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作者:烟雨料峭     游戏开发巨头txt下载     游戏开发巨头最新章节 收藏本书

第八百二十八章 宫本宫茂的打算

    剩下的日子波澜不惊。

    《怪物猎人》的开发也非常的顺利,而且速度非常快,这也让杰斯特感到有些意外。

    原本他认为这款游戏九八年的年底才能够完成,但是竟然在九八年的年中就一切准备的差不多了,到了随时可以宣布发售日期的地步。

    不过杰斯特倒是不急,大型游戏公司在发行游戏的时候是需要准确的给自己的重量级游戏排一下档期,就跟电影一样,一些重量级的电影,尤其是自己公司的,要避开,如果是自己的对手的,觉得自己能够稳胜,自然要排上。

    但是按照杰斯特的在业内的知名度,他的游戏,哪怕是一款销量向来小众,而且就算是杰斯特自己,也不看好这款游戏的销量会太高,但是依然没什么游戏公司,敢拿自己的重量级产品来跟杰斯特的游戏同一档期发售——在几乎所有人看来,跟杰斯特的游戏同档期,那简直就是一种自寻死路的行为。

    宫本茂最后还是没有忍住好奇,主动的来总部向着杰斯特询问了一下,下一款巴洛特利系列到底是什么样的游戏,为什么杰斯特虎搞的这么神秘——之所以如此的是宫本茂是真的很希望做一款巴洛特利的系列游戏的,因为他自己就是超级巴洛特利的粉丝,他不止一次的提到过,他觉得《超级巴洛特利》这款游戏能够让很多人在玩的时候想到自己的童年。

    那种最纯粹的游戏所带来的快乐,而不掺杂其他的一些杂志的东西。

    这是让他最感动的。

    而且,他最欣赏超级巴洛特利的开发团队的一点就是,他们始终的认为,游戏应该是全年龄段的,他们制作出来的游戏要有能够让全年龄段的人感受到游戏乐趣的魅力,而不仅仅只是真对某一个年龄段的人。

    这跟他的开发理念也很相同。

    宫本茂来找杰斯特的时候,杰斯特正在看《电子游戏月刊》的一片采访宫本茂的文章。毕竟,宫本茂是上一年度的年度游戏的获得者,并且刚刚拿到了gdc的终身成就奖,可以说是游戏圈里面最火热的人物,写这篇采访文章的是《电子游戏月刊》的金牌主编,这一两年来,这家全新的游戏媒体能够后来之上,影响力逐渐的可以跟《game》相提并论,这位金牌主编的功劳很大。

    gdc的年度最佳游戏媒体的奖项就是给的《电子游戏月刊》,而上台领奖的就是这位金牌主编。

    他领奖的时候说的那段感言当时也博得了在场的阵阵欢呼声。当时他接过奖杯之后有些激动的说:“我们知道做游戏不是什么光鲜的事情,加班加点费时费力,好不容易完成之后,无论是论坛上面还是其他的地方总少不了会有喷子的身影,我相信肯定会有开发者会问,值得吗?我在这代表千千万万,因为你们的游戏而改变了生活的玩家告诉你们,值得!谢谢你们!谢谢你们的游戏!”

    因为gdc是全球游戏开发者论坛,参与的除了那些世界各地的游戏开发者之外。就是那些游戏媒体了,所以,他们对于这位《电子游戏月刊》的金牌编辑的感言特别有同感,可以说当时一整晚的颁奖晚会上面。最热烈的掌声的其中一次,就是在这里。

    “有什么好看,说的都是一些可有可无的问题。”

    宫本茂跟杰斯特相当熟悉,两人互相之间也是惺惺相惜。宫本茂进到杰斯特的办公室之后,只是扫了一眼杰斯特手里的那本《电子游戏月刊》,就看到了自己那幅占据了整个版面的猜测照片。顿时有些不以为意的说了一句,听到宫本茂的话,杰斯特笑了笑。

    “你对他们说你的新游戏有了打算了?我怎么不知道?这件事你可没有跟我事先说过……”

    宫本茂摇了摇头:“我当时就是随口一说,我之前的确有打算的,就是想要做一款3d的《超级巴洛特利》,我在开发《塞尔达》的时候得到了非常多的启发,不过因为我当时并不清楚你的下一款游戏也是《超级巴洛特利》,现在知道了,当然不能继续这个计划了。”

    说着,宫本茂一露出了好奇的神色,他主动的向着杰斯特询问。

    “能不能告诉我关于你的这款新游戏的事情?你知道的,我这一次被你搞的有些心~痒难耐——我竟然跟你想到一块去了……”

    对于其他人杰斯特或许还会为了隐瞒而保密,但是对于宫本茂这位原本历史上的超级马里奥系列的开创者,越是他要制作的银河系列的制作人,没有人更有资格帮着自己审视一下自己的超级巴洛特利银河的开发计划的。

    所以杰斯特甚至都没怎么思考,便直接点了点头:“当然,你不来找我,我还想过段时间去日本来跟你谈一下呢,对于这款游戏我有很多的想法,而我思来想去,还是觉得你对于这个类型的游戏最为熟悉。”一边说着,杰斯特一边从一个文件夹里面拿出了厚厚的一大叠的稿纸。

    上面都是这一次《超级巴洛特利》银行,他断断续续的完成的内容企划,还有一些非常经典的关卡的设计草图。

    能够被杰斯特如此的信任,宫本茂也是有些受宠若惊。

    他接过杰斯特递给他的那一大叠装订好的企划之后,便点了点头,认真的看了起来,一开始的时候他的神情还是比较轻松的,但是在翻过了企划的前面几页之后,眼神马上不一样了起来,他甚至偷偷看了杰斯特一眼,眼神里面充满着压抑不住的震惊。

    倒不是因为游戏的内容,现在他才看了几页而已,甚至都没有看到游戏内容的地方。

    让他震惊的原因就是,在这份开发企划里面,杰斯特在透漏着一件事情,那就是他们火星娱乐的下一代主机,将会添加体感的要素,而且。之所以杰斯特会说《超级巴洛特利》的下一代将会完全不同的原因就是因为,这将是一款体感游戏,而且很有可能将是第一款真正的家用游戏主机上面的体感游戏。

    甚至,就是体感游戏的推广游戏。

    这篇企划的前面是后来加上的,不过除了宫本茂之外,杰斯特还没有让其他人看过,包括之前他已经找来讨论了几次的《超级巴洛特利》小组的几位核心开发人员。

    “我们的体感技术,真的有这份企划上面写的这么出色?”宫本茂还是有些不敢置信,因为他以前是任天堂的开发部门的主管,他们是世界上最早在家用主机上面玩体感的。在fc时代就玩过光枪,甚至还有飞行模拟器,包括后来的能量手套计划都是这种思想的眼神。

    当时这种开发思路也是他所倡导的。

    但是,因为技术的关系,这些东西并没有掀起什么浪花,准确的说,是玩家的恶评如潮。

    后来任天堂跟火星娱乐在家用主机上面的争夺进入了白热化, 任天堂也没有时间跟精力再在这些杂项上面在花费精力,所以。这些体感的计划也就搁置了,但是没想到,在多年之后,自己离开了任天堂。来到了这家曾经任天堂最大的竞争对手的公司,并且在这里收获了他游戏历程里面最大的几个荣誉之后,竟然亲眼看到。

    当初他们曾经设想过的游戏方式,竟然已经被火星娱乐完成了。而且,从这份开发企划上面透漏的消息来看,现在火星娱乐对于体感游戏的开发程度。要比他们当初设想的,还要完善的多。

    “体感?”

    宫本茂几经犹豫之后,还是问出了这两个字。

    而杰斯特也是点了点头:“是的,就是体感,在当初dreambox时代,我们模仿你们的光枪做我们自己的光枪的时候,我就发现,利用体感这门技术进行游戏,很有可能在未来会成为流行,所以,我当时就组建了这一只体感开发团队,到现在有超过十二年了。”

    “我可不可以亲眼看一下我们现在的体感技术能够达到什么程度?”

    宫本茂知道这么问有些不正确,毕竟,他在公司内部也算是地位最高的极为开发员之一,但是即便是凭借着他的权限,他在此之前都不知道他们公司竟然存在着这样的一个部门。

    但是,对于体感这个名词,他实在是太过于迫切的想要知道了,没想到杰斯特仍然是不以为意的点了点头。

    “我能把开发企划给你看,就是想要让你帮我参谋一下……去看一下我们的体感设备的开发也是理所当然,没有亲眼见过我们的体感设备,恐怕你也没有办法来帮着我们参谋,不过这件事情现在还处于保密当中,整个公司除了参与其中的人之外,知道的都是很少的,所以……”

    这些话不需要杰斯特说宫本茂也是清楚,他还不等杰斯特说完便点了点头。

    “你说的我都明白。”

    一周之后,有着火星娱乐的御用媒体的称呼的《game》发布了一片让很多人大吃一惊的新闻,刚刚拿到年度游戏的桂冠,并且成为了gdc的终身成就奖的宫本茂,正式的公布了他的下一款游戏的计划,那就是,他将以联合制作人的身份,参与到杰斯特的巴洛特利的新作开发当中。

    对此《game》还专门的采访了一次宫本茂,虽然内容很简短。

    但是宫本茂还是透漏了很多的关于这款杰斯特的新游戏的情况:“我知道很多人会觉得非常的震惊甚至是不可思议,你宫本茂刚刚走上人生巅峰,怎么能够这样呢?去一个并不是你能够绝对主导的开发组里面混日子,你难道不觉得对不起那么把票投给你的评委吗?”

    “但事实就是,我本来就是带着一种好奇的想法去询问boss关于他的新作的开发计划的,毕竟,我之前也打算申请开发一款巴洛特利的新作的,但是,当boss毫不隐瞒的将他完成的开发企划交到我的手里,我认认真真的看完之后,我就发现,对于我之前想的那些,boss实在是走得太远了。”

    “相信我,任何一个有梦想的设计师,只要看过了这份企划,并且对于这个类型的游戏格外有性~趣的话,那么他肯定会做出跟我一样的决定——而且,当时boss是拒绝了我的,因为他觉得让我来给他当副手简直就是大材小用——当时说的我都有些不好意思。”

    “但是,我实在是被这款游戏的开发企划给吸引住了,我根本没有办法静下心来,去考虑其他的东西,我当时毫不客气的跟自己的老板说了当初帕尔多跟boss说过的一样的话,如果不让我参与进来的话,那么我就离职,然后boss就被我说服了,我成功的成为了《超级巴洛特利银河》的联合制作人。”

    “而且,boss主动的跟我说,他跟我在这款游戏上面的权力地位都是相同的,并不存在什么副手之类的问题,不过我认为,boss作为这款游戏从无到有的构思者,他是理所应当的成为这款游戏的主导者,这也是我始终认为的。”

    这篇采访虽然简短,但是,从中透漏出来的消息实在是太多了。

    宫本茂的才华是整个业内都承认的。

    甚至有很多人说,宫本茂的才华可能并不逊色杰斯特,只是因为杰斯特实在是太耀眼了,而宫本茂才显的有些朴实无华,但是,他对于整个电子游戏界的贡献,可能是仅次于杰斯特的。

    但是,根据宫本茂的说法,他只是看到了超级巴洛特利银河的开发企划就被杰斯特的这款游戏折服,甚至不惜加入成为杰斯特的副手。

    要知道,像是宫本茂这样的制作人,让他们成为某一个人的副手,要不是他们自己执意如此,那简直比杀了他们还难,因为他们在业内的名声太高,你这里对待人家不好,人家离开之后立马就有无数的游戏公司敞开门欢迎,就算是自己开工作室,也不乏会有各路土豪来投资。(未完待续。。)( )

第八百三十章 火爆的反恐精英

    杰斯特在电话里面跟帕尔多谈了大概有七八分钟。

    其实也没有什么好谈。

    就是想要帕尔多有机会的话可以联系一下西木头的人,向着他们传递一个隐晦的信息,那就是,如果他们在ea那里过的并不顺心的话,不妨来火星娱乐。

    因为帕尔多跟西木头的几个核心开发成员的关系还是挺不错的,在gdc上面,帕尔多跟他们几人还有几次会面。

    帕尔多也答应了这件事,他也是为自己朋友在未来的命运感到担心,ea并不是什么好去处,不过这也是别人自己的事情,他也不好去过问,而且,对方之前也并没有告诉自己这件事,可能也是不希望自己劝阻他们。

    “我尽力。”

    帕尔多很认真的对杰斯特说道,他也只能够这么说了,而且,能不能说服对方,还是不一定的事情呢。

    总的来说,ea收购西木头是一件业内的小事,虽然引起了一阵波澜,但是并不算大,要不是杰斯特想起了后来西木头的悲惨遭遇,否则的话,他甚至都不会让帕尔多去联系他在西木头里面的几位朋友,毕竟,对于西木头这样一家拥有着无穷的创造力的游戏工作室来说。

    如果像是原本的历史上那样,这样的一家工作室灰飞烟灭,那么实在是太可惜太可惜了。

    当然,拯救西木头杰斯特是做不到了,毕竟ea已经完成了收购,但是让那些才华横溢的设计师们在一个新的地方,完成他们想要做的游戏,杰斯特自信还是有这个能力的。

    《怪物猎人》的预售数量是惊人的。

    甚至让杰斯特以及火星娱乐也觉得有一些意外,因为之前杰斯特说过这款游戏的难度会让这款游戏的销量不会太符合一些人的预测。

    不过从预售来看,仅仅是开放了三天的预售竟然就得到了超过三十万份的订单,这并不比之前的任何一款杰斯特的游戏来的少,虽然杰斯特在玩家社区上面再一次的强调几次,你一定要明确的知道你喜欢这个类型的游戏再预购。否则的话,很有可能你拿到游戏之后,却只能够抱怨这游戏怎么这么难,一点意思都没有。

    但是玩家社区的热烈反应仍然让杰斯特有些预料未及。

    他们明确的说。他们有很多人知道这款游戏会很难,但是这是一款游戏的设计方式,在设计的一开始就是这样确定的设计目标,之所以这样的原因是想要表现出这个游戏类型的精髓,让游戏变得更好。

    对于这样的游戏。他们是愿意去尝试一下的,如果真的适合自己,那么继续玩下去,如果不适合,还可以当二手游戏出掉也是不错的选择。

    最重要的是,杰斯特的游戏,值得让我们这样去做,因为他的游戏从来没有让玩家失望过。

    对于这种回答,就算是杰斯特看到了也是感到非常感慨跟兴奋的,对于一个游戏开发者来说。大概没有什么比看到这样能够认同自己的玩家群体而感到幸福以及快乐的事情了。

    火星娱乐的玩家社区是一个非常庞大的游戏综合讨论论坛,当然,讨论的都是火星娱乐的游戏,杰斯特不只是会在自己开发的游戏版块浏览,他也会到一些并不是他负责的游戏板块去观看一下,比如说最忌非常火爆的《反恐精英》,这款游戏推出了**的客户端之后,人数的增长是非常猛烈的。

    再加上近乎免费的游戏设定,十五美元就可以购买游戏常玩,而且。购买十五美元的游戏之后还会附送八枚开箱钥匙,而一枚钥匙的售价是二点九九美元。

    所以,参与进来的玩家是非常多的。

    杰斯特最近看过一份技术部门最新出的一个统计报告,上面提到。在上一周,通过火星战网平台进行《反恐精英》的玩家人数,达到了竟然是五百万人,而且,其中的绝大部分都是活跃玩家,这些玩家至少进行了超过三个小时的游戏体验。而且频繁的进行游戏。

    游戏钥匙的销量也出乎预料的出色,虽然大部分玩家并没有大量的购买钥匙。

    但是那些愿意购买钥匙的玩家一买就是几十把的买,而且,很多玩家也愿意把自己打出来的武器箱子放在市场当中~出售,而很多玩家为了开到自己喜欢的枪械皮肤,而大量的购买这些武器箱子。

    尽管这些皮肤除了好看之外并没有其他的作用。

    尤其是在《反恐精英》的武器交易市场上面,一把卡西莫夫涂装的狙击步枪的售价已经超过了一千刀,而且求购者众多。

    这样开发者感到极为不可思议,他们无论如何都想不到为什么玩家们会对于这种只能够展示一下不同的外观而属性没有丝毫的不同的东西会如此的动心,要知道,在战网的交易平台进行出售的武器,战网平台是要收取百分之二十的交易佣金的。

    这也让开发组愈发的对于杰斯特感到钦佩,他们在此之前都认为肯定没有多少人愿意为了杰斯特说的这个皮肤系统而花费多少钱,因为这些皮肤唯一的作用就是好看,但果然,按照杰斯特的说法,是让玩家看起来跟其他人不一样——但是跟其他人变得不一样,恰恰就是一款游戏极大的吸引力所在。

    杰斯特想到了这段时间《反恐精英》的火爆,所以他进入了《反恐精英》的版块,这里的讨论热度甚至比《怪物猎人》还要高的多,因为枪战游戏永远都是主流。

    其中最火热的帖子是一个玩家抱怨这段时间火星娱乐对于服务器不负责任,他玩游戏变得很卡,经常他明明躲到了墙的后面,但是仍旧被人一枪击杀的事情,而且赞同的人很多。

    当然,也有很多人对于发帖者嘲讽,说那是因为你技术菜。

    因为玩家社区的账号是直接联系到战网的,上面你的游戏角色以及战绩,如果你不选择隐藏的话,那么是所有人可见的。这位发帖的就是显示的所有人可见,他的天梯排位显示的组别是白银,说是菜鸟肯定算不上了,毕竟白银之下还有青铜跟黑铁的组别。

    但是高手也算不上。

    一般社区里面认为高水平的都至少要是黄金组以上。

    当然。跟后来的国内的许多玩家社区一样,火星娱乐的《反恐精英》版块的平均水平不是平均玩家能够达到的。

    这位被人嘲讽他菜的楼主倒是也不生气,他只是质问对方, 现在的服务器是不是变得越来越差?

