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巅峰玩家全文阅读

作者:孤枫枭寒     巅峰玩家txt下载     巅峰玩家最新章节 收藏本书

巅峰玩家全文阅读

本书一些介绍及写作思路

    首先这是一本偏写实的rpg网游,网游是根本,小说是枝叶,而别的网游小说是小说是根本,网游是枝叶,从根本上就不是一个路子,请书友们不要拿本书去和别的小说进行比较。

    未来再写书或许有不同,但在这本书里笔者首先是个在缅怀过去时光的老家伙,其次才是个小说作者。

    对游戏爱的深沉,对游戏才恨的炽烈。书友们会慢漫从本书中理解这句话。

    这本小说是笔者自己设计的一个全新游戏架构下,同时又和真实网游相似度较高的网游,不会有现实中的恩怨情仇,甚至不会花什么笔墨在小说中的现实世界。主角是个玩家,也仅仅是个玩家而已。

    本书不是比较流行的重生流,而是无敌流,因为在笔者的设计中主角是一个真正意义上的巅峰玩家,而不是只拥有巅峰玩家实力,却不拥有巅峰玩家视野和思路,在各种资源的利用率上是完全不同的。

    比如说声望,声望是个非常重要的资源,甚至都能当成虚拟货币使用,玩低调在真实游戏中那简直是个匪夷所思的思路,自我标榜才是常态。

    何况这毕竟是小说,为了合理的塑造主角的强势地位,主角在气运加持下,不会走错路不说,掉宝率也比较可观。

    对一个已经习惯于称霸服务器的巅峰玩家而言,一旦让其获得了领先地位,那么他是会通过种种手段保持或扩大优势的。在如此局面下,如果再重生,主角就根本找不到对手了。

    这本书的大纲实际上是按照我当年玩游戏教徒弟时总结和整理的一套教材来的。

    因为我当初教徒弟的主要思路就是我教的东西不是让徒弟们只在一款游戏中用的攻略和技巧之类,更希望能让徒弟们学会自己思考,用一个更合理的思路来进行自我锻炼和提高。

    所以本书夹带了不少私货,理论性的内容比较多,我不知道书友们是否是喜欢,但我想应该很难找到第二个像我这样如此无聊到为玩好网游写几十万字理论内容的家伙了。

    我这个人比较严谨,大多数理论都是亲身实践后总结出来的,我自己感觉对rpg网游玩家而言还是有一定帮助的。

    整个小说进程其实是个渐进的模式:游戏准备-练级-小型团队管理-大型团队的初步管理-阵营对抗反面教材-大型团队管理进阶-阵营整合-阵营管理及对抗。

    当然,完全是教材的小说肯定是没人看的,我当年编写的教材就太枯燥没人看,后来我戒游的时候全删了,因此这本书教材内容只是条主线,大量填充我玩游戏10年间经过的各类事件演化的小说内容,通过适当的小说化来构成这本书的主体。

    本书的序卷大多是游戏的准备工作,但牵涉到我设计的这个虚拟游戏大量设定,无论是游戏规则还是时间模式和现行的游戏都有着很大不同,而且还介绍了玩家在游戏准备期的基本思路以及对一些基本常识的重新定义,相对来说还是有着一定的借鉴作用的,所以希望书友最好不要跳过。

    我本来是想写的更写实一些,但毕竟是小说,还是无敌流,我希望这本书能有个更好的成绩,所以主角还是会在尽可能更合理的规则下强的比较让人绝望一些。

    这本书不会出现的一些情节以及可能出现的一些情节:

    1.会大量重新定义很多游戏概念,有很多词汇是我个人原创的。概念性的东西难免会引来争论,我不会花时间来辩论,仁者见仁智者见智,但希望书友们能有所节制,不要进行谩骂,非人身攻击的我都不会删。至于词汇的命名权上,有所疏漏是在所难免,还望书友不要苛责。

