多人说就是玩家怎么爽,暴雪怎么不愿意的游戏,目的就是为了不让你~爽,但话说回来,如果真的玩过刚出的那段岁月的时候,就会知道,这款游戏从一开始出生起,就绝对不是什么一帆风顺,一路坦途的。

    就算是没有野外阵营对抗的p务器里面,一个小号在新手村地图,如果没有玩过的话,基本上死上十次次都不算什么难事——尤其是选了一些在初期注定艰难,而又没有队友一起的职业的时候。

    比如说杰斯特印象非常深的就是,他刚开始玩的时候玩的是战士,因为这种冲锋在先,作为一个壁垒,挡住所有危险的职业在他看来是最有男子汉气概的,虽然他选的是女性角色。

    当时杰斯特也没有一起玩的基友。

    在人类的出生点艾尔文森林,北郡修道院的时候倒是一切正常,但是到了闪金镇,治安官杜汉让你去法戈第矿洞去看看情况,然后杰斯特就操作着他的五级不到的小战士。一路乱跑,先是在水晶湖被鱼人群给杀了四五次,然后被路上的野狼杀了两三次,再然后终于进洞。被狗头人杀了四五次。

    这才发现自己来到的是玉石矿洞而不是法戈第矿洞。

    当时杰斯特看着自己装备死成全红,欲哭无泪,转而就是悲愤交加,质疑自己是不是不适合玩这游戏,延后有延伸到了质疑人生的程度上面。

    思虑再三之后。杰斯特还是觉得重新选择一个职业玩一次看看,然后他寂静思索选择了盗贼,愿意就是他看到盗贼有潜行,应该可以顺利的完成矿洞的探索任务——然后世界就美好了起来,虽然进矿洞终于能够死的少几次的,但是被教育的次数一点都不少。

    后来杰斯特不知道从哪里看到了一句歌谣,是说的人类出生点的艰难情况的,顿时大有同感。

    什么矿洞狗头阵,湖畔鱼人群,公主带小弟。霍格教做人之类的。

    尤其是霍格,那真的是一个极其恐怖的阴影……

    所以说,跳票对于一家出色的游戏公司以及他们的粉丝来说,并不是一件不能够接受的事情,甚至虽然有时候粉丝们用抱怨的语气说又跳票了,实际上,他们并不以为意,因为他们知道,现在的跳票,肯定是为了游戏更加出色。更加好玩。

    这是他们愿意接受的。

    虽说是跳票,但是也不会跳票太晚,现在欧美神话版已经进入了收尾的工作,空余下来的员工就可以进行另外的两个版本的开发的。而在框架引擎已经确立的秦光霞,这两款开发起来也会很快。

    基本上,明年年中的时候可以将欧美版本上市,然后每两个月推出一个版本。

    当然这是计划时间表上面的计划,能不能按时完成谁也说不好,因为一些技术问题是很不好预估需要多少时间处理的——比如说一个很小的问题。q人员测试的时候发现了上报,程序人员修复的时候却因为这一次的修复引发了一连串的连锁反应。

    然后一个小问题就变成了大问题,就要花费更多的时间,这都不是在计划表上面,虽然计划表在创立的时候都是留下了空余量的,但是开发这种事情,做不好就是做不好,计划能代表一些情况,但是绝对不可能代表所有情况,就像是后来暴雪在德拉诺之王这个版本里面解释为什么飞行这么晚开的原因一样。

    在很多玩家看来,这不就是改一个开关的事情么,有这么难么?

    这么问的人肯定觉得飞行是开发团队一开始就做进去的,但是事实是一开始他们没有把飞行做到游戏中去呢?

    而需要重新开发呢?

    可能还有人问,不就是开发一个飞行么,有这么困难吗?

    实际上,就是这么困难跟复杂,一个在局外人觉得动动手指就可以的功能,可能需要设计团队花费一个月甚至是更多的时间来解决,就是因为解决一个问题的方法,可能引起其他的问题。

    当时暴雪的解释就非常的清晰的说明了这个问题,但是依然有很多人仍旧不依不饶。

    “我们是一个软件公司,确切的说,我们是电子游戏开发者。在软件开发世界中,没有一成不变的道理。基于各种原因,很多东西无法预测。因此,我们通常不会打包票做出什么承诺性的发言。这是我们的教训,无论我们当时对某件事多么肯定,计划总是没有变化快,很多没有预料到的事会让我们的计划无法执行。”

    “前面开发者说的‘几周内就能上线,不会拖到几个月’就是这样一个例子。在我们发表这条消息是,我们已经能确信只需要几周就能够做好塔纳安的细节,解决其他地图上的已知b,然后就能开启飞行补丁了。很简单的事不是吗?只用我们把几个字节从0改成,就大功告成了。”

    “然后,我们检测到的b越来越多,超乎我们想象。我们发现这么小的世界居然无法完整适应飞行的机制,经常会发生玩家坠马摔死的情况。我们发现一些特定的坐骑和职业技能会导致这一问题,有的则是因为一些在线修正导致的,最终使得这些坐骑和技能无法正常使用。我们还发现,只要你从某个特定角度飞进要塞,你就会断线,然后在角色选择画面里卡上半个多小时。”

    “查明这些b,进行修正,测试修成,继而找出更多b有时这些修正还会导致更多b……加起来的工作时间远远超过了我们的预期。因此,我们此前预计几周就能够上线的计划一直拖到了几个月。”

    “现在,请不要误解我的意思:我并不是在这里给错误找借口。我也完全理解玩家因为我们无法信守诺言而产生的不快和愤怒。确实,如果我们事先就能预料到这一点,那么怎么也不会说只需要几周就能开放飞行补丁。我们犯了一个错,对此我表示深深的歉意。”

    “但是,上面的解释至少能够让大家明白究竟发生了什么事——特别是我们最近所犯的错误——实际上,我们对这次的日期较以往有了更为充足的信心,但是,我们依然无法保证从今天到9月号之间究竟会发生什么事。不过,我们觉得可以给出一个指定日期了。”

    “不过说前道后,总会,在上线的最后那么一会出些茬子。可以这样说,即便我们在上线前的那个周六已经修正好了所有的b,测试结束,等到下周补丁实装,你按下飞行坐骑,准备飞上天空,突然,你就闪回了西部荒野的墓地里。这种情况会发生吗?不大可能,是的。但是,依然有这种可能,因此我们必须告知大家,无论如何,都有可能发生意外,这样说也只是为了避免届时发生这样荒唐的事。”未完待续。

第八百二十一章 体感计划

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    当然,暴雪也解释了玩家们狂喷他们的‘你们不应该设计一个不能飞行的资料片’这个论点。

    在蓝贴当中,他们是这样说的。

    “实际上,我们确实是按照飞行来设计资料片的,只是除了飞行,其他还有很多内容,结果这些内容导致了飞行无法顺利进行。”

    “比如,在德拉诺之王上线时,我们的服务器无法承受大量玩家登陆。结果技术员魔法般地让单个服务器的承载人数提高了几个档次。这样解决了承载力的问题,结果却导致了现在测试服里大量被迫下马/踢出副本问题。”

    “再比如,几周前,有几项漏洞使得玩家可以通过非正当渠道在德拉诺上飞行(比如德鲁伊在飞行形态下离开阿什兰。)我们再线修正了这些漏洞,结果这些修正破坏了德拉诺的飞行机制,使得正常飞行也无法顺利进行了。”

    “显然,我们本来应该预计到这些内容可能对飞行造成的问题,但是我们低估了它们的严重性(及修正难度)。当然我们也不能因此而不进行修正,因为它们直接影响到了正式服(尤其是服务器承载的问题),当时谁能想到会影响后续飞行呢。”

    “在立刻就能让几万人登陆游戏,和未来可能或不可能发生的问题之间,我们立刻做了决定。但是,这样的决定终于引发了结果,现在,我们必须在1和2里面对他们了。”

    “那么,再问:如果你们知道新的内容可能会引发飞行问题,为何你们还要在这补丁里加入这些内容,从而延迟飞行上线日期,给玩家找不开心呢?”

    “因为我们知道这部分内容不会导致飞行问题,结果确实也没冲突。在1/2里没有导致飞行延期的内容。”

    “负责开发的有多个小组,各司其职。修正德拉诺飞行问题的小组并不负责佣兵模式,职业平衡,宠物。坐骑等事宜。”

    技术问题的不可预测性这就是一个非常好的体现。

    修正一个错误可能会带来另外的一个错误,这是在游戏开发当中非常常见的事情,但是有的时候必须要先把目前的错误修正了再说,至于之后可能或者不可能出现的问题。那就要交给以后来解决了,比如暴雪特点说了德拉诺之王的刚上线的问题。

    当时因为某些原因——玩家同时上线的人数过多,毕竟当初人数曾经短暂回复到过一百级,有着很多的玩家,可能是大部分。只能够卡蓝条,看库兰德蛮锤骑着狮鹫的大~腿。

    玩家不能够上线大概就是一个网络游戏所要面临的最大的问题了。

    所以,暴雪的工程师毫不犹豫的选择了先解决这个目前最大的问题,至于修复这个问题可能对于将来造成的影响——谁还能管那么多,两害相权取其轻。

    自然的,这只是很多跳票问题的原因之一。

    而跳票的原因可能有七八个甚至是十几个那么多,想要做好一款游戏,并不是那么简单的事情。

    其实杰斯特也挺理解育碧的游戏BUG太多的原因,比如说当年的《刺客信条:大革命》的BUG太多,被玩家戏称为大~BUG。这里面除了QA人员的不够之外,还跟育碧跟其他公司不大一样的开发模式有关,育碧是世界上统筹协作最好的游戏公司。

    他们的统筹协作到底能够多么强大呢?

    举一个简单的例子,在大革命的开发当中,育碧可以同时动用分布在全世界不同的大洲不同的国家城市的旗下工作室同时进行工作,有人负责引擎,有人负责建模,有人负责地图,有人负责关卡……

    而所有的这些工作,都是在全世界各地的旗下工作室里面同步进行的。

    然后再由总部将这些分别开发的子系统统合起来。就成为了一款完整的游戏——是不是看着挺简单的,但实际上,因为这种开发模式注定会产生多到不可计数的BUG的数量,而大革命据说总的开发人员超过一千名。QA人员可能就超过五百人。

    这个人数实在是太少了。

    就算是QA的时间占据整个开发时间的一半,也不够他们寻找所有的BUG,甚至就连大部分都没有办法寻找。

    而寻找到的BUG,即便是修复了,可能QA人员也没有办法寻找到修复这个BUG的方式会不会带来其他的原因——因为实在是太多了。

    而这游戏又不可能像是WOW这样开放测试服务器,供给大量的玩家试玩。充当BUG寻找者。

    所以,当玩家看到大~BUG的时候,这款游戏的BUG才会如同秋雨一样,连绵不绝,当然,统筹开发这种技术绝对是高端的技术,实际上,在杰斯特所在的那个时代,全世界能够玩好这一套的,能够进行分布各地的超过千人的统筹开发的游戏公司,也仅仅只有育碧一家而已。

    在经过了大~BUG的教训之后,育碧缩减了大~BUG的画面以及系统,精简了开发团队的数量,甚至砍掉了一部分系统,比如说大~BUG里面为数不多的亮点之一——联机系统。

    等到了下一作《枭雄》的时候,情况已经明显的改善很多。

    画面的流畅程度,BUG的数量,尤其是恶性BUG的数量对比着《大革命》的时候,已经不知道好到哪里去了。

    现在《怪物猎人》的开发其实已经进入到了尾声阶段,虽然说是三款其中之一的尾声,但是因为这三款的实际情况就是一母三胎的关系,所以,在一款进入尾声的时候,其他的两款的进度虽然追不上欧美神话版,但是其他两款所要面临的绝大多数技术上的问题,都已经解决了。

    现在杰斯特除了还要对着剩下的两个版本进行监制之外,其他的最重要的工作也要快要展开了。

    对于杰斯特来说,在完成了《怪物猎人》之后,最重要的工作,当然是下一款游戏主机——也是他计划里面的第一款体感游戏主机的开发事宜了。

    实际上,体感游戏主机的开发计划,火星娱乐的硬件开发组,已经在秘密的开发状态下,开发了整整十年——这十年对于体感游戏机技术上面的积累,将是极为恐怖的。

    一旦爆发出来,那么整个业界,可能都会为之侧目。

    在原本的世界里面,任天堂之所以能够从NGC的惨败当中恢复元气,靠的就是两样革命性的硬件,这两件硬件都跟任天堂已故社长岩田聪有着莫大的关系,一款就是岩田聪竭力促成的NDC——革命性的双屏设计,另外的就是WII这款在当年发售之后,引发了一波销售狂潮的神机了。(未完待续。)

第八百二十二章 下一代主机

    m.

    wii当年到底有多么火爆呢?

    这么说吧,ps3跟xbox360在发售之初的销量加起来,都没有wii卖的多。

    比现在杰斯特自己的dreambox3卖的还火,至少现在dreambox3的销量最多跟索尼的ps2以及世嘉的ss加起来持平,远远不如当初wii对于ps3以及xbopx360那个时代的初期,那种真真正正碾压性的胜利。

    杰斯特记得当时岩田聪在纽约宣传wii的时候,曾经做过一次非常著名的活动,那就是他邀请很多家庭妈妈,都是一些小孩子的母亲,让她们来体验wii以及wii上面的游戏,要知道,孩子的母亲基本上就是游戏机的天敌,她们对于这种可以让她们的孩子上瘾的玩具想来是深恶痛绝。

    虽然说并不是没有开明的母亲,但是无论是美国还是之后的中国,这样的母亲都只能够算是少数。

    反而如果是父亲的话倒是没有那么抵制了,毕竟wii时期的父亲基本上都是玩着fc,世嘉md之类的游戏机长大的,他们对于游戏机的态度跟母亲是截然不同的。

    当时业内对于岩田聪邀请这些孩子母亲来玩wii,进行推广的方式或者说是活动是嗤之以鼻的,他们认为岩田聪简直就是傻透了,而当时的任天堂的上一代主机ngc的惨败还历历在目,虽然说岩田聪在之前的nds上面的革命性创新让任天堂缓过了一口气,但是在技术条件远远不如他们的竞争对手的情况下还贸然的简直主机不放。

    这让很多业内人,无论是玩家,媒体还是游戏的其他相关工作者看来,简直就是愚蠢透顶的。

    甚至他们预言,这一次的wii将会跟上一次的ngc一样,以惨败而收场。

    无数人都在等着看任天堂。岩田聪以及他们的新主机wii的笑话——但事实却扇了所有人一个耳光,任天堂的亲子游戏加上体感控制器简直就是一个完美无缺的组合,参加岩田聪组织的活动的那些年轻妈妈们几乎全部都成为了wii的粉丝,其中的很多甚至在之前还是游戏的抵制者。

    要知道,只要打动了母亲,那么孩子的游戏机也就不远了。

    之后的事实也说明了一切,wii也它那种可怕的适龄性几乎抢占了所有的市场,而宫本茂的游戏的游戏性在体感的加持之下提升到了一个无与伦比的地步,《超级马里奥银河》,《超级马里奥银河2》这些游戏的从设计到关卡。简直就像是艺术品一样美妙!

    甚至可以说,超马银哪怕在十年之后,依然可以称之为世界电子游戏历史上面,最伟大的一款3d关卡类游戏,没有之一。

    虽然wii在同时代的后期面临着后劲乏力的缺点。

    但这个缺点归根到底的原因,还是因为wii的配置低,但是这并不能掩盖,wii是同世代主机的最大胜出者,截止到二零一四年的统计数据。wii一共卖出了一点二亿台的销量,而反观ps3以及xbox360是多少呢?

    各八千万台而已。

    这简直就是一次无比辉煌的胜利,也是属于体感游戏机的胜利。

    当然,体感游戏在整个电子游戏历史上面只能够说是昙花一现的经验。之前在wii大获成功之后,之后的体感游戏就只能说是了了而已了,虽然之前业内人士认为体感游戏将会带来游戏史上面的一次伟大的变革,就像是当初的超级马里奥带来的横向卷轴过关取代了静止画面的2d。《毁灭战士》,《雷神之锤》,《马里奥6-4》。《塞尔达时之笛》,《最终幻想7》这些游戏将电子游戏带入了3d游戏的世界当中一样。

    但可惜的是,这一次的猜测没有成真。

    体感游戏以彗星般的光芒崛起,但马上就以彗星般的速度衰落,不能够不说是一种很令人遗憾的事情。

    杰斯特在穿越之前,电子游戏界也没有出现哪一种新类型的游戏将会取代现在的3d游戏,只能够说vr或者是ar设备是极有可能的,但是技术不成熟,这个过程将会是比较艰难的。

    说不定等ps5那个世代到来的时候,会看到真正的vr游戏机面世吧,但是vr游戏到底能不能够取代传统的3d游戏呢?这个可能只有天知道了。

    火星娱乐的体感游戏机在十年之前就创建了,当时只是一个小团队,进行的项目在公司内部也是最顶级的机密,知道的只有几个人,这几个人里面,除了杰斯特之外也没有人知道这个部门在未来的地位将会有多重要,这十年里面,杰斯特吸引了大量的体感控制方面的专业人才。

    不惜给与重金。

    这才让火星娱乐的体感技术突飞猛进。

    让下一个时代,让体感游戏提前面世成为了可能。

    一开始这一个体感开发小组的人数不多,知道内情的也不以为意,但是越往后这个团队的人数越多,最多的时候甚至跟dreambox3的开发团队人数相等,虽然后面精简掉了一部分,但是人数依然有主机开发团队的差不多二分之一,这样一来这个小组的花费就很多了。

    这让知道内情的人有颇多微词。

    但是杰斯特为此解释:“我们现在投入一千万美元,是为了将来的十亿甚至是几十亿美元的市场!”