    然后,就是两方人互喷了起来。

    杰斯特大体上看完了整个帖子。他也觉得实在是好笑,因为一点小事就变成整个板块的撕逼大战显然是他预想不到的,而且因为双方的互喷也没有明显的超出论坛的固定,随意社区经理也并没有出来锁定帖子。

    杰斯特恰好这段时间看过《反恐精英》部门的报告,所以对于服务器的问题还是有些了解的,所以他就想着顺便的做一下解释。

    所以,他就在这个贴下面进行了回复“我可以分享一点我最近知道的可以说的信息,那就是,服务器这段时间因为涌~入了大量的玩家,对于服务器的负载造成了极大的压力。之前我们也有所预料,但是预料可能跟现实有些出入,我们错误的估计了玩家的的热情程度,过几天《反恐精英》的开发组将会公布一下这段时间涌~入服务器的玩家人数。”

    “相信我,这将会是一个让所有人感到吃惊的数字。”

    “他大大的出乎了我们的预料,以至于让我们的服务器组准备不足,所以,这段时间觉得卡之类的问题,的确是我们工作上的疏忽,不过。我们正在联系新的服务器以及正在技术上面处理服务器压力的优化,相信我们肯定可以做好这一切。”

    以杰斯特的名字发的蓝贴的效果让旧是拔群的。

    几乎是在他发出的第一时间就被人发现,然后无数的人引用回复。

    之前还有人调侃说看看人家杰斯特,作为一家公司的老板还经常到论坛上面来跟玩家们互动。结果《反恐精英》这么一个开发组却只有一个社区经理来回答一些问题,而且绝大多数的回复还是我不知道,我需要请示开发组,这一点我不能透露……

    既然这样还要这样的社区经理干什么。

    结果现在竟然真的是杰斯特来回答《反恐精英》板块的玩家疑问了。

    不过杰斯特也解释了一下,他说他这段时间正好处在老游戏完成,新游戏还没有正式开发的时间点上面。所以时间比较多,而且他个人是比较喜欢在论坛回答一些问题的,但是其他的开发组的时间就没有她这么空闲了。

    在杰斯特解释了一番之后我,玩家们也表示理解。

    不过很多人都对于杰斯特说的出人预料的玩家参与人数感到好奇,到底是多少人才会让火星娱乐事先准备的服务器准备不足的。

    杰斯特说:“这个消息应该由开发组来宣布,而不是我。”

    之后,看到很多玩家在讨论为什么会卡的原因,索性杰斯特也解释了一下游戏内的卡到底是什么原因或者说倒是为什么会造成这种现象的。

    “我之前看到很多人都在讨论,我玩游戏不流畅这么一件事情,所以我有必要说一下我知道的关于这方面的一些知识,权当是作为科普了,不过在此之前,我需要明确的解释几点游戏枯燥无味的术语,因为只有明确了这一点之后,你们才能够明确的知道,我的游戏为什么会觉得不流畅。”

    “甚至是,为什么我明明死前开了枪,而且按照我的枪法肯定命中了,为什么我死了,对方却没事?”

    “这一类的问题的。”

    “首先,是tick,tick指的是服务器端给玩家发送的一次数据快照,这个数据快照包含服务器数据中所有玩家的数据信息——位移、位置、动作等。而服务器将游戏世界的快照连拍在一起就形成了连贯的画面,也就是我们看到的一切。可以说,服务器只是把游戏世界的快照连贯在一起。”

    “快照的连拍速度叫做tick rate。tick rate越高,服务器看到的世界就越连贯,渲染出来的世界就越准确。”

    “其次,latency,延迟,这个概念通常会被理解或者说是错误的理解成ping。”

    “实际上指的是数据包从你的客户端传送到服务器端再返回的时间——这个过程叫做rtt。”

    “人们总是叫它为ping的原因是在80年代,有一个工具叫做ping, 被用来测试icmp反馈的延迟。ping命令目前仍然存活在现今的大部分操作系统里。换句话说,一次ping是一个测试,通过用一个icmp反馈来衡量延迟。需要注意的是:单次传送数据包的时间(ping)并不总是等于1/2的rtt值。但是出于方便,我们通常将双方等同,所以暂且把rtt latency简单认为是latency也就是把单次数据包传输延迟理解为1/2的latency。”

    “第三,client-update-rate,顾名思义,客户端更新率,这个速率指的是客户端将要从服务端接收更新的速率。举个例子,如果客户端更新率是20,服务端快照连拍率是6~4,那么客户端还是可能会在快照连拍率20的服务端进行游戏。这个通常都是可以在客户端本地修改的,当然,不是全部,一些游戏就禁止修改。”

    “然后是帧数,也是通常说的fps,你的客户端能够达到的每秒渲染帧的数量。”

    “接着就是一个关于显示器的数据,刷新率,就是你的显卡每秒更新你的显示器上画面的频率。计量单位是hz(赫兹),如果你的帧数是30,那么你的显示器如果是60hz,你的显示器就会显示每一帧2次。但是如果你有120的帧数显示在60hz的显示器上,那么显示器就只能显示出60帧/每秒。”

    术语解释到这里的时候,杰斯特稍微停顿了一下,然后添加了这样一句——“这是比较好理解的一些概念,下面我要说的可能要复杂一点,所以,我先给你们一点时间。”

    然后他就将这个帖子发了出去。(未完待续。)( )

第八百三十一章 卡顿与延迟

    在又稍微的运年思索了一下,顺便组织了一下接下来的语言。

    因为接下来要说的东西会稍微显的有些复杂,很有可能没有这方面的技术的看起来会有些吃力,所以,杰斯特在想着怎么才能够把他要说的东西说的更加的通俗易懂。

    杰斯特接着在新的回帖里面写道。

    “接下来我要说的就要难懂很多了,但是至少仔细的想一下,其实也就是那么回事。”

    “在说完了上面的那些简单的概念以及术语之后,我们来看一个新的概念,这个概念的专有名词叫做‘内插帧’。那么什么叫做‘内插帧’?”

    “实际上,内插帧是一项技术用来平滑游戏中的物体行动的,比如说玩家。本质上讲,内插帧是用来平滑一个物体在2个点之间的行动。内插帧的延迟通常等于2个快照,但也是会变化的——这么说可能会有些难以理解,但是我们可以举一个例子来进行说明。”

    “如果一个玩家直线奔跑,在tick1的时候他在5m处,在tick2的时候在1m处,那么经过内插帧的处理将之显示在客户端,他从5m的起点非常平滑的移动到1m的终点。但是服务端,总是并且只是“观察”到玩家在2个位置,而不是在2点之* 间。”

    “这么说有些理解了吧?”

    “也就是说,服务器进行处理的智商两次tick的快照,没有内插帧的话,游戏就会变的断断续续,因为客户端只是在收到来自服务端的更新后才能得知游戏中的物体的行为。内插帧行为只在客户端单边发生。”

    “内插帧本质上降低了整个游戏在你电脑上的渲染速度,这个数值通常等于2快照。一般来说所有的游戏都是如此,但是有些游戏允许你更改这些,比如《反恐精英》,这些就是人们在说起rates的时候所指的,他们指的是更新率和内插帧延迟。”

    这一次杰斯特斌没有在一个帖子里面写上所有他想要说的话,因为现在的这些并不好理解。所以,他现在是一个概念一个帖子的进行阐述卡跟不卡之间的关系。

    让更多的玩家不要在似懂非懂的争执这些鸡毛蒜皮的事情。

    在说完了内插帧,并且将阐述这个概念的帖子发出去之后,杰斯特又开始了一个新的帖子,仍旧是继续上面的话题。

    “之前说了内插帧,那么很多人会好奇,既然有内插帧,那么到底有没有外插帧呢?”

    “答案是肯定是,这个世界上面天生就是对称的。有内就会有外,而所谓的外插帧,这是另一个客户端方面的技术用来补偿延迟。本质上说,客户端外插物体的位置替代降低整个客户端的渲染。这种做法大体上不及内插帧,特别是对于玩家行动不可判断的fps游戏来说。”

    “所以,在讨论《反恐精英》这款标准的fps游戏的时候我不会太过于详细的去介绍这个概念,因为他并不是我要说的话题的主角。”

    杰斯特写的这些术语介绍什么叫做卡为什么会卡的帖子马上就引起了玩家们的关注,虽然有一些看的比较吃力。但是,他们也逐渐的明白了所谓的卡于不卡其实是一个很复杂的过程。所以,杰斯特的这个帖子的下面很快的就有了一两百个赞。

    当然,杰斯特要说的还没有说完。

    “然后,就是一个重中之重的概念,我们内部将其称之为hit-box,可以简单的解释为命中框或者是命中面积。这样说似乎就顾名思义了,一个人物的3d模型包含了一些区域来判断命中。长宽高的数据在3d世界里面精确的描述一个物体,你看不到命中框,你只能看到玩家模型。命中框可大可小,也可某种程度上无法命中。这都要根据游戏如何编写来判定。在命中和未命中方面,命中框能够带来比快照速率更大的不同。”

    “另外的一个非常重要的东西,叫做卡顿补偿,这可能在不同的游戏里面会有完全不同的表现。”

    “卡顿补偿是在服务端的一种功能,意在减少客户端延迟的直观感受。如果没有卡顿补偿,或者卡顿补偿不够理想,你就会朝着一个目标瞄准想要打中,但是由于客户端电脑“看到”的延迟后的游戏世界,你并不会命中原先瞄准的区域。本质上讲,卡顿补偿是在解读从客户端接收到的动作,比如开火,尽管动作已经发生过了。服务端游戏世界和客户端游戏世界的不同,或者说我们通常所说的客户端延迟,都可以总结为:客户端延迟=(1/2*延迟)+内插帧延迟。”

    “这其实是一个很复杂的机制,我原本想要三言两语的将其说明白,但是我发现这根本没有办法做到,索性我就详细的说一下什么叫做卡顿补偿或者更加确切的一个说法,就是卡顿补偿这个机制到底是怎么运行的?”

    “现在我描述一个这样的玩家在游戏里面的游戏场景,来通过这个场景简单的说一下什么叫做卡顿补偿。”

    “这个场景是这样的。”

    “玩家a看到玩家b向一个拐角行进,玩家a开了1枪,客户端把开枪这个动作发送给服务端。服务端接收到xms后的数据,x为玩家a,latency(延迟)的一半。服务端这时查看过去发生过的(在记忆加载中),查找到当玩家a开枪的时候玩家b的位置。在基础的例子中,服务端会返回(xms+玩家a的内插帧延迟)到玩家a看到玩家b的时间点,但是其他的数值因素或许由游戏程序员想要卡顿补偿如何施行来决定。”

    “服务端决定玩家a开的枪是否命中。开枪想要被算做命中,需要它必须打在玩家模型的命中框中。在这个例子里,服务端认为玩家a命中玩家b。尽管如此,玩家b的屏幕可能已经看到自己在墙后了,但是在玩家b看到自己在墙后的时间和服务端认为玩家b被命中的时间的差异等于:1/2玩家a的延迟+1/2玩家b的延迟+距离上一次快照的时间。”

    “在下一次快照中。服务端更新玩家a、b的客户端上的数据。玩家a看到命中瞄准的位置x,玩家b看到自己的生命值减少或者死亡。”

    “看完这一个过程之后,是不是就对于什么叫做卡顿或者说是延迟有了一个完全不同的清晰的定义了呢?”

    杰斯特写完这些之后,想要将帖子发出去,但是他突然的想起了一个玩家经常争执的问题,正好可以利用这个机会解释一下。于是他便在这个帖子的下面紧接着写道:“我突然的想起了一个fps游戏玩家之间经常的进行争吵的经典问题,那就是我跟另外一个玩家同时开火,并且同样命中,为什么我死了对方却没事呢?”

    “因为这是不同的游戏存在着不同的设定的原因,在一些游戏中,比如《反恐精英》,如果先开的一枪到达服务端的时候杀死了目标,那么任何接下来的所有到达服务端的命中目标的开火将被服务端忽略。这种情况下,就不可能存在同时击杀。因为2玩家在1快照中向对方开枪并都死亡。”

    “但是,在另外的一些游戏当中,比如说有一些人已经试玩过的《军团要塞》,共同击杀是可行的。这里有一个叫做权重的东西在影响着游戏的进程。”

    “如果你用《反恐精英》的模型,玩家在良好的延迟下会有明显的优势,并且在一些时候可能会出现‘oh,我在死前打了他一枪,但是他并没有死!’的情况。你甚至会在你死前听到你发出的枪声。但仍没有造成任何伤害。”

    “如果你用目前的《军团要塞》模型,反应时间的微小差别并不会意味很多。举例,如果服务端快照连拍率是64,如果玩家a比玩家b快了15ms开枪,但是他们都是在6ms的快照中完成这个动作,那么他们就会同归于尽,整个过程其实就是这么的简单。”

    “如果卡顿补偿过量。会显示结果为我在他之后开枪但是还是打死了他。”

    “如果卡顿补偿不足,会显示结果为我需要再移动准星一点才能打中他。”

    “只是看这个的话任何人都会觉得这很简单,但是拆开来看的话,那就会非常的复杂,而我刚才说的不过只是一点皮毛而已。实际上,我并不是专业的网络工程师,对于这个,我知道的也仅仅是一点皮毛罢了。”

    “可能很多人会问,我对于你说的这些毫无兴趣,我想要知道,我如果卡顿了应该怎么办,我可以有什么办法来解决自己卡顿的问题呢?”

    杰斯特写到这里的时候把这个帖子发了出去,然后又另开一贴。

    他决定在新的帖子里面详细的说一下这个问题。

    “如果你想要明显的改善你的延迟,那么首先,你要确定,你所感受到的卡顿并不是因为游戏提供商带来的,可能一些比如服务器的负载等等的问题,让你觉得游戏不流畅,但是这事跟你无关的,如果你确定了别人都很流畅,但是我就不流畅之后,那么我下面说的东西或许会给你一点帮助,当然,也可能不会。”

    “首先,也是最重要的,你的网络连接。越低的延迟越好。同时,任何连在你家庭网络中的过多的分流都会导致延迟。卡顿补偿能够在‘你在对什么开火’这部分提供帮助,但是如果你有很差的延迟,你更可能会体验到‘我已经跑到墙后了但还是挨了一枪’或者‘我先开枪,但依旧是我死’。”

    “如果你的客户端的帧数很低,只要是低于或者不足于你显示器的刷新频率,这会增加延迟的感觉,并且相较不同的快照连拍速率而言感觉更明显和频繁。”

    “修改内插帧,如果游戏允许的话。大多数游戏都有一个默认的内插帧时间,最少是2倍的快照间隔。这么做的原因是如果一个单一数据包丢失,玩家的动作不会定格在客户端屏幕上。如果你的网络链接很好,并且0丢包,那么你完全可以把内插帧时间设定在正好等于2个快照的间隔时间,但如果1个数据包延迟了,你便会看到一个断口。以《反恐精英》为例,这比从20快照服务器换到64快照服务器进行还要有很大不同。如果你把这个值设置的很低,会造成断断续续的画面。”

    “这也是很多玩家在谈到卡顿问题的时候,经常说到的丢包,其实,这就是内插帧的问题。”

    诸如此类的东西杰斯特又说了很多,最后他总结了一句话:“总之,有很多的方法都可以解决一些问题,但是他们不可能解决所有的问题,比如说卡顿,我为什么要发着几个帖子说明这些问题的原因很简单,因为我发现太多的人根本不懂什么叫做网络代码,甚至对于这个问题一无所知,但是却总是在抱怨自己在墙后面被杀死。”

    “有些时候,你在墙后面被人射死,不仅仅是因为服务器的原因,更多的,还是因为你自己的机器或者网络宽带上面出现了一些问题。”

    当杰斯特写完这一整个帖子之后,他竟然发现,已经有数百个回复出现在了他的这一个帖子当中。

    很多人都在感谢杰斯特代替开发组,在百忙当中,在为玩家们答疑解惑,当然,这些都是对于《反恐精英》的开发组并不像是一些其他的火星娱乐的游戏那样,经常在玩家社区出没的抱怨。不过杰斯特对此的解释是不同的开发组有不同的风格,他并不强求这样。

    他喜欢在玩家社区跟玩家交流,但是并不要求所有的开发组都如此。

    但是仍旧有不少人在说杰斯特这明显的是在为自己的服务器问题甩锅,当然,这些无脑喷当然是被很多自告奋勇的玩家们喷的他们妈妈都不认识他们了。(未完待续……)( )

第八百三十二章 世嘉的沙盒游戏

    这段时间世嘉也在不断的披露出他们的大型新游戏的一些细节。

    铃木裕也在许多的访谈或者是其他的场合,谈到他的那款叫做《莎木》的游戏,杰斯特看了一些,觉得铃木裕对比着原本实际上的他本人来说,对这个类型也就是沙盒游戏的理解是更深一步的,毕竟,在原本的历史当中,铃木裕是一个拓荒者。

    他的前面是没有路的,没人有告诉他,指引他,前面的路应该怎么走。

    所以,当初的铃木裕做《莎木》的时候无比的艰难。

    从引擎的制作开始,他们就要尝试无数次,经历过无数次的失败之后,才迈出了第一步,做什么事情都是第一次最难,而第一次也最难以取得成功。

    《莎木》在原本的历史上面的开就是这样,铃木裕的游戏的大的构想是好的,但是他犯的最大的错误就是,游戏已经搭建起来的,构筑出了一个完善的美妙的世界,但是你应该如何的让玩家在这个世界里面进行游戏呢?