    2.不会出现非人操作,这本书的玩家都是人类,不是超人,是人就会犯错,精确到零点几秒的操作不会出现,也不会出现几小时零失误磨死boss的情节。

    3.神器不会满天飞,更不会出现主角身上n多神装还跟挑战者打的难分难解,能拿到一件神装主角就可以充分利用形成压倒性优势。

    4.高手就有高手的世界观和社交圈子,一个顶尖玩家牺牲自己宝贵的练级时间去向新手菜鸟找存在感这种情节不会出现。当然,非关键时段教教徒弟还是可能的,但那也大多只是动动嘴,贴身长时间指导想都不要想。

    5.对女性角色的安排上会更偏向写实,实际上在我的认知中,游戏早中期练级能跟上第一梯队的顶尖玩家女性换几款游戏都碰不到一个,只有在游戏等级封顶的情况下才会有所交流。而更高一级的巅峰玩家我就没见过女性。

    (本书中第一梯队都是指至少服务器前10的玩家,这个数量只会少不会多,如果第一名把第二名甩开1级半,那么第一名就是一个人的第一梯队,第一梯队的概念就是最起码要有一段时间能处于同一等级,哪怕一个经验条是当前级别99%,一个是1%。始终低1级从未追上过的情况那叫大优势领先,因为几乎所有的游戏在设计上都是偏向追赶者的,在这种情况下完全看不到背影,对真正的高手而言是没脸说处于同一梯队的)

    实话说一个男人连续几个星期不修篇幅就已经不能看了,而一个女玩家如果和男人一样,她即使容貌底子极好,你也绝对不想和她视频哪怕超过1分钟,更何况女性在生理上就有很多问题需要解决。

    至于结婚,作为过来人我只想说一句,理想很美好,现实很骨感,俩个人都玩游戏,家务活谁做,孩子谁带,只生不养不如不生,那不仅是对孩子不负责也是对自己不负责。

    实际上玩游戏疯狂的话就不要结婚才是,家庭琐事是要俩个人承担的,否则实在伤害这段感情,这个家庭。男人可以贪玩,但要有担当。

    6.对女玩家态度是不拒绝,不追求。我不知道有多少书友有独霸某款游戏服务器的经历,哪怕是前几也行,事实上到了这个地步,是不缺女人缘的。

    而虚拟网游而言非要拒绝别人伤别人心也没什么意义,一个女玩家如果和你始终不在一个步调上,时间久了也就淡了,而如果能跟上你的步调,接受了也是对虚拟人生中一段不错的调剂。

    因此本书中跪舔情节,无条件送mm装备,放弃自身优势去带mm之类的情节都不会出现。

关于金手指和更新

    金手指是笔者对小说故事性的无奈妥协,这毕竟是本小说,它需要爽点,也需要有限的yy,我只能说尽量控制金手指的影响程度。还希望得到各位书友们的谅解。

    但必须得承认,我并没有向现实挑战的勇气,还是希望自己的书能被更多的人所看到。

    但我仍然想说一句,到这书的中后期你就会明白,金手指只是为了吸引更多的读者,极个别玩家的强大在于自身,而不在于外在技能和装备。

    再强的个体,在阵营战中也完全无法决定整个阵营的成败。

    我看到有朋友希望多更一点,但实话说,我是个新手,字码的还不快,一天正常就一节半的量,拼了老命也就2节。

    而且我修改的也比较勤快,你们可以看到错字很少。

    另外看看本书的风格就知道,实在是爆脑浆,写不快,快了就不能保证质量。还望书友们宽宥一二,不要因为我更新比较慢,放弃对我的支持,因为我的确比较需要你们的支持。谢谢。

主角资料(不断更新)