    正在研发的这玩意真的有几十亿的市场?

    谁也不敢相信杰斯特说的。

    但是杰斯特倒是不怎么在意,因为体感游戏的研发是火星娱乐的战略工程,这件事将会按照他的意志持续进行下去,直到体感时代的来临。

    其实自人类存在思想及情感开始,就有了一种面对巨大压力和重重危机而调整心态、休闲放松的方式——游戏。从古代的“石球蹴鞠”到“花毽”,从最早的“对弈”到“折纸”,多种多样的娱乐活动一直伴随着人们的生活。直至今日,很多古代的游戏一直被流传下来。尽管它们很多与古代的玩法不同,但是我们不难从这些游戏中看到游戏的共通点——运动。

    红白机,一个70、80、乃至部分90年代的人童年的一个缩影,从“俄罗斯方块”到“超级玛丽”、从“坦~克大战”到“小蜜蜂”,或许我们早已不记得这些游戏过多的详细内容,但是那种双手握住手柄,随着电视来回摆动那快乐的瞬间一直清晰印刻在我们脑海之中。

    而体感带来的就是这个东西。

    运动!

    他的魅力是无穷的,但是弊端也是极大的。

    杰斯特一边回忆着关于体感的事情,一边来到了已经变迁到了硬件开发中心的体感游戏控制机开发部,现在这个部门已经跟主机部门合并。他们将会一起开发下一代的火星娱乐的主机dreambox4,但是内部更多的喜欢称其称之为泰坦计划1,因为这项计划是如此的令人心动以及令人疯狂。

    这个团队的很多人都坚信,当dreambox4问世之后,现在还能够在dreambox3的压力下负隅顽抗的敌人将会灰飞烟灭。

    因为这些人已经体验过体感游戏到底有着多大的魅力。

    用一次来概括,那就是无与伦比。

    仔细的询问着自己的总工程师莫迪关于体感控制器的相关情况,杰斯特只是时不时的点一点头,也不说自己是满意还是不满意,他浏览着五六种型号的操控器。这些都是开发团队的实验品,毕竟离着下一代主机还有着五年甚至是六年的时间。

    未来的dreambox4到底会是什么样子,是谁也不敢保证的。

    在杰斯特的记忆当中,在电子游戏的历史上。任天堂是第一家做体感的,这里面说的是主机,街机不算,在fc上面的打鸭子。其实就是最早的主机体感游戏。

    不过当时的体感很不成熟,只能够说是一种点缀性的玩法罢了,后来在零二年还是哪一年的e3展会上面。第一家展示体感游戏技术的其实是微软,微软当时说他们考虑开发的下一代主机将会具有体感控制的要素,但是引起了轰动,在e3大展上面,想要玩一下微软展示的他们的体感设备,甚至需要拍长队才能够进行。

    但是后来因为不知道是什么原因。

    可能是微软的游戏团队认为体感游戏不会有什么大作为,于是,就将他们的体感团队给裁撤掉了。

    最后的事情众所周知了,任天堂靠着wii打了微软狠狠的一巴掌。

    在询问了一下新主机以及体感上面的问题之后,杰斯特也是比较满意的,他在看着这些体感控制的时候,脑海当中突然见闪过了一个想法,准确的说,他想到的是第二代体感设备——kinect。

    这是微软知耻而后勇的作品。

    这是最早跟xbox360进行搭配的体感设备,他跟wii的体感最大的不同就是,他是不需要控制器的,只需要有摄像头就可以了,这也是微软推行的不用控制器的理念,甚至一度让业内产生了是不是手柄控制器之类的东西要被取代的恐慌,但后来的事实证明,至少暂时来说。

    手柄的地位还是安稳的。

    说起kinect这个东西,他对于360最重要的事情就是在世代的末期,让360顶~住了ps3在末期爆发出恐怖的机能之后的进攻狂潮,虽然在总销量上面被ps3追平,但是360毕竟领先了几乎整个世代,这对于微软来说,是足以骄傲的事情了,从当初e3大展上面,第一次做游戏机的微软人在听到索尼傲慢的宣布ps3将会卖500美元的时候喜极而泣就可以知道。

    他们当初是有着多大的压力。

    当然,后来微软的傲慢也让让他们吃了大亏,至少是在游戏领域方面,ps4对于xbo完成两倍杀的时候,微软宣布他们不在宣布游戏主机的销量。

    “我问一个问题,你们有没有想过,不使用控制器来做体感设备呢?”

    杰斯特对着自己的总工程师随口的询问了一句。

    这让莫迪陷入了沉思,他的麻省理工工程专业的博士,之前在nasa工作,是被杰斯特花了大钱挖来的,他听到杰斯特的话之后,皱了皱眉头,仔细的想了一会,然后说道:“理论上是可行的,利用摄像头捕捉可能做到,但是就目前来说,精度还是太低了,起码五六年之后,才具有尝试的意义。”

    听到对方的解释之后,杰斯特点了点头。

    虽然他对于kinect提前出现是很有兴趣的,但是不实际的事情就是不实际的事情,现在能够让wii这样的体感控制套件提前出现,就已经是一种莫大的成就或者说是成功了。

    “不过取消控制器真的是一个绝赞的想法。”

    虽然说现在实现不大可能,但是莫迪显然对于杰斯特的这个想法很有兴趣,他马上就补充道:“老板,我们的下一个项目就是开发这样的一个体感设备吗?”杰斯特可以清晰的从对方的语气以及眼神里面看到对方的渴望。

    杰斯特也没有怎么思索,马上就点了点头。

    “是的,不用控制器是体感设备,或者说不用控制器的游戏主机,我不知道他能不能够成功,但是不试一下,怎么会知道不行呢?”

    “那我们下一个项目……”

    再一次的听到追问,杰斯特笑了笑:“就按照你想的来办吧,等dreambox4发售之后,你们就可以开发不同控制器的体感设备了,我相信他一定是绝赞的。”

    其实取代手柄真的是一个很赞的概念,手柄是伴随着电子游戏的出现的那一刻出现的,贯穿了整个电子游戏的历史——无论是最早的摇杆式还是后来的任天堂独创的十字键,或者是现在火星娱乐引领潮流的双摇杆带十字键的设定……等等这些,其实都在说明一件事。

    那就是,在电子游戏当中,手柄是最不可或缺的东西。

    而没有手柄却能够游戏?

    在很多的玩家看来,这是吹牛吧,怎么可能呢?(未完待续……)

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第八百二十三章 手柄的进化

    其实这个问题并不算复杂,在Kinect问世之前这也被人称之为是天方夜谭,但是自从Kinect问世之后,虽然没有让手柄取消,但是这个说法再也不是被人嘲笑的天方夜谭了。

    而是在不久的未来很有可能做到的事情。

    不过只是很多玩家没有意识都这一点罢了,不过话说回来,游戏控制器自从游戏诞生的那一天就跟随着诞生,当初在布鲁克海文国家实验室里面,威廉辛吉勃森博士的双人网游就有了旋钮样式的控制器,甚至那款简单的双人网游的参观者比这个世界级的顶级核物理实验室的其他项目都要多的多。

    准确的说,根据辛吉勃森后来的回忆的说法,他当初用示波器制作这个双人网球只是为了让参观的人有点东西可以调剂,但是他也没想到,当时来试玩这个双人网游的人数,比其他的所有项目全部加起来还要多的多。

    当然,根据杰斯特的记忆当中,后来这一台示波器的双人网球被布鲁克海文国家实验室永久珍藏,几十年之后去参观布鲁克海文都可以参观这一台世界上第一台真正意义上的电子游戏机,这件事还是又一次杰斯特在某论坛跟人讨论电子游戏的发展史的时候,正好一个坛友在布鲁克海文实习。

    听说了他们实验室在电子游戏上面的光辉传统,主动去找了一下,还拍一张合影。

    其实手柄从双人网游,到后来的光枪,以及FPS……似乎应该用手上游戏控制器这样的称呼比较合适,这是一个很神奇的小东西。

    当我们玩射击游戏时,它是我们手中的枪,轻轻按动按键,屏幕上的“我们”就会扣下扳机,向阻拦我们的敌人倾泻子弹;当我们玩飞行游戏时,它是我们手中的操纵杆。靠着它我们能够尽情在蓝天中翱翔、作战,让我们以为自己身在F16战机的座舱中,而不是某个狭小的房间里;当我们玩竞速游戏时,它是手中的方向盘。尽管实际上我们的位置没有挪动半分,却依然感受到坐在法拉利跑车中尽情驰骋的快~感。

    这个奇妙的东西,就是游戏控制器。

    手柄只是其中之一。

    游戏控制器一会是你手中的枪,帮你击倒阻拦去路的敌人;一会是你手中的利剑,为你斩杀丑陋的怪物;一会就是魔法师的手。召唤出道道闪电。

    或许是因为游戏控制器实在太平凡,太常见的缘故吧,许多玩家虽然对各种游戏、游戏主机了如指掌,却对游戏控制器知之甚少。目前关于戏控制器的文章或停留在介绍说明的层次,极少探讨游戏控制器发展的规律;或专业性太强,除了从事相关行业的人外,一般人较难读懂。

    其实杰斯特对于陪伴他游戏生涯的朋友也就是手柄的历史是非常感兴趣的。

    归根结底,手柄是一件工具,一件方便玩家跟电子游戏进行互动的工具,在很多时候。没有手柄,就没法游戏。

    有一部电影的片头很有意思。

    他阐释了人类文明历史上面最重要的一件东西的进化——那就是工具。

    在这部电影有这样的一个镜头。

    随着古人猿将手中的骨棒高高抛起,镜头转向了一架航行于星海间的太空船——这是著名电影《2001太空漫游》中的经典一幕,涵盖了人类上百万年的进化历程。人类从披着一身长毛、弓着身子走路,到褪去毛发、直立行走,经历了一个从简单到复杂的过程;与此同时,人类所使用的工具也发生了如骨棒到太空船一般惊人的演变。

    实际上,任何工具的发展,都是如此这般,从无比的简陋。到无比的精密,而手柄,也是一样的。

    游戏控制器如同人类发明的其他工具一般,也有着一段复杂、曲折的进化史。

    那么什么叫做手柄或者是游戏控制器呢?

    任何的工具都需要设定一个标准。否则的话,那不是连到底什么样的东西才叫游戏控制器都搞不明白么?而到底什么是游戏控制器呢?

    说简单也简单,说复杂也不复杂。

    如果说Kinect代表的是新控制器的话,那么传统的控制器到底是什么样子的呢?

    杰斯特觉得起码要符合下面的几个特点。

    首先,一是使用时以按键操作为主,这是操作方式上面的特点。不然还叫传统干什么?其次,就是出现时间早,第三是适用范围广,前面两个都很容易理解,没什么产生误解的第三,不过第三~点还是值得说明一下的。

    所谓适用范围广,是指这款游戏控制器不“挑”游戏,能够胜任绝大部分游戏的操作需要,而不仅局限于某类游戏。比如光枪出现的时间就很早,操作上也以按键为主,但除了特定的一些射击游戏,并不能胜任其他游戏的操作——谁见过用光枪玩《超级马里奥》的——所以也不能纳入传统游戏控制器的范围。

    不过,也不是所有传统游戏控制器都符合这三条标准,比如旋钮控制器并不以按键操作为主要操作方式,但由于它出现时间早,并且在第一世代游戏机中被广泛采用为默认游戏控制器,所以仍然归入传统游戏控制器之列。

    就地取材是原始人类使用工具的开始,而在专门的游戏控制器诞生以前,游戏所使用的控制器乃至整个游戏的运行载体——游戏机,都是“就地取材”而来的。

    电子游戏的诞生,主要是由于一些穷极无聊的程序员们出于各种原因,编写了一些可供娱乐的小程序。也许我们写上几大本专著也弄不明白先有鸡还是先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。

    没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀,也就是俗话说的手柄——专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。

    既然没有专门的控制设备,最早的一批游戏只能发挥“拿来主义”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。

    80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。

    旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器。但在1947年汤玛斯沟史密斯二世与艾斯托雷曼注册专利的“阴极射线管娱乐装置”中,它成了游戏控制器,是的,在一开始游戏控制器的学名。就叫做阴极射线管娱乐装置。

    “阴极射线管娱乐装置”是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。

    这是据记载的最早的带有单独的游戏控制器的游戏。

    而之前说过的,1958年物理学家威廉辛吉勃森为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器。受到访客的欢迎。

    1972年发行的全球第一款电子游戏机“奥德赛”(Odyssey)以及它的前身“棕盒”(BrownBox)同样采用带旋钮的设备作为游戏控制器。如果各位中有漫画“哆啦A梦”的爱好者,兴许记得在某几集中~出现的玩电子游戏的场景,其中的游戏机就使用了旋钮控制器。

    联想一下哆啦A梦的出现年代,就不难发现为什么会如此了。

    这就是传统手柄的原型——旋钮控制器的原型。

    不过就像是人类的文明喜欢用石器时代,青铜时代,铁器时代等等区分一样,工具在发展当中是在不断进化的,不仅仅是游戏机本身,就是控制器,也在变得越来越亲民。

    在旋钮控制器之后。就是摇杆控制器。

    控制杆(Joystick)又名“乔治杆”(GeorgeStick),据说是由20世纪初的几位法国飞行员发明并命名的,他能够取代旋钮控制器的原因很简单,那就是他使用起来,实在是比旋钮控制器舒适的多,也灵活的多,因此第二世代的游戏主机普遍采用控制杆作为游戏控制器,这时候控制杆往往被形象地称为摇杆。

    著名的Atari2600,就配备了一个带有1个按钮的摇杆及一套对战摇杆。还有1978年的Magna~voxOdyssey2,这款主机抛弃了过时的旋钮式控制器。改用操作起来更为方便的摇杆。

    而且,摇杆控制器在街机上面被应用的十分广泛,这也是被普遍认为最适合街机游戏的操控方式,尤其是在格斗游戏上面。哪怕到了几十年之后,用摇杆来玩格斗游戏对于任何格斗游戏都是一个不例外的事情,尤其是一些判定严谨的格斗游戏上面。

    比如说大名鼎鼎的《苍翼默示录》或者是同公司的《罪恶装备》。

    之后出现的就是几乎所有玩家都耳熟能详的游戏手柄——这在现在或者是未来,几乎已经成为了游戏控制器的象征,甚至都可以将手柄抽象的表现为代表游戏。

    比如说,如果用一个图标来表示。让任何人看到的第一瞬间都知道,这是在说明游戏的,那么没有什么东西比游戏手柄还要合适的了。

    最经典的手柄,也可以说是后来一切手柄的原型,都是来自于横井军平,之前的任天堂第一开发部的部~长,十字键手柄的发明者,现在火星娱乐的掌机开发部主管。

    他在GW上面开创的十字键,在FC上面将其发扬光大。

    这真的是游戏史上面的经典之作,FC手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用FC手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。

    还有另外的一类游戏控制,那就是键鼠,不过这东西没有必要详细的深谈。

    因为键鼠并不是专门为了玩游戏而被开发出来的,玩游戏只是他们的一个作用之一,而且是一个不怎么重要的作用。

    而游戏控制器之所以叫做游戏控制器就是因为,它主要或者是全部的功能,都是用来玩游戏的。

    而体感游戏,将跟这些传统的游戏操控模式将士截然不同的,而且,开发体感游戏,对于火星娱乐来说,也是一件新鲜事,设计师必须要非常的清楚他们能够在体感的环境当中干些什么,才能够在这个环境里面做出好玩的游戏。

    如果宫本茂跟他的情报开发组不能够对于WII的性能功能了如指掌的话,那么《超马银》系列也是无从谈起的。

    而对于超马银这样的游戏,技术上的问题都是很容易解决的,实际上,马里奥系列本来就不是以技术出众而著称,他最著名的就是关卡设计,那种独具匠心的关卡,就是马里奥系列所有的精华所在。

    后世的很多人喜欢拿画面不好喷游戏,比如说辐射4的玩家就喜欢说辐射玩的不是画面。

    但是画面其实是最不值得喷的东西,一款画面不好的游戏,不代表他会被喷,一款游戏被喷绝不是因为画面差,而是因为各方面都平庸,而画面最差。

    比如说任天堂的游戏公认的画面垃圾,但是为什么没人喷?

    因为对于任天堂来说,满屏幕的马赛克就代表了满屏幕的游戏性。

    杰斯特不可能将整个超马银系列具现出来,这实在是太困难了,他只能够回忆的出一些非常经典的关卡设计,然后让自己的游戏关卡团队,根据这些关卡的设计思路,创作出属于他的关卡。

    不过现在还有一个问题放在杰斯特面前。

    他在下一代主机上面要做的超马银,是不是要沿用这个世界的超级巴洛特利这个系列呢?(未完待续。)

第八百二十四章 最后的一款游戏?