    游戏毕竟是游戏,不是现实,所以,在游戏里面,需要很多的设定许多的系统上的东西去引导玩家。

    在《莎木》的原版当中,这一点做得很不好。

    当然,后来的需要游戏,在有了莎木带给他们的经验以及教训之后,他们自然能够做的更加出色,但是只凭借这个就说他们比铃木裕那些人强出,是非常的不合适的。

    这一次的铃木裕因为在杰斯特的开组里面,参与了几乎整个《豪侠》游戏战斗系统的设计,虽然在最后的关头,因为世嘉内部的事情,他被紧急的召回了世嘉总部重新负责起vr战士系列的开工作,但是,他仍旧让他的得意弟子名越稔洋来跟着制作组参与完成了整个制作过程。

    杰斯特没有藏私的意思,对于名越稔洋,他甚至不仅仅让对方参与到战斗系统的开当中。甚至其他的一些子系统,只要是名越稔洋感兴趣的,杰斯特都可以让他随便的去参观学习,甚至还会让他负责一部分工作。

    世嘉在最近公布了《莎木》将会是他们的下一代主机的游戏。对于这款游戏世嘉也是信心满满,称其为这是铃木裕以及整个世嘉公司联合全部力量的一次尝试,这将是一款比《豪侠》还要令人震撼的游戏,世嘉相信他们可以做到这一点。

    这两年以来,《豪侠》就像是一座丰碑一样压在所有人的头顶。

    无论你是承认这款游戏。还是不喜欢这款游戏,你都没有办法否定这款游戏对于现在的游戏环境的影响。

    诚然,《豪侠》并不是第一款3d游戏,但是他对于目前的3d游戏界的造成的影响,却并不逊色当初的《雷神之锤》带来的震撼。

    如果说当初的《雷神之锤》告诉其他人,原来3d游戏世界是如此的美妙的话,那么《豪侠》就是告诉所有人,这个世界到底有多么的美妙,一个设计师,能够把这个世界做成什么样子。一个玩家,能够在这个世界里面做些什么——《豪侠》都做出了一个近乎于完美的回答。

    当然,玩家们是喜新厌旧的。

    两年的时间过去,《豪侠》仍旧是市面上唯一的大型3d沙盒游戏,其他的游戏公司虽然也非常的心动,但是要让他们贸然的投入巨额的开资金开一款这样的游戏,那么他们也是不怎么敢的,当然,因为有了现成的例子学习,所以他们所需要的花费可能只需要当初火星娱乐的一半。甚至是三分之一。

    但是几千万的投入到一款游戏的开当中,不用说这个年代,哪怕就是十五年之后,也没有几个游戏公司拥有这样的魄力。

    世嘉是火星娱乐之后第一家宣布他们也会开这种顶级3a沙盒游戏的公司。

    所以。他们在玩家里面的声望非常高。

    再加上,本身世嘉在欧美的粉丝就众多,从街机时代积攒下的大量的粉丝,对于世嘉这家公司是极有好看的。

    而且,在硬派的动作游戏领域里面,世嘉目前还是独领的。喜欢这类游戏的玩家也认可世嘉的品牌,现在火星娱乐拥有着板垣伴信可以在硬派动作游戏方面跟世嘉抗衡,但是也只有这一个罢了。

    世嘉靠的是他们在这一类型游戏上面深厚的积累,而板垣伴信靠着自己在这一类型游戏上面横溢的才华,但是归根结底,在这方面,的确是火星娱乐的软肋,不过话也说回来,虽然说硬派游戏的粉丝死忠,但是这一类游戏的粉丝也是占少数的。

    就像是杰斯特做的《怪物猎人》一样,本质上说,这就是一款硬派的动作游戏,因为它操作上面天然存在的门栏,所以这会让很大的一部分玩家被隔离在门外。

    这也是没有办法的事情。

    玩家们自然是对于《莎木》无比的期待的,自从杰斯特宣布在短时间之内,火星娱乐不会再一次的重新启动这样大型的游戏项目的开之后,玩家们便将他们无比期待的目光放在了世嘉的身上,放在了铃木裕的身上。

    而作为一个主机厂商,世嘉也觉得,他们有必要在下一次的主机之战来临的时候,手里最后有一个杀手锏,否则的话,可能结果还是会跟这一次一样,被火星娱乐打的惨败亏输。

    讲道理的说,在他们跟索尼的ps2的头一年的销量竞争当中,虽然在日本市场上面,他们不如索尼,但是差距有限,但是在欧美市场上面,他们的销量可以完全领先索尼的,但是自从火星娱乐的dream波x3问世,再加上杰斯特的那款可以称得上划时代的游戏《豪侠》,几乎让整个市场反转了过来。

    从第一个月的表现,世嘉就知道可能自己在本世代上面主机销量第一的宝座最多还能维持一年,但是没想到火星娱乐仅仅只是花了半年的时间,也就是世嘉预测时间的一半,就完成了销量上的越,这也让世嘉方面震动很大,他们一直认为这是因为《豪侠》这款极其出色的游戏在里面起到了非常大的作用。

    所以。在几次思索,再加上铃木裕对于开这样的一款游戏也是信心满满,还有就是靠着vr战士的街机销量,这几年世嘉赚的钱非常多。

    中山隼雄之前在接受采访的时候说过。vr战士是世嘉最重要的作品,他们靠着vr战士的盈利,哪怕是三年什么都不会做,世家也不会亏损,可以知道。vr战士对于世嘉有多么的重要。

    以及铃木裕在世嘉的地位有多么高了。

    所以,世嘉就同意了铃木裕对于《莎木》的开计划。

    对于这款游戏,铃木裕的野心也非常大,当然,他想要做的是他自己的《莎木》,而不是《豪侠》2,虽然《豪侠》这款游戏对于他是深有启的。

    但是他想要做的是自己的《莎木》,而不是别人的游戏,所以,对于这款游戏。铃木裕是真的想要做出一点不一样的东西来的。

    这一点杰斯特也清楚,他也最喜欢这种游戏开的理念。他不喜欢的就是做游戏做的千篇一律,玩一款游戏就等于玩过所有的游戏的那种开方式,虽然后世沙盒游戏已经大行其道了,但是,真正的核心玩家们,还是对于这样的沙盒游戏不屑一顾的。

    他们对于这一类的沙盒游戏有着一个专门的称呼,叫做工业沙盒。

    什么叫工业沙盒呢?

    顾名思义,像是3d沙盒游戏这样庞大的制作,无论是制作组也好。还是玩家期待的也罢,对于这款游戏,其实都是会当做一种艺术品来看到的,他们希望看到的是独一无二的一款游戏。而不是跟其他的游戏无论是玩法还是系统上面,怎么看怎么都是一卵双生的东西。

    先是工业流水线的制成品一样,一点惊喜,一点意思都没有。

    虽然工业制成品做出来的东西你看上去非常的精良,但是在你接触到之后,你感受不到一丁点的灵气。

    最典型的工业沙盒大厂可能就是育碧。

    怎么说呢。法国的公司,总是有一种浪漫气息,这一点是不假的,育碧有时候的一些灵感是非常不错的,特别是他们非常善于从其他的小制作里面寻找灵感,然后自己再将其做大。

    比如说他们从《方舟》这款在一五年下半年非常火爆的多人在线生存游戏里面得到了灵感,从而开了fc也就是远哭,更出名的名字叫孤岛惊魂的新作《野蛮纪元》,在这款游戏里面,玩家可以驯服多种野生动物,例如指挥狼去撕咬敌人啊,骑乘猛犸象啊,用猫头鹰去视奸敌人啊等等,还能驯服剑齿虎大猫……

    听起来就像是是雷克萨传奇。

    不过,育碧的这种沙盒游戏有着一个非常大的通病。

    那就是之前说过的,工业沙盒的痕迹太明太明显,甚至比ea的游戏还要明显的多。

    育碧沙盒基本都是一个模子里出来的,海量但无聊的收集要素,支线任务数量不少但类型就那么几种,游戏流程基本就是爬制高点开地图,占领敌人据点解锁支线和装备,中间各种收集,然后占领下一个制高点……重复循环,基本头几个小时就能体验到游戏7o%以上的内容。对了再加上一条很短的主线剧情。

    这基本上就是育碧的沙盒的一切。

    所以,对于育碧的游戏,看他们的宣传cg的时候,你会现,哇,这个创意很,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一点创新其余都是育碧祖传沙盒往里凑内容。

    从《刺客信条》,到《远哭》都是这样。

    所以就有很多人调侃育碧的游戏,看别人玩一遍也就差不多了。

    当然,作为工业制品也有工业制品的好处,那就是你不需要为这款游戏的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是ug这样的作品出现也是需要一定的几率的。

    并不具备代表性。

    铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个《豪侠》的制作流程,但是他想要的并不是复制一次《豪侠》的开过程,而是要有他自己的东西在里面。

    所以,《莎木》的开在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是《豪侠》开的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开团队,那么火星娱乐有记录的最多的开团队规模也一样的一百人而已。

    就算是杰斯特的《怪物猎人》的三个版本同时开的时候,总人数都没有突破一百人,不过是八十几人而已。

    而且,在未来的《魔兽世界》的开当中,杰斯特也并不准备动用过一百五十人的规模,当初暴雪的o开团队就是一百人左右,并不是说暴雪组建不了更加庞大的团队,而是这个项目,一百人左右实际上是最具有效率的规模。

    有时候,游戏的开,也并不是说人数越多,就越有效率的。

    在世嘉筹备着自己的3a沙盒游戏的时候,索尼却只能够眼馋,因为索尼在电子游戏开上面的底蕴毕竟跟世嘉以及火星娱乐是有差距的。

    他们这些年虽然收购了许多的第三方工作室,变成了第一方。

    但是这些工作室大多都是一些中小型的工作室,他们并不具备开这样规模的游戏的能力以及经验。

    游戏开并不说你把几个中小型的游戏公司一合并,把三个三十人的团队合并成一个一百人的团队那么你就能够去做一款需要一百人的团队才能开的顶级项目了,这种贸然组成的团队,没有一个小型的核心团队的存在,根本就没有丝毫的效率可言的。(未完待续。)

第八百三十三章 游戏最本质的问题是这样做有趣么

    当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种顶级沙盒游戏的研发是很不明智的。

    因为难,其次就是因为开发的时间会很长,最后,也是最重要的,很难收回当初的投资所应该带来的盈利,说句实话,就算是当初《豪侠》,杰斯特也并不看好他的销量,而且,如果不看他对于主机销量的拉升,只是看这款游戏到现在位为止堪堪突破千万的销量,对比这款游戏三亿美元的研发销售总投入。

    那么他的回报比,真的是不怎么让人惊喜的。

    杰斯特做这款游戏有着他必须去做的原因,但是他是不看好其他的游戏公司去做的,这一次铃木裕还是如同历史上那般去做《莎木》,这其实在杰斯特看来是有些不明智的。

    尽管铃木裕参与过《豪侠》的开发。

    但是,在没有见识过无数类似的游戏的前提下,想要掌握好这样的一款游戏,实在是太难了。

    有很多人说,越是大型的游戏越好制作——因为可以允许的内容很多,这样就可以做出很多的玩点,像是超级巴洛特利当初那种几m的游戏都能够做的乐趣无穷,现在这种大型游戏允许了这么多的内容,那么不是更加的容易开发了么?

    难道,最不济,连一个超级巴洛特利的内容都做不进去?

    实际情况是并不能进行这样简单的类比的。

    你不可能在一款有一两个g容量,需要五张甚至是六张光盘才能够游玩的游戏只有一点像是超级巴洛特利的游戏内容,如果你敢在这样的游戏里面这么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。

    在这样规模的一款游戏当中,做入大量的内容,还要保证游戏的内容有趣。是非常困难的事情,这不仅仅是对于现在的设计师,就算是对于未来的设计师来说。着同样是一个难题,如果沙盒游戏真的那么好制作。只需要有人有钱就可以打话,那么育碧也不会把人喷是工业沙盒了。

    游戏设计师在设计游戏的时候被问到的最多的一句话就是——‘这样做有趣么?’

    是啊,这样的东西设计出来是不是有趣的呢?

    可能后来国内的设计师面对老板或者投资商的压力太大,他们经常要面对的问题并不是这种‘这样做有趣’的问题,而是另外的一种‘这样做能让人花更多的钱’的问题。

    或许这就是国内做不出好玩的游戏的原因,因为他们的重心并不在好玩,有趣上面。

    实际上,这样做有趣么?

    也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候。这个对于开发一款游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。

    杰斯特也知道很多人,众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。

    在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。

    愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。

    虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷,各种各样。比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是boss战,或是任何东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣,但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。

    这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢?

    其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义。就像是体育一样,体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。

    在杰斯特看来。游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天。例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如文学,哲学,科学,艺术什么的。

    但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。

    杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。

    最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。

    但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。

    这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。

    因为一款游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么?

    欧美的游戏即使是很多失败的作品,玩起来索然无趣甚至让人汗颜,但是你能看出来设计者的确是非常努力的去设计游戏乐趣。

    而国内的开发者很少会去往这个方向努力。而对应的就是在数值上大做文章,挖坑,打兴奋剂。

    那种感觉就像,你正常玩游戏可能需要动动脑筋,费费力气最后打通。你长舒一口气获得了快乐。

    而国产游戏就像让你开作弊器去玩一个单人游戏,一路横扫刚开始会很爽,5分钟后你就会角色无聊了(或许5分钟还要你续费才能保持无敌)。于是你又去找下一个氪金。然后循环。

    玩家被数值打鸡血吃伟~哥获得短暂的快~感。而药效过劲儿了也就觉得没什么乐趣。并发现氪进去几千几万。

    当然,预期相应的是国内的玩家只有极少人的人会去关注一款游戏的乐趣。而是在更加的追功逐利的追求游戏的结果,甚至在一些很出名的游戏论坛里面,玩家们讨论的焦点也不在这方面,他们宁愿的去引经据典的在论坛当精神股东互相喷对方玩的游戏来获得愉悦。

    是的,在杰斯特穿越的时候,国内的确已经变成了全球游戏的第二大市场。

    网游的第一大市场,手游的第二大市场,但是现实是虽然市场在不断的膨~胀。但是其实钱都被那么寥寥的几家给赚了,国内游戏行业非常惨烈,就业不乐观,小游戏公司分分钟倒闭,站稳脚跟的游戏公司也朝夕不保。

    在杰斯特穿越的那一年,很多人说经济不景气,现实也的确是如此,互联网的寒冬要来,但是根据经济学的定律来说,这时候应该会刺激娱乐游戏产业的发展。但是在当时的国内似乎并不是这样的,似乎是这样的定律已经行不通了。

    中小型游戏公司倒闭潮如同海啸一般爆发,甚至有业内高层说百分之九十甚至是百分之九十九的游戏公司。尤其是手游公司活不过今年。

    为什么会这样呢?

    因为巨头效应实际上太可怕太可怕了。

    腾讯网易两家公司一五年第三季度手游收入之和超过4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了re游戏收入近80%。

    游戏市场里面在赚钱的依然是氪金垃圾游戏,而这些中小型游戏公司做的游戏其实跟腾讯网易并没有半点区别。

    有些人在不切实际的幻想着腾讯能够站出来扛起国产游戏的大业,但是实际上,这种无序无脑的游戏环境,恰恰就是腾讯想要看的,最不想要让国内的玩家觉醒的就是像是腾讯这样的游戏公司,因为觉醒的游戏玩家多了。那么谁会玩他们的游戏呢?

    杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。

    一个免费+氪金手游,去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300w到手里。运营6~12个月,差不多能有2000w以上净利润。

    对比一下你用相同成本做一个比如优秀好玩的付费游戏无氪金。你定价3美元能拿到手2美元。那么你要卖掉166w份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万re的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些免费游戏抗衡。

    在这种情况下,你如何让腾讯这样的公司去静下心来去考虑这么做有趣么这个最本质的问题?

    实际上,全球的手游市场都是在这样的一种趋势上面越走越远。

    甚至在欧美传统游戏行业,dlc,氪金的成分也越来越多,因为商人总是逐利的。

    当然,也不乏像是cdpr这样的良心厂商。

    在之前杰斯特记得,国内的开发者里面曾经爆发过一次很激烈的讨论,论点就是good-isnt-good-enough。

    优秀不是足够优秀。

    也就是说,你仅仅是做到优秀,对于一款游戏或者是一家游戏公司来说,是远远不够的。

    一款开发者精心开发的游戏但是销量惨淡,虽然大家都觉得这游戏做的非常好,但是没人会去买,因为现在欧美的游戏产业竞争异常激烈,你这款游戏只是做的好而已,总有其他的公司的游戏比你做的更好比你的价格更便宜。

    在未来的游戏市场里面,一款游戏想要从群狼换视里面生存下来,只是做的好是远远不够的,因为有太多的游戏公司都做得好,你需要的是做的足够的好。

    而现在的游戏环境已经不知道比未来优越多少倍了。

    现在的游戏行业的竞争虽然也很激烈,每天也有着大量的游戏公司关门大吉,但是对比起未来的环境,现在简直就是天堂了。

    至少现在的玩家还没有挑剔到,游戏只是做到优秀还不够,你要做的是足够优秀。

    这其实也是杰斯特这么多年以来一直在火星娱乐推行的游戏开发模式,那就是一款游戏在被立项的时候,讨论这款游戏这么做到底有没有趣,到底还不好玩,永远是放在第一位的,其他的一切外部或者是内部的条件,都需要为这个要素让步。

    他们也一直是这么做的。

    一款游戏如果抛弃一切的外部修饰,比如说画面,只使用像素来呈现的话,那么他会不会好玩?

    这就是火星娱乐内部经常做的内部小型demo测试。

    所以,火星娱乐这么多年以来,总是精品游戏不断。

    虽然也有几款游戏不尽如人意,但是玩家们仍旧可以看得出设计组在游戏开发上面的用心程度,他们并不是在敷衍一款游戏,敷衍玩家,而是他们对于玩家的喜好的判断出了错误,因为一款游戏这么做有趣么这个问题是一个主观上的问题。

    设计师觉得很棒的东西,玩家不一定会觉得很棒。

    杰斯特对于铃木裕的《莎木》最担心的问题就在于这里,会不会冲走老《莎木》的覆辙呢?