    云枭寒

    重甲入门,单手武器(长)入门,双手武器入门,物理抵抗入门,耐力掌握

    1级技能:1级重击。造成(25+0.6*力量+0.4*装备攻击力)的伤害,并有高概率对受攻击对象进行力量判定,冷却时间是1.5秒。

    2级重击造成(35+0.7*力量+0.5*装备攻击力)的伤害。

    压制:重击引起力量检定,云枭寒的力量属性投骰值超过箭猪体力属性投骰值的50%,触发压制效果,造成额外的50%重击技能伤害。

    僵直:超出了60%,触发了更强的特殊效果—僵直,除了造成额外60%技能伤害外,还对箭猪造成了0.5秒的僵直效果

    2技:盾牌掌握

    但盾牌的重量很高,常规盾牌的重量就仅次于重甲类上装,部分盾牌重量还要远高于重甲类装备。力量属性不足的情况下装备盾牌会大幅降低移动速度,减少施法成功率。

    盾牌本身不仅能提供一个高额的物理防御属性,更重要的是在装备盾牌后,动作栏会出现一个新动作:举盾。

    举盾这个动作在使用过程中会不断消耗耐力,且在没有学习相关技能情况下无法奔跑,玩家可以通过自行调整方向和移动来格挡正面袭来的攻击,其格挡范围与盾牌大小直接相关,而盾牌大小和体格大小的比例又会影响移动速度。(体格小而盾牌过大,移动速度就会下降)

    一旦格挡成功,所受的伤害就会受到一定幅度削减,其中对远程物理类攻击的削减幅度是最高的,达到40%,对近战物理攻击则只有20%。玩家可以通过学习盾牌系技能对这个削减幅度进一步强化。

    3技:一阶力量属性成长

    4技:盾击,用盾牌挥击正前方的敌人,攻击范围视盾牌大小而定,造成(10+0.5*力量+0.2*攻击力)的物理伤害,并75%(原来60%)概率晕眩敌人2秒(1.5)秒,攻击方和被攻击者的力量对体质的检定差值将会提高晕眩概率。冷却时间15秒。

    5技:强悍体魄:技能使用者自身在30秒内体质属性提高25%,并提高相关的最大生命值(包括当前血量)。状态持续期内,生命恢复速度为原来生命恢复速度的4倍。冷却时间5分钟。(该技能可以升级)

    6技:连斩:连续攻击近身目标2次,第一次攻击造成(25+0.5*攻击力),第二击造成的伤害是前一次的80%。

    7技:一阶体质属性成长

    8技:防御姿态:激活该技能期间无法移动,只能改变方向和进行格挡,无法攻击和使用技能,物理防御力和魔抗提高50%,所有抗性提高50%。技能本身不消耗耐力,但使用举盾动作或招架动作进行格挡仍然消耗耐力。持续时间直到玩家自行关闭,冷却时间30秒。

    9技:【法力掌握(变异)】4级,法术类技能决定属性为力量,力量属性增长幅度为10%。

第1章 网游《抉择》

    作为一名合理党,为了使本书中网游中各种剧情合理推进和角色能力不出现过多无法解释的bug,我自己设计了一套更合适本书中网游的基本规则,由于和常见游戏规则区别较大,阅读本书的书友最好还是仔细阅读一遍,或者在看书时遇到不能理解的地方回头翻一翻。

    《抉择》是由全球数家巨型软件及游戏企业联合研发的一款的新时代网游。

    尽管仍然不能摆脱键盘鼠标的操作模式,但《抉择》官方以其超强的技术和经济实力,宣称其每个服务器在开服时就可以容纳20万玩家同时在线,而且随着游戏的运营,还将不断扩容,以提高玩家容量,达到真正的数十万人同服。

    这种提升和过去号称最高10万人同时同服在线,实际过万人就濒临崩溃的渣渣服务器相比是一种巨大的变化,也必然也会使公会运作模式、广告植入模式等等方面出现巨大变革。

    但这些还只是远景,《抉择》这款游戏号称是角色自由度最高的网游,每个玩家都可以打造独一无二的个性角色。

    具体来说就是尽管为了照顾新人玩家,职业框架虽然仍然存在,但角色不用加属性点,取而代之的是玩家可以根据自己的喜好打造自己的技能树,职业和部分技能则影响角色属性的成长幅度。

    如果没有职业框架,让玩家自己加属性点,很多新玩家在刚上手时难免会有无所适从之感。

    而且有个职业框架也更符合现实,就像人出生身体素质总是有差别的,有人身体比较强壮,有人头脑比较发达,现实中人们也只能朝某个方向锻炼自己的身体素质,开发自己的智力,不可能嗖的一下加出一条肱二头肌出来,当进行运动时也往往不会只锻炼某一部位肌肉,因此抉择中不可能出现极端加点只发展单一属性的情况。