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    思来想去,杰斯特还是否定了独创一个新系列的想法。

    因为这么做实在是没有必要。

    巴洛特利这个金字招牌,从诞生那一天开始,到现在,已经经营了超过十年,系列总游戏销量包括巴洛特利赛车之类的加起来,一共超过了一亿八千万套。

    这是世界上目前最出名的电子游戏品牌,当年最鼎盛的时候,甚至比米老鼠还要被广而人之。

    尤其是在儿童跟孩子眼里的重量,根本没有其他的任何游戏可以进行比拟,有这样无比合适的游戏品牌不去用,而想要自己再度创一个,那简直是没有任何道理的,而且,更重要的原因是,如果体感游戏能够代表未来的话,那么独创一个体感系列也是不错的。

    但是,对于游戏发展史了解的杰斯特知道,体感游戏的火爆只是一时的,等玩家们度过了体感游戏刚刚面世的时候带来的震撼之后,这个游戏类型就会被迅速的衰落,就像是当初的wii一样,刚出来的时候靠着无比新颖的玩法,玩家从来没有见过,没有体验过的游戏方式获得了碾压的效果。

    但是在整个世代的时间才过去一半,wii的销量就开始锐减——尽管任天堂已经在一半的时间里面,卖出了其他的游戏机厂商整个世代都卖不出去的机器,但是依然也不能改变体感游戏,其实因为玩法单一,很容易就能够让玩家们失去兴趣的最大弊端。

    但这对于现在的火星娱乐,对于杰斯特甚至是对于整个游戏界来说,都不算是什么缺点。

    体感在这个年代,只要出现,就必然会是轰动性的。

    在这一段时间,关于一段从火星娱乐内部流传出来的信息格外的吸引人的注意,无论是各大游戏论坛。还是各路的游戏媒体,都在针对这件事情进行讨论。

    那就是杰斯特在开发《怪物猎人》的这段期间之内,连续几次,跟巴洛特利的开发小组,尤其是几乎全部的关卡设计师进行了数次的绝密级别的长谈——每一个参与这次长谈的人都会事先签署一份保密条件非常严格的新合同,这种手段在火星娱乐并不算是特别的新鲜。

    每当他们在游戏开发之前,就进行这样的新合同签署的原因只有一个。

    那就是将会有一个保密级别非常高的大项目正在等待启动,而且,从杰斯特本人参与长谈,而且数次来看。这个新的项目,很有可能是杰斯特的,而且从召集的人来看,很有可能这一次杰斯特的新作将会是巴洛特利系列?

    这让无数玩家兴奋了起来。

    巴洛特利基本上已经成为了火星娱乐的象征,而火星娱乐又是电子游戏的象征,所以,很多人都将巴洛特利视作是电子游戏的象征。

    但是巴洛特利的玩法已经相对固定,虽然每一次的关卡的可玩性都是突破天际的,无比的好玩。但是玩法是很固定的,尽管无数的玩家们对于这个猜测很兴奋,但是其实也有一部分不怎么抱有期望的。

    因为杰斯特的开发理念是很古怪的,他只会去做能给玩家带来新意。让玩家觉得与众不同——我从来都没有玩过这么**的游戏的游戏,像是巴洛特利系列,尽管每一作都无比的优秀,但是他的玩法其实是谈不上什么新意的。毕竟,作为横向卷轴游戏的起源,巴洛特利经历的实在是太多太多了。

    还有一个很重要的原因。

    虽然巴洛特利这个系列是杰斯特参与完成制作的。甚至是整个游戏的关卡,设定,玩法,在一开始都是杰斯特参与完成的,但是杰斯特并不是这款游戏的制作人,当时杰斯特因为负责其他的游戏的关系,只是担任了一个监督。

    所以,也有很多人并不将巴洛特利之父的名字挂在杰斯特的头上。

    而且,这个系列杰斯特也从来没有亲自的接掌过。

    总的来说,希望杰斯特做新巴洛特利系列的,而认为杰斯特不可能接手巴洛特利系列的人数还是差不多的。

    在论坛上面也是争论的不可开交。

    好在没有像是之前的那样形成骂战,当然,这里面跟双方的矛盾较小的原因也很大,没有人会觉得杰斯特做不好巴洛特利系列,实际上,巴洛特利系列到今天,已经不再是靠着某一个设计师的个人智慧在设计关卡了,而是靠着整个火星娱乐最出色的游戏关卡团队。

    这只庞大的团队,能足够的能力保证设计师最棒的关卡。

    甚至有很多的玩家在论坛上大言不惭的方言,就算是让他奶奶来担任巴洛特利的制作人,也能够制作出卖出一千万套的游戏。

    虽然这种说法有一些无厘头,但是认可的人还是很多的。因为现在巴洛特利就是这样进行制作的,一个人的智慧是渺小的,但是集体的智慧是伟大的。

    不过这两方面的人都有一个担忧,那就是杰斯特很有可能做不好巴洛特利系列——并不是说游戏不好,在有现在的关卡团队的情况下,把巴洛特利做烂的可能性是无比小的,更何况还是对于质量的要求严苛到令人发指的杰斯特。

    只是从杰斯特的开发理念来说,他会怎么去做一款已经被无数的人在思维深处定型——认为超级巴洛特利系列就应该这么做的游戏呢?众所周知的,照搬以前的做法那根本就不是杰斯特的风格,按照杰斯特自己的说法,那样做还不如直接退休了,如果开发游戏还不能够给自己带来创造一个崭新的东西的激情。

    那么还做游戏干什么呢?

    但是,如果不按照现在的这种模式做超巴系列,那么还是超级巴洛特利么?

    这几乎就是一个无解的难题。

    面对外界的众说纷纭,火星娱乐并没有出面说明,这也恰恰的说明了这件事情的可能性非常大,甚至已经进入了讨论阶段。

    终于,在一个多月之后,一位之前巴洛特利开发组的人员终于接受了一次游戏媒体的采访。他被采访的记者问到了这问题,在犹豫了一番之后,他做出了如下的解释。

    “我现在只能够说的确是有一款新游戏,杰斯特先生的新游戏,是一款非常特别的新游戏。”说这话的时候,记者可以明显的看得出这位开发组成员脸上激动的神色,似乎是他在说着一个非常了不起的事情。

    这让记者非常的意外,因为超级巴洛特利的开发其实是很工业化的,虽然游戏的可玩性无与伦比,但是整个开发流程都是固定的。所以,这样激动跟不敢置信的表情,是不大可能出现在这个项目里面的设计师的脸上的。

    “是巴洛特利的系列作品吗?”

    接着马上进行了追问,虽然他在心底里面已经猜测新游戏很有可能不是跟巴洛特利相关的。

    但是,这位设计组成员的回答再一次的将他的想法否定。

    “是的,是最新的巴洛特利的系列作品,不过是一个超马的崭新系列,过多的我不能够多说,我只能够说。这款游戏问世的时候,肯定能够让整个世界震惊!”

    这话说得真是语不惊人死不休。

    电子游戏历史上面有过一经问世就震惊世界的游戏,当初的《雷神之锤》是这样,之前杰斯特耗时五年。总投入三亿美元的《豪侠》也是这样,但是巴洛特利系列,是的,这的确是整个游戏史上面最赚钱。最好玩,受众最多,卖的最多的游戏。他出现的时候,2d卷轴动画的效果也的确给游戏开发者开创了一个新局面。

    但是,这毕竟已经不是十几年前了。

    一个老的游戏系列,怎么还能够让世界震惊?

    这位记者是无论如何都不敢相信的,难道这一次杰斯特又打投资几亿,搞一个用金钱砸出来的超级项目出来?

    “难道这款游戏的投入像是《豪侠》那么惊人?”这位记者马上就问出了自己的疑问。

    如果金钱足够多,砸出一个世界震惊的消息,倒也不是不可能,虽然在这位记者的心里,也对于这种想法的认可度不高,果然,接手采访的开发组成员马上就进行了否定。

    “不不不,不是《豪侠》这样的项目,之前boss在内部开会的时候说过,开启《豪侠》项目并不算是一个非常明智是事情,投入的资金还是少数,最大的损失就是《豪侠》项目当初几乎囊括了整个公司一般的经营开发人员,让当时公司内部的人力捉襟见肘,很多游戏不得不延长开发周期,这样的项目,其实是很不划算的。”

    “当然,《豪侠》项目的确是培养出来一批绝对出色的开发人员,这也是这个项目最大的收获了,至于这款游戏带动的主机销量的狂喷,倒是不怎么重要,因为无论有没有《豪侠》,dreambox3都会大获成功,《豪侠》只是让这个过程加快了一点,而不是促成了这个结果。”

    “这是当时boss的原话,所以,我可以很确定的表示,boss的新游戏,绝对不会是一个像是《豪侠》那样的新项目,但是比之前我们的巴洛特利项目大是肯定的。”

    这位接受采访者如此的回答。

    之后记者又询问了几个无关紧要的问题,倒不是说记者不想要询问其他的更加重要的消息,而是其他的消息这位被采访的开发成员都是丝毫不会透露的,不过能够第一手的的得到这么多的消息,对于这位记者来说,也是很大的新闻了。

    不过在采访最后的时候,这位接受采访的记者无意中说出了一个很惊人的消息。

    具体的消息他并没有说,不过他说在明年的gdc大会上面,杰斯特出席并且做演讲的时候,将会宣布一下他的新游戏的情况,而且,同时还有她的一个非常重要的消息要公布,这个消息,是关于杰斯特的整个职业生涯的。

    “职业生涯的?”

    虽然被这句话搞的心里心~痒难耐,但是无论记者怎么询问,这位被采访者都没有透漏半句了,只是隐约的提到,这将是一个会让很多人伤心的消息。

    在这篇报道发布之后,马上就引起了轩然大~波。

    始作俑者,就是那位被采访者的那句关于杰斯特职业生涯的重大消息,而且会是一个令人伤心的消息。

    这个消息的一经推出很快就在各大游戏论坛上面的热帖占据了头条,很多人都猜测是不是这款游戏将是杰斯特的最后的一款游戏,在这一款游戏之后杰斯特就会退休?毕竟,杰斯特在之前的采访当中已经数次的表示过,他会等到他没有灵感再做出与众不同的游戏的时候退休。

    是不是,现在的这款游戏就是他认为的最后一款游戏呢?

    传奇落幕?

    很快的,世界上最大的游戏网站,也是杂志《game》的网站用了一个很惊悚的标题来发布这个新闻。

    虽然都是推测,但是,还是让很多玩家产生了很不好的感觉——他们甚至产生了一个想法,如果杰斯特不再做游戏了,那么还有谁的游戏能玩呢?很多人甚至表示,他就是玩着杰斯特的游戏长大的,杰斯特的所有作品他都玩过,他不希望杰斯特退休,而是希望他永远的做游戏。

    因为他做的游戏是最棒的。

    这件事引起来的热火也烧到了火星娱乐的玩家社区论坛,整个论坛都沸沸扬扬,很多人联名发帖向着杰斯特询问这件事情是不是真的。

    不过杰斯特一直没有出来回复,一直到圣诞节之前的一天晚上。

    有一个玩家发帖说他的圣诞节愿望就是希望杰斯特能够告诉他,之前关于他要退休的消息是假的。

    这个帖子获得了很多人的回复,在短短的半天之内就有数千人回复,他们的内容全都几乎相同,就是希望杰斯特出来说外面现在说的那些假的。

    终于,在圣诞节来临的那一刻。

    凌晨多一点。

    这个帖子里面的一个新的回复,瞬间让无数的人激动了起来。

    因为回复者,正是他们期待已久的杰斯特李。(未完待续……)

第八百二十五章 并不是最后一款

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    “我不知道最近这段时间为什么会有这个传闻,gdc上面我的确有一件事情要宣布,但是绝对不可能说这款跟巴洛特利有关的游戏是我的最后一款游戏,最后,祝你圣诞节快乐。”

    杰斯特的回复很简短。

    但是这个回复无意是极有重量级的,一下子就将这段时间的谣传非彻底的粉碎殆尽。

    后面又有人询问,是不是你真的有想要退休的想法了?

    杰斯特很快的也做出了回复。

    “我之前在社区里面说过,我对于制作游戏的开发只有一个,那就是如果制作游戏能够做出不一样的东西,能够充满激情,那么我就永远的不会放弃游戏开发,直到我生命的那一刻,但是我知道一个人的才华,智慧,经验,眼光,能力始终都是有极限的。”

    “这么多年以来,我一直致力于制作最棒的游戏,在一开始,我的脑海里面有着无数的奇妙的游戏想法,我无比的渴望将他们全都制作出来。”

    “但我知道,只凭借着我一个人的力量是不够的,所以我组建了火星娱乐,伴随着火星娱乐,我也成长了很多,不过,令人遗憾的就是,随着游戏做的越来越多,游戏种类的越来越细化,我发现,能够让我产生我必须要去制作他; 的念头的游戏越来越少了。”

    “我自己都不知道,自己还能够制作多少款游戏,还有多少款游戏能够让我保持这种激情,但是,这一次的巴洛特利绝对不是最后一款,而且,这一次的巴洛特利当他问世的时候,你们就会知道,他为什么会如此的与众不同——甚至可以换一个更加准确的说法。那就是独一无二。”

    看到杰斯特这样的回复,很多人的心里都产生了一种不怎么好的感觉。

    因为从杰斯特的这段话里面可以感受得到,他的心里其实已经产生了退休的想法,可能即便巴洛特利不是他的最后一款游戏,那么应该他的最后一款游戏也应该不远了。

    “不要离开我们。”

    有玩家这样回复。

    “我不会离开你们,但是你们要知道,八四年我创建火星娱乐,在自己的卧室里面用我的电脑捣鼓出了第一款游戏《美利坚方块》的时候,我那一年才上大二,十九岁。现在已经是九七年了,十三年过去了,我已经三十二岁了,已经成为了两个孩子的父亲,再过五六年可能我都四十多岁了。”

    “很多人说,四十多岁才刚刚进入一个人事业的鼎盛时期,能力成熟,精力旺~盛,是最容易出事业的时期。不过我要说的是,其实对于在一线的游戏开发来说,四十岁,基本上就进入末期了。这个时期的制作人其实很少在参与到游戏的一线开发,而是负责很多幕后以及协调性的工作。”

    “因为游戏的一线开发实在是太消耗精力了,加班是家常便饭,而且。这个行业也是最需要激情来充当动力,需要无尽的想法来填充游戏的,在一个制作人做了二十年游戏之后。实际上他的几乎全部的游戏想法都已经付诸现实了。”

    “我现在就处于这样的一个状态,我有很多不错的游戏想法,但是那种独一无二的游戏,却没有几个了,我的游戏理念从来不是做好的游戏,而是在独一无二的游戏,如果做不出独一无二的游戏,那么我就不会去做游戏,这就是我做游戏的底线。”

    “仅此而已。”

    杰斯特在回复完这个之后,很多人马上的追问。

    “虽然我很不想问,但是我还是要问一下,否则的我会寝食难安的,难道说我们未来会越来越少的玩到您的游戏了么,作为一个玩着您的游戏长大的人,我简直不敢想象没有您的游戏的日子应该如何去度过——那简直就是度日如年一样的灾难!”

    这个问题杰斯特到底犹豫了一下到底要不要说,不过在再三的考虑过后,杰斯特还是决定曲线的透漏一下。

    “我只能够说的是巴洛特利是我的下一款作品,但是肯定不会是最后一作,实际上,在巴洛特利之后,我将会有一个我在自己的心底里面潜藏了很多年的游戏就要付诸实际,这款游戏我没有跟任何人透漏过,他非常的庞大,甚至规模将会比《豪侠》还要大,但需要的团队规模可能不需要《豪侠》那么多。”

    比《豪侠》的规模还要大的游戏!

    杰斯特的这句话一出,论坛里面马上就沸腾了起来,虽然杰斯特说他还没有跟任何人分享过他的下下一款游戏的想法,但是听到这样的一个消息,也足够让人激动莫名了!

    众所周知,《豪侠》是电子游戏领域的里程碑一眼的作品,这款游戏彻底颠覆了几乎所有人对于电子游戏的开发。

    但是杰斯特说的是,他在做完巴洛特利的新作之后,将会开发一个比《豪侠》还要大的游戏,这简直就是游戏玩家最大的福音了!

    “真的吗?”