    原版的《莎木》是很棒的,在整个游戏的设计当中称得上是教科书一样经典,在任何一个方面,都几乎做到了当时的业内极致,但是这款游戏有一个异常关键的问题。

    什么都好,就是玩起来不好玩。

    铃木裕是一个非常偏执的人,杰斯特担心这一点。(未完待续)

第八百三十四章 收购它

    尽管杰斯特这么想的,但是他不会去对铃木裕说些什么。

    因为按照他的身份来说,无论说什么都是不合适的。

    而且,他知道的也都是记忆里的事情,而这个世界毕竟是已经改变了的世界,铃木裕的《莎木》到底能够做到什么程度,那可能是只有神才知道的事情。

    说不定这一次铃木裕能够化腐朽为神奇,将《莎木》做成一款不但是口碑而且是销量足够出色的神作呢。

    这一切都是说不定的事情。

    毕竟,当初的铃木裕是从零开始,现在他可不是。

    自从上一次错过了西木头之后,杰斯特就告诉过自己的助理,如果之后业内再有这样的中型以上的工作室将要被收购的事情的时候,要用特别标准向自己通知,好让自己在一对文件之中,第一时间就发现。

    因为杰斯特平时需要处理的东西太多。

    一些不太重要的的文件,他一般也不会亲自过目,交给下面的部门也就处理的很好了。

    杰斯特今天在翻看自己的助理提供给自己的文件的时候,发现了几份助理用特别标示标示出来的文件,其中的绝大多数都很正常,都是一些需要自己审批的子公司呈报上来的文件。

    但是其中的一份,确实一份关于一家游戏公司的收购事宜。

    并不是火星娱乐要进行收购,而是一家叫做take-two的新成立的游戏公司要收购一家在英国有些名气的,叫做dma的游戏公司,这家公司在苏格兰很出名,他们在之前出过一份在英格兰销量不错的游戏,叫做《追跑逃》。可以成的上是一款2d的沙盒游戏,玩法还是非常的丰富的。

    当然,这只是他们一开始的成名作。

    如果只是凭借着这样的作品的话。那么这样的一家公司的收购事宜是没有资格进入杰斯特的眼帘的,之所以他们的收购事宜会被杰斯特的助理挑选出来。向着杰斯特呈现的原因,就是因为这家公司有一款现在很畅销的游戏——gta。

    杰斯特跟自己的助理说过,要时刻的关注gta这款游戏的所有动向,尤其是这家游戏公司的。

    如果有什么动向,一定要向着自己第一时间汇报。

    杰斯特手里的这份报告很厚,大约有着二十多页,不但有着这家叫做dma的苏格兰游戏公司的详细介绍,还有着想要收购dma的这家叫做take-two的公司的详细介绍。

    对比起在苏格兰甚至是整个欧洲游戏界里面。都有些名气的dma来说,这家叫做take-two的游戏公司,在美国可就有些名不见经传了。

    这家公司是去年才成立了,到现在成立的时间甚至都不超过一年,游戏的老板是个年轻人,叫做瑞恩,还不到三十岁,是一位富二代,他的父亲是一位很出名的出版商,旗下有着好几家著名的出版社并且还是一家著名的大型马球俱乐部的创始成员以及大股东。

    不过瑞恩的父亲皮特。因为之前欠税的关系被抓。

    瑞恩散尽家财把欠的税款缴清之后觉得自己应该干点什么而不是像往常那样花天酒地了,再加上他本人对于电子游戏很感兴趣,所以就创建了一家游戏公司。

    名字就叫做take-two。

    不过这家公司在业内的名声并不好。因为他们做的游戏都是一些限制级游戏。

    他们制作以及出品的游戏,以暴力、血腥、色情闻名于游戏界,并不受到主流的游戏界所接受,无论是游戏制作公司还是游戏玩家。

    而dma的gta这个系列,恰恰就是这个风格一款游戏,所以,这一次这位富二代想要通过收购dma,得到gta这个品牌,以及dma旗下的那只非常出色的开发团队。

    而正好这个时候。dma的母公司叫做bgm,dma一开始只是他的一个互动娱乐部门。因为bgm现在的情况经营比较惨淡,所以他们也有卖掉dma换点钱来拯救母公司的想法。所以,他们就跟take-two的瑞恩联系上了。

    称得上是郎有情而妾有意了。

    花费了接近两个小时,杰斯特将这二三十页的文件从头到尾仔细的看了一遍,对于这个年代的这两家公司又下了一个很详细的了解。

    当然,杰斯特自然是听说过take-two的,不过那实在未来。

    那个时候的t2可跟现在的t2完全不是一个量级的游戏公司。

    在十几二十年之后的t2,基本上已经成为了整个美国排名前三的游戏公司,仅次于动视暴雪以及ea的存在。

    这个年代的t2,不过是刚成立的,名声不佳的小角色罢了,甚至连~发行渠道都不完善,要不是之前瑞恩的父亲有自己的出版渠道,可能他们的游戏连找到靠谱的发行商都很难找到,就算找到了,按照他们的游戏的格调,也不会有多少的发行商将他们的游戏当做重量级的产品来做。

    不过这个年代,开发商,平台上,发行商这个三角关系里面,最牛的自然是平台商,因为没有平台,就没有游戏,其次,就是发行商,因为只有发行商才能够将游戏换成实打实的美元,地位最低的可能就是开发商了。

    因为开发商做出游戏来,他首先要求爷爷告奶奶的找到发行商,要发行商愿意发行他们的游戏,那他们的游戏才有得卖,否则的胡,他们就要自己想要办法怎么去卖了。

    俄日发行商要发行这款游戏之后,对于那些他们看重的合作者,自然会给与分成上面的优惠,比如说,扣除掉平台的权利金之后,他们会跟开发商四六分。他们只拿四份,但是如果是他们不重视的开发商,而这款游戏对于这个发行商来说。也是可有可无的作品。

    那么分成的比例也许就非常的苛刻了。

    可能最多五五分,甚至发行商直接给一个买断的价格直接把游戏的发型权利拿下。也都是可能的。

    简而言之,平台方是最牛的,但是要做一个平台也是最为困难的,现在已经度过了电子游戏的拓荒年代,在这个时期,想要再做一个全新的平台,并且让这个平台具有足够的竞争力,那要花的钱嗑药海里去了。三年之后世嘉倒掉,微软正式进入视频游戏行业,连续数年的亏损超过十亿美元,第一年的亏损甚至超过二十亿美元。

    这代表什么呢?

    这代表着,现在想要入局,想要参与到平台这个最具有话语权,起码要有一百亿美元当资本,才有这个资格。

    而做发行商呢?

    这个要简单一点,但是,也基本上要花费十亿美元以上的资金来筹建发行网络。

    这都是基础投资。实打实的,弄虚作假不得。

    这就是为什么平台商跟发行商牛的原因,因为游戏人人都能做。按照卡马克的说法,不要抱怨你不成功,成功在这个年代再简单不过了,一冰箱的可乐跟披萨,一台电脑,一根网线也就够了。

    也就说,游戏人人都能做,只要你想。

    而平台以及发行渠道,并不是这样。这就是为什么一款游戏在发售之后,开发者最多拿三分之一的原因所在了。

    而t2因为前身有着几家出版公司的关系。所以,对于他们来说。游戏的发行渠道是现成的,这也让瑞恩这个富二代捡了一个大便宜,所以,虽然他们的游戏风格低俗,但是这一年以来过的还是不错的,毕竟,什么类型都是有玩家支持的,有人喜欢逼格高的游戏,有人就会喜欢低俗的游戏。

    这无可厚非。

    不过杰斯特可不想要让t2得到dma,也就是未来的r星——摇滚之星。

    杰斯特是r星的忠实粉丝,并不是因为gta系列,实际上,杰斯特很不喜欢gta这款游戏,他之所以成为r星的粉丝,是因为他们的另外一款可以用伟大来进行称呼的游戏——《荒野大镖客》。

    这款游戏的出色,已经不需赘言。

    对于r星的历史,杰斯特称不上熟悉,但是也是略知一二的。

    他知道,在原本的历史上面,就是在今年,t2成功的收购了dma,然后豪森兄弟这两位r星的创始人来到了纽约,成立了一家叫做r星的游戏工作室,而留在苏格兰的首府爱丁堡另一部分dma的成员,则是称之为北方r星。

    说实话,对于让r星真正的成为殿堂级游戏开发工作室的游戏gta3,也是一款难产的作品。

    一开始,在gta3的开发初期,实际上是非常的不顺利的。

    豪斯两兄弟也知道,要做出一款能够让美国人接受的美国黑帮的游戏,他们必须要非常的熟悉美国的底层社会,而他们是英国人,土生土长的英国人——在英国出生,在英国上学,在英国长大,在英国找到工作,在英国开始开发游戏。

    而英国跟美国的区别是很大的,我们国内的人喜欢说欧美欧美,实际上,欧美的国家也十几二十个,不同的国家之间差异化很大。

    就像是欧美常说亚洲的风格,一般来说是指的东亚三国。

    但是东亚三国虽然都是儒家传承的文化,但是各自的风格也是有着很大的不同的。

    中-国风是中-国风,和风是和风。

    水墨是水墨。

    这都是完全不同的。

    英美也是一样。

    所以,豪斯两兄弟在开发游戏之前,首先要做的,就是要了解美国的底层社会,光明社会的阴暗面到底是什么样的。

    所以,他们大量的观看了无数的纪录片跟相关的电影,贪婪的汲取着关于这方面的一切。

    他们到底有多么的努力在干这一切呢?

    后来豪斯兄弟出来做节目的时候是这样说的,当时,他们两人为了节约时间,所以,是两人进行轮流制的,两个人每人十二小时排班,一认想睡觉了,另外的一人马上接着看。

    而且,为了能够让双方知道他们到底看的是什么而且,也方便后来的参阅,他们还强迫自己必须要做笔记。

    而他们到底做了多少笔记呢?

    后来的这些笔记还在r星总部有保存,把他们全部的笔记堆起来放在一起,可以塞满一间十平方米的房间,是不是很可怕,是不是比很多人从出生开始到死亡为止,看过的所有书加起来都要多的多?

    不过非常人,就是行非常事的,有成就大事业,必须要做大事迹,这是必然的事情。

    对于gta这个系列杰斯特不想过多的评价。

    但是对于这两兄弟,杰斯特是无比的佩服的,虽然说十万份的努力过后不一定能够成功,但是如果十万份的努力过后收获了成功,那么这份成功是绝对值得所有人钦佩的。

    想到这里,杰斯特马上就打电话给了自己的助理。

    “给我联系一下bgm以及dma,我想要就他们关于出售dma公司的事情跟他们详细的谈一谈,如果方便到话,我还想要跟dma公司的几位主要的开发人员见上一面——豪斯兄弟跟他们的程序师多诺万先生,如果他们没有时间或者不方便来美国的话,我过几天会去一次英国,到时候一定会亲自拜访。”

    杰斯特简短的给自己的助理下达了自己的指令,而杰斯特也相信自己的助理肯定能够做好这件事情。

    而杰斯特在电话里面提到的那位多诺万的全名叫做特瑞多诺万。

    是豪斯兄弟的中学同学,也是一位计算机方面的天才,如果说豪斯兄弟在游戏设计方面有着常人难以奇迹的才华跟惊人的毅力以及恒心的话,那么多诺万就有着将这两位兄弟的惊人电子变化成现实的能力,这样的人才,也是极为难得的。

    而杰斯特也相信,他有能力,说服对方加入火星娱乐而不是其他的什么公司。

    因为火星娱乐在现在的业内,就是有着这样独一无二的吸引力。

    对于这一点,杰斯特是无比自信的。(未完待续)

第八百三十五章 摇滚之星

    “gta……”

    杰斯特在自己的嘴里面不断的念叨了这个词几遍,然后又叹了一口气。

    对于这款在未来的游戏世界上面,注定会光彩照人的名字,他是又爱又恨的,作为一个游戏玩家,不可能不为gta对于游戏的发展做出种种内容玩法以及系统的创新而做出感叹,但是作为一个有些另类的游戏玩家,他对于这种过于暴力色情的游戏实在是缺乏好感。

    对于r星这家公司,杰斯特当然是佩服的。

    《荒野大镖客》这款游戏是一款无论用怎样的语言来赞誉都不过分的游戏,一款完美的,伟大的,甚至在杰斯特的心目里面,可能这都是一款不可超越的作shuyaya人数多。

    这也是为什么杰斯特的助理,对于这个类型的游戏不重视的原因。(未完待续。)

第八百三十六章 EQ

    “eq……”

    杰斯特在自己的脑海里面回想着他记忆里关于这款游戏的一切。

    说实话,对于这款大名定的rpg游戏,杰斯特了解的并不算深,虽然当初这款游戏国服开放的时候他是玩过一段时间的,但是并没有深入的去玩,并不是说这款游戏不好,而是当时外部的条件不允许。没有精力,也没有时间去做这件事情。

    但是,这款游戏在整个m摸rpg游戏史上是有着举足轻重的地位的。

    因为如果没有这款游戏的话,那么就不会有后来的o了。

    正是因为暴雪的设计师在打发时间的时候玩eq玩的上瘾,而且里面很多不让他们如意的东西,才让他们产生了一个为什么我们不去做一个更棒游戏的想法。

    于是,o的想法就这样诞生了。

    这款游戏的开发方是soe,也就是索尼在线娱乐,按照时间点来看,这款游戏应该已经完成了大半,在今年的下半年,就应该要进行一次大范围的内部测试了,而现在应该小范围的阿尔法测试也已经进行了几次了。

    说实话,现在的m摸rpg市场并不是太大。

    就像是杰斯特记忆当中暴雪在回忆o的开发之初,暴雪对于这款游戏的市场展望的时候,是觉得能够让这款游戏有几十万人玩就已经很成功了。

    之所以让暴雪产生这种想法的原因,就是当初的ea的在线人数也不过是二十多万而已。

    而且,这个二十多万,已经是世界在同类游戏的最多数字了。

    将这份简短的关于eq以及索尼在线娱乐的文件看完了之后。杰斯特直接给了自己助理一个电话,让他准备一下关于这款游戏的详细资料。

    火星娱乐的效率是很快的,杰斯特的指示下达仅仅半个小时,关于《无尽的任务》的一些资料便送到了他的桌前。

    资料并不算多。

    毕竟,这是一款还在开发当中的游戏。甚至都没有开始宣传,虽然制作方没有保密的想法,但是知道的还是不多的,不过好在对于这个类型的游戏感兴趣的大有人在,所以,他们有几个粉丝的站点。其中还有人数很多的,看每日的帖子数量,大概每天数千人的活跃人数是有的。

    在这个年代,这已经算是不错了。

    杰斯特很快就将这份资料看完了,虽然只是一些只言片语。但是跟自己脑海里曾经玩过的eq进行一番比对的话,其实还是能够模拟出一个大概的。

    然后,杰斯特又去eq的粉丝站点上面去浏览了一下。

    可以看得出来,对这款游戏期待的玩家不少,而且,从目前eq流露出来的消息来看,这的确也是一款值得期待的游戏。

    说实话,虽然o是杰斯特计划内的封山之作。但是他倒是对于eq这款游戏如同原本的历史那场在原来的时间点上面出现是喜闻乐见的。

    实际上,o是一款非常具有颠覆性的游戏。

    他基本上彻底的颠覆了之前的所有m摸rpg的约定成俗的惯例,这种颠覆并不是从o开始的。而是从eq开始的,但是eq颠覆的还不够,在杰斯特看来,eq的提前问世,不过就是给o打一个前站,为o这个类型的超大型的m摸rpg游戏来奠定一个玩家基础罢了。

    当初eq刚刚发售没多少时间便达到了十二万人在线的规模。

    但是。在零四年,o上市的时候。他们的活跃玩家人数都没有超过五十万,从这一点就可以看得出来。eq这款游戏,其实缺点跟遗憾是非常大的,否则的话,也不会让暴雪的设计师在玩这款游戏的时候生出一种我们可以做一款更好的游戏的想法出来。

    而o问世之后,这款在暴雪的计划当中,只是觉得几十万玩家就足够了,就足够他们继续的开发下去的游戏,在短短的几个月时间就突破了一百万,两百万,三百万,在一年不到的时间里面就有了整整五百万付费玩家。

    这个数字是惊人的。

    当然,o能够从一开始就大获成功,除了暴雪孤注一掷的投入之外。

    更多的,还是这款游戏在各方面的创新,出色以及优秀。

    一款m摸rpg到底能够做到什么样子。

    rpg游戏的极限到底是什么?

    完美的m摸rpg是什么样子的?

    o的原版就足够回答这些问题了,虽然o是一款时间跨度很长的游戏,在杰斯特穿越的时候,这款游戏的生命力依旧旺~盛,虽然已经在走下坡了。

    这款游戏在这么长的时间里面暴雪对它进行了数次的改动。

    诚然,的确是玩家在一个时期内是不断的增长的。

    但是,代价却是砍掉了很多一款rpg游戏里面应该有的rpg的元素,比如说最经典的猎人的宠物的喂养以及训练的设定,再比如说猎人的箭袋的设定,这些被取消掉,实际上是异常可惜的。

    这也是一开始o跟其他的那些m摸rpg最大的不同之处,里面的非常非常多的设定,暴雪都在将其当做一款真正的rpg游戏在制作,而不去考虑这是一款m摸rpg,我们要做的容易让没玩过这类游戏的人上手,他们不需要考虑这个问题,他们要做的事情。

    就是做一款很棒的rpg游戏,然后给他添加上m摸的元素。

    但是后来的o太过于重视m摸的元素,反而忽略了一款rpg游戏应该有的东西。

    很多玩家说原版的o难,犯人,各种事情都是慢节奏。杀个波ss都要去挂个龙头加个bu,但是,必须要说的就是,这正是rpg应该有的东西。

    如果说原版的o是暴雪在努力的构建一个真实的魔幻世界应该是怎样的话,那么后来的o的改版。是暴雪在将o做的越来越像一款游戏,很多人喜欢,很不多不喜欢,因人而异。

    起码就杰斯特来说,他是不喜欢这种改变的。

    将eq的事情放到一边,杰斯特又给自己的助理去了一个电话。让他时刻的关注eq的事情,如果这款游戏有什么新的消息或者是进展,那么就要在第一时间通知他。

    《怪物猎人》的开发已经结束,离着发售的日子也不远。

    预售也非常的成功。

    起码从预售的数量来看,这款游戏保底也有着至少三百万份的销量。

    这让正哥《怪物猎人》的开发组的人都充满了干劲。

    虽然他们在一开始就知道。在杰斯特的手下开发游戏,是从来不需要担心销量问题的,但是《怪物猎人》是不同的,这是一款小众的at游戏,他天生存在的门栏,肯定会阻挡很多对于这款游戏有兴趣,但是又担心自己可能不能够适应这款游戏的难度的玩家。

    包括杰斯特也是如此。

    不过好在,预售上面玩家的热情打掉了所有人的这种疑虑。

    现在杰斯特的主要精力都放到了新的体感游戏的开发上面。不过《超级巴洛特利银河》这款游戏的玩法杰斯特其实已经完成了,但是要出像是原本的《超马银》那么经典的关卡,需要关卡设计师们对于体感无比的熟悉。

    所以。现在杰斯特挑选出来的二十多人的核心团队,其实每天的任务就是使用体感设备,然后明白体感游戏到底应该是什么样的。

    只有这些关卡设计师对于体感的运行方式,表现方式都熟悉无比了,那么才能够开始游戏的研发。

    如果连关卡设计师都是对于体感一无所知,甚至是接触没有几次。那么开发经典的体感游戏,自然也就是无从谈起了。

    所以。这段时间是杰斯特相对来说最清闲的时光。

    但是eq的出现倒是让杰斯特觉得关于o的开发计划,应该提前先筹备一下了。

    之前组建艾泽拉斯的设定小组的临时部门现在已经解散。但是接近一年的时间,已经让艾泽拉斯从无到有的充实丰满了起来,整个的两块大陆,几十个不同的区域,数百个不同的人物以及他们的联系。