    也就是说理论上战士也可以去学习法师技能,法师也可以去学习盗贼的潜行,只要你能满足技能树的前置要求,你想打造出什么样的奇葩角色都可以。

    当然,强不强另当别论。毕竟你战士职业的智力成长幅度肯定高不到哪去,法师还有法术强效等主动或被动强化法术效果的技能。

    法师去学隐身,也需要消耗掉多个技能栏位,去学习对法师而言用处并不大的盗贼系职业技能作为前置。

    另外盗贼本身还有一系列强化潜行以及反侦技能,比起半吊子的法师潜行肯定要强上不少。

    到最后究竟如何只能看玩家的头脑和运气了。

    玩家每10级为一阶,可以拥有10个技能栏位,每升1级可以多一个技能栏位,包括6个专业技能,3个通用技能及1个稀有技能,分别在级别个位数为4,5,9,0时获得3个通用和1个稀有技能栏位。

    比如4级,5级、9级获得通用技能栏位,10级获得稀有技能栏位。专业技能栏位只能学习本阶位及其以下阶位的技能,而且所学技能品质只能为专业技能。

    就是说你1-10级的专业技能栏位就只能学习1阶技能,11-20级的专业技能栏位只能学习2阶和1阶的专业技能,以此类推。

    通用技能栏位则可以学习通用和专业俩种品质的技能,但阶位同样受到限制,通用技能栏位学习专业品质技能会有25%效果强化,学习被动技能则只强化5%(不包括属性成长技能)。

    即使如此,一般情况下玩家是不会用珍贵的通用技能栏位去学习相对较差专业技能。稀有技能栏位则可以不限阶位学习所有品质的技能,包括即时性天选技能,对专业和通用技能也分别有50%和25%的强化,

    稀有栏位无法学习低品质的被动技能(稀有品质的被动技能还是可以学习的)。

    这种设置杜绝了玩家在早期靠几个技能吃饭,将大量技能栏位存下用来学习后期的高段技能,稀有技能栏位虽然有极高的后期价值,但稀有技能存着并不代表就一定能学到稀有技能。

    《抉择》中的稀有俩个字是没有多少水分的,稀有品质的技能就如同它的名字本身那样稀有,而不是打着稀有的招牌实际却是满大街都是。

    即使大家都很高级了,低级就能打出的稀有技能也不会变多,因为随着等级差距变大掉率也会下降,部分特殊掉落超过一定级差甚至会完全不出,其中就包括稀有技能。

    组队则以队伍中的最低掉率者为准,所以常见的等级拉平均的办法也行不通,再加上稀有技能中很大一部分是拾取绑定的,根本无法交易,低级玩家打出稀有技能卖高价也不可能成为常态。

    再加上哪怕最前期的稀有技能作用往往都要强过后期的专业和通用技能,这也导致即使打出可交易的稀有技能也很少有人会选择将其出售

    (当然打金团另当别论,不过打金团的成员复杂性往往会影响稀有技能掉落)。因此绝大多数玩家在游戏中的稀有技能栏位大多是空着的,或者是学习了低品质技能。

    毕竟用1-10级的稀有栏位去学习一个强力的高阶技能,算上稀有技能栏位的效果强化也不失为一种选择。玩家可以任意打造自己的技能树,所以为了一个稀有技能而改变自己技能树路线的情况也并不少见。

    即时性天选技能是《抉择》游戏中的一种创新,是比稀有技能品质更高的存在。

    只有在打某些关键npc和重**oss时,在满足一系列苛刻条件后,比如参与攻击人数,boss灭杀时间,副本通关时间,boss处于某种变身阶段时间,首推,天选技能适配玩家数据要求(可能掉落的是倾向于防御战士的天选技能,那么队伍里的某个战士就必须承受一个至少达到要求的伤害数据)等等,才有极微小概率出现天选技能掉落。

    天选技能不可拾取,只能直接学习,技能只能存在5分钟,只有存活在敌人尸体前,并且参与了攻击(包括治疗)的当前玩家可以学习,最苛刻的是玩家必须很幸运的拥有该技能所有前置技能才能学习。

    比方说某个天选技能掉落后要求拥有前置技能a,b,c三种,那么当前玩家就必须已经学习了这3个技能才能学习,而a,b,c三种技能有可能又需要前置技能,不过相对而言天选技能的前置技能要求数量会相对低一些。