    马上,无数人的回复就经跟着而上。

    很多人都想要再一次的确认,不想要这只是杰斯特开的一个玩笑。

    不过杰斯特马上就很确定的说:“只要我当时没有什么意外,那么这款游戏肯定会上的,实际上,这将是我对于我整个游戏生涯的一次总结,我已经为这款游戏构思了非常非常非常非常多年,之前我做的很多你们都不理解为什么的事情,其实就是在为这款游戏作者先期的筹备,目前来看,效果很不错。”

    马上就有人捕捉到了杰斯特这句话里面隐隐约约的透漏出来的消息,那就是那一句‘这是为生个游戏生涯’的一次总结。

    那么是不是,虽然巴洛特利的新作不会是杰斯特的最后一款游戏,那么下下一款作品,就将会是他的最后一款作品呢?但是这个问题被询问出去之后,并没有得到杰斯特的回答,也不知道是杰斯特已经下线了,还是故意对于这个问题时而不加。

    虽然杰斯特这一次来论坛。成功的解决了之前说的巴洛特利将会是他的最后一部作品的传闻。

    但是同样的,另外的两个重量级的消息也被他透漏了出来。

    其中之一是巴洛特利之后的作品,将会是一款比《豪侠》还要庞大的游戏,但是并不需要那么多人跟那么多钱,因为《豪侠》之所以需要那么多钱是因为这类游戏从沙盒建模各种系统几乎是需要从零开始做的,没人有这样的经验。

    另外的是一个,就是杰斯特的那个‘游戏生涯’的总结引发的猜测。

    并且,对于这个猜测,杰斯特并没有像是巴洛特利那样进行辟谣,所以。这很有可能是真的。

    最后,临近着gdc开幕前夕,在玩家社区上面玩家们对于杰斯特到底会不会退休的讨论并没有因为时间的推移而有所减缓,反而随着gdc的到来,讨论的越来越热烈,因为之前的无数个渠道已经传出了消息,在今年的gdc颁奖晚会上面,杰斯特将会作为嘉宾出席,并且。他会解答很多现在关于他的猜测的消息。

    包括最后一款游戏的传闻是不是真的。

    这也是玩家么最关心的话题了。

    今年的评选奖项越来越丰富,像是产业标杆这一个大奖,代表了在业内做出过极其卓越贡献的工作室。

    还有最佳新作等等。

    当年重量级奖项还是年度游戏,今年的竞争是无比激烈的。因为《最终幻想7》的发售时间拖延到了明年,但是竞争并没有减弱,因为今年的两大竞争者是小岛秀夫王者归来,引发了评论口碑跟销量奇迹的《潜龙谍影》以及宫本茂三年时间苦心磨砺出来的《塞尔达时之笛》。

    这两款游戏在口碑评价上面都非常的高。尤其是《塞尔达时之笛》更是被誉为完美无缺的艺术品,而《game》杂志也给出了这些年来的唯一一个满分,去年他们对于《豪侠》都没有给过这样的分数。当初他们给《豪侠》的分数是九点九分,在缺点栏里面,《game》给的缺点评价是因为读条的问题严重影响了游戏体验,但是因为其他方面做的实在是太过于出色,所以,扣掉零点一分。

    但是对于《塞尔达时之笛》,这一次《game》却是直接给出了满分了评分。

    更是将艺术中艺术这样的头衔挂在了这款游戏上面,在缺点栏里面他们也写了一点什么,他们是这样写的

    直译成汉语就是一个悲伤的现实,那就是未来最顶级的rpg游戏也仅止于此了,意译一下,就是这游戏的缺点就是叹为观止。

    这实在是一个高的不能再高的评价了。

    小岛的《潜龙谍影》的评价也非常高,尤其是他完美的展现的电影化游戏这一个极具创新性的理念,让这款游戏的拥趸非常的多,虽然《塞尔达时之笛》的呼声最大,但是,小岛也并不是没有希望拿奖。

    在火星娱乐的玩家社区里面搞的投票上面,这两款游戏的支持者也基本上是五五开,《塞尔达时之笛》稍稍领先。

    杰斯特在参加颁奖晚会的时候还接受了一次采访。

    被人问到为什么他的游戏开发理念是如此的不同,别人只是要做好的游戏,但是你确实不仅仅要做好的游戏,而且要做的是独一无二的好的游戏。

    杰斯特笑着回答:“因为我不喜欢坐吃山空原地踏步,我知道我现在继续按照以前的思路做老游戏无数的玩家也买账,但是我不是这样的人,对于我来说,我是从来不会去走已经走过的路的。”

    其实杰斯特对于这样的行为从他在穿越之前就是深恶痛绝的。

    最典型的就是《辐射4》。

    《辐射4》是不是一款好玩的游戏,是的,《辐射4》的确是一款好玩的游戏,他的好玩跟当年玩《老滚5》是一模一样的,但是他的所有的特点,所有的玩法,所有的一切的一切包括一些引擎上面的bug,都他么的跟老滚5一样,遮掩的行为杰斯特是绝对不能忍的。

    一家游戏公司把~玩家当傻~子一样欺骗,那就对不起,哪怕游戏再好,杰斯特也不会去玩,因为没有诚意。

    就像是2015年已经改名成为tga的原先的vga的年度颁奖大会上面,《辐射4》可谓是一败涂地,连一个安慰奖都没有拿到,就连最佳手机游戏都跟他们没有任何的关系,是真正意义上的陪太子读书的角色。

    其实这就是评委在告诉b社。

    现在是2015年了,不是2010年,靠你们老滚5那一套已经行不通了。

    就这么简单。

    而巫师3却成为了最大的赢家,年度游戏,年度rpg,年度制作人三大荣誉的大满贯,就连半成品的mgs5,小岛秀夫是最后一款《潜龙谍影》系列,也拿到了年度最佳动作/冒险类游戏的重要奖项,当然mgs5只是半成品,如果给小岛时间,让他能够把完整的mgs5做完,那么年度游戏鹿死谁手,还真未可知呢。

    这个活生生的例子就代表了,无论是玩家还是业内的人士,对于只知道躺在功劳薄上面不思进取的行为,一向都是深恶痛绝。

    话说回来。

    跟杰斯特一起来的还有宫本茂,他也受到了无数的媒体的追捧跟采访,因为宫本茂是今年颁奖晚会上面的主角,他不但是呼声最大的年度游戏的可能获得者,而且,他还是终身成就奖的最大的可能获得者,基本上,终身成就奖已经基本确定是他的了,因为他从一开始的第一届就开始提名,轮到现在怎么也轮到他了。

    其他的跟他一起提名的几人,无论是名气,荣誉还是作品,包括资历,以及对于业内的贡献,都是不如宫本茂的。(未完待续……)

第八百二十六章 年度最佳

    readx();    年度游戏当然是放在最后面压轴,之前的年度最佳rpg的奖项给了《塞尔达时之笛》,而年度最佳开发团队的获得者则是《博德之门》的开发团队,这是一只新团队的第一款游戏,在之前他们已经拿下了最佳新作。

    这是另外的一款进行竞争年度最佳游戏的作品。

    也是美国公司出品,是之前离开了火星娱乐的一部分美式rpg游戏的爱好者组成的新公司做出来的作品,当年这些人跟杰斯特一起完成了《异域镇魂曲》这款旷世神作,当初《异域镇魂曲》也是以无可争议的优势拿到了年度最佳游戏,当然,同时拿到的还有年度最佳制作人跟年度最佳rpg。

    这也是gdc的年度颁奖盛会举办多年以来,唯一的一次有一款游戏能够将这三个最重要的奖项包揽的。

    当然小岛秀夫的《潜龙谍影》到目前为止也不是空手而归,年度最佳动作/冒险类游戏落入了他的手中,在横向的对比当中,小岛击败了卡普空的《生化危机》,值得一提的是,在小岛拿奖下台之后,《生化危机》的首席制作人三上真司还给了小岛一个很热情的拥抱表示祝贺。

    之前传闻三上跟小岛的关系很好,可能此言不虚。

    杰斯特也是看到了这一幕他看着现在意气风发的三上真司,有些感叹,可能谁也想不到,现在这个卡普空的王牌设计人,神谷英树这些天才设计师的领路人在不久的将来就会被卡普空扫地出门,而小岛秀夫在原本世界里的命运,其实跟三上也差不多。

    也是跟自己的母公司彻底闹翻。

    其实三上在卡普空组建的第四开发部做出来的作品都是非常出色的,当然。可能并不出名,但是绝对好玩。

    《红侠乔伊》,《神拳》,《大神》这些都是后来三上在卡普空的第四开发部做出来的作品,但问题就是,当初因为一些不知名的原因。三上跟卡普空高层的关系闹的很僵,而卡普空自持视为自己拿着生化危机跟鬼泣两大超级ip觉得自己有资格平衡业界,结果自然是呵呵的。

    小岛跟科乐美闹翻的原因倒是很复杂。

    国内某些无良网站说的所谓的三百万销量没法收回成本,什么投资八千万之类的,其实游戏类的投资并不难算,一个开发组多少人,开发了多少时间就算得出绝大多数的费用了。

    八千万刀的投入是包括了fox引擎在内的,而且fox引擎又不是只用在一款游戏身上。

    况且,《合金装备》是五天三百万。这个世界上还从来没有什么游戏是五天卖出了三百万能不赚钱的。

    小岛跟可乐妹闹翻的原因大概是两个。

    首先,是上月家族,也就是科乐美的创建家族对于投资巨大的一线主机游戏的开发是非常不满的,因为现在的可乐妹的事业重心已经完全不在游戏上面,反而健身房跟赌博机做的有声有色,当然,手游也做的有声有色。

    所以,最大的原因还是上月家族想要把小岛赶走。这才有mgs5明显没有完成的赶工痕迹。

    要知道,小岛在业内可是被称之为匠人的。这种人对于自己的游戏作品的时候会有一种令人发指的苛刻,不做到极限是不可能拿出来卖的,但是mgs5赶工的痕迹实在是太明显太明显的,一点应该有的小岛风格都没有——还有就是分章,这也不是小岛喜欢的传统。

    可能小岛真的完美制作的只有买gsd第一章,其他的几章。都是不完善的。

    另外的一个原因,则是手游开发部主管的突然上~位,被提升到了社长的位置上面,取代了小岛掌权,之前上月家族担任社长的时候。小岛担任副社长,而且当时《合金装备》更是超级ip。

    小岛的话语权是非常重要的。

    而起,小岛非常看不起手机游戏,认为这些游戏就是垃圾,一点存在的意义都不具备,所以,在小岛担任cu的时候,整个可乐妹一点资源也不向着手游部门倾斜,所以他跟之前手游部门主管的矛盾几乎是众人皆知的,当时手游部主管突然被扶正担任社长,就有很多人说小岛的日子要不好过了。

    没想过,果然是这位上马之后第一件事就是搞小岛跟他的mgs5。

    而且这种搞跟卡普空搞三上真司是不一样的,卡普空当初搞三上是因为自己炒地皮亏了钱,公司报表非常难看,为了甩锅才把屎盆子扣在三上的头上。

    即便是这样,也只是把三上流放去了四叶草,然后不管不问,他们做的游戏不给资源——你能想象《大神》这种好评如潮的神作,三上跟神谷师徒双剑合璧的作品才卖几万份?因为根本没钱进行宣传罢了,没人知道,当然不会去买了,当时又不像是现在的网络传媒这么发达。

    而卡普空做的这么过分也不过是想要让三上这群人自己滚蛋,当然,这群人的确也是滚蛋了。

    即便是卡普空这么对待三上,神谷那群天才,那些人也没怎么在意,他们后来说为什么会离开卡普空的原因是因为强制加班而且不能够制作他们想要制作的游戏,所以他们才会选择离开。

    当时可乐妹搞小岛则完全不是这回事,他不是想要让小岛自己滚蛋,不是想要冷处理小岛,而是就是要明目张胆的对付小岛,要把小岛搞烂搞搞臭,让他永世不得翻身,比如说在明知道mgs5离着完工还有很长一段距离的情况下,强行让这款游戏上市。

    目的就是想要用买mgs5最后再圈一波钱,然后彻底的放弃这个ip——科乐美这么做不是一次两次了,反正没有小岛的mgs系列也不会有人买账。

    但是可惜的是,即便是半成品的游戏,小岛也尽可能的将其做成了一款完整的游戏,虽然并不完美。而三大站给10分的原因更多是愤慨科乐美的做法以及小岛的情怀之外,这款游戏九分还是值的。

    见到这样做并没有搞臭小岛,然后阴招尽出,层出不穷。

    最典型的就是在tga的年度颁奖上面,作为年度最佳冒险类游戏的获得者,小岛不能够出席领奖。原因是科乐美发了律师函明显的告知主办方,禁止小岛秀夫参加任何关于《潜龙谍影》方面的颁奖活动,而主持人则是毫无顾忌的当中将为什么小岛不到现场的原因解释了出来。

    然后全场一片嘘声。

    这种明显的针对某个人的行为已经超越了一般矛盾了。

    当然,上月家族本来就是雅库扎出身,手段卑劣一点也并不是社么奇怪的事情,就像是某论坛在谈论这件事的时候说的一样,你让流氓讲道理,可能吗?

    总的来说,关于mgs5这件事。也不是小岛一点责任也没有,剧情没做完肯定要怪小岛,但是问题是这里面跟科乐美的关系也很大。

    但是,首发bug多、奇葩的第二章和氪金要素怪科乐美,剧情确实没做完,但第二章也不用那么奇葩,很大原因是konami在最后半年没有给制作组提供正常的环境,当然。这锅的一部分小岛也要背一部分,因为mgs系列应该从第四作开始就要做沙盒。拖到第五作来做明显的问题很多,时间不够,处理不过来。

    当然,小岛的人脉那是没得说的,游戏界能跟环太的导演以及包小强谈笑风生的也就他一个而已。

    而小岛在员工心目里面的地位更是至高无上的。

    小岛组的几乎所有人都愿意跟着小岛走,而且是无条件的。这些包括geoff,donna(原定要live父之罪,让给stef了),stef(静静)、kifer、baker、户田信子(mgsv和halo5的配乐),还有不在现场的弩哥和toro(pr),k科乐美不让小岛上场的原因是怕他说坏话,可是geoff就直接说坏话了。杀了公鸡就能阻止天亮?班子里除了konami本部员工,其他的人都去了,怎么指望堵住全部的嘴?

    可能当初三十年前小岛第一次开始做《潜龙谍影》的时候,没有预料到这款游戏会发展到一个传奇,而自己会跟自己合作了三十年的老公司以这样的方式分道扬镳吧?

    真是为一位天才制作人而感到可惜。

    杰斯特在想着是不是在未来的几年,当三上,神谷等一大票才华横溢的天才制作人跟卡普空彻底闹翻之后,自己是不是趁机将其收入麾下,但是很快他就打消了这个看法,因为根据他的经验来看,在离开了卡普空之后,这几个人都没有加入过其他人的游戏公司,而是从小游戏工作室开始做起。

    三上跟神谷倒是做的不错,后来他们的白金工作室已经成为了业内知名,尤其是动作游戏方面,更是首屈一指,贝姐2当初更是被gs评价为满分十分,被誉为动作游戏的顶点。

    而起,算一下时间,等他们跟卡普空彻底闹翻之后的时间点,大概自己已经退休了吧,既然已经退休,那就有退休的生活方式,没有必要再去关系这些业内错综复杂的事情了,毕竟,这样考虑来考虑去的,也实在是太过于疲惫了。

    杰斯特看时间差不多了,就悄悄的离开了坐席,来到了后台,因为接下来就要颁发的是年度最佳游戏的奖项,这个奖项今年gdc决定进行一次改革,是由上一届的获得者给今年的获奖者颁奖,上一年的年度游戏是杰斯特的《豪侠》,所以今年自然是由杰斯特来给人颁奖了。

    在后台里面,杰斯特结果了用腊封起来的信封。

    他一边翻看着密封的严严实实的信封一边问工作人员,获奖的到底是谁?

    而工作人员只是笑笑,说他到台子上面撕开信封就知道了,其实杰斯特觉得获奖的最大可能还是宫本茂的《塞尔达时之笛》,这款宫本花了三年时间精心打造出来的作品,因为有着《豪侠》的启迪,则款游戏制作的比原版要更加出色很多。

    在杰斯特看来,要比《博德之门》也好,《潜龙谍影》也罢,或者的另外两个明显陪跑的《生化危机》跟《古墓丽影》要强出至少一个档次的。

    最为最压轴的大奖自然是万众期待的。

    当杰斯特走上台前的时候,所有人都知道到了宣布这一奖项的时刻了。

    先是说了几句无关紧要的话调了调胃口,然后现场的观众不满杰斯特这种吊胃口的方式,同时用嘘声来嘲讽他,所以杰斯特只好笑了笑,打开信封,从信封里面拿出了一张卡片,然后快速的扫了一眼,接着,他的脸上露出了果然如此的表情。

    “我想大家都很想要知道我刚才看到了什么,说实话,我对于这款游戏获奖一点都不感到意外,当然,其他的极为提名游戏也是这样,三上的生化危机非常出色,当初他第一次跟我讨论这个想法的时候我就为他的脑洞跟才华折服,这简直是一个棒极了的点子,《博德之门》也是这样,这几乎是一款完美的rpg游戏,你想要的一切都能在这里面找到,而《古墓丽影》的想法最初来自于斯皮尔伯格先生的经典系列电影,我觉得这种冒险类的故事做成游戏一定会非常有趣,而玩家们也同意了我们的想法。”

    “小岛是很特殊的一个人,我的很多游戏想法都是受到他的启发,《潜龙谍影》制作的过程并不顺利,几经难产,小岛更是废弃掉了至少两个半成品的版本,这才有现在的这款游戏,非常非常出色的游戏。”

    “而宫本茂先生,则是我很敬仰的一个人,以前他在任天堂的时候,我就为他的《塞尔达》折服过,而后来他加入了我们火星娱乐,我问他在任天堂最怀念的游戏是什么,他告诉我是林克,然后我告诉他,你以后肯定还会有机会制作林克的故事的。”

    “《塞尔达时之笛》就是这样诞生的,就像是《game》对于这款游戏的评价一样,这是一款完美到不需要任何赞美之词进行赞美的游戏,任何玩过这款游戏的人都会有这种想法,就像是《game》在他缺点一栏上面的评语一样,这款游戏最大的缺点就是,可能未来最好的arpg游戏也就是这个样子了。”

    “这跟我的看法完全一致。”

    “实际上,我认为,未来最好的游戏,也就是这个样子了。”

    说着,杰斯特便再一次的打开了信封,看了一眼手中的那张卡片,然后他笑了笑。

    “看来我们的评委组也比较喜欢恶搞,这个颁奖词竟然跟我刚才说的一模一样,他们用的就是《game》在这款游戏缺点栏里面的评语

    “年度最佳游戏,《赛达尔时之笛》!”