    杰斯特觉得,他现在应该做的事情,可以是纯文本的。

    比如说任务的设定。

    在一款m摸tpg当中,任务的设定是相当庞大的一项工程,像是o这款游戏,上千个不同的任务,牵扯的文本,可能就有上百万之重。

    这都是需要大量的时间来完成的。

    所以,这些非技术性的事情,完全可以提前进行。

    而且,对于eq这款游戏,杰斯特也是打算,让自己是手下去亲自的体验一番。

    毕竟,只有对于这个类型的游戏充满的兴趣跟激情,才能够做出更加出色的游戏,当初的暴雪想要做的是一款超越eq的m摸rpg,然后他们做出了o,如果自己的团队连一个具体的目标是什么都不知道的,那么也就谈不上什么开发游戏了。

    实际上,o的开发团队的人选,杰斯特在心底里面已经有了一个大概。

    他从自己的一个文件夹里面,拿出了一份名单,名单上的名字并不多,但是绝对都是火星娱乐内的精锐,他们在自己的各自的开发组里面,都可以说是绝对的核心成员。

    而且,这些人的另外的一个共同点,那就是他们的rpg游戏爱好者,但是并不是那种美式prg的死忠。

    杰斯特让自己的助理通知这份名单的上去第三号的会议室,等一会他要去亲自的给这些人下达一个新的指示,是关于他的那款神秘的新游戏的。

    杰斯特的那款神秘的新游戏,现在可以说是整个火星娱乐的最高机密。

    据说这款游戏到底是什么样子的,整个公司里面,除了杰斯特也没有第二个人能够知晓,因为杰斯特从来没有对外透漏过关于这款游戏的分毫,这一次杰斯特的助理听到自己的波ss,说要一些人去三号会议室,自己的老板要跟他们商议关于那款神秘的新游戏的事情。

    杰斯特的助理也是非常的激动的。

    虽然按照他的身份,是没有资格去旁听的,但是只是知道这款神秘的游戏要正式的开发研发,那么也是足以让人激动的事情了。

    杰斯特名单上面的二十多人陆陆续续的来到了三号会议室。

    这个会议室并不常用,只有进行一些机密度比较高的研发会议的时候,才会在这里进行。

    这二十多人在火星娱乐里面年岁最短的都有着至少三年的时间,所以,对于这间会议室并不算是一无所知,他们中的几人甚至就有来到过这件会议室参与到公司里面最保密的游戏的开发计划当中的经历。

    所以,这些人在进入这间会议室的时候,神情还是比较激动的。

    虽然通知他们的时候并没有告诉他们,让他们来这里是干什么的。

    但是能够在这件会议室里面,就代表了他们肯定要被派遣去参加一个保密度非常高的开发项目。

    而且,这些人都是公司里面不同的开发组的精英成员,他们彼此之间也是熟识的,相互之间甚至也有过合作,看到这些老朋友都聚在一起,他们马上就意识到,他们将要参与的,肯定不会是一个随随便便的项目了,而整个公司里面,有资格,将他们这些人全都召集起来参与一个项目的开发的。

    那个答案也就是呼之欲出了。

    杰斯特的那款神秘的新游戏!虽然他们心里都有了猜测,但是每个人的面孔都比较的严肃,在会议室里面等待着让他们来这里的人的时候,竟然都是一言不发。

    这在游戏设计师进行会议的时候其实是比较少见的。

    一般这个时候,他们都是会进行一番激烈的讨论,就算是是部进行游戏设计上面的讨论,也会讨论一下某款游戏打出最高评价应该如何如何如何之类的问题。

    就在二十多人静静的一言不发的等待了大概有二十多分钟的时候,原本紧闭着的会议的大门被推开。

    一个他们熟悉的身影走了进来。

    正是杰斯特。(未完待续)

    

第八百三十七章 我要选一些人

    用正襟危坐来形容此时此刻这间会议室里面情形可能是最合适不过的。~頂點小說,

    杰斯特看着表情有些严肃的属下,他也有些不怎么习惯。

    虽然他是这家公司的创办者,以及现在的主导者,并且还是公司的精神领袖,但是一般来说,像是他们游戏开发的员工,就算是平时会议的时候也喜欢互相讨论。

    像是这么安静的时候还是很少的情况。

    “我知道你们都在好奇,我今天找你们这些人来是不是为了那款外面一直在传闻的我的所谓的神秘的新游戏……”

    杰斯特笑着说到这里的时候,稍微停顿了一下。

    然后,便可以清晰的看到每个人的脸上的神色瞬间就发生了一种不易察觉的变动。

    显然,所有人都集中精神,关注着杰斯特将要说出来的话。

    甚至有几个人还都屏住了呼吸。

    像是能够参与到杰斯特这种极有可能划时代的游戏开发的核心团队当中,对于他们的每一个人,都会有一种极大的满足感。

    不过,杰斯特并没有直接说出来。

    “……如果我说不是的话,你们现在的动力可能会瞬间的减弱下去一半,不过我还是不想这么早就说,当然,我不说自然是有我不说的理由的,我找你们来就是想要做两件事,第一件事,就是想要听一下你们对于mm这个游戏类型的理解,第二件事,等第一件事做完了,我再说。”

    说完之后,杰斯特环顾了一下现场的诸人,决定从谁开始。

    对于mm这个游戏类型。在坐的都不算是陌生,毕竟,这个游戏类型,就是火星娱乐一手开创的。

    二十多个人一个接一个的谈论自己的看法,时间还是非常的漫长的,平均一个人大概十分钟。二十个人就需要二百分钟,这就是三个多小时。

    这个过程是比较枯燥的,不过对于杰斯特来说,他对于倾听一下现在这个年代,这个星球上面,最出色的一群设计师对于mm这个游戏类型的看法,还是很有意思的。

    尤其是有着未来进行参照的情况下。

    让杰斯特有一种好像是通过上帝视觉来俯览一切的感觉。

    有些人对于这个还不算多火热的游戏类型很感兴趣,甚至说他就是网络创世纪系列的忠实粉丝,倒是对于火星娱乐自己的暗黑向的mm游戏的兴趣不大。

    当然。也有人对于这个类型的游戏没有丝毫兴趣的,他们更加的愿意玩单机上面的rpg游戏。

    总的来说,每个人几乎都有不同的看法。

    在所有人都陈述完自己的观点之后,杰斯特一边听一边做的笔记,已经差不多写了慢慢的七八页纸。

    他将这些笔记粗略的扫了一边。

    然后点出了六七个人的名字,然后笑着说道:“你们可以先回去了,我通过你们刚才的陈述,我觉得你们可能并不是太合适参与到这个项目中来。因为你们对于我可能要开始的项目,缺乏足够的热情以及激情。”

    被点到名字的几人的脸上的神色自然是无比遗憾的。

    不过这些人也只是摇了摇头。并没有说些什么。

    他们也知道杰斯特开发游戏的规矩,他的游戏,所需要的所有的核心开发人员,一定是对于这个游戏类型有着非常狂热的爱好的人才可以。

    因为杰斯特坚信着一点,一定是游戏玩家,才能够开发出好的游戏。

    因为只有游戏玩家在开发游戏的时候。才会始终把怎样让游戏更好玩放在首位。

    看着现场剩下来的十七人,杰斯特稍微思索了一下:“我还不能够确定你们是不是那些我要寻找的,要跟我从零开始创造出一个崭新的游戏世界的那些人,不过第二件事就会帮我来判断这一点。”

    一边说着,杰斯特一边给每一个人都发了一份关于《无尽的任务》的资料文件。然说说道:“仔细看一下你们手里的这份文件,了解一下这款游戏,这款游戏在两个月之后就会开始一次小范围的测试,我们帮你们拿到测试的账号,我需要你们去这款游戏里面去,去了解这款游戏的优点以及缺点,到今年年底的时候,我们再一次的召集你们倾听你们的汇报——如果你们的回答能够让我满意的话,那么你们就可以在第一时间参与到我的项目当中来。”

    对于《无尽的任务》这款新游戏,在场的十七个人也不是所有人都没有听说过。

    有几个也对于这款游戏时刻保持的关注的。

    其实剩下的这几个人,也猜到了杰斯特新游戏到底是什么类型,而且,从杰斯特这么重视《无尽的任务》这款还没有发售的游戏来看,很有可能,新游戏的内容,会跟这款游戏差不多。

    再联想到之前杰斯特让人进行艾泽拉斯世界的设定的事情。

    当这一切都贯穿起来之后,也就不难猜测到,杰斯特的这款全新的神秘新作,到底是一款什么样的游戏了。

    一款关于war系列的内容以及剧情所构筑出来的世界,一款大型多人在线的rpg游戏。

    从众人脸上的表情来看,杰斯特也知道这些人已经猜到了他的新游戏的类型,不过他敢打赌,这些人绝对想不到,他到底想要把这款新游戏,做到什么程度。

    基本上,在火星娱乐的一点风吹草动,都会被外界的一些媒体所知晓。

    不过这次参与到杰斯特的讨论会的都是火星娱乐的核心成员,他们也都知道火星娱乐的规则,所以,讨论会的内容并没有外泄。

    但是,外界还是知道,杰斯特突然之间召集这么多整个火星娱乐的精英开发人员一起进行讨论的东西。很有可能就是那款杰斯特一直秘而不宣的神秘新游戏,而除此之外,他们也实在是想不到,还有什么项目,能够让这么多火星娱乐的精英,同时去参加一个讨论的会议。

    不过这一次。媒体或者是论坛上面的玩家,也没有办法通过杰斯特挑选的人员来进行分析新游戏的类型。

    因为这一次杰斯特挑选的什么游戏类型的设计者都有。

    但是,在论坛上还是对于这件事极为好奇的。

    因为这段时间杰斯特的游戏开发风格是一款游戏结束之后,才会正式的开始下一款游戏的开发,像是这种那款全新的超级巴洛特利的系列作品还没开始开发,下一款游戏就筹备进行的,在杰斯特游戏开发生涯的早期还是比较常见,但是在现在已经很少了。

    毕竟,现在的项目非常庞大。几乎要占据一个设计师全部的时间去考虑如何去设计,基本上没有足够的时间再兼顾第二个项目了。

    有那个精力兼顾第二个项目的,还不如把所有的精力都放到一个项目上面。

    让这个项目变的更好。

    很多人在论坛上面询问这个问题,不过杰斯特这段时间可没有时间去玩家社区灌水,他马上就要去英国,而且,从英国回来之后,他就要马上开始《怪物猎人》的正式发售的宣传工作。以及wow的剧情文本,以及任务的初步设定上面了。

    这些事情都是需要花费大量的时间的。

    杰斯特看着手里的这份离职报告。这是一位自己公司的功勋员工是辞职申请,曾经负责过很多的大项目,甚至在《豪侠》项目的时候,还给自己担任过副手。

    现在已经是公司的技术总监。

    对于对方的辞职,杰斯特觉得有些挺意外的,因为之前的合作一直很愉快。之前的一次高层会议上面,杰斯特还邀请过对方休假的时候可以去他的私人岛屿,一起去海钓。

    “为什么要离职呢?”

    杰斯特很认真的询问,而且,杰斯特认为。如果对方还愿意在游戏行业内工作的话,那么没有比火星娱乐还能够让他感到舒心的地方了。

    杰夫明,也就是这位火星娱乐的功勋员工也有些不好意思,毕竟突然的离职,的确是一种很难让人理解的行为。

    “主要是我的妻子,她想要去东部去生活,而且,她也并不是太喜欢我这种一旦参与了某一个项目的开发,然后就没日没夜的工作方式,而且我们已经有孩子了,所以……”

    对方说的都是一些家庭上的原因,杰斯特静静的听完,对此他也没有办法。

    “那么,我只能够祝你好运了。”

    杰斯特一边说着,一边在辞职申请上面写上了自己的名字:“能不能透漏一下,你的下一份工作呢?”

    “微软。”

    等对方离开之后,杰斯特也是叹了一口气,人员的流动是没有办法的事情,实际上,在游戏行业之内,人员的频繁流动才是正常的,当然,任何游戏公司都希望自己的人员能够稳定,但是这是很困难的,而且,无论做什么事情都要好聚好散,不要什么时候最后都要做到像是科乐美跟小岛秀夫那种地步。

    杰斯特又想了半天之后,觉得他还是很有必要学习一下为了增加员工的归属感,暴雪曾近在原本的历史上面,做出过的一些举动的。

    暴雪当初也是知道,业内的员工流动的问题很频繁,但是一个稳定的游戏公司,需要一个稳定的开发团队。

    所以,他们就想方设法的,能这些员工能够尽可能的长时间的留在原本的开发团队里面。

    那就是奖励一些达到一定年限的员工一些很有收藏意义的纪念品。

    比如说,在暴雪工作时间超过两年的时间,就会获得一个两年之杯,而工作超过五年,就会获得一柄制造精良的五年之剑,而如果工作时间超过十年,那么就会获得一面十年之盾,如果超过十五年,那么就会获得十五年之戒,如果超过二十年,那么就是一定大天使造型的精良头盔。

    不得不说,虽然这些东西都只是一些纪念品,真的说价值的话,可能也并不是太值钱的东西,但是,他对于员工的成就感以及归属感的提升,还是具有非常高的效果的。

    想到就去做,一直就是杰斯特的风格。

    他很快的就完成了一份文案的草稿,然后把草稿交给自己的助理,完善以及润色,自然有专门的人负责。

    这件事情通过也不存在什么问题,在下一次的高层会议上面提一下也就可以了。

    飞英国的时间是在后天,如果不是这段时间正好是他的私人飞机一年一次的年度检修时间,那么他可能已经飞到英国了。

    毕竟,他去英国的事情还有很多的。

    除了要把豪斯兄弟拉到自己这里,还要处理一些曼联俱乐部的事情。

    至于英国王室的那个宴会,杰斯特看的倒不是怎么重要。

    他之所以能够参加,其实还是因为自己的妻子的关系,实际上他本人对此是兴趣不大的。

    但是奈何克劳迪娅对此很重视,杰斯特也只能够是奉陪到底了。

    其实杰斯特这段时间在考虑的事情就是,如果他把豪斯兄弟拉到自己的公司里面来,当他们开发出gta3被业内一片骂声的时候,自己是不是也要为他们背这个锅呢?

    后来想来半天,杰斯特也突然觉得自己有些谨小慎微了。

    就算是背这个锅又怎么样呢?

    只有一起经历过灾难,才能够一起的分享未来的荣光,而且,在有自己监督的情况,gta系列,未必还会像是原本的历史上那样,搞出那么多的风~波,当然,风~波肯定是有的,但是将这个风~波的影响力减弱,杰斯特自信还是可以做到的。

    而且,自己跟当初的t2可不同。

    当时的t2只是称不上多大的小公司而已,而自己,现在在美国的影响力,已经大到可以不需要看任何人的脸色行~事了。

    实际上,就算是真的像是原本的历史上gta3以及gtasan那样,一位国会议员,一个希拉里的攻击,现在杰斯特所拥有的影响力,还是丝毫不放在眼里了,最重要的是,杰斯特是共和党的支持者,被民~主党的人攻击,当然是自然不过的事情了。(未完待续。。)

第八百三十八章 见面

    萨姆豪斯跟丹豪斯两人不但是游戏开发者,实际上,他们还是非常狂热的音乐发烧友。

    尤其是对于摇滚乐,他们是非常的痴迷的。

    当杰斯特以皇后乐队当作开场跟他们聊天的时候,他们的情绪瞬间就被调动了起来,当杰斯特说他最喜欢的皇后乐队的歌是波西米亚狂想曲的时候,他们两兄弟就像是找到了自己的知音一样欢乐,马上便跟杰斯特滔滔不绝的谈起了他们跟皇后乐队的过往。

    而说到胡子叔弗莱迪麦克瑞这位皇后乐队历史上面最伟大的主场在前些年去世的消息的时候,他们也是非常的伤心。

    从摇滚渐渐的,三人逐渐的谈到了游戏上面。

    当然,谈到了游戏上面,三人可以谈的东西就更加多了,杰斯特的年纪要稍微的大一点,但是也并不比豪斯兄弟大上多少,摇滚爱好者肯定在思维上面也会离经叛道,这种想法也会延伸到他们的游戏当中,这其实就是游戏跟普通的商品的不同之处。

    游戏是作品,他的里面是倾注了设计师的想法,内涵,以及所有想要表达的东西的。

    不过令杰斯特意外的是,以制作黑帮题材的游戏为生的豪斯兄弟俩人,在游戏的爱好以及选择上面,则非常的普通。

    跟其他的游戏玩家并没有什么不同。

    甚至不像很多杰斯特认识的他手下的设计师那样,喜欢很多非常小众的游戏,他们喜欢的游戏很大众,喜欢杰斯特的游戏,喜欢小岛秀夫的游戏,喜欢宫本茂的游戏,当然,他们最喜欢的是席德梅尔的游戏。

    听到他们最喜欢的游戏是《文明》之后,杰斯特都有些吃惊。

    “如果我们加入火星娱乐的话,我们可以跟席德梅尔先生一起共事吗?那可是我们的偶像!”