    但天选技能由于其特殊性和相比其他技能的巨大优势,前置技能通常也是不走寻常路,往往是某个通常情况下并没有多少人学习的鸡肋技能,鸡肋技能又可能有前置技能的要求,或是多职业前置技能需求(比如同时需求法师类和盗贼类的前置技能。

    《抉择》主打的就是技能,技能种类何其之多,在这种情况下刚好拥有前置技能就太需要人品了。而玩家技能栏位是宝贵和有限的,没有几个人会随便浪费。

    因此在官方完全不公布任何天选技能资料,打出天选技能就已经是超级撞大运,玩家又不可能有预见性的学习前置技能的情况下,往往天选技能掉落也只能默默看着其消失。

    天选技能并不进行队伍分配,只要符合技能学习要求,该玩家可以直接获取学习,万一出现多人竞争的情况,系统则默认以战斗贡献最高者为优先获取者。

    有如此多的限制也使天选技能的象征意义远大于其实际意义,这实际上也是一种平衡,天选技能的优势被它超低的获取性和需要付出前置鸡肋技能代价抵消了相当大的一部分(天选技能虽然价值极高,但前置技能就不一定和自身发展路线相匹配或干脆是作用不大的技能)。

    而且天选技能的特殊性也使之只会存在于极少数玩家手中,而这种玩家与普通玩家的距离是极其遥远的。

    就好比一个普通竞技游戏爱好者和竞技冠军打对战,反正差距已经是天差地别,那么竞技冠军即使再多出一只手来,对于普通玩家而言也没有多少区别了。

    和以往网游不同的是,为了体现《抉择》这个虚拟世界的拟真性,技能一旦学习,除非特定的条件下否则是不能遗忘的,这也正是《抉择》官方宣言,人生中的每次选择都将决定未来的方向,虚拟人生同样如此。

    这种游戏设定让玩家的在虚拟世界中做出选择时更加慎重,也使个人角色之间出现巨大差异,而不会出现后期技能树被统一洗成几种固定模式。

    不过游戏毕竟不是现实,事情做的太绝明显会影响游戏运营,所以游戏创作方还是做出了一定妥协。

    稀有技能栏位上的技能永远不能被遗忘(注意是栏位不是技能,哪怕稀有技能栏上学的是专业技能都是无法遗忘的)。

    通用技能栏位上的技能只能通过稀有任务(名字中带了稀有就说明非常少见,而且难度极高)来遗忘。

    而专业技能栏位上的技能除了通过特殊任务进行遗忘外,每提升到下一个阶段时能够遗忘2个重新学习,并只能遗忘前一个阶段的专业技能。

    举个例子:角色0级时就有10个技能栏位,其中7个专业栏位,角色升到11级后24小时内可以选择在自己的技能面板中遗忘掉其中2个,过期不用权利作废,11-20级间又能学10个技能,到21级又能遗忘2个,但不能遗忘1阶技能,只能遗忘第2位阶学的7个专业技能中的2个。

    如果遗忘的技能中的某个技能是另一个技能的前置技能,那么后一个技能也将无法生效,当然前置技能在被确定遗忘时会有系统提示,玩家如果后悔在之后的72个小时内也可以对老技能进行恢复。

    但如果在这段时间在原技能栏位上学习了新技能,新技能将被覆盖,损失也不会进行补偿,老技能恢复后将损失全部当前级别技能经验,并降低2级,最低降到0级0经验。

第2章 人物属性及基础规则

    《抉择》中人物属性包括

    力量:决定物理攻击力,负重能力,轻微提高攻击速度(没有力量是无法迅速挥动武器的,主要针对重武器,轻武器如匕首、短剑等几乎不会增加攻击速度)。

    力量是《抉择》中装备武器和护具的关键属性,比如说法师的双手法杖,也是需要一定的力量才能装备,如果力量不够就会导致负重不足,严重点会直接导致装备无法使用,轻微点也会降低人物的灵活性,并降低施法速度和施法成功率。