    随着杰斯特将最后的名字念出来,全场顿时爆发出了雷鸣一样的欢呼声,而宫本茂也是腾身而起,一脸激动的神色。(未完待续……)

    这句话是gs在神谷的贝姐2缺点栏的评语,这款游戏gs给了10分的评价。

    可惜,这是一个act全面没落的时代。

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第八百二十七章 消息

    宫本茂的获奖其实也是在预料当中的。

    虽然其他的几款游戏的竞争力同样的很大,但是明显的《塞尔达时之笛》要高出其他的作品一筹。

    所以,在杰斯特宣布最后的结果之后,现场中的绝大多数人都是一副果然如此的表情,可能只有那几个同样是被提名的候选者的表情,才会略显失望。

    跟宫本茂坐在一起的小岛秀夫第一个从失望当中回过神来,他主动的站起身跟宫本茂握手祝贺,对于小岛来说,这一款《潜龙谍影》只是他心目里面这个系列故事的开端而已,后面的故事还会很长,可能他会做三部,也可能是五部,在自己重新开始制作游戏的第一款就能够获得年度游戏的提名,对于小岛来说已经算是非常成功了。

    尽管没有拿到最终的奖项算是有些遗憾,但也不算是空手而归,毕竟最佳动作/冒险类游戏的奖项还是落在了他的手里面的。

    再加上宫本茂的《塞尔达时之笛》也是令他叹服的游戏,甚至他觉得,要是宫本茂的这款游戏就算是放在去年跟杰斯特的《豪侠》进行竞争,那么也不是毫无胜算,因为机能的一些原因,《豪侠》在开发当中其实很多好玩的地方因为种种原因给砍掉了。

    因为这款游戏的首要目的就是要塑造成一个世界,至于怎么玩并不是杰斯特的首要目的。

    相对的,《塞尔达》在可玩性上面就要强出很多。

    在台子上面,宫本茂从杰斯特的手里接过年度最佳游戏的奖杯的时候杰斯特也向着他表示了祝贺,然后杰斯特还故意的询问宫本茂道:“众所周知,宫本,你在《塞尔达时之笛》发售之后已经休息了一段时间了,有没有什么新的游戏开发计划?我觉得玩家们肯定对于这个消息非常的在意以及关心。”

    没想到宫本茂听到了杰斯特的这个问题之后,笑了笑,然后反将了杰斯特一军。

    “我暂时还没有什么太好的想法,只是有一些不成熟的点子。其实我对于巴洛特利这款游戏有一些想法的,但是您要做巴洛特利的新作品,所以我就不敢跟您竞争了……”原本说到这里的时候整个对话过程都是比较正常的问答,但是在此刻。宫本茂突然的话音一转。

    “……但是boss,话说到这里,与其说是玩家们对于我的新游戏有所期待,还不如说一下台子下面坐着的这些人更关注的一个问题吧,我记得您说过您会在gdc期间公布一些很重要的消息的。而且保密条件还很高,我在公司内部都没有打听到您到底想要说些什么。”

    听到宫本茂的反将一军,杰斯特也没有恼怒。

    他也是笑了笑。

    “因为根本没有什么内部的消息,你当然打听不到了,我只是在跟新的开发组的几个核心成员无意中谈到了这件事情,我本来是不准备公开的,但是我觉得还是要让玩家们知道比较好……其实也没有什么太过于好说的,之前玩家们猜测的内容不能说不对,但是只能够说对了一半吧……”

    杰斯特一边斟酌着,一边说着。

    宫本茂听到杰斯特这么说。脸上露出了好奇的神色:“之前别人猜测的?猜测的什么?难道是说你……”

    虽然宫本茂没有把话说完,但是现场的所有人还是猜到了他想要说些什么。

    那就是之前因为某一个采访的内容透漏的杰斯特要在gdc上面公布一个关于他职业生涯的消息,因为这个新闻,很多人猜测杰斯特会宣布,他会在这款巴洛特利的新作之后退休,但是这个消息就在gdc开发之前到底一段时间,亲自被杰斯特辟谣了。

    杰斯特亲口承认了,他的确是有退休的计划,但是新的巴洛特利的新游戏,绝对不会是他的最后一款。而且,他在巴洛特利这款新作结束之后的游戏项目都设想好了,将会是一款他有史以来开发的最大的游戏,而且。这款游戏他已经提前准备了许多年。

    所以,很多人都在猜测到底是什么游戏。

    但是奈何之后杰斯特就对于这件事闭口不谈了。

    不过这个时候,在gdc年度最佳游戏的颁奖典礼上面,杰斯特当着全世界各地的开发者说之前的猜测不是全错,似乎真的是在预示着什么。

    “是的,我在火星娱乐的玩家社区上面说的都是真的。巴洛特利的新作,内部我将其称呼为‘银河’,而游戏的名字不出意外会叫做《超级巴洛特利银河》,游戏依然是很巴洛特利的动作过关——当然,玩法上会跟你们玩过的之前的所有的巴洛特利系列,甚至是所有的游戏都不相同,至于什么不相同,我现在不能说,只能够说到时候就知道了。”

    “至于在《超级巴洛特利银河》之后的游戏……这个计划我已经在自己的脑海里面构思了差不多有五年或者是六年的时间,只是游戏的企划,我这数年以来就写了至少几十万字的,可以说,这将是我最花费心血的一款游戏,所以我将其称之为我整个游戏开发生涯的一次总结。”

    “这个总结的意思,也是在很明显的表达我对于这款游戏的态度,如果不出什么太大的意外,这将是我计划中的最后一款游戏——就像是我之前说的那样,当我对于电子游戏所有的理解全都变成游戏之后,那么我就不会再开发游戏了,我觉得,当我心目里的这款游戏一旦问世之后,我就可以没有什么遗憾的退休了。”

    “最后,我还想要说明一点,这将是一款pc游戏,而《超级巴洛特利银河》是主机游戏,这也就是说,接下来的我的两款游戏,将会是我游戏开发生涯里面的最后一款主机游戏,以及最后的一款游戏,我今天说这么多,是经过了深思熟虑的,我觉得。我有必要跟所有人说一下我的看法。”

    “而这些,也没有什么好隐瞒的。”

    杰斯特说完之后,向着台子下面的业界同仁鞠了一躬,然后现场在被杰斯特说出的消息震惊的鸦雀无声数秒钟之后。马上全场起立给予了杰斯特gdc颁奖晚会到现在为止最热烈的欢呼之声。

    在欢呼跟掌声静下来之后,杰斯特有些歉意的对于身边的宫本茂说道:“有些不好意思抢了你的风头了,不过等一会还有最好的一个大奖,我打赌肯定是你的!”一边说着,杰斯特一边想着宫本茂笑了笑。而宫本茂也是无所谓的摇了摇头。

    “实在是有些意外跟突然,你竟然决定在这么年轻的时候就退休……”

    “我不再年轻了,八四年,十四年前的时候我十九岁,那个时候我天马行空,精力旺~盛,现在我三十三岁,等计划中的两款游戏做完,可能我都四十岁多了……”

    杰斯特说完了之后,就再一次的跟现场的观众道谢。然后再一次的恭喜了一下宫本茂,便离开了主~席台。

    而他说的还有一个奖项,就是gdc的终身成就奖。

    只会颁发给对于整个电子游戏行业做出过最为卓越的贡献的人,杰斯特,山内博都拿到过这个电子游戏界的最高个人奖项。

    而这一次……

    随着颁奖嘉宾,ea的创始人,也是现在ea的总裁兼任首席执行官特里普霍金斯年初他手中信封上面那个名字——宫本茂之后,这一次的gdc年度盛会也算是落下了帷幕,而最大的赢家无疑就是宫本茂本人,但是最热门的话题却不是。

    说起来。特里普霍金斯也算是一个传奇性的人物了,八二年的时候离开了蒸蒸日上的苹果创建了ea,现在的ea已经是整个北美排名前三的游戏公司了,第一自然是毋庸置疑的火星娱乐。而第二到底是谁很多人都争论不休,但是说ea是前三还是能够得到绝大多数人的认可的。

    在离开的时候,宫本茂跟杰斯特自然是等待着采访的记者们最想要采访的人,宫本茂还好说,但是想要采访杰斯特就不那么容易了。

    不过杰斯特今天的心情好像似乎是真的不错,他并没有让他身边的几位身强体壮的保镖阻挡那些想要采访自己的记者。而是挥了挥手让他们都过来——而几十名记者刷的一下全都冲了过来,就像是百鸟朝凤一样围绕在杰斯特的身边,他们刚想要开口询问。

    但是杰斯特率先出声阻止了他们。

    “时间有限,所以我不可能接受所有人的采访,只能够回答一些问题,没人仅限一个问题,我总问题的数目是十个,我随便的点人,点到谁算谁吧。”

    杰斯特刚刚说完,就随便的点了一个比较年轻,挺漂亮的女记者。

    而记者们当然是不敢反对了,杰斯特在游戏界是什么地位,这种地位的人能够让他们采访一下已经是看得起他们了。

    而被杰斯特点到的那名女记者也是没有想到,她先是楞了一下之后才意识到自己竟然是第一个可以向着杰斯特提问的,所以顿时兴奋起来,甚至语气都变得有些语序错乱,不过杰斯特倒是不怎么在意,还主动的纠正了对方的几个错误。

    “我想问的可能是所有人都想要知道的,不知道您愿不愿意透漏,您之前说过了《超级巴洛特利银河》跟他之前的系列作品一样,游戏类型还是玩家们非常传统的动作过关——这一点我们很理解,因为这就是巴洛特利的最大特色,但我对于您说的您在巴洛特利系列之后的这款游戏有些很好奇,您之前的所有的游戏都可以说开创了一个崭新的游戏类型,那么您的这一款新游戏,是不是也是从来没有出现过的游戏类型呢?”

    这位女记者问完之后,一脸期待的看着杰斯特,希望杰斯特能够给予一个回答。

    当然,回答不回答在于杰斯特。

    杰斯特也不承诺他会回答所有的问题,因为在现在这个阶段, 关于他的新游戏的事情,当然是不可能说太多的。

    这个问题被问出来之后,杰斯特先是皱了皱眉毛,他有一些犹豫,不过在稍微犹豫了一下之后,他点了点头,笑着说道:“这个问题问的很好,恰好在我可以说跟不会说这件,我可以说的就是,这不是什么新类型的游戏,在目前的市面上,其他有着至少七八款这款游戏存在,其他的我就不能说太多了。”

    这个回答相当于说了没说,不过其他人也只能够是无可奈何。

    随着一个接着一个的问题杰斯特有的回答了一下模棱两可的话,有一些则是直接说无可奉告,很快就到了最后一个问题,一位记者问的倒是跟游戏没有关系。

    但是他的问题依然有很多人感兴趣。

    “李先生,感谢您给我一个提问的计划,不过我并不打算询问您关于游戏的事情,从之前的回答里面我已经得到几乎所有我想要知道的事情,至于其他的我更想要知道的,我知道您是不会回答的,与其浪费机会询问这些问题,还不如询问一个您更有可能回答的——您说在您的开发计划当中还有两款游戏,那么我很想知道,如果在此期间您又有了新的非常棒的灵感,那么会不会继续做第三款游戏?如果没有,作为您的粉丝很想知道,您在结束自己的游戏开发之后,会做些什么呢?”

    这个问题明显的让在场的很多人的注意力再一次的集中了起来。

    这几个问题的确跟杰斯特那款神秘的游戏没什么关系,但是这些依然是众人很想要知道的事情。

    “呵呵。”

    杰斯特笑了笑:“很难以拒绝的问题,因为我没有什么特别好的拒绝理由,不过回答一下也没有什么问题,但你的是两个问题,你要我回答哪一个呢?”

    先是调侃了对方一句,不过杰斯特显然是在开玩笑的,马上,他就接着说道:“先说你的第一个问题吧,我之前说过,我之所以不在做游戏是因为我觉得我所有的游戏想法都已经表现殆尽了,这才是我会退休的原因,如果真的发生你说的这种情况,那么我肯定会继续做第三款游戏。”

    “第二个问题,我其实还有其他的身份的,你们都知道的,我还是曼联的主~席,这支球队我买下来差不多十年了,拿了许多冠军,但是我这些年因为操劳游戏开发的事情,没有太多的时间关注我的球队,所以,我之后很有可能将主要的精力放在这方面,当然,也可能还有别的。”(未完待续。)( )

第二八百二十四章 最后的一款游戏?

    思来想去,杰斯特还是否定了独创一个新系列的想法。

    因为这么做实在是没有必要。

    巴洛特利这个金字招牌,从诞生那一天开始,到现在,已经经营了超过十年,系列总游戏销量包括巴洛特利赛车之类的加起来,一共超过了一亿八千万套。

    这是世界上目前最出名的电子游戏品牌,当年最鼎盛的时候,甚至比米老鼠还要被广而人之。

    尤其是在儿童跟孩子眼里的重量,根本没有其他的任何游戏可以进行比拟,有这样无比合适的游戏品牌不去用,而想要自己再度创一个,那简直是没有任何道理的,而且,更重要的原因是,如果体感游戏能够代表未来的话,那么独创一个体感系列也是不错的。

    但是,对于游戏发展史了解的杰斯特知道,体感游戏的火爆只是一时的,等玩家们度过了体感游戏刚刚面世的时候带来的震撼之后,这个游戏类型就会被迅速的衰落,就像是当初的wii一样,刚出来的时候靠着无比新颖的玩法,玩家从来没有见过,没有体验过的游戏方式获得了碾压的效果。

    但是在整个世代的时间才过去一半,wii的销量就开始锐减——尽管任天堂已经在一半的时间里面,卖出了其他的游戏机厂商整个世代都卖不出去的机器,但是依然也不能改变体感游戏,其实因为玩法单一,很容易就能够让玩家们失去兴趣的最大弊端。

    但这对于现在的火星娱乐,对于杰斯特甚至是对于整个游戏界来说,都不算是什么缺点。

    体感在这个年代,只要出现,就必然会是轰动性的。

    在这一段时间,关于一段从火星娱乐内部流传出来的信息格外的吸引人的注意,无论是各大游戏论坛。还是各路的游戏媒体,都在针对这件事情进行讨论。

    那就是杰斯特在开发《怪物猎人》的这段期间之内,连续几次,跟巴洛特利的开发小组,尤其是几乎全部的关卡设计师进行了数次的绝密级别的长谈——每一个参与这次长谈的人都会事先签署一份保密条件非常严格的新合同,这种手段在火星娱乐并不算是特别的新鲜。

    每当他们在游戏开发之前,就进行这样的新合同签署的原因只有一个。

    那就是将会有一个保密级别非常高的大项目正在等待启动,而且,从杰斯特本人参与长谈,而且数次来看。这个新的项目,很有可能是杰斯特的,而且从召集的人来看,很有可能这一次杰斯特的新作将会是巴洛特利系列?

    这让无数玩家兴奋了起来。

    巴洛特利基本上已经成为了火星娱乐的象征,而火星娱乐又是电子游戏的象征,所以,很多人都将巴洛特利视作是电子游戏的象征。

    但是巴洛特利的玩法已经相对固定,虽然每一次的关卡的可玩性都是突破天际的,无比的好玩。但是玩法是很固定的,尽管无数的玩家们对于这个猜测很兴奋,但是其实也有一部分不怎么抱有期望的。

    因为杰斯特的开发理念是很古怪的,他只会去做能给玩家带来新意。让玩家觉得与众不同——我从来都没有玩过这么**的游戏的游戏,像是巴洛特利系列,尽管每一作都无比的优秀,但是他的玩法其实是谈不上什么新意的。毕竟,作为横向卷轴游戏的起源,巴洛特利经历的实在是太多太多了。

    还有一个很重要的原因。

    虽然巴洛特利这个系列是杰斯特参与完成制作的。甚至是整个游戏的关卡,设定,玩法,在一开始都是杰斯特参与完成的,但是杰斯特并不是这款游戏的制作人,当时杰斯特因为负责其他的游戏的关系,只是担任了一个监督。

    所以,也有很多人并不将巴洛特利之父的名字挂在杰斯特的头上。

    而且,这个系列杰斯特也从来没有亲自的接掌过。

    总的来说,希望杰斯特做新巴洛特利系列的,而认为杰斯特不可能接手巴洛特利系列的人数还是差不多的。

    在论坛上面也是争论的不可开交。

    好在没有像是之前的那样形成骂战,当然,这里面跟双方的矛盾较小的原因也很大,没有人会觉得杰斯特做不好巴洛特利系列,实际上,巴洛特利系列到今天,已经不再是靠着某一个设计师的个人智慧在设计关卡了,而是靠着整个火星娱乐最出色的游戏关卡团队。

    这只庞大的团队,能足够的能力保证设计师最棒的关卡。

    甚至有很多的玩家在论坛上大言不惭的方言,就算是让他奶奶来担任巴洛特利的制作人,也能够制作出卖出一千万套的游戏。

    虽然这种说法有一些无厘头,但是认可的人还是很多的。因为现在巴洛特利就是这样进行制作的,一个人的智慧是渺小的,但是集体的智慧是伟大的。

    不过这两方面的人都有一个担忧,那就是杰斯特很有可能做不好巴洛特利系列——并不是说游戏不好,在有现在的关卡团队的情况下,把巴洛特利做烂的可能性是无比小的,更何况还是对于质量的要求严苛到令人发指的杰斯特。

    只是从杰斯特的开发理念来说,他会怎么去做一款已经被无数的人在思维深处定型——认为超级巴洛特利系列就应该这么做的游戏呢?众所周知的,照搬以前的做法那根本就不是杰斯特的风格,按照杰斯特自己的说法,那样做还不如直接退休了,如果开发游戏还不能够给自己带来创造一个崭新的东西的激情。

    那么还做游戏干什么呢?