    杰斯特完全可以从豪斯兄弟的语气里面听得出他们说出这句话的那种激动的心情。对于收购dma这家公司对于火星娱乐来说是没有丝毫难度的,bmg公司也不会阻拦,而且,价格也不会高。

    但是。收购这家公司并不重要。

    重要的是这家公司里面的那些对于游戏充满着梦醒,激情,以及所有一切美好憧憬的天才们。

    “多诺万因为家里出了一点事情,所以今天不能到来,他自己也是非常遗憾的。他一直把卡马克当做他的偶像,之前听闻卡马克离开火星娱乐他还非常的伤心,因为他自己说过,他将来回去火星娱乐,希望能够跟卡马克一起共事……”

    杰斯特听到后也是笑了笑。

    “实际上,约翰正在跟我进行一个很隐秘的项目的开发,这件事并不是什么秘密,约翰觉得开发游戏以及开发3d引擎不能够给他带来长久的激情,所以想要做一点能够给他带来足够的激情的事情,如果多诺万先生感兴趣的话。我可以安排他跟约翰见面谈一下。”

    “当然,我可要声明一下,现在卡马克可是不做游戏的。”

    听到杰斯特的这个回答,豪斯兄弟也是很高兴的。

    他们跟多诺万的关系很好,他们从在圣保罗中学的时候就认识对方了,他们也是三个人一起开创了dma这家公司今天的局面。

    虽然他们将要被他们的母公司卖掉,但是这可不是甩卖,要知道,想要购买他们的人可是火星娱乐,现在整个游戏界的霸主。他们有最棒的游戏,最棒的开发者,以及最棒的老板。

    “其实我知道你们在担心什么,虽然我之前已经对每一个我们要收购的游戏公司的人说。但是,我现在还是要重复一边,我们是一家非常尊重游戏设计师的才华的公司,我们坚信的一点就是,一家游戏公司之所以能够在竞争如此惨烈的环境当中脱颖而出,那么他肯定就有与众不同之处。”

    “我们要做的就是让这种与众不同之处越来越发光。而不是将他掐灭,换上一盏看上去比之前明亮的灯,但是实际上,确实在压榨原本的潜力,这种杀鸡取卵的事情,我们是从来不会做的,这也是我们跟其他的一些大游戏公司收购最大的不同。”

    “我们并不是为了钱而收购,而是我们你们这些人。”

    杰斯特的这话让豪斯兄弟非常的感动,作为一个游戏开发者,其实最渴望的,就是自己的作品被别人肯定,无论是玩家还是同行。

    而能够被游戏界公认的最出色的游戏设计师如此的肯定,对于他们来说,也是一种无比的荣耀了。

    “那就是说……”

    顿时,听到杰斯特的话之后,豪斯兄弟的脸上马上露出了惊喜的神色。

    杰斯特还不等他们说完,就点了点头。

    “我们尊重所有的旗下工作室的制作人对于他们认为应该做什么样的游戏的想法,不过我们的工作室是需要自负盈亏的,也就是说,如果你们的游戏不能够赚钱,那么你们这家工作室也会被关闭,你们也要想明白这一点,不过你们想要做什么,这是你们自己的事情。”

    “如果风格跟之前你们的游戏的风格不一样呢?您知道的,我们喜欢制作像是那种非常暴力的游戏……”

    豪斯兄弟说的时候还是有些模棱两可的。

    显然,对于加入火星娱乐,他们是极为渴望的,但是对于想要能够制作出他么真正的想要制作的游戏,他们更加的渴望。

    游戏设计师就是这样。

    他们是创造者。

    他们有自己的思想,他们不愿意被束缚,他们只会干应该这么干的事情。

    也只有在这种情况下,才能够制作出伟大的游戏。

    “你们之前的风格,比如说你们的gta,这完全可以,你要知道,你们也玩过板垣伴信的游戏,你们应该知道,他的游戏,可不是什么乖乖孩子能够玩的。你们还有什么可担心的呢?”

    杰斯特先是解释,然后又反问了一句。

    这倒是让豪斯兄弟游戏哑口无言。

    “我们其实是担心,会给公司带来一些非议,我们在苏格兰做的这些游戏。名气还不是很大,就有很多人说我们的游戏教坏了很多人了,但是这并不是我们所想的,我们只是想要通过游戏,来传递我们的一种摇滚的精神……”

    豪斯兄弟犹豫了片刻。还是详细的解释了起来。

    没想到杰斯特直接挥了挥手。

    “这些东西,我都会帮你们扛下来,你们需要做的,就是做出值得让我来给背锅的游戏,当然,你们咋制作的时候,也需要制作一下尺度,当然,这是在不影响你们对于游戏应该如何设计的基础上面的,我之前说过。我们绝对不会干涉旗下工作室的游戏开发的想法,只是给出建议。”

    杰斯特说的很肯定。

    这话也让豪斯兄弟极为感动。

    他们互相对视了一眼,然后点了点头,虽然他们没有当场说明,但是,杰斯特通过他们的眼神,还是明白了他们已经做出了决定。

    “你们想的怎么样?要不要加入我们呢?”

    不过杰斯特显然是想要直接的打破砂锅到底,所以,他直接将这个问题问了出来。

    “当然,如果你们不需要洛杉矶的话。你们也可以选其他的地方,芝加哥,迈阿密或者是纽约,这些地方都完全没有问题。实际上,我们旗下的工作室遍布世界。”杰斯特笑着继续询问。

    听到杰斯特如此的诚恳,豪斯兄弟实在是没有什么好继续矜持的了。

    他们在互相的对视了两眼之后,便直接的点了点头。

    “我们非常渴望。”

    不过在稍微的犹豫了一下之后,两兄弟的其中一位询问杰斯特:“真的能够把我们工作室 地址放在纽约么?我们最喜欢的城市就是纽约,苹果城……”

    “当然。”

    杰斯特很肯定的点了点头。

    具体的合同之类的问题。这些在完成收购之后,自然会有专门会跟豪斯兄弟两人商谈,这一次的会面的主要的事情,杰斯特已经完成,剩下的,就是随便的聊聊了,当然,作为他们两兄弟未来的上司,杰斯特自然可以询问一下他们对于未来的新游戏对一些想法了。

    “你们对于你们的新游戏有什么想法吗?我说的是你们去纽约之后的游戏。”

    杰斯特一边说着,脸上一边露出了非常感兴趣的神色。

    “有。”

    这一次两兄弟回答的异常迅速,而且,听他的语气也可以知道,他们很想要跟杰斯特分享一下他们对于新游戏的一些想法。

    “我们在之前就在考虑过新游戏,但是因为我们的想法太庞大,母公司不会给我们这样的投资进行开发的,实际上,我们也是在玩过您的杰作《豪侠》之后才重新的审视的我们的新作品,我们觉得我们完全可以做的更加的深入一点。”

    豪斯兄弟谈起游戏来的时候是极为自信的。

    他们对于自己的游戏有着无比的自信。

    “gta的第三部,虽然说是第三部,但是我更愿意将其称之为第一部,因为这将是跟前面的两作完全不同的作品,是一个新的系列的开始,地点我们决定放在纽约,我们想要描述一个发生在美国的关于黑色社会的故事,当然,这里面不免的会有一些不适合未成年者观看的内容……”

    杰斯特在静静的听着。

    听完之后,杰斯特只是笑着说了一句:“实际上,对于你们描述的这种游戏,我将其称之为沙盒游戏,虽然你们的想法的确是很吸引人的,但是我很想要知道,你们作为两个英国人,要做一个美国黑色社会的游戏,你们对于这个社会,到底有多少的了解呢?”

    “你们如何的保证,能够让那些玩家们,在玩到你们的游戏的时候会产生这样的想法——这就是我们要的,美国的黑帮就是这样的,而不是产生产生这样的想法——这是什么东西?这是我们美国的黑帮?为什么跟我见到的,了解到的完全不一样呢?”

    杰斯特的这个问题实际上是非常的尖锐的。

    所以,在听到了他的这个问题之后,豪斯两兄弟也的确是陷入了沉迷,这是一个任何一个想要把游戏做到伟大的程度,必须要考虑的问题。

    good的游戏很容易做,但是best的游戏很难做,就是在于这里。

    “我们想的还不够完善。”

    在经过了长时间的思考之后,豪斯兄弟还是没有给杰斯特一个满意的答复,他们只能够对着杰斯特有些不好意思的摇了摇头。

    “不,实际上你们的想法已经很棒了,沙盒类的黑道题材的游戏,想一想就让人有些热血沸腾,但是,只是有这个想法是不够的,我还需要你们给我更加具体的东西,我会给你们时间,如果你们愿意的话,你么你可以在这个月就去美国,可以是纽约也可以是洛杉矶,我会给你们提供你们需要任何东西,包括资料片之类的,只要是你们认为对于你们要做的游戏有用的东西,我都可以提供给你们。”

    “不过,我想知道的是,你们到底能不能够保证,做好你们要描述的这款游戏呢?”

    “我的意思是,你们要真的做的,像是你们描述那样好。”

    杰斯特表情认真的询问。

    没想到豪斯兄弟连想都没有想,便直接的给了杰斯特一个答复:“实际上,老板,请允许我们提前教你老板,如果你们能够提供给我们想要的一切,那么我们可以保证,我们可以做到比刚才我们说的还要出色得多!”

    “那么就去干吧。”

    杰斯特的回答也是说的斩钉截铁。

    在离开的时候,豪斯兄弟还有些奇怪,他们这样的询问了杰斯特一句:“为什么你们会对于你们收购的游戏工作室如此的放纵么?这样其实并不是最好的方法,虽然有些公司对于收购的小公司的强硬并且暴力使用一些ip的剩余价值方式的不认同,但是不可否认,这的确是最好的资源最大化利用的方式。”

    而杰斯特只是笑了笑,在沉默了片刻之后,给出了一个他认为的最合适的回答。(未完待续。)

第八百三十九章 他是如此伟大

    这是小岛秀夫在离开科乐美,成立了属于自己的**工作室,也就是新小岛组之后,做出的一个关于我们到底是什么样的人,我们为什么要做游戏的一个宣言式的东西。←頂點小說,

    当时杰斯特印象非常深刻,毕竟,关于小岛的事情,是当年度整个游戏界里面最具有爆炸性的新闻。

    小岛在游戏界的地位是毋庸置疑的。

    尽管国内有很多对于游戏缺乏了解的人总是会觉得,是不是小岛秀夫是被国内的某一些玩家神话的,他本人其实根本没什么了不起的,只是一个很普通的日本的游戏制作人,他之前做的那些事情,其实换另外的一个人来也能够轻而易举的完成。

    实际上,在小岛宣布他的个人工作室正式成立的时候,就有无数的业内大牛向着他发出恭贺的发言。

    比如,最先祝贺的是索尼电脑娱乐的全球工作室总裁,也是索尼游戏第一方的总boss,吉田修平,他就第一时间在自己的推特上面进行了留言,而留言只有四个字加上一个标点符号。

    小岛秀夫!

    而索尼的第三方关系总裁则很兴奋的表示:“能够跟小岛秀夫一起工作,是一种莫大的荣幸。”

    就连索尼的对手,xbox的主程序迈克亚巴拉也很快表示:“喜闻小岛先生与新工作的努力,更多消息期待中。”

    在新千年里面最成功的游戏之一《我的世界》的创始人马库斯则是非常兴奋的表示:“小岛制作万岁!对于新作,表示迫不及待。”而《尼尔:机械纪元》的总监则直接在自己的推特上称:“他是如此的伟大。”

    所以,在质疑一个人的成就以及地位的时候,最好先看看他到底做过一些什么,他到底有什么样的成绩,他为什么会被人如此的推崇以及赞扬。

    脱离时代背景喷成就。是不负责任的耍流氓行为。

    谈到小岛秀夫的伟大的时候,必须要谈到mgs,也就是《合金装备》,或者称它为《潜龙谍影》。

    尤其是初代。

    当时正值游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘。所以开发商们一般都用预渲染的高画质做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的过场有着极大的画质差距。

    那时候的游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?

    为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,mgs 不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后 ps2 时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。

    镜头的运用。不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。

    最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。mgs 的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。

    极其出色的 bgm 先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有未来那么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍。让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……

    剧情。媒体对剧情尤其是初代的评价有多高根本就没有必须再提,任何一个对其感兴趣的人都可以自己去搜,这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错。只有胜利与失败。

    觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真~相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。naomi。she boss,big boss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。

    游戏性上根本不需要多说。

    业界公认 mgs 开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是 boss 战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。

    一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性,什么算。

    很多有人以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能这些人都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出小岛秀夫以及他的游戏对游戏界所作出的巨大贡献,是因为 mgs,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现、叙事手段上,gta、bsp;这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,从某种程度上面说,全是 mgs 的孙子。

    看看 mgs 在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。

    2008 年,由 ign 读者投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是 mgs。

    2008 年,ign 史上百佳游戏制作人,小岛排名第六,甚至在《莎木》之父,铃木裕之前。

    2009 年,小岛秀夫获 gdbsp;终生成就奖,这是一个游戏设计师能够在地球上面获得是最高的个人荣誉。每一个获得的人,都有资格称之为传奇。

    以及mgs系列的几千万张正版碟,总不都是国内的这些神话小岛秀夫的人买去的,实际上,小岛秀夫的地位在整个游戏界,根本就无需多言。就像是《尼尔:机械纪元》的总监说的那样。

    他是如此的伟大。

    当然,小岛这个人是文青,所以说话是比较文艺的。

    他在那个宣言里面说道。

    “我们是与生俱来的游戏人,自从出生在这个世界上以来,就从来没有被谁要求过,也从来没有被谁命令过,就能够自己找到娱乐,甚至是将其发明出来的奇怪生物,这就是我们人类。和他人在一起,和他人在一起比赛,有哭有笑的玩着,这种体验,将我们联系在一起,让我们感受到了自由,为了将这样的体验传承下去,我们创造了故事。制作了道具,让游戏的方式不断的进化。实际上,文明诞生之时,游戏就伴随在我们的身边了。”

    “游戏并不仅仅是消磨时间而已,从根源上讲,这实际上是一种创造。”

    “我们游戏人,同时也是创造者。”

    “即使是这个世界变成了多么荒凉的不毛之地也好。我们也会为了让他变成一片百花齐放的美景而不断创造游戏娱乐。”

    “而在游戏所能够创造的未来,新的进化也在等着我们。”

    “这就是我们,游戏人。”

    豪斯兄弟默默的听完了杰斯特的这个回答,他们一时之间也不知道该说些什么好,因为杰斯特的这段话说的实在是太深刻了。他们可能需要花费一点时间才能够更好的理解,不过从这段话里面,杰斯特想要透漏出来的一个最浅显的意思,就是一个游戏制作人,他是一位创造者,游戏是被创造出来的。

    火星娱乐无比的尊重这种创造的过程,因为他们始终认为好游戏是被创造出来的。

    游戏不是商品,他是不能够被工业化的。

    这种思想也是豪斯兄弟极为向往的,因为他从杰斯特以及杰斯特身后的整个火星娱乐的身上,看到的不仅仅是一家最为成功的游戏企业,而且,还是一家真正的知道如何做出优秀的游戏,如何让游戏变得更加出色的企业,他们真正的知道,设计师最想要得到的到底是什么。

    很多设计师是为了钱才做游戏的。

    但是,并不是所有的设计师做游戏只是为了钱,至少绝大多数那些可以用伟大来进行称呼的设计师,他们对于他们所创造出来的游戏,就像是看待自己的孩子一样。

    所以,才有板垣伴信在接受采访的时候那句经典的话。

    “我看到《死或生沙滩排球》被那些人瞎搞,就像是看到了我的女儿被人强~奸。”

    可以想象,板垣伴信当初说出这段话的时候的心情,到底是有多么愤怒了。

    谈妥豪斯兄弟到美国的事情,就是杰斯特这一次来英国最重要的事情,当然,这是对于他本人来说,其他的一些事情诸如各种宴会邀请之类的,对于杰斯特来说都是可有可无的事情了,而且,这一次杰斯特并不打算在外面呆的时间太长,因为美国公司里面还有许多事情需要他处理。

    两款游戏的初期准备,是一项工作量非常大的工作。

    这也是为什么杰斯特打算在做完了wow之后就退休的原因之一,因为这样的工作状态他已经持续了十五六年,全身心的投入,虽然他热爱这个行业,他愿意为其投入自己全部的激情,但是,还是太疲惫太疲惫了。

    而且,他自己在游戏设计上面的天赋并不算太过于出色,他只是玩过很多很多的,这个世界上还不存在的游戏而已。

    他见识过未来的出色的游戏到底是什么样的。

    所以,他才能够取得这样的成就。

    而做完wow之后,他所知道的,了解的,见识过的,几乎全部的游戏类型基本上他都亲手在这个世界上面完善了一边,虽然他在有足够的投资,足够出色的团队的支持的情况下面,依然能够做出更好的作品,但是这还有什么意义呢?

    远远的不如将这些机会给那些真正的具有非凡才华的设计师们,他们也许会在自己提前开创出的游戏盛世当中,开发出更加出色的,原本历史上不存在的,出色的,伟大的游戏。

    在英国的这几天,杰斯特专门的抽时间去了一次曼联,现在是夏天的休整期,球队已经放假。

    杰斯特只是跟弗格森见了一面,虽然他基本上没个季度都会跟弗格森见上一面的,稍微的谈了一下球队接下来的发展的情况,然后询问了一下转会费的事情。

    实际上,杰斯特这几年对于曼联的投资并不算太多。

    因为曼联这几年的收入暴增,基本上只是靠着曼联本身的收入,就已经足够支付一笔又一笔的转会费了。

    而弗格森本人又不是一个喜欢花大钱的人,虽然在杰斯特收购曼联一开始的确是投入了不少钱,也花费巨资买入了很多著名的球员,但是这是在球队的初期建设当中必不可少的一部分,现在随着曼联青训的逐渐担当大任,实际上,这几年虽然是曼联成绩最好的时期。

    但是花费,确实杰斯特收购曼联以来,花费最少的。

    甚至每年曼联还能够给他带来一笔不算太少的盈利,不过这点小钱杰斯特是看不上眼的,毕竟,现在的曼联跟十几年后的曼联在影响力以及盈利上面,还是有着极大的差别的。

    在出席完了几个英国皇室以及其他的一些贵族的宴会之后,杰斯特决定返回美国。

    不过克劳迪娅倒是决定在英国多待一段时间,杰斯特也没有反对,毕竟,英国是他的家乡。

    《怪物猎人》的销售也已经迫在眉睫。

    对于杰斯特的游戏,在宣传上面,火星娱乐肯定是放在最重要的位置上的,不过对于杰斯特的游戏,也不怎么需要宣传,毕竟,只要是一位游戏玩家,基本上没有没听说过杰斯特这个名字,在无数的玩家的心目里,这个名字就像是神明一样。

    虽然《怪物猎人》是一款小众的硬核act游戏。(未完待续。)

    ps: ps:小岛之前跟马克塞尼见面我就猜到他肯定会跟索尼合作了,果不其然。

第八百四十章 副本的概念

    按道理说,这样的游戏销量上应该是不会太高的,因为喜欢这个风格,能够接受这个风格的游戏玩家只是少数,一般市面上的最出色的at游戏,能够卖到一百万份就已经非常出色了,板垣伴信这位粉丝众多的,at游戏的大师的作品,也不过才是这个数量级而已。?

    不过杰斯特的游戏就能够用这个理论来进行衡量了,只是三个版本的其中一个版本的预售,在发售之前还有五天的时候,预售数量就达到了令人感到震惊的四十万份!

    按照这个预售的数字来进行推测发售之后的数字化,那么这款游戏的销量最少都会有一百五十万到二百万份。

    而且,这还是只是三个版本的一个版本而已。

    如果三个版本都能够达到这个销售数字的话,六百万总销量的游戏,无论如何,也不算是小众作品了,实际上,能够卖出六百万套的游戏,一年都不知道有没有一款会出现。

    在火星娱乐总部的一间会议室里面。

    “……让我们回到这个类型游戏的本身上面来,一款rpg游戏mm游戏同样也是rpg,最重要的东西,玩家最想要看到的东西,到底是什么呢?”