    举个例子,《抉择》中法师想穿重甲不是不行,只要学会重甲入门就可以(当然前置还需要皮甲入门等),此外还必须达到最基本力量要求,但重甲本身就会影响施法成功率,并且降低整体灵活性。

    (法师职业自带技能专注会提高施法成功率,每种职业都会自带一些技能,比如战士自带重甲入门和单手武器(长)入门、耐力掌握,职业自带技能不需要前置条件。法师则自带冥想,专注,布甲入门,法杖入门)

    如果力量不够导致负重过高还会进一步下降,并会大幅下降移动速度,武器攻击速度。另外物理攻击者进行攻击,如果被攻击方用武器或盾牌进行格挡,将进行双方力量检定,如果直接击中到对方身体则力量和体质进行检定,如果检定一方数据高过另一方很多时将引发特殊效果。

    体质:决定生命值上限,生命自然回复速度,毒抗及物理类负面状态抗性(比如用物理攻击造成的晕眩,法术模拟的物理类控制技能同属此类,但不包括恐惧,诅咒等),免伤。

    当人物角色受到攻击时,其攻击伤害先要经过总装备防御进行百分比削弱,然后剩余伤害将和体质决定的免伤数据。

    (这个体质对免伤值的转化比例是很低的,具体转化比例又和职业相关,比如战士的100点体质可以免伤10点伤害,法师100点只能免伤2点伤害)进行减法,如果伤害值低于免伤数值,那么只强制扣除1点生命值,也就是俗称的不破防。

    体质是装备需求中的次要属性。

    敏捷:决定闪避率,命中率,提高出手速度,(对重武器而言,敏捷攻击速度提高较少,但对轻武器而言则要明显很多),极小提高整体灵活性(某些技能的准备动作施展速度或加快技能过程,以及部分技能效果,比如潜行下的移动速度)。

    智力:决定法术,控制类技能的效果,治愈类法术效果(神术类的治愈技能比法术类的治愈技能数量多很多,而且效果也要强上不少,另外同等治疗效果下法术治疗造成的仇恨值远高于神术治疗),辅助法术效果。

    攻击时部分技能进行智力检定以确定成功率,法术对碰时将进行智力检定,《抉择》可以双火球对碰,但主要还是防御法术对攻击法术,比如法术护罩对火球。

    精神:决定法术,神术防御抗性,法力值上限。精神控制类抗性

    睿智:决定神术攻击力(神术在攻击方面当然远不如法术),神术治疗量,神术辅助效果(如果不把法术和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必然)

    魅力:对剧情npc没有效果,但对召唤师,猎人,术士职业相关,魅力能够明显强化召唤兽及宠物,并影响很多召唤类技能相关数据。部分法术,神术效果也会受到魅力影响。

    《抉择》中的人物资质属性在很多对抗情况下会进行投骰检定,如果双方检定属性差距过大,就会产生特殊效果,此外高资质属性还影响很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基础属性重要的多。

    《抉择》中的合理游戏时间制度,又被众玩家笑称其为“三八制”,具体内容如下:

    玩家每天在线的第一个8小时游戏时段都可以获取100%经验和100%掉落。

    第二个8小时时段则只能获取20%等级经验,30%技能经验和50%掉落(部分特殊区域内的boss掉落率不受此限)。

    到第三个8小时时段玩家仍然可以继续游戏,但已经无法获得任何经验和掉落,但任务奖励的物品(任务经验拿不到)及一些荣誉和功勋仍可获得。

    而如果一个玩家一天的在线时间不足8小时(不满一小时的部分不参与计算),则每少一个小时在第二天就享受一个小时150%经验时间,也就是补一半的经验,但这种经验回馈不会累积到第3天,也没有掉落率的补偿。

    举个实例:一个玩家第1天只玩了4个半小时,那么他明天游戏中的前3个小时都可以享受150%的经验。

    如果他第2天他一点都没有玩,第3天也只能享受8小时的150%经验回馈,经验回馈永远只计算昨天,而不会计算到前天。

    由于组队掉落是按个人最低掉落为准(经验是分开算的,但掉落因为要进行分配明显是不能分开计算),所以在加入队伍时,每个队员都会看到其他队友的正常掉落时间。

    当然为了保护特殊情况下正常队友的合理收益,玩家可以透支第2天的8小时正常收益时间,最多透支4小时,用的时候打开,不用的时候就可以关掉,这个时间的计算就可以准确到秒了。