    但是,如果不按照现在的这种模式做超巴系列,那么还是超级巴洛特利么?

    这几乎就是一个无解的难题。

    面对外界的众说纷纭,火星娱乐并没有出面说明,这也恰恰的说明了这件事情的可能性非常大,甚至已经进入了讨论阶段。

    终于,在一个多月之后,一位之前巴洛特利开发组的人员终于接受了一次游戏媒体的采访。他被采访的记者问到了这问题,在犹豫了一番之后,他做出了如下的解释。

    “我现在只能够说的确是有一款新游戏,杰斯特先生的新游戏,是一款非常特别的新游戏。”说这话的时候,记者可以明显的看得出这位开发组成员脸上激动的神色,似乎是他在说着一个非常了不起的事情。

    这让记者非常的意外,因为超级巴洛特利的开发其实是很工业化的,虽然游戏的可玩性无与伦比,但是整个开发流程都是固定的。所以,这样激动跟不敢置信的表情,是不大可能出现在这个项目里面的设计师的脸上的。

    “是巴洛特利的系列作品吗?”

    接着马上进行了追问,虽然他在心底里面已经猜测新游戏很有可能不是跟巴洛特利相关的。

    但是,这位设计组成员的回答再一次的将他的想法否定。

    “是的,是最新的巴洛特利的系列作品,不过是一个超马的崭新系列,过多的我不能够多说,我只能够说。这款游戏问世的时候,肯定能够让整个世界震惊!”

    这话说得真是语不惊人死不休。

    电子游戏历史上面有过一经问世就震惊世界的游戏,当初的《雷神之锤》是这样,之前杰斯特耗时五年。总投入三亿美元的《豪侠》也是这样,但是巴洛特利系列,是的,这的确是整个游戏史上面最赚钱。最好玩,受众最多,卖的最多的游戏。他出现的时候,2d卷轴动画的效果也的确给游戏开发者开创了一个新局面。

    但是,这毕竟已经不是十几年前了。

    一个老的游戏系列,怎么还能够让世界震惊?

    这位记者是无论如何都不敢相信的,难道这一次杰斯特又打投资几亿,搞一个用金钱砸出来的超级项目出来?

    “难道这款游戏的投入像是《豪侠》那么惊人?”这位记者马上就问出了自己的疑问。

    如果金钱足够多,砸出一个世界震惊的消息,倒也不是不可能,虽然在这位记者的心里,也对于这种想法的认可度不高,果然,接手采访的开发组成员马上就进行了否定。

    “不不不,不是《豪侠》这样的项目,之前boss在内部开会的时候说过,开启《豪侠》项目并不算是一个非常明智是事情,投入的资金还是少数,最大的损失就是《豪侠》项目当初几乎囊括了整个公司一般的经营开发人员,让当时公司内部的人力捉襟见肘,很多游戏不得不延长开发周期,这样的项目,其实是很不划算的。”

    “当然,《豪侠》项目的确是培养出来一批绝对出色的开发人员,这也是这个项目最大的收获了,至于这款游戏带动的主机销量的狂喷,倒是不怎么重要,因为无论有没有《豪侠》,dreambox3都会大获成功,《豪侠》只是让这个过程加快了一点,而不是促成了这个结果。”

    “这是当时boss的原话,所以,我可以很确定的表示,boss的新游戏,绝对不会是一个像是《豪侠》那样的新项目,但是比之前我们的巴洛特利项目大是肯定的。”

    这位接受采访者如此的回答。

    之后记者又询问了几个无关紧要的问题,倒不是说记者不想要询问其他的更加重要的消息,而是其他的消息这位被采访的开发成员都是丝毫不会透露的,不过能够第一手的的得到这么多的消息,对于这位记者来说,也是很大的新闻了。

    不过在采访最后的时候,这位接受采访的记者无意中说出了一个很惊人的消息。

    具体的消息他并没有说,不过他说在明年的gdc大会上面,杰斯特出席并且做演讲的时候,将会宣布一下他的新游戏的情况,而且,同时还有她的一个非常重要的消息要公布,这个消息,是关于杰斯特的整个职业生涯的。

    “职业生涯的?”

    虽然被这句话搞的心里心~痒难耐,但是无论记者怎么询问,这位被采访者都没有透漏半句了,只是隐约的提到,这将是一个会让很多人伤心的消息。

    在这篇报道发布之后,马上就引起了轩然大~波。

    始作俑者,就是那位被采访者的那句关于杰斯特职业生涯的重大消息,而且会是一个令人伤心的消息。

    这个消息的一经推出很快就在各大游戏论坛上面的热帖占据了头条,很多人都猜测是不是这款游戏将是杰斯特的最后的一款游戏,在这一款游戏之后杰斯特就会退休?毕竟,杰斯特在之前的采访当中已经数次的表示过,他会等到他没有灵感再做出与众不同的游戏的时候退休。

    是不是,现在的这款游戏就是他认为的最后一款游戏呢?

    传奇落幕?

    很快的,世界上最大的游戏网站,也是杂志《game》的网站用了一个很惊悚的标题来发布这个新闻。

    虽然都是推测,但是,还是让很多玩家产生了很不好的感觉——他们甚至产生了一个想法,如果杰斯特不再做游戏了,那么还有谁的游戏能玩呢?很多人甚至表示,他就是玩着杰斯特的游戏长大的,杰斯特的所有作品他都玩过,他不希望杰斯特退休,而是希望他永远的做游戏。

    因为他做的游戏是最棒的。

    这件事引起来的热火也烧到了火星娱乐的玩家社区论坛,整个论坛都沸沸扬扬,很多人联名发帖向着杰斯特询问这件事情是不是真的。

    不过杰斯特一直没有出来回复,一直到圣诞节之前的一天晚上。

    有一个玩家发帖说他的圣诞节愿望就是希望杰斯特能够告诉他,之前关于他要退休的消息是假的。

    这个帖子获得了很多人的回复,在短短的半天之内就有数千人回复,他们的内容全都几乎相同,就是希望杰斯特出来说外面现在说的那些假的。

    终于,在圣诞节来临的那一刻。

    凌晨多一点。

    这个帖子里面的一个新的回复,瞬间让无数的人激动了起来。

    因为回复者,正是他们期待已久的杰斯特李。(未完待续。。)( )

第八百二十五章 并不二是最后一款

    “我不知道最近这段时间为什么会有这个传闻,gdc上面我的确有一件事情要宣布,但是绝对不可能说这款跟巴洛特利有关的游戏是我的最后一款游戏,最后,祝你圣诞节快乐。”

    杰斯特的回复很简短。

    但是这个回复无意是极有重量级的,一下子就将这段时间的谣传非彻底的粉碎殆尽。

    后面又有人询问,是不是你真的有想要退休的想法了?

    杰斯特很快的也做出了回复。

    “我之前在社区里面说过,我对于制作游戏的开发只有一个,那就是如果制作游戏能够做出不一样的东西,能够充满激情,那么我就永远的不会放弃游戏开发,直到我生命的那一刻,但是我知道一个人的才华,智慧,经验,眼光,能力始终都是有极限的。”

    “这么多年以来,我一直致力于制作最棒的游戏,在一开始,我的脑海里面有着无数的奇妙的游戏想法,我无比的渴望将他们全都制作出来。”

    “但我知道,只凭借着我一个人的力量是不够的,所以我组建了火星娱乐,伴随着火星娱乐,我也成长了很多,不过,令人遗憾的就是,随着游戏做的越来越多,游戏种类的越来越细化,我发现,能够让我产生我必须要去制作他的念头的游戏越来越少了。”

    “我自己都不知道,自己还能够制作多少款游戏,还有多少款游戏能够让我保持这种激情,但是,这一次的巴洛特利绝对不是最后一款,而且,这一次的巴洛特利当他问世的时候,你们就会知道,他为什么会如此的与众不同——甚至可以换一个更加准确的说法。那就是独一无二。”

    看到杰斯特这样的回复,很多人的心里都产生了一种不怎么好的感觉。

    因为从杰斯特的这段话里面可以感受得到,他的心里其实已经产生了退休的想法,可能即便巴洛特利不是他的最后一款游戏,那么应该他的最后一款游戏也应该不远了。

    “不要离开我们。”

    有玩家这样回复。

    “我不会离开你们,但是你们要知道,八四年我创建火星娱乐,在自己的卧室里面用我的电脑捣鼓出了第一款游戏《美利坚方块》的时候,我那一年才上大二,十九岁。现在已经是九七年了,十三年过去了,我已经三十二岁了,已经成为了两个孩子的父亲,再过五六年可能我都四十多岁了。”

    “很多人说,四十多岁才刚刚进入一个人事业的鼎盛时期,能力成熟,精力旺~盛,是最容易出事业的时期。不过我要说的是,其实对于在一线的游戏开发来说,四十岁,基本上就进入末期了。这个时期的制作人其实很少在参与到游戏的一线开发,而是负责很多幕后以及协调性的工作。”

    “因为游戏的一线开发实在是太消耗精力了,加班是家常便饭,而且。这个行业也是最需要激情来充当动力,需要无尽的想法来填充游戏的,在一个制作人做了二十年游戏之后。实际上他的几乎全部的游戏想法都已经付诸现实了。”

    “我现在就处于这样的一个状态,我有很多不错的游戏想法,但是那种独一无二的游戏,却没有几个了,我的游戏理念从来不是做好的游戏,而是在独一无二的游戏,如果做不出独一无二的游戏,那么我就不会去做游戏,这就是我做游戏的底线。”

    “仅此而已。”

    杰斯特在回复完这个之后,很多人马上的追问。

    “虽然我很不想问,但是我还是要问一下,否则的我会寝食难安的,难道说我们未来会越来越少的玩到您的游戏了么,作为一个玩着您的游戏长大的人,我简直不敢想象没有您的游戏的日子应该如何去度过——那简直就是度日如年一样的灾难!”

    这个问题杰斯特到底犹豫了一下到底要不要说,不过在再三的考虑过后,杰斯特还是决定曲线的透漏一下。

    “我只能够说的是巴洛特利是我的下一款作品,但是肯定不会是最后一作,实际上,在巴洛特利之后,我将会有一个我在自己的心底里面潜藏了很多年的游戏就要付诸实际,这款游戏我没有跟任何人透漏过,他非常的庞大,甚至规模将会比《豪侠》还要大,但需要的团队规模可能不需要《豪侠》那么多。”

    比《豪侠》的规模还要大的游戏!

    杰斯特的这句话一出,论坛里面马上就沸腾了起来,虽然杰斯特说他还没有跟任何人分享过他的下下一款游戏的想法,但是听到这样的一个消息,也足够让人激动莫名了!

    众所周知,《豪侠》是电子游戏领域的里程碑一眼的作品,这款游戏彻底颠覆了几乎所有人对于电子游戏的开发。

    但是杰斯特说的是,他在做完巴洛特利的新作之后,将会开发一个比《豪侠》还要大的游戏,这简直就是游戏玩家最大的福音了!

    “真的吗?”

    马上,无数人的回复就经跟着而上。

    很多人都想要再一次的确认,不想要这只是杰斯特开的一个玩笑。

    不过杰斯特马上就很确定的说:“只要我当时没有什么意外,那么这款游戏肯定会上的,实际上,这将是我对于我整个游戏生涯的一次总结,我已经为这款游戏构思了非常非常非常非常多年,之前我做的很多你们都不理解为什么的事情,其实就是在为这款游戏作者先期的筹备,目前来看,效果很不错。”

    马上就有人捕捉到了杰斯特这句话里面隐隐约约的透漏出来的消息,那就是那一句‘这是为生个游戏生涯’的一次总结。

    那么是不是,虽然巴洛特利的新作不会是杰斯特的最后一款游戏,那么下下一款作品,就将会是他的最后一款作品呢?但是这个问题被询问出去之后,并没有得到杰斯特的回答,也不知道是杰斯特已经下线了,还是故意对于这个问题时而不加。

    虽然杰斯特这一次来论坛。成功的解决了之前说的巴洛特利将会是他的最后一部作品的传闻。

    但是同样的,另外的两个重量级的消息也被他透漏了出来。

    其中之一是巴洛特利之后的作品,将会是一款比《豪侠》还要庞大的游戏,但是并不需要那么多人跟那么多钱,因为《豪侠》之所以需要那么多钱是因为这类游戏从沙盒建模各种系统几乎是需要从零开始做的,没人有这样的经验。

    另外的是一个,就是杰斯特的那个‘游戏生涯’的总结引发的猜测。

    并且,对于这个猜测,杰斯特并没有像是巴洛特利那样进行辟谣,所以。这很有可能是真的。

    最后,临近着gdc开幕前夕,在玩家社区上面玩家们对于杰斯特到底会不会退休的讨论并没有因为时间的推移而有所减缓,反而随着gdc的到来,讨论的越来越热烈,因为之前的无数个渠道已经传出了消息,在今年的gdc颁奖晚会上面,杰斯特将会作为嘉宾出席,并且。他会解答很多现在关于他的猜测的消息。

    包括最后一款游戏的传闻是不是真的。

    这也是玩家么最关心的话题了。

    今年的评选奖项越来越丰富,像是产业标杆这一个大奖,代表了在业内做出过极其卓越贡献的工作室。

    还有最佳新作等等。

    当年重量级奖项还是年度游戏,今年的竞争是无比激烈的。因为《最终幻想7》的发售时间拖延到了明年,但是竞争并没有减弱,因为今年的两大竞争者是小岛秀夫王者归来,引发了评论口碑跟销量奇迹的《潜龙谍影》以及宫本茂三年时间苦心磨砺出来的《塞尔达时之笛》。

    这两款游戏在口碑评价上面都非常的高。尤其是《塞尔达时之笛》更是被誉为完美无缺的艺术品,而《game》杂志也给出了这些年来的唯一一个满分,去年他们对于《豪侠》都没有给过这样的分数。当初他们给《豪侠》的分数是九点九分,在缺点栏里面,《game》给的缺点评价是因为读条的问题严重影响了游戏体验,但是因为其他方面做的实在是太过于出色,所以,扣掉零点一分。

    但是对于《塞尔达时之笛》,这一次《game》却是直接给出了满分了评分。

    更是将艺术中艺术这样的头衔挂在了这款游戏上面,在缺点栏里面他们也写了一点什么,他们是这样写的——the-sad-raelisation-that-future-rpg-game-may-never-top-this。

    直译成汉语就是一个悲伤的现实,那就是未来最顶级的rpg游戏也仅止于此了,意译一下,就是这游戏的缺点就是叹为观止。

    这实在是一个高的不能再高的评价了。

    小岛的《潜龙谍影》的评价也非常高,尤其是他完美的展现的电影化游戏这一个极具创新性的理念,让这款游戏的拥趸非常的多,虽然《塞尔达时之笛》的呼声最大,但是,小岛也并不是没有希望拿奖。

    在火星娱乐的玩家社区里面搞的投票上面,这两款游戏的支持者也基本上是五五开,《塞尔达时之笛》稍稍领先。

    杰斯特在参加颁奖晚会的时候还接受了一次采访。

    被人问到为什么他的游戏开发理念是如此的不同,别人只是要做好的游戏,但是你确实不仅仅要做好的游戏,而且要做的是独一无二的好的游戏。

    杰斯特笑着回答:“因为我不喜欢坐吃山空原地踏步,我知道我现在继续按照以前的思路做老游戏无数的玩家也买账,但是我不是这样的人,对于我来说,我是从来不会去走已经走过的路的。”

    其实杰斯特对于这样的行为从他在穿越之前就是深恶痛绝的。

    最典型的就是《辐射4》。

    《辐射4》是不是一款好玩的游戏,是的,《辐射4》的确是一款好玩的游戏,他的好玩跟当年玩《老滚5》是一模一样的,但是他的所有的特点,所有的玩法,所有的一切的一切包括一些引擎上面的bug,都他么的跟老滚5一样,遮掩的行为杰斯特是绝对不能忍的。

    一家游戏公司把~玩家当傻~子一样欺骗,那就对不起,哪怕游戏再好,杰斯特也不会去玩,因为没有诚意。

    就像是2015年已经改名成为tga的原先的vga的年度颁奖大会上面,《辐射4》可谓是一败涂地,连一个安慰奖都没有拿到,就连最佳手机游戏都跟他们没有任何的关系,是真正意义上的陪太子读书的角色。

    其实这就是评委在告诉b社。

    现在是2015年了,不是2010年,靠你们老滚5那一套已经行不通了。

    就这么简单。

    而巫师3却成为了最大的赢家,年度游戏,年度rpg,年度制作人三大荣誉的大满贯,就连半成品的mgs5,小岛秀夫是最后一款《潜龙谍影》系列,也拿到了年度最佳动作/冒险类游戏的重要奖项,当然mgs5只是半成品,如果给小岛时间,让他能够把完整的mgs5做完,那么年度游戏鹿死谁手,还真未可知呢。

    这个活生生的例子就代表了,无论是玩家还是业内的人士,对于只知道躺在功劳薄上面不思进取的行为,一向都是深恶痛绝。

    话说回来。

    跟杰斯特一起来的还有宫本茂,他也受到了无数的媒体的追捧跟采访,因为宫本茂是今年颁奖晚会上面的主角,他不但是呼声最大的年度游戏的可能获得者,而且,他还是终身成就奖的最大的可能获得者,基本上,终身成就奖已经基本确定是他的了,因为他从一开始的第一届就开始提名,轮到现在怎么也轮到他了。