    这是一场关于mm游戏应该如何开发的讨论会。

    支持人是杰斯特,而参与成员,就是那天被他指示去参与ea这款游戏的测试的人。

    当然,eq的测试还没有开始,但是,他们完全可以提前的讨论一下,一款mm,到底应该怎样才符合他们心目里面的rpg。

    也就说。如果让你来负责一款mm的开发的话,你会怎么去开发呢。

    每个人都在各抒己见,杰斯特并没有参与讨论。他只是一边静静的听着,然后一边默默的做着笔记。在这些火星娱乐最精锐的开发者或者是设计师的畅想里面,一款具有着各种可能或者不可能的脑洞的游戏正在不断的成型,在他们的畅想里面,杰斯特发现,他们其实比自己想要做的o,还要疯狂的多。

    当然,这是一件好事。

    “最重要的是,我们要创建一个世界这么说有些抽象。更加具体一点就是,mm跟传统的rpg的最大的不同并不是在游戏的内容以及方式上面,而是在环境的构建上面,我们必须要创建出于一个,人与人之间必须要不断的合作,才能够更方便的进行游戏的社会体系。”

    “这并不是一个人就可以玩到游戏的多有内容的游戏,当然,我并不是说,一个人没有办法玩,我说的是。这是一个需要社交,需要互动的游戏,而且。这在这款游戏里面是至关重要的。”

    听到这个发言的时候,甚至就连杰斯特自己都默默的点了点头。

    然后迅速的在手中的笔记本上面,将其记载了下来。

    其实这就是mmp跟传统的rpg最大的不同,如果说传统的rpg,他需要构建的是一个尽可能真实的世界,让玩家们在这个世界里面去扮演一个这个世界的角色,那么mm游戏他要构建的是一个社会,他需要的不仅仅是玩家在这个世界里面扮演这个角色,他更需要不同的玩家像是在社会上那样相互之间的进行互动。

    而这也是mm最大的魅力所在。

    在听每个人都讲述了一遍他们对于mm游戏的理解之后。杰斯特突然之间想到了一个很特别的问题,他很想要知道。如果这个问题放在这些出色的设计师面前的时候,他们会怎么解决。

    所以。杰斯特并没有评价这些人之前说的内容的优劣得失,是不是符合自己的想法。

    他只是站起身来拍了拍手掌,然后询问了一个问题。

    “mm有这样一个很难以解决的问题,那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些波ss,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”

    杰斯特笑着问出了这个问题。

    然后期待着他们的回答。

    在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。

    副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于o的想法的时候,就提到过副本这个概念,很有可能就是他们在eq的游戏当中,的确是遇到了这样需要用副本来解决的事情,而eq也在零三年左右,在游戏里面完成了mm历史上,第一个真正意义上面的副本区域。

    当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初a的时候,暴雪对于rpgrts的做法是更加的激进的,他们也是先公布了出来,然后让一家日本公司先做了一个差不多想法的游戏,结果发现市场反响不尽如意,才让暴雪重新对于a的模式进行了设计。

    那么什么叫做副本呢?

    其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。

    具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的专属。

    也就说。任何一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域。这个区域,就叫做副本。

    用具体的例子来说明就是。队伍1进入了地下城。他们进入的是地下城的拷贝a。队伍2同样进入地下城,他们将不会进入拷贝a,而是进入拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城的“副本”。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:d,e,),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。

    因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以。杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。

    当然,副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。

    尤其是基本上在场的任何一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。

    他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。

    杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快当然,想到是一码事,做到什么程度是另外的一码事。

    副本这个概念并不难。但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在o的同期,国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到o的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。

    “o副本里面的那种ai。国内根本就没有人能够写得出来。”

    这样的评价,不可谓不高了。

    也是三四十分钟。在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。

    “那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数。他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,mm的精华就在于副本,这也是pve内容的核心,基本上,整个mm的一切设定,都是围绕着副本来进行的。

    杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。

    就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。

    “你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论一款mm类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的所有内容,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。

    实际上,一款mm的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。

    比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?

    不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。

    当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为o的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。

    杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的o六十级的私服,法国的nostal日us服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。

    他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的o的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。

    实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾o发展历史的视频,在那个视频里面,暴雪谈到了o里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。

    那就是画面到底是要写实还是要卡通。

    最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,这种风格的画面不容易过时。

    现实果然就像是他们说的那样。

    时间一天一天过去,《怪物猎人》第一个版本的发售没有出现任何的披露,一周一百八十万套的成绩在杰斯特的游戏当中并不算多么的耀眼,但是联想到这是一款at游戏,这已经是非常了不起的成绩,甚至这款游戏的总销量很有可能达到两百五十万套。

    这更是一个极为惊人的数字。

    而且,这还只是第一个版本,在第一个版本发售之后,马上就会有第二个版本发售。

    最重要的是,第一个版本在玩家群体里面的评价非常的高,这款游戏几乎得到了全部的at玩家的疯狂追捧,很多at游戏的爱好者更是将这款游戏称之为完美无缺的作品,在一款at游戏能够做到的地方,都做到了完美无缺。

    动作方面不用说,世界最顶级的动作游戏团队的作品,手~感顺畅无比,简直可以称之为打击感的教科书。

    最值得一说的,就是《怪物猎人》的收集系统,杰斯特将从暗黑系列里面得来的经验完美的在这款at游戏里面得到了体现,而且一点也不显得突兀,狩猎强大的怪物,获取素材,然后制作强大的护甲或者是武器,这样的过程,能够让所有的玩家们乐此不彼的一次有一次的狩猎同一只怪物。

    而且,最重要的是,玩家们还完全不觉得无聊。

    这简直太不可思议了。(未完待续。)

    

第八百四十一章 一位曾经逝去的伟大灵魂

    其实关于wow后面的改动,还有一个很大的败笔。n∈,

    那就是暴雪为了简化游戏难度,砍掉了无数的原本非常出色的rpg内容,然后再一次的为了简化游戏而砍掉了无数的m摸的内容。

    让o内容极度薄弱,rpg内容同样的无比薄弱所谓的mm,说一句实话,按照一款纯粹的游戏,他能够带给玩家纯粹的欢乐来说,远远的不如最初的版本,rpg游戏探索是最大的乐趣,游戏存在着神秘感就是一款rpg游戏能够给玩家带来的最大的可玩性。

    但是后来的wow这种可研究性的东西已经没有了,一款rpg游戏如果失去了可探索的元素的话,那么这款游戏的根基也就不存在了,这才是为什么越来越多的玩家说wow越来越快餐的原因。

    当然,即便是已经变得无比快餐的领域已然足够称王称霸。

    甚至可以毫不客气的说一句。

    “我并不是针对谁,我是说,在座的各位,都是垃圾。”

    一款游戏,能够做到,给全部行业的同行十几年的时间,但是无论这些同行想尽一切办法,都没有办法在同样的类型上面,吃到一款游戏的尾气的时候,这款游戏的地位,也就自然而然的建立起来了,可能在wow问世的那一天,很多人都会说,这是一款出色的游戏。

    但是,可能绝大多数人都不会想得到,这竟然是一款如此出色的游戏。

    《怪物猎人》发售之后,无论是官方的玩家社区。还是在战网平台上面,玩家们的踊跃程度都是超出想象的。

    因为《怪物猎人》的天梯系统并不是同步推出的,不过玩家们已经非常的渴望官方能够以最快的速度推出天梯系统的,无数的高玩已经迫不及待的想要通过天梯来展现他们无与伦比的狩猎技术与速度了。

    当然,原本的《怪物猎人》没有这个天梯系统的。

    而天梯系统也是杰斯特从暴雪的游戏里面得到的启发,因为他觉得。《怪物猎人》这个游戏的游戏模式,的确是非常的适合加入天梯系统这个东西,有了这个系统之后,可以非常大的提升这款游戏的可玩性,当玩家们刷素材刷累了之后,就会转而投向刷天梯上面。

    毕竟,刷素材总有刷完的那一天。

    但是天梯,因为是人跟人直接进行竞争的,所以。他是没有刷完的那一天,你没看见d3那个游戏的天梯都有一群人不断的在刷天梯,更不用《怪物猎人》这么有挑战性的游戏的游戏。

    人类总是会产生征服的,这是人类的天性,是不可被剥夺,也不可能隐藏的。

    每一个人都有。

    “我为什么比他差?我不可能比他差!”

    这是每一个人都有的想法,这也是为什么天梯系统为什么从诞生那一天就大获成功的原因,因为任何人都有竞争心。都有排比的心,都有虚荣心。

    这就是设计师在设计游戏的时候要合理的运用玩家的。

    不过游戏内容的开放的逐渐的。一次性一股脑的把所有的东西都放出去,并不是一个设计时应该采用的方法,你把众多的玩法一次性的全都放出去,说不定玩家们会突然不知道玩什么好了,而且,这样也会浪费这些不同的玩法。没有充分的时间给玩家们来体验。

    就像是天梯系统一样,现在其实已经做完了,内部已经进行了几次测试,就算是马上开放也没有什么问题,但是问题是。现在《怪物猎人》才发售的一个月,很多玩家甚至才刚刚拿到狩猎徽章开始他们的狩猎之旅,对于这款游戏还没有一个深刻的认识。

    就贸然的推出天梯系统。

    除了对于极少数玩家来说,这是一个非常好的消息之外,对于绝大多数玩家,这样的事情其实并没有什么特别大的用出。

    因为这样的内容他们是体验不到的。

    所以,与其过早的开放,满足一小波人的心里,远远的不如过一段时间,当超过一半的玩家都准备好了之后,在开放天梯系统,让更多人的去体验这个游戏的内容,这对于设计者,对于玩家来说,都是最好的,也是最为正确的选择。

    所以,对于在玩家社区上面,一切高玩的询问,杰斯特一律的回答就是,还没有准备好。

    现在《怪物猎人》的事情终于是告一段落,对于杰斯特来说,最繁忙的时候才刚刚的到来,因为网络游戏时代的到来,也是杰斯特正式的准备在国内发力的开发,虽然之前他跟自己的小姑在国内成立的那家网络公司,因为这两年靠着代理网络游戏的关系,已经成功的扭亏为盈。

    而且,还在资助者几个国内的游戏的工作室。

    国产游戏在这种资助之下,不需要考虑游戏到底能不能够在国内畅销,所以,设计者们能够尽可能的去考虑游戏应该怎么设计才能够好玩。

    所以这两年也出了几个原本历史上不存在的,质量非常的游戏。

    也有着远比历史上面还要多的开发人员。

    这也是杰斯特能够做的事情了,未来的的国内还有没有游戏机禁令他管不到,也不想要管,不过,他觉得,能够给国内留下一批曾经真正的为了好的游戏而开发过的人,总不会是一些坏事的。

    这要比未来,一群连游戏最重要的东西都不知道的人,来做游戏要好得多。

    其实,现在虽然国内也仅仅是网络游戏初见端倪,但是可以预见的是,未来的盈利前景是非常广阔的。

    不但是杰斯特跟他小姑的那家网络公司代理的火星娱乐的暗黑向的刷刷刷的mm大受欢迎,毕竟有着暗黑破坏神这个神级ip的宣传作用。

    就算是像是网络创世纪这些其他的网络游戏,在国内也是大受欢迎。

    对于国内的玩家来说。这种网络游戏,似乎比单机游戏更加的好玩,对于这个结论,杰斯特不置可否,他只能够说,对于不同的玩家。他对于游戏,是有着不同的选择趋向的。

    而且,杰斯特对于现在在国内的一个人非常的好奇。

    这个人叫做李可文,这个人物杰斯特曾经听说过,在原本的世界上面,对于这个传奇人物,这位曾经逝去的伟大灵魂,他是非常的崇敬的。

    这一次他打算过一段时间回国内考查一下国内的工作,顺便也想要跟对方见上一面。如果可以的话,杰斯特很想要将对方收入到自己的公司内,因为对方真的是世所罕见的一位真正的天才,如果用一个人进行对比的话,那就是,他在某种程度上面,就是这个领域的约翰卡马克。

    2000年的一纸禁令让国内大陆方兴未艾的电子游戏行业彻底断代,然而即便在这样的绝境中。同样存在一些为游戏而付出一生,值得被铭记在心的国人。李可文就是其中之一。

    李可文,这个生于1979年的年轻人,曾经以“国内模拟器第一人”的名号响彻国内游戏圈。就像如今大家常说的“刘慈欣单枪匹马把中国科幻拉到了世界水平”一样,李可文当年做的,就是一个人单枪匹马将中国的模拟器推到了世界最优秀的行列之中。

    李可文网名kevin,是国内最早的模拟器开发者。同时还是猫扑论坛的资深管理员,他的出现和匆匆逝去,曾震惊了国内游戏界。

    智商高达16~4的李可文上学时常年包揽各科榜首,在计算机上更是自小显现出非比寻常的天赋:1997年北帝都市“四通杯”青少年计算机程序设计竞赛“四通之星”称号;帝都市中小学生银帆奖;第十届全国科技发明博览会金牌;第九届全国青少年发明创造和科学论文比赛金牌;帝都市青少年科技论文一等奖……

    因为本身就是重度玩家,进入大学后李可文开始致力于开发模拟器程序。他先后公开发布了dreamnes、dreamgbc和dreamgba,也曾经向掌机和移动端移植了自己的模拟器。尤其是当任天堂的掌机gba发售后,李可文甚至在自己连gba都没有的情况下就编写出了能完善运行游戏的gba模拟器dreamgba,而且作为完全免费的模拟器,拥有比国外收费作shuyaya络上面免费推出,这让火星娱乐的国内分公司的人很是气愤。

    不过也无可奈何。

    毕竟,这可不是欧美。

    杰斯特听到这个消息的时候也是觉得有些好笑,他没想到自己享受过李可文的模拟器的好处的人,竟然,这一次被对方破解到了自己的头上。

    不过杰斯特只是不在意的回复了一句:“这件事先放一放,我对于这个人很好奇,过一段时间我想要到国内去视察一下工作,如果方便的话,你们能不能帮我联系一下对方,如果可以,我想要跟对方见上一面,我很欣赏对方的才华,我很希望能够跟其谈一谈。”

    听到自己总波ss的这番话,顿时让国内分公司的人有些不知道该说些什么好了。

    自己的老板,竟然想要跟一位破解者见面?(未完待续。)

    

第八百四十二章 李可文

    其实最让杰斯特听闻这位国内难得的鬼才去世之后感到悲伤的,是李可文在临终之前的那段遗言。

    “我明天就要走了。倘若还能生还的话,我回来你们还会有新的dreamgba玩的。至于8,是不能正常玩《黄金的太阳》的,但是这个的确不好调,对不起!”其实很难想象,一个临终之前的人,在临终之前,想到的唯一的事情,竟然自己还没有做好的模拟器,是还有无数的在等待着他的模拟器的玩家。

    也是这句话,让当时年纪并不算太大的杰斯特产生了一种对于他的人生更为强烈的尊重的感觉或者说是冲动。因为在他生命的最后时刻,他难以忘记的是自己的追求。而更值得自己尊敬的是,在他仅有的25年生命中,他的理想与事业始终遭受着病魔不停息的折磨。

    作为一个曾经收益过李可文模拟器的人,对于这位天才的去世,是无比的惋惜的。

    也为他的去世无比的愤怒过。

    因为,原本这件事情是可以完全避免的,但是在国内,却就是出了这样严重的医疗事故,而且事故的发生原因,却无比的可笑而荒唐,当然,为了这件事愤怒过的玩家,不仅仅是杰斯特一个。

    他是在04年的一月10号在在帝都大学合同医院北医三院行第二次肾移植,术前,四年内仅在北医三院曾五次化验乙肝五项,全部阴性,1月9日李可文化验乙肝五项全部阴性,肝功正常,这些可以显而易见的得知,正是在移植期间。因医院管理混乱,造成李可文感染乙肝病毒。

    从他的病例里面,我们可以显而易见的知道。

    首先。术前泌尿科主任马路林在对肾源没有经过化验室的各项病毒化验即直接用于移植,然后。取肾现场未对肾源进行快速病毒检测,直至术前未做任何检测。第三,装运肾源的容器没有经过灭菌、消毒即投入使用。第四,也是最重要的一点,手术医生罗康平是乙肝澳抗阳性,2007年12月7日罗康平乙肝五项化验证明此前为乙肝患者。

    还有就是,海-淀区药监局行政执法文书证实泌尿外科为李可文使用的alg抗排异药生物制品,不是通过医院药房购进的。属于来路不明的血液药品,违反了《中-华人-民共-和国药品管理法》的相关规定。

    从这些显而易见的证据可以轻而易举的得出结论。

    那就是,李可文的感染乙肝,完全就是因为医院违反并且违规的造成的,说一句草菅人命,都不算耸人听闻。

    李可文感染乙肝病毒后,转氨酶升高,医院漏诊乙肝病毒感染,致使6月15日发展至alt544u/l,ast668u/l。总胆红素5,无奈之下,转入北京地坛医院。

    地坛医院前院长徐道振教授。世界著名肝病专家、现任卫生部病毒性肝炎防治领导小组成员、卫生部病毒性肝炎专家咨询委员会专家、卫生部传染病技术标准委员会副主任、中华全国医学会传染病学会副主任委员,亲自查房,看过病人病历后做出明确诊断:重肝诊断明确,患者病情危重,生存希望渺茫……第二次肾移植感染乙肝途径为血液感染,其特点是进入体内病毒量大……

    也就是说,神仙难救。

    李可文6月16日转入天坛医院,院方组建了抢救小组,全力抢救生命。加强抗病毒治疗。同时给予综合治疗支持,终因病情危重。乙肝病毒dna复制109,尚属首见。至多系统器官功能衰竭,于2004年7月1日死亡。

    一位极为罕见的天才,就是这样陨落的。

    要说这样的事情发生不可惜是不可能的,所以,杰斯特决定要阻止这一切的发生。

    不过在国内的分公司调查了一下李可文的资料之后发现,杰斯特的记忆出现了一些失误,现在的李可文并不是在上高三,准确的说,他的高三生涯已经结束,高考已经参加完,虽然成绩还没有下来,不过按照他的平时的成绩,进入北大来说并不是一件太难的事情。

    李可文的确是一位游戏的狂热发烧友。

    基本上帝都主要卖游戏的几家店的老板都对于他非常的熟悉。

    在晚上李可文从自己常去的一家游戏机店回家,顺手带回了一款刚在美国发售一个月的杰斯特的新游戏《怪物猎人》,这也是他好不容易才搞到手的,虽然这款游戏自带简体中文,不过因为国内正在审核的关系,所以暂时国行也没有发售,所以,想要第一时间玩到的,还是要去想办法从国外带货。

    对于这款游戏李可文是期待已久的,不仅仅是他最喜欢的游戏设计师杰斯特李的一个尝试性的作品,而且,还是他最喜欢的游戏类型。

    所以,在今天他接到他常去的一家游戏机店的老板的电话,说他要的《怪物猎人》到货的消息之后,他吃过午饭就马上过去了。

    他到的时候,在游戏机店老板的那台放在店里的dream波3前面聚满了人。

    李可文凑近了一看才知道,原来这家店的老板马哥正在全神贯注的玩着《怪物猎人》,因为这款游戏的名气很大,国内的几家游戏杂志更是将这款游戏吹上了天,而且,因为这款游戏的初期准备的货源并不是太多,再加上玩家的热情又非常的大。

    所以,在一开始的时候,想要买到一款《怪物猎人》,还是非常困难的。

    因为在美国这都是抢手货。

    之前没有预定的,想要拿到现货,那么基本上是不现实的。

    游戏机店的老板马哥看到李可文来了,便叼着根烟向着他撇了撇嘴,算是打过了招呼,因为他现在操作的人物还不是太熟练。血已经空了,至于怪物的情况倒是不清楚,因为《怪物猎人》跟其他的动作游戏有一个很大的不同之处。就是他们的怪物是不显示血量的。

    也就是说,玩家在对于怪物进行狩猎的时候。是没有办法知道自己的对手到底是处在一个什么样的状态下的。

    不知道还要多久才能够杀死对方。

    对于这一点,在一开始其实是有一些玩家很不习惯,并且在论坛上面有一些不习惯的玩家发起了声讨,不过杰斯特对于这个声讨或者反对是嗤之以鼻的,他都没有做出解释,这种声讨的帖子就被其他的玩家的嘲讽的声音给彻底淹没了。

    一个玩家用一个很精辟的比喻来说明了这个问题。

    “你和一头老虎打架能看见它头上有血条么?”