    为了防止少数玩家用此规矩在副本中阴人,通过关掉自身掉落来降低小队掉落,副本中的玩家一旦正常时间用完就会自动启用透支时间,而且无法自行关闭,直到退出副本,而这个透支时间是可以超过4小时的。

    如果第2天的透支时间也被用完,那么该玩家将被强制退队传送出副本,不过这种情况通常还是比较少见的,因为在队伍面板中可以清楚的看到每个队友的合理游戏时间和透支时间。

    另每人每个副本的前3次是可以获得额外物品回报的,首次开荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是处于第3个8小时时段也是如此。

    但经验回报方面还是跟着三八制走,无法获得经验的仍然无法获得经验。

    每次副本结束后玩家可以自行选择是否保留副本进度(普通副本开荒的3次无法保留副本进度,特殊副本和超长副本可以在固定副本地点存储进度但无法换人,开荒的3次期间死亡不损失经验),但这3次进入副本的玩家必须是同样的开荒次数。

    也就是说,进副本的人都必须是第一次或第二,三次打这个副本,否则就将按最低标准计算,比如队伍里有一个玩家已经是第3次,其他人都是第1次,掉落率就是120%,而不是200%。

    玩家可以从组队信息栏中看到这些信息,在进入副本前队伍的所有成员也会看到相关系统提示。

    (这个规则是笔者特意设计的,对别的国家而言也许不算什么,但对华夏网络环境而言就是一个跨不过去坎,华夏网络游戏界没有实名认证,玩家又特别疯狂,什么俩班倒,三班倒之类一个号几个人玩的事实在是太常见了。“三八制”极大的降低了“一号多人”的优势,使玩家处于一个相对公平的游戏环境下,本书中剧情发展也更加合理。)

    另外《抉择》的经验获取上也大异于其他网游。

    在这款游戏里组队不仅没有经验加成,反而会随着组队人数增加降低经验获取效率,每多1个队员,组队玩家就要少获得10%总经验。

    举个例子,一个人打一只怪可以获得该怪的100%经验,俩个人组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经验,三个人总经验就是80%,4个人70%,以此类推,10个人是10%,11个人是5%,12个人就无法获得经验了。

    当然,部分副本经验获得不受此限制。在多方抢怪时,经验同样受到削减,一只怪如果被12个玩家都攻击过就无法获得经验(boss和部分特殊怪经验获得不受削减),各方可以获得削减后按系统计算的贡献分配的经验。

    例子:2个人没有组队打一只普通怪,总经验90%,其中一个人贡献占60%(贡献包括承受伤害,治疗量,辅助,造成伤害),那么他就能获得90%*60%=54%的该怪物经验。

    所以在《抉择》中,抢经验是损人不利己的一件事情。掉落方面,贡献更高的一方获得物品拾取权,掉落率以该方队伍成员中个人最低掉落率为准。

    实际上这个经验获取方案也是在论坛上争论最多的,从游戏运营的角度看是不利的,在众多网络游戏中鼓励组队的大环境中居然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得无比的刺眼了。

    毕竟组队能更好的提高玩家的游戏气氛,吸引更多的玩家加入游戏,同时更多的玩家沟通又能提高游戏人气。

    但官方对此给出的解释是:由于游戏的难度较高,即使是普通的游戏练级,如果玩家的游戏水平不高都是较难独立完成的,所以组队对大部分玩家来说都是一个必然的选择。

    而为了拉近团队玩家和普通散人玩家间的差距,这个经验获得方案可以说是一个良心方案了。

    实际上,即使经验削减,组队模式依然具有相当优势,毕竟组队就意味着可以可以更短的时间打倒怪物,少受伤害,在打怪的选择面上更广,面对意外危机的应变能力也更强。

    要知道在《抉择》中被怪物杀死是可是要掉经验的,每次死亡掉当前等级经验的3%,但不会跌落等级。

    pk规则

    《抉择》中不分pve服和pvp服,但玩家可以自行选择游戏pk模式,羊羔们就选择无法pk的pve模式,恶狼们则可以选择pvp模式,每次切换模式都需要3天的冷却时间,而且只可以在城市中的pk模式设置点进行切换。