    其他的跟他一起提名的几人,无论是名气,荣誉还是作品,包括资历,以及对于业内的贡献,都是不如宫本茂的。(未完待续。。)( )

第八百二十八章 宫本茂的打算

    剩下的日子波澜不惊。

    《怪物猎人》的开发也非常的顺利,而且速度非常快,这也让杰斯特感到有些意外。

    原本他认为这款游戏九八年的年底才能够完成,但是竟然在九八年的年中就一切准备的差不多了,到了随时可以宣布发售日期的地步。

    不过杰斯特倒是不急,大型游戏公司在发行游戏的时候是需要准确的给自己的重量级游戏排一下档期,就跟电影一样,一些重量级的电影,尤其是自己公司的,要避开,如果是自己的对手的,觉得自己能够稳胜,自然要排上。

    但是按照杰斯特的在业内的知名度,他的游戏,哪怕是一款销量向来小众,而且就算是杰斯特自己,也不看好这款游戏的销量会太高,但是依然没什么游戏公司,敢拿自己的重量级产品来跟杰斯特的游戏同一档期发售——在几乎所有人看来,跟杰斯特的游戏同档期,那简直就是一种自寻死路的行为。

    宫本茂最后还是没有忍住好奇,主动的来总部向着杰斯特询问了一下,下一款巴洛特利系列到底是什么样的游戏,为什么杰斯特虎搞的这么神秘——之所以如此的是宫本茂是真的很希望做一款巴洛特利的系列游戏的,因为他自己就是超级巴洛特利的粉丝,他不止一次的提到过,他觉得《超级巴洛特利》这款游戏能够让很多人在玩的时候想到自己的童年。

    那种最纯粹的游戏所带来的快乐,而不掺杂其他的一些杂志的东西。

    这是让他最感动的。

    而且,他最欣赏超级巴洛特利的开发团队的一点就是,他们始终的认为,游戏应该是全年龄段的,他们制作出来的游戏要有能够让全年龄段的人感受到游戏乐趣的魅力,而不仅仅只是真对某一个年龄段的人。

    这跟他的开发理念也很相同。

    宫本茂来找杰斯特的时候,杰斯特正在看《电子游戏月刊》的一片采访宫本茂的文章。毕竟,宫本茂是上一年度的年度游戏的获得者,并且刚刚拿到了gdc的终身成就奖,可以说是游戏圈里面最火热的人物,写这篇采访文章的是《电子游戏月刊》的金牌主编,这一两年来,这家全新的游戏媒体能够后来之上,影响力逐渐的可以跟《game》相提并论,这位金牌主编的功劳很大。

    gdc的年度最佳游戏媒体的奖项就是给的《电子游戏月刊》,而上台领奖的就是这位金牌主编。

    他领奖的时候说的那段感言当时也博得了在场的阵阵欢呼声。当时他接过奖杯之后有些激动的说:“我们知道做游戏不是什么光鲜的事情,加班加点费时费力,好不容易完成之后,无论是论坛上面还是其他的地方总少不了会有喷子的身影,我相信肯定会有开发者会问,值得吗?我在这代表千千万万,因为你们的游戏而改变了生活的玩家告诉你们,值得!谢谢你们!谢谢你们的游戏!”

    因为gdc是全球游戏开发者论坛,参与的除了那些世界各地的游戏开发者之外。就是那些游戏媒体了,所以,他们对于这位《电子游戏月刊》的金牌编辑的感言特别有同感,可以说当时一整晚的颁奖晚会上面。最热烈的掌声的其中一次,就是在这里。

    “有什么好看,说的都是一些可有可无的问题。”

    宫本茂跟杰斯特相当熟悉,两人互相之间也是惺惺相惜。宫本茂进到杰斯特的办公室之后,只是扫了一眼杰斯特手里的那本《电子游戏月刊》,就看到了自己那幅占据了整个版面的猜测照片。顿时有些不以为意的说了一句,听到宫本茂的话,杰斯特笑了笑。

    “你对他们说你的新游戏有了打算了?我怎么不知道?这件事你可没有跟我事先说过……”

    宫本茂摇了摇头:“我当时就是随口一说,我之前的确有打算的,就是想要做一款3d的《超级巴洛特利》,我在开发《塞尔达》的时候得到了非常多的启发,不过因为我当时并不清楚你的下一款游戏也是《超级巴洛特利》,现在知道了,当然不能继续这个计划了。”

    说着,宫本茂一露出了好奇的神色,他主动的向着杰斯特询问。

    “能不能告诉我关于你的这款新游戏的事情?你知道的,我这一次被你搞的有些心~痒难耐——我竟然跟你想到一块去了……”

    对于其他人杰斯特或许还会为了隐瞒而保密,但是对于宫本茂这位原本历史上的超级马里奥系列的开创者,越是他要制作的银河系列的制作人,没有人更有资格帮着自己审视一下自己的超级巴洛特利银河的开发计划的。

    所以杰斯特甚至都没怎么思考,便直接点了点头:“当然,你不来找我,我还想过段时间去日本来跟你谈一下呢,对于这款游戏我有很多的想法,而我思来想去,还是觉得你对于这个类型的游戏最为熟悉。”一边说着,杰斯特一边从一个文件夹里面拿出了厚厚的一大叠的稿纸。

    上面都是这一次《超级巴洛特利》银行,他断断续续的完成的内容企划,还有一些非常经典的关卡的设计草图。

    能够被杰斯特如此的信任,宫本茂也是有些受宠若惊。

    他接过杰斯特递给他的那一大叠装订好的企划之后,便点了点头,认真的看了起来,一开始的时候他的神情还是比较轻松的,但是在翻过了企划的前面几页之后,眼神马上不一样了起来,他甚至偷偷看了杰斯特一眼,眼神里面充满着压抑不住的震惊。

    倒不是因为游戏的内容,现在他才看了几页而已,甚至都没有看到游戏内容的地方。

    让他震惊的原因就是,在这份开发企划里面,杰斯特在透漏着一件事情,那就是他们火星娱乐的下一代主机,将会添加体感的要素,而且。之所以杰斯特会说《超级巴洛特利》的下一代将会完全不同的原因就是因为,这将是一款体感游戏,而且很有可能将是第一款真正的家用游戏主机上面的体感游戏。

    甚至,就是体感游戏的推广游戏。

    这篇企划的前面是后来加上的,不过除了宫本茂之外,杰斯特还没有让其他人看过,包括之前他已经找来讨论了几次的《超级巴洛特利》小组的几位核心开发人员。

    “我们的体感技术,真的有这份企划上面写的这么出色?”宫本茂还是有些不敢置信,因为他以前是任天堂的开发部门的主管,他们是世界上最早在家用主机上面玩体感的。在fc时代就玩过光枪,甚至还有飞行模拟器,包括后来的能量手套计划都是这种思想的眼神。

    当时这种开发思路也是他所倡导的。

    但是,因为技术的关系,这些东西并没有掀起什么浪花,准确的说,是玩家的恶评如潮。

    后来任天堂跟火星娱乐在家用主机上面的争夺进入了白热化, 任天堂也没有时间跟精力再在这些杂项上面在花费精力,所以。这些体感的计划也就搁置了,但是没想到,在多年之后,自己离开了任天堂。来到了这家曾经任天堂最大的竞争对手的公司,并且在这里收获了他游戏历程里面最大的几个荣誉之后,竟然亲眼看到。

    当初他们曾经设想过的游戏方式,竟然已经被火星娱乐完成了。而且,从这份开发企划上面透漏的消息来看,现在火星娱乐对于体感游戏的开发程度。要比他们当初设想的,还要完善的多。

    “体感?”

    宫本茂几经犹豫之后,还是问出了这两个字。

    而杰斯特也是点了点头:“是的,就是体感,在当初dreambox时代,我们模仿你们的光枪做我们自己的光枪的时候,我就发现,利用体感这门技术进行游戏,很有可能在未来会成为流行,所以,我当时就组建了这一只体感开发团队,到现在有超过十二年了。”

    “我可不可以亲眼看一下我们现在的体感技术能够达到什么程度?”

    宫本茂知道这么问有些不正确,毕竟,他在公司内部也算是地位最高的极为开发员之一,但是即便是凭借着他的权限,他在此之前都不知道他们公司竟然存在着这样的一个部门。

    但是,对于体感这个名词,他实在是太过于迫切的想要知道了,没想到杰斯特仍然是不以为意的点了点头。

    “我能把开发企划给你看,就是想要让你帮我参谋一下……去看一下我们的体感设备的开发也是理所当然,没有亲眼见过我们的体感设备,恐怕你也没有办法来帮着我们参谋,不过这件事情现在还处于保密当中,整个公司除了参与其中的人之外,知道的都是很少的,所以……”

    这些话不需要杰斯特说宫本茂也是清楚,他还不等杰斯特说完便点了点头。

    “你说的我都明白。”

    一周之后,有着火星娱乐的御用媒体的称呼的《game》发布了一片让很多人大吃一惊的新闻,刚刚拿到年度游戏的桂冠,并且成为了gdc的终身成就奖的宫本茂,正式的公布了他的下一款游戏的计划,那就是,他将以联合制作人的身份,参与到杰斯特的巴洛特利的新作开发当中。

    对此《game》还专门的采访了一次宫本茂,虽然内容很简短。

    但是宫本茂还是透漏了很多的关于这款杰斯特的新游戏的情况:“我知道很多人会觉得非常的震惊甚至是不可思议,你宫本茂刚刚走上人生巅峰,怎么能够这样呢?去一个并不是你能够绝对主导的开发组里面混日子,你难道不觉得对不起那么把票投给你的评委吗?”

    “但事实就是,我本来就是带着一种好奇的想法去询问boss关于他的新作的开发计划的,毕竟,我之前也打算申请开发一款巴洛特利的新作的,但是,当boss毫不隐瞒的将他完成的开发企划交到我的手里,我认认真真的看完之后,我就发现,对于我之前想的那些,boss实在是走得太远了。”

    “相信我,任何一个有梦想的设计师,只要看过了这份企划,并且对于这个类型的游戏格外有性~趣的话,那么他肯定会做出跟我一样的决定——而且,当时boss是拒绝了我的,因为他觉得让我来给他当副手简直就是大材小用——当时说的我都有些不好意思。”

    “但是,我实在是被这款游戏的开发企划给吸引住了,我根本没有办法静下心来,去考虑其他的东西,我当时毫不客气的跟自己的老板说了当初帕尔多跟boss说过的一样的话,如果不让我参与进来的话,那么我就离职,然后boss就被我说服了,我成功的成为了《超级巴洛特利银河》的联合制作人。”

    “而且,boss主动的跟我说,他跟我在这款游戏上面的权力地位都是相同的,并不存在什么副手之类的问题,不过我认为,boss作为这款游戏从无到有的构思者,他是理所应当的成为这款游戏的主导者,这也是我始终认为的。”

    这篇采访虽然简短,但是,从中透漏出来的消息实在是太多了。

    宫本茂的才华是整个业内都承认的。

    甚至有很多人说,宫本茂的才华可能并不逊色杰斯特,只是因为杰斯特实在是太耀眼了,而宫本茂才显的有些朴实无华,但是,他对于整个电子游戏界的贡献,可能是仅次于杰斯特的。

    但是,根据宫本茂的说法,他只是看到了超级巴洛特利银河的开发企划就被杰斯特的这款游戏折服,甚至不惜加入成为杰斯特的副手。

    要知道,像是宫本茂这样的制作人,让他们成为某一个人的副手,要不是他们自己执意如此,那简直比杀了他们还难,因为他们在业内的名声太高,你这里对待人家不好,人家离开之后立马就有无数的游戏公司敞开门欢迎,就算是自己开工作室,也不乏会有各路土豪来投资。(未完待续。。)( )

第八百二十九章 EA收购西木头

    在玩家们讨论宫本茂突然宣布加入《超级巴洛特利银河》的开发团队的时候,杰斯特的《怪物猎人》的第一版,也就是西方神话版的《怪物猎人》也已经完工了,在三天之前甚至还邀请了二十多家媒体来到火星娱乐的总部进行发售之前的最后一次对外试玩。

    虽然来参与试玩的媒体都签署了保密协议,在游戏正式的发售之前,他们是不能够透漏游戏内的内容的。

    但是,简单的说一下这一款游戏的印象还是被允许的。

    基本上,这二十多家媒体的评价如出一辙惊人的游戏,非常的具有吸引力,有一种一上手,就很难放下手柄的那种,但是,游戏还是有些难度的,尤其是一些挑战目标,对于一些不是act游戏高手的人来说,可能要尝试数次才能够挑战成功。

    《game》这家火星娱乐的御用媒体的一个编辑就说了一件他们在火星娱乐总部里面体验这款游戏的时候的趣事,那就是有一个狩猎的怪物很困难,尤其是还想要完成成就挑战,这位编辑说他一共在这个挑战上面连续的失败了三百多次才成功。

    而他的次数,在所有的通过这个挑战的人里面,并不算最多的。

    基本上,这一次去火星娱乐的总部进行测试的,都是一些act类游戏的老手了,连他们都觉得这游戏的难度高,那对于普通的玩家来说,就更不用说了。

    所以,这个消息传出之后,在论坛上面,就有很多玩家抱怨,他们希望不要把游戏做的太难,或者是有难度调节的选项,可以让手残玩家也能够玩一下这款游戏,类似的内容发了很多。赞同的也是大有人在。

    当然,也有人对这个提议冷嘲热讽的。

    杰斯特这款时间也是经常的在论坛上面出没,甚至很多玩家都说杰斯特这么做是在抢你们家社区经理的工作跟饭碗。

    对于这个疑问,杰斯特给出的回答非常明确。

    “不会有难度选项设定。因为这款游戏从设计之初都没有考虑过这个,而且,我们认为,如果添加难度选项,那么对于这款游戏就毫无意义了。因为在低难度下,你的胜利是毫无成就感的而这款游戏的玩法恰恰就在这里,那就是狩猎的快~感。”

    对于这个回答,肯定是会让一些玩家感到难以接受。

    “但是我们很想要尝试一下这款游戏,而我们又怕自己可能没有办法驾驭这款游戏!”玩家们如此的抱怨。

    杰斯特又继续的解释:“有一点我必须要声明,你们之前听到的很多游戏媒体的反馈,抱怨难度高,只是因为这也是测试的一部分,我们也在考虑如果的调整难度最为合适,虽然我之前说过。act游戏天生就是不合群的游戏的,因为能够体验到这一类游戏的乐趣的,可能只是一小部分玩家,但是我们的目的是想要让愿意去钻研这款游戏的人能够明显的感觉到自己的提高,我们做不到让所有的玩家只要是愿意玩就可以玩的很好,但是至少我们要做到,我们能够让绝大多数的人,只要愿意玩,就可以很有成就感。”

    “所以,难度方面我们的设置将会是非常的慎重的。所以,这一次的对外邀请测试,实际上也是一次难度测试,这一次来参与的人。基本上每一个都是act游戏的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能够至少通超忍难度的,当然,因为他们可能是刚玩我们的游戏的关系,还不大熟练,一开始的确是操作上失误很多。”

    “但是在测试的最后阶段。他们已经表现的非常出众了。”

    不过杰斯特的这个回答还是没有正面回答难度的事情,所以玩家们本着打破砂锅问到底的想法,再一次的询问杰斯特:“您的意思是其实等到正式发售的时候,游戏的难度跟这一次媒体测试是不一样的么?”

    “这个我不敢保证,我只能够说我们的难度是给予很多种情况来设定的,不过我认为,之前测试的《怪物列热》,的确是有一点难了。”

    杰斯特并没有进行保证。

    实际上,这一次就算是杰斯特自己,都认为《怪物猎人》的销量不会太高,游戏类型的小众,是无论如何都不能避免的一个话题,虽然杰斯特这个名字在全世界的游戏玩家的眼里,就像是金字招牌一样耀眼,但是游戏归根结底还是靠着内容来吸引玩家的。

    名气能够吸引一些粉丝以及死忠,但是这些人只能说是占据销量的很小的一部分,绝大多数销量还是靠着游戏的内容来征服其他的人来购买。

    任何一款成功的游戏都是如此。

    只要是好游戏,那么他的销售过程一定是这样的,这里面没有小众跟大众的区别,如果不去看数值,而只看曲线,那么绝大多数的好游戏,其实都是一样的。

    三百万到五百万份,这就是杰斯特给自己的这款游戏定的一个销售数字。

    也就是说,三个版本,每个版本能够卖出一百万份,就算是一个可以接受的成绩,而如果每一个版本能够平均卖出一百五十万到两百万的数量,那么就是一个非常令人惊喜的数字了至于更高的销量,倒不是说没有可能,而是可能性并不大。

    因为喜欢玩,能够玩的玩家,本来就不多。

    时间过得是很快的。

    《怪物猎人》到底欧洲神话版原定计划是春季发售,虽然火星娱乐经常会因为种种原因跳票,本来这一次玩家们也以为火星娱乐肯定会跳票的,因为之前杰斯特在玩家社区的论坛上面说过现在开发组正在加班加点的对游戏的难度系统进行最后的调试,这将是游戏在正式的发售之前的最后一项工作。

    原本玩家们预测可能会修改游戏难度,所以极有可能会延期。

    但是,游戏的难度到底改没改不清楚,但是杰斯特在玩家社区里面亲自用蓝贴发帖,表明《怪物猎人》会在原定的发售日期发售,而不会延期。

    这个消息也是让玩家们很兴奋的,毕竟能够在预定的日子玩到杰斯特的游戏,作为一个游戏玩家。没有什么比这还令人兴奋的事情了。

    之前有游戏媒体的编辑曾经在采访的时候开玩笑说:“我参与了火星娱乐的几次邀请试玩,我只能够说,我是真的爱上了这款游戏,这款游戏想要把所有的内容都玩一遍。需要花费大量的时间,所以,如果到了《怪物猎人》正式发售的那一天,我说不定会为了这款游戏辞职!”