    当然,对于《怪物猎人》里面不显示血条的设定有意见的人也马上的反对:“难道你跟老虎打架还能看到你自己头上的血条?”

    不过换来的是这位玩家更加肆无忌惮的嘲讽:“老虎咬你一口你会感受到疼痛的折磨和流血过多造成的眩晕!游戏里血条代替了现实的这些负面感受和不良反应,连这个都不懂还提什么意见?况且在游戏里面。你对于怪物的攻击,在怪物身上都会有明显的反馈。”

    “怪物的身体状态都可从怪物的移动,怪物的伤口程度上做出猜测。”

    “这些都有了还要血条干什么?”

    这些回答得到喜欢《怪物猎人》这款游戏的众多玩家的非常热烈的好评,当然,杰斯特也在下面进行了回复:“有人把我想说的都说了一遍,我只是想要补充一点的就是,这款游戏在一开始我们对于他的定位就是一款狩猎游戏,而我们认为,一款狩猎游戏,就是不应该显示血条的。”

    “虽然我们不可能做的绝对真实。但是我们还是希望尽我们的可能,将游戏做的真实一点的。”

    “其实我个人觉得,在玩《怪物猎人》的时候。我希望玩家们是这样的一种心态的,那就是,一边躲啊躲啊躲啊,一边砍啊砍啊砍啊,然后一边心里想着,这怎么怪物还不倒啊,这才是我们想要玩家们体验到的《怪物猎人》的游戏方式。”

    “所以,不显示血条的确是我们在一开始就有意为之的,现在我正好有空。不妨来给你们说一下我们为什么会这么做,原因其实很简单。那就是为了给玩家增添适度的心理压力,包括mh里怪物会瘸腿。流口水,都是作为mh这个游戏氛围的一部分就像是你们为什么不会去问,为什么mh的怪物会瘸腿会流口水啊,其他的游戏里面的波ss不会这样啊。”

    “简而言之就是,我们觉得这样的设定更好,所以我们就做了。”

    而杰斯特的这个回答也是得到了很多人的认同。

    有一位玩家甚至恶搞式的进行了显示血量跟不显示血量的时候,在狩猎波ss的时候,场景描述。

    第一种是显示血量的。

    “怪就剩那么点血了,过去补几刀,嗯,死了。”

    可以显而易见的看得出来,这样的游戏体验似乎没什么不好的地方,但是事情都是怕对比的,如果将场景换成是不显示血量的《怪物猎人》的话,那么就会变成这样了。

    “怪怎么还不死,再滚到后边砍几刀,,还不死,继续砍,,怎么小强一般不肯死啊,,我kao,终于死了,死得好!”

    然后,这位玩家又做出了总结。

    “只是从这么非常简短的文字描述里面就可以知道,在去掉了血量显示之后,虽然游戏的难度提升了,但是,对于游戏可玩性的提升,对于玩家带入感的提升,带来的提升效果,是无与伦比的,这也显示出了杰斯特在这种看上去不怎么起眼的小细节上面到底做的有多么的认真。”

    当然,自然会有很多玩家对于杰斯特进行一番吹嘘。

    所以,对于第一次玩到这样另类的狩猎游戏的国内玩家来说,这样的设定到底有多么的不适应也就可想而知的。

    李可文虽然他还没有体验到这款游戏,不过他看到马哥被一次又一次的虐杀在怪物的手下的怪成,反而对这款游戏升起了无限的兴趣。

    一旁有人看马哥老是死,觉得有些无聊,就骂了一句:“什么破游戏……”

    不过还不等说完,就把马哥直接一句话喷了回去:“你懂不懂什么叫好游戏?你玩都没玩过只是看了几分钟就知道这游戏不好了?我玩了这么长时间,虽然老是死,但是我该诉你,这款游戏简直完美无缺,这是我玩过的最好玩的游戏,比《塞尔达时之笛》还好玩!”

    喷完了之后,马哥直接把游戏机关了,然后到柜台里面去,拿出了一个还没有拆封的盒装的《怪物猎人》递给了在一旁看了半天的李可文,然后笑了笑:“这是你的,这游戏不好弄,我也是托人才买到五盘,我自己用了一盘,你一盘,剩下的三盘也都是有人预定了。”

    钱之前李可文预订的时候已经给过马哥了,现在倒是不用给钱。

    接过游戏盘之后谢了一声,然后他想起刚才他在游戏里面看到的情景,他发现刚才马哥在跟怪物进行战斗的时候,似乎没有看到像是其他的动作游戏或者是其他的游戏那样的,怪物的血条。

    所以就询问了一下。

    没想到李可文的这一问,马哥马上就来了兴趣。

    “我跟你说,这个设定简直*的没朋友,太有代入感了,看不到血条,你必须要全神贯注的集中精神的战斗,那种感觉,真的是很难形容的,真的,你玩一下就知道了!”

    听到马哥开始喋喋不休,李可文可不想要被他在这里胡扯上几个小时,所以找了个借口便回家了,他打算回家之后好好地体验一下这款游戏。

    刚到家,他的母亲就告诉他,刚才有个电话说是找他,对方是什么火星娱乐中国分公司的,说有要事,希望他回来之后能够给他们回一个电话。

    这倒是让他有些奇怪,火星娱乐的人找他干什么?(未完待续。)

    

第八百四十三章 邀请

    readx();    怀着这种好奇的心情,李可文拨通了火星娱乐留下的那个电话。

    原本他还有些忐忑,他在想是不是他破解了GAMEBOY,写了一个模拟程序的原因,要被火星娱乐方面找了,不过他也有自己的理由,他之所以去破解是因为他在某个国外的模拟器论坛上面看到的一个奇怪的论调,有一个破解者说其他国家的人都技术不行,只能够用他们的模拟器。

    所以当时李可文就有些不服,尝试着自己做了一个全新的GB的模拟器,没想到做的更加的出色。

    而且,李可文也没有靠这个来盈利,他只是破解之后就放到网上去分享了,他觉得互联网精神就是这种分享的精神,当然,他并不是支持盗版的软件,作为一个有志于成为一名光荣的程序员的人来说,他也不可能是盗版的拥护者——包括他玩的主机游戏,也都是省吃俭用下来的钱买的。

    他的电话刚刚拨过去没有几秒钟,那头就被接通。

    “我是李可文。”

    李可文刚刚自爆完家门,电话那头就传来了很兴奋的声音——“呀……您就是李可文先生吗?我是火星娱乐的张……”

    总之先是一大段很无聊的客套话,这个张姓的火星娱乐的工作人员可能是刚刚毕业没多久,说话还不是太熟练,磕磕绊绊的,等过了两分钟,换了一个中年男人的声音之后,李可文才明白了对方打来这个电话的意思。

    而令他最感到意外的就是,这个新来的中年男人,竟然是他非常喜欢的一位火星娱乐的设计师,傅瓒。

    “我叫你小李吧,对于你的名字我也是早有耳闻了,新版GB的模拟器真的挺不错的,很有想法的一个东西……”傅瓒首先就像是拉家常一样跟李可文聊起了他的那款模拟器,不过这种被当事人当着你的面聊你破解他的东西的感觉,就算是李可文也是有些不好意思的。

    “那个……真是抱歉。我并不是故意的……”

    虽然李可文确实是故意破解的,但是当着别人的面,而且还是自己最喜欢的设计师,他当然要这么说:“……我叫您傅哥吧。我很喜欢您的游戏,尤其是《刀剑封魔录》,真的,真的不逊色国际水平!”

    傅瓒自然是谦虚了几句。

    然后就说到了这一次给李可文电话的关键:“小李,这一次给你这个电话呢。是因为我们想要邀请你参观一下我们公司,并且,我们公司里面的一个大人物想要跟你见一面,跟你谈一点东西,他对于你的才华非常的看好,认为你有一天会成为一名真正出色的设计师。”

    傅瓒这句有些突然的话倒是让李可文有些发蒙了。

    因为这实在是太突然了。

    基本上没有什么预兆,傅瓒就突然的对于李可文发出了这个邀请,这让李可文既惊讶,兴奋,又有些不知所措。

    他马上的将傅瓒的这句话又仔细的想了一遍。才有些想明白,可能是一位火星娱乐的高层,对他的模拟器产生了什么兴趣所以想要跟他见面?不过傅瓒就是火星娱乐国内的最高层了,那么傅瓒的更高层是谁?他想到最早的主机模拟器其实就是火星娱乐完成的。

    不过只是一个演示作品,是中裕司用Dreambox的初代来模拟任天堂的FC,来证明,Dreambox的机能要完全的领先任天堂的FC。

    当然,这样的东西是不可能发售的。

    尽管任天堂因为这件事起诉了火星娱乐,但是因为火星娱乐并没有推出这个东西,只是做了一次演示。并没有因此而盈利,所以,这个官司也不了了之了。

    因为有着这个典故的关系,所以李可文瞬间就想到了是不是中裕司想要跟他见面。

    不过很快他就否定了这个想法。因为中裕司是什么人物,远在日本,现在肯定正在开发什么很大的项目,哪有时间来见他——不过除此之外,他实在是想不到还有什么人是想要跟他见面的了,虽然他做出了一款很出色的模拟器。就算在国外的模拟器论坛上面也是大受欢迎。

    但是,也仅仅是他们这个模拟器的小圈子而已。

    他的名气也仅限于此。

    “是杰斯特李。”

    还不用李可文询问,傅瓒就主动的说出了这位想要跟李可文见面的公司的高层的人的名字,而李可文是在自己的胡思乱想以及猜测当中听到这个名字的,甚至在傅瓒说出这个名字的瞬间他还以为自己出现了幻听,杰斯特李是什么人物他当然知道。

    但是他根本就不会以为这样的人物会听过自己的名字,甚至还能够对自己这么一个小的不能够再小的人物产生兴趣要跟自己见上一面。

    “您说……”

    所以,李可文自然是不由自主的又问了一句。

    “你没听错,这一次是杰斯特亲自从美国给我打的电话,他说他想要跟你见面,还说他非常看好你在这一个行业上面的发展……”

    “但是我并没有做过什么游戏,只是一个模拟器吗?”

    傅瓒的这话还是不能够让李可文打消疑虑。

    无奈之下,傅瓒也之后说:“这样吧,你有时间的话就到我们公司总部,地址你应该知道,就在帝都……”

    又随便的聊了几句之后,李可文便挂断了电话,他的母亲看他一脸心事的样子,便询问了几句,不过因为现在李可文自己的脑袋里面都有一些乱糟糟的,所以也只是摇了摇头,没有回答,只是说没有什么事。

    杰斯特要见我?

    现在的李可文的脑海里面满满的都是这个想法,无论如何都无法将这个念头驱除自己的脑海,在接到傅瓒的这个电话之前,李可文觉得这样的事情根本就不会发生——毕竟,杰斯特是什么样的人物,世界顶级的富豪,不但是北美青年的青年领袖,而且,也是国内青年投票选出的十大青年领袖。

    第二名都是比尔盖茨。

    最重要的是。作为一个游戏玩家,不可能不喜欢杰斯特李,因为几乎所有的游戏类型,都跟这个名字有着莫大的关系。

    如果要说李可文他最想要跟火星娱乐里面谁见面。可能杰斯特排不到第一,但是也绝对是前三的,当然,排在第一位的肯定是约翰卡马克,作为一个程序员。对于传说中的程序员之神自然是佩服的五体投地的。

    而且,对于卡马克的那种自由的精神,也对于很多的程序员,或者是这些自认为自己的极客的人来说,都是有着莫大的吸引力的。

    虽然之前的电话里面很多事情都没有详谈,但是,这件事应该不是假的,因为电话是他拨过去的,号码的确是他知道的火星娱乐Z国分公司的电话号码,而傅瓒的声音他也知道。之前的一次玩家聚会的时候,他曾经听过傅瓒谈他是如何进入火星娱乐的。

    甚至说当时是杰斯特来国内做事的时候,主动找他商议。

    当傅瓒说到这里的时候,脸上总是慢慢的自豪的神色,当然,对于李可文来说,他也是对于这样的场景极为渴望的——要是他能够被杰斯特这位游戏界的传说中的人物亲自见一面那该有多好,也不要求他能够让自己去火星娱乐工作,就算是见上一面也可以在自己的那些朋友群里面吹上很久了。

    李可文突然想到了这件事,他不知道要是他跟自己的那些朋友说他要跟杰斯特见面。甚至还有机会更进晚餐的话,不知道他们会是什么表情。

    可能他们会说自己是吹牛逼吧?

    不过谁管这些呢。

    因为有傅瓒的电话这件事情,所以李可文现在也没有什么心情玩刚拿来的《怪物猎人》,虽然他之前想的是回到家饭也不吃就先爽一下。但是奈何,因为傅瓒的这个电话,将李可文的心情完全引到了其他的地方,让他完全没有心情去现在爽游戏。

    他现在最想要做的就是去跟自己的朋友分享一下自己的乐趣。

    实际上,在这个年代,像是他这种主机游戏玩家是比较稀少的。因为主机的价格以及游戏的价格在这个年代来看是非常高昂的,在一个人的工资只有几百块的时候,很少会有家人愿意给自己的孩子买一台几千块的只能够玩游戏的游戏机的。

    这个时候的社交软件远远没有未来的发达。

    一般网友也就是通过论坛来进行联系,李可文的几个朋友都是在国内的一个模拟器论坛上面认识的,都是真正喜欢游戏的人,所以聊的比较开。

    当李可文跟他的朋友说,过一段时间杰斯特要来中国,并且傅瓒刚才亲自打电话给他,说杰斯特想要跟他见面的事情的时候,果然如同之前杰斯特预料那样,他的几个朋友果然说他是在吹牛逼,无论李可文怎么解释,他们都根本就不会相信。

    因为这本来就是不可能的事情嘛。

    不过倒是他有个网名叫做SARA的朋友说他这段时间在火星娱乐的官方论坛上面,倒是看到过杰斯特的确说他这段时间要去一次Z国处理一些事情,等他回来之后,就会全身心的投入到游戏开发当中。

    见到自己的这些朋友都不相信,李可文也没有办法。

    只好这样说道:“他们有没有帝都的,明天有时间的话可以跟他一起去火星娱乐的国内总部,傅瓒说让我参观!”

    都听到李可文这样说了,他的这些朋友们也不再觉得这是他们的朋友在开玩笑了,于是语气也变得严肃了起来:“kevin,你说的都是真的?杰斯特真的要跟你见面?”

    虽然是通过文字,但是李可文还是可以从这段话语里面看得出他的好友敲出这段文字的时候内心的惊讶。

    “刚才傅瓒电话里面说的,他说我有时间可以去他那里参观,说过几天杰斯特来国内的时候希望跟我见一面……就是因为这件事我现在玩游戏的心情都没有了,要知道,我今下午刚去马哥那里拿来了《怪物猎人》,准备好好的爽一下的,我在马哥那里看他玩了一会,觉得特别有新意的就是怪物没有血条显示,玩起来特别刺激……不过回家之后因为电话的事情,我也没心情玩了。”

    说起了《怪物猎人》这款游戏,李可文的这些朋友们也算是打开了话匣子。

    “我擦,kevin,你拿到《怪物猎人》了啊,大城市就是好,我们这的店老板说要等到月底才能到货呢!”

    这是羡慕的。

    “呵呵,我上周就玩到了,正好我哥从美国回来,给我带来的,我跟你们说这游戏绝赞,而且我哥说,国内网络不好,要是在美国玩的话,联合狩猎更好玩,甚至可以说都不是一款游戏了!”

    这是炫耀的。

    “不知道国内能不能联机啊,真的网络不行么?我之前连了几次就成功了一次,跟老外组过队,的确是比一个人有意思了至少十倍,但是连上的次数太少了啊……”

    这是抱怨的。

    李可文看到大家都在讨论游戏了,没人听他说他要跟杰斯特见面的事情,顿时也觉得有些没意思了。

    所以,他说了一声下线玩游戏去了,便退出了论坛。

    不过他刚想要关掉电脑,就看到自己论坛的私信里面有人发来了一封私信,是SARA,他说如果可以的话,他能够不能够跟李可文一起参观一下火星娱乐的总部,他特别想要见一下傅瓒,因为傅瓒是他的偶像。

    对于有人相信他刚才的话李可文是很高兴的,他就说了明天几点在什么地方见面。

    而SARA也是表示可以。

    当听到李可文刚刚高考完之后,SARA还表示了惊讶,他之前一直都没想到,一个能够单独做出那么出色的模拟器的人竟然才是一个高中生!

    不过李可文说当时也只是一时冲动,在做之前其实也没有什么具体的想法。

    能做出来一半可能还要归功于运气。(未完待续。)
本节结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。游戏开发巨头已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,游戏开发巨头,各位书友要是觉得村游戏开发巨头最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!