    当然,这只是一句笑谈。但是谁也不敢保证,是不是真的有粉丝真的会这么做。

    因为杰斯特的游戏就是有这么大的魅力。

    发售的日期是六月份,也是美国春田的最后一个月份,可能国内的人很不好理解,为什么六月还是春田。

    因为美国的节气跟国内不一样,国内是立春之后算春田,但是美国是春分之后才开始算春田的,所以,四五六这三个月份都算是春田。

    杰斯特今天来到办公室之后就接到了一份通知,是行政部分送过来的这段时间业内的一些大事的摘录。如果自己对于某一个条目感兴趣的话,告诉助理,助理就会根据摘录的条目取来完整的文件来供杰斯特浏览。

    在这份跟往常一样,一个星期做一次的摘录上面,杰斯特原本是想要先喝杯咖啡,然后慢慢的看的,但是他只是随便的扫了一眼,就看到了一条很令人震惊的消息。

    西木头被收购。

    杰斯特看着这个报道突然之间游戏无神,他突然之间仿佛联想到了另一个时空的西木头,虽然在这个世界上面。西木头已经不是世界上第一个做出这个类型的游戏的公司了,但是,他们在游戏上面的形象力依然非常大,甚至可以说。在《星际争霸》问世之前,他们的《命令与征服》系列是可以跟系列相提并论的游戏。

    这家公司基本上是吃人不吐骨头的,而且,最惯常的手段就是用他们的方式来毁掉一家有着无穷的创造力的工作室,然后压榨他们的品牌价值,让他们变成流水线一般的游戏工厂。制作毫无灵性的作品。

    无数的被收购的工作室就是这么死掉的。

    西木头也是一样。

    杰斯特记得在二零一五年的时候,改名为的原游戏颁奖,就将晚会最大奖项之一产业标杆颁给了已经魂归天国的西木头,表彰他们对于整个电子游戏事业,尤其是在游戏上面的卓越贡献。

    当时杰斯特在看颁奖晚会的时候是非常的激动的,因为他也是玩着西木头的游戏长大的,对于这些已经淹没在历史长河里面的传奇工作室,是极有好感的。

    颁奖者是的声优基夫萨瑟兰,他在颁奖之前进行的那一段演讲也是十分的感人。

    “谢谢,非常荣幸站在这里,重回游戏世界。在这里,有着幻想者以及梦想者们,人们突破了讲故事的方式和娱乐手段,并为这个游戏世界深深的折服,现在,让我们来见证两位在游戏史上面真正的标杆以及传奇人物,然我们来看看他们的故事吧,”

    在基夫萨瑟兰说完这一段之后,现场的屏幕上就开始播放关于西木头这家游戏工作室的传奇光景,当时杰斯特就觉得自己仿佛是被拉入到了时空漩涡当中,仿佛又回到了二十多年前,他第一次在电脑上玩到《命令与征服》,玩到《红色警戒》的时候的场景。

    西木头对于整个游戏界的贡献是极其卓越的,他们的构思沙丘,或者说是这个游戏类型,对于后世的影响非常非常之大。

    没有沙丘,可能暴雪只是一个跟当时的那些如果恒河沙数一样多的普通游戏工作室一样,最终泯然众人,他们不会做出向着沙丘致敬的《1》,基本上1就是沙丘换了一张皮。

    没有西木头做出这个类型,那么当然不会有后来的3,星际争霸。

    也不会有后来火遍世界的类游戏。

    这些东西其实都是西木头在一开始打下的基础……一边回想着这些事情,杰斯特一边将身前已经变的有些凉的咖啡一饮而尽。

    他有些后悔他知道这件事有些晚了,之前因为太忙,他也没有太过于关注这些消息,现在已经收购了西木头,而按照这个世界跟之前的世界如出一辙的尿性,西木头未来的命运似乎已经可以预见了,现在想要挽救西木头已经不可能了,毕竟到了的手里,是不可能将吃进肚子里面的东西吐出来的。

    不过,按照的左派,他们跟西木头的原班人马闹翻是必然的事情,到了那个时候,自己倒是可以将那些西木头里面才华横溢的开发者们,吸收到自己的公司里面来。

    一边想着这件事,杰斯特一边给帕尔多打了一个电话。

    现在帕尔多正在进行3的开发工作,现在他的身份已经不仅仅只是一个游戏的负责人,而是整个游戏开发部的总负责人。

    “罗伯,你听说西木头被收购的那件事么?”电话刚一接通,杰斯特便直接的开口询问。

    “什么?西木头被收购了?”

    显然,帕尔多明显的还不知道这件事情,他的语气里面常满了吃惊,因为按照的尿性,很有可能西木头这家游戏开发界里面唯一能够跟火星娱乐进行竞争一下的公司将会一蹶不振,到了那个时候,帕尔多跟他的游戏开发部门,可真的是要独孤求败了。

    “是的,我刚刚从助理的简报上面看到的,我正在让助理给我取来正式的报道文件。”

    杰斯特面对着帕尔多的疑问,用肯定的语气重复了一遍。(~^~)( )

第八百二十七章 百消息

    宫本茂的获奖其实也是在预料当中的。

    虽然其他的几款游戏的竞争力同样的很大,但是明显的《塞尔达时之笛》要高出其他的作品一筹。

    所以,在杰斯特宣布最后的结果之后,现场中的绝大多数人都是一副果然如此的表情,可能只有那几个同样是被提名的候选者的表情,才会略显失望。

    跟宫本茂坐在一起的小岛秀夫第一个从失望当中回过神来,他主动的站起身跟宫本茂握手祝贺,对于小岛来说,这一款《潜龙谍影》只是他心目里面这个系列故事的开端而已,后面的故事还会很长,可能他会做三部,也可能是五部,在自己重新开始制作游戏的第一款就能够获得年度游戏的提名,对于小岛来说已经算是非常成功了。

    尽管没有拿到最终的奖项算是有些遗憾,但也不算是空手而归,毕竟最佳动作/冒险类游戏的奖项还是落在了他的手里面的。

    再加上宫本茂的《塞尔达时之笛》也是令他叹服的游戏,甚至他觉得,要是宫本茂的这款游戏就算是放在去年跟杰斯特的《豪侠》进行竞争,那么也不是毫无胜算,因为机能的一些原因,《豪侠》在开发当中其实很多好玩的地方因为种种原因给砍掉了。

    因为这款游戏的首要目的就是要塑造成一个世界,至于怎么玩并不是杰斯特的首要目的。

    相对的,《塞尔达》在可玩性上面就要强出很多。

    在台子上面,宫本茂从杰斯特的手里接过年度最佳游戏的奖杯的时候杰斯特也向着他表示了祝贺,然后杰斯特还故意的询问宫本茂道:“众所周知,宫本,你在《塞尔达时之笛》发售之后已经休息了一段时间了,有没有什么新的游戏开发计划?我觉得玩家们肯定对于这个消息非常的在意以及关心。”

    没想到宫本茂听到了杰斯特的这个问题之后,笑了笑。然后反将了杰斯特一军。

    “我暂时还没有什么太好的想法,只是有一些不成熟的点子,其实我对于巴洛特利这款游戏有一些想法的,但是您要做巴洛特利的新作品,所以我就不敢跟您竞争了……”原本说到这里的时候整个对话过程都是比较正常的问答,但是在此刻,宫本茂突然的话音一转。

    “……但是boss,话说到这里,与其说是玩家们对于我的新游戏有所期待,还不如说一下台子下面坐着的这些人更关注的一个问题吧。我记得您说过您会在gdc期间公布一些很重要的消息的,而且保密条件还很高,我在公司内部都没有打听到您到底想要说些什么。”

    听到宫本茂的反将一军,杰斯特也没有恼怒。

    他也是笑了笑。

    “因为根本没有什么内部的消息,你当然打听不到了,我只是在跟新的开发组的几个核心成员无意中谈到了这件事情,我本来是不准备公开的,但是我觉得还是要让玩家们知道比较好……其实也没有什么太过于好说的,之前玩家们猜测的内容不能说不对。但是只能够说对了一半吧……”

    杰斯特一边斟酌着,一边说着。

    宫本茂听到杰斯特这么说,脸上露出了好奇的神色:“之前别人猜测的?猜测的什么?难道是说你……”

    虽然宫本茂没有把话说完,但是现场的所有人还是猜到了他想要说些什么。

    那就是之前因为某一个采访的内容透漏的杰斯特要在gdc上面公布一个关于他职业生涯的消息。因为这个新闻,很多人猜测杰斯特会宣布,他会在这款巴洛特利的新作之后退休,但是这个消息就在gdc开发之前到底一段时间。亲自被杰斯特辟谣了。

    杰斯特亲口承认了,他的确是有退休的计划,但是新的巴洛特利的新游戏。绝对不会是他的最后一款,而且,他在巴洛特利这款新作结束之后的游戏项目都设想好了,将会是一款他有史以来开发的最大的游戏,而且,这款游戏他已经提前准备了许多年。

    所以,很多人都在猜测到底是什么游戏。

    但是奈何之后杰斯特就对于这件事闭口不谈了。

    不过这个时候,在gdc年度最佳游戏的颁奖典礼上面,杰斯特当着全世界各地的开发者说之前的猜测不是全错,似乎真的是在预示着什么。

    “是的,我在火星娱乐的玩家社区上面说的都是真的,巴洛特利的新作,内部我将其称呼为‘银河’,而游戏的名字不出意外会叫做《超级巴洛特利银河》,游戏依然是很巴洛特利的动作过关——当然,玩法上会跟你们玩过的之前的所有的巴洛特利系列,甚至是所有的游戏都不相同,至于什么不相同,我现在不能说,只能够说到时候就知道了。”

    “至于在《超级巴洛特利银河》之后的游戏……这个计划我已经在自己的脑海里面构思了差不多有五年或者是六年的时间,只是游戏的企划,我这数年以来就写了至少几十万字的,可以说,这将是我最花费心血的一款游戏,所以我将其称之为我整个游戏开发生涯的一次总结。”

    “这个总结的意思,也是在很明显的表达我对于这款游戏的态度,如果不出什么太大的意外,这将是我计划中的最后一款游戏——就像是我之前说的那样,当我对于电子游戏所有的理解全都变成游戏之后,那么我就不会再开发游戏了,我觉得,当我心目里的这款游戏一旦问世之后,我就可以没有什么遗憾的退休了。”

    “最后,我还想要说明一点,这将是一款pc游戏,而《超级巴洛特利银河》是主机游戏,这也就是说,接下来的我的两款游戏,将会是我游戏开发生涯里面的最后一款主机游戏,以及最后的一款游戏,我今天说这么多。是经过了深思熟虑的,我觉得,我有必要跟所有人说一下我的看法。”

    “而这些,也没有什么好隐瞒的。”

    杰斯特说完之后,向着台子下面的业界同仁鞠了一躬,然后现场在被杰斯特说出的消息震惊的鸦雀无声数秒钟之后,马上全场起立给予了杰斯特gdc颁奖晚会到现在为止最热烈的欢呼之声。

    在欢呼跟掌声静下来之后,杰斯特有些歉意的对于身边的宫本茂说道:“有些不好意思抢了你的风头了,不过等一会还有最好的一个大奖,我打赌肯定是你的!”一边说着。杰斯特一边想着宫本茂笑了笑,而宫本茂也是无所谓的摇了摇头。

    “实在是有些意外跟突然,你竟然决定在这么年轻的时候就退休……”

    “我不再年轻了,八四年,十四年前的时候我十九岁,那个时候我天马行空,精力旺~盛,现在我三十三岁,等计划中的两款游戏做完。可能我都四十岁多了……”

    杰斯特说完了之后,就再一次的跟现场的观众道谢,然后再一次的恭喜了一下宫本茂,便离开了主~席台。

    而他说的还有一个奖项。就是gdc的终身成就奖。

    只会颁发给对于整个电子游戏行业做出过最为卓越的贡献的人,杰斯特,山内博都拿到过这个电子游戏界的最高个人奖项。

    而这一次……

    随着颁奖嘉宾,ea的创始人。也是现在ea的总裁兼任首席执行官特里普霍金斯年初他手中信封上面那个名字——宫本茂之后,这一次的gdc年度盛会也算是落下了帷幕,而最大的赢家无疑就是宫本茂本人。但是最热门的话题却不是。

    说起来,特里普霍金斯也算是一个传奇性的人物了,八二年的时候离开了蒸蒸日上的苹果创建了ea,现在的ea已经是整个北美排名前三的游戏公司了,第一自然是毋庸置疑的火星娱乐,而第二到底是谁很多人都争论不休,但是说ea是前三还是能够得到绝大多数人的认可的。

    在离开的时候,宫本茂跟杰斯特自然是等待着采访的记者们最想要采访的人,宫本茂还好说,但是想要采访杰斯特就不那么容易了。

    不过杰斯特今天的心情好像似乎是真的不错,他并没有让他身边的几位身强体壮的保镖阻挡那些想要采访自己的记者,而是挥了挥手让他们都过来——而几十名记者刷的一下全都冲了过来,就像是百鸟朝凤一样围绕在杰斯特的身边,他们刚想要开口询问。

    但是杰斯特率先出声阻止了他们。

    “时间有限,所以我不可能接受所有人的采访,只能够回答一些问题,没人仅限一个问题,我总问题的数目是十个,我随便的点人,点到谁算谁吧。”

    杰斯特刚刚说完,就随便的点了一个比较年轻,挺漂亮的女记者。

    而记者们当然是不敢反对了,杰斯特在游戏界是什么地位,这种地位的人能够让他们采访一下已经是看得起他们了。

    而被杰斯特点到的那名女记者也是没有想到,她先是楞了一下之后才意识到自己竟然是第一个可以向着杰斯特提问的,所以顿时兴奋起来,甚至语气都变得有些语序错乱,不过杰斯特倒是不怎么在意,还主动的纠正了对方的几个错误。

    “我想问的可能是所有人都想要知道的,不知道您愿不愿意透漏,您之前说过了《超级巴洛特利银河》跟他之前的系列作品一样,游戏类型还是玩家们非常传统的动作过关——这一点我们很理解,因为这就是巴洛特利的最大特色,但我对于您说的您在巴洛特利系列之后的这款游戏有些很好奇,您之前的所有的游戏都可以说开创了一个崭新的游戏类型,那么您的这一款新游戏,是不是也是从来没有出现过的游戏类型呢?”

    这位女记者问完之后,一脸期待的看着杰斯特,希望杰斯特能够给予一个回答。

    当然,回答不回答在于杰斯特。

    杰斯特也不承诺他会回答所有的问题,因为在现在这个阶段, 关于他的新游戏的事情,当然是不可能说太多的。

    这个问题被问出来之后,杰斯特先是皱了皱眉毛,他有一些犹豫,不过在稍微犹豫了一下之后,他点了点头,笑着说道:“这个问题问的很好,恰好在我可以说跟不会说这件,我可以说的就是,这不是什么新类型的游戏,在目前的市面上,其他有着至少七八款这款游戏存在,其他的我就不能说太多了。”

    这个回答相当于说了没说,不过其他人也只能够是无可奈何。

    随着一个接着一个的问题杰斯特有的回答了一下模棱两可的话,有一些则是直接说无可奉告,很快就到了最后一个问题,一位记者问的倒是跟游戏没有关系。

    但是他的问题依然有很多人感兴趣。

    “李先生,感谢您给我一个提问的计划,不过我并不打算询问您关于游戏的事情,从之前的回答里面我已经得到几乎所有我想要知道的事情,至于其他的我更想要知道的,我知道您是不会回答的,与其浪费机会询问这些问题,还不如询问一个您更有可能回答的——您说在您的开发计划当中还有两款游戏,那么我很想知道,如果在此期间您又有了新的非常棒的灵感,那么会不会继续做第三款游戏?如果没有,作为您的粉丝很想知道,您在结束自己的游戏开发之后,会做些什么呢?”

    这个问题明显的让在场的很多人的注意力再一次的集中了起来。

    这几个问题的确跟杰斯特那款神秘的游戏没什么关系,但是这些依然是众人很想要知道的事情。

    “呵呵。”

    杰斯特笑了笑:“很难以拒绝的问题,因为我没有什么特别好的拒绝理由,不过回答一下也没有什么问题,但你的是两个问题,你要我回答哪一个呢?”

    先是调侃了对方一句,不过杰斯特显然是在开玩笑的,马上,他就接着说道:“先说你的第一个问题吧,我之前说过,我之所以不在做游戏是因为我觉得我所有的游戏想法都已经表现殆尽了,这才是我会退休的原因,如果真的发生你说的这种情况,那么我肯定会继续做第三款游戏。”

    “第二个问题,我其实还有其他的身份的,你们都知道的,我还是曼联的主~席,这支球队我买下来差不多十年了,拿了许多冠军,但是我这些年因为操劳游戏开发的事情,没有太多的时间关注我的球队,所以,我之后很有可能将主要的精力放在这方面,当然,也可能还有别的。”(未完待续。。)( )
本节结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!