    pve模式的玩家在非乱战区域无法被任何同阵营玩家攻击,在任何区域内都无法主动攻击其他任意阵营玩家。

    pvp模式的玩家则可以在所有区域内打开pk模式主动攻击同为pvp模式玩家且不会红名,被玩家击杀不损失经验,也不会掉落物品。

    在乱战区域中,pvp玩家可以强行将一定范围内的同阵营pve玩家添加到强行pk名单中,15秒后则可以向其发起攻击(这15秒内pvp玩家打pve玩家是不掉血的,这样的话如果在较近的距离就必须承受15秒的单方面攻击,如果离的较远pve玩家就有机会跑掉)。

    pve玩家在被加入名单那一刻起即可收到提示并可以在即刻起攻击该pvp玩家(提示包括该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐)。

    pvp玩家如果杀死pve玩家则红名,红名情况下被玩家杀死损失当前级别5%经验,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每损失1%经验则洗掉1点pk值,当没有经验可损失时即使死亡也无法洗掉pk值(也就是不能互杀洗红名)。

    pk值随着时间和打怪也可以慢慢消除。pvp玩家强行攻击敌对阵营的pve玩家仍需要通过上面程序,但却不会红名。

    战场区域pvp玩家无法攻击本阵营或友好阵营pve玩家,但可以强p敌对阵营pve玩家。

    pve玩家则没有强p功能。

    在战场区域、乱战区域及其他少数特殊区域中所获得区域物品,一旦在该区域中被杀死即可能随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加(在某个战场只会掉该战场打出来的东西,别人在该战场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死同样有可能掉落)

    (如今的网游如果再设计成当年传奇的pk模式明显是把一些承受能力不强的小朋友往外推,在以盈利为大前提的现今网游世界已经没有什么生存的土壤了。

    毕竟打算写的是一本相对贴近现实的网游小说,而不是充满恩怨情仇的虚拟世界,也不想承担什么过高的人生追求或理想,如果脑洞一开给一款贴近现实的网游配个残酷模式难免显得我这个作者脑残,毕竟什么杀到1级,剥光猪之类明显赶人的行为只要是正常游戏设计者都不可能采纳。

    但网游小说没有pk掉落又不好推动剧情,几经思索就设计了这么一个pk和区域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承担后果。)

第3章 开服准备1选服

    丁飒,1米80的个头,稍微显瘦的身材,一撮竖一撮弯可以让鸟搭巢的头发,略微发黄的睡衣上可以看到明显的油渍,一张脸虽还可称的上清秀,可一副沾满头屑和灰尘的眼镜足以喧宾夺主。

    今年已经25岁的丁飒可谓是文不成,武不就,无业宅男一名。

    他的父母在他3岁的时候就去了国外打拼,将其丢给爷爷奶奶抚养,等到4年后父母事业稍有所成的时候想接他去国外,爷爷奶奶却舍不得。

    没过多久母亲再次怀孕,这事就拖了下来,10月之后又生了一对龙凤胎,父母工作繁忙还要带2个孩子就没有人再提起这茬。

    等到丁飒初二的时候,奶奶身体又开始每况愈下,一直没能尽到子女责任的父母就更不好意思再提这事,再之后2年奶奶去世,没过几年又帮爷爷送了终,丁飒就再没有人管束。

    因为和父母感情不深,英语口语又实在不过关,加上自己一个人也觉得挺自在,正好又考上一个还算不错的大学,就彻底绝了去国外的想法。

    经济上父母给了一套80多平米的学区房,爷爷奶奶留了一套市口相当不错的门面,一套120平米的住宅。

    120平米的房子是爷爷奶奶和自己初中后一直住的,也就没租出去,自己住,剩下的门面和学区房的一周房租就能有一万出头,还有50多万的存款,维持他一个人的生活和学费那是绰绰有余。

    何况父母还一直给丁飒寄钱,因为汇率关系这笔钱还要超过房租收入。

    大学毕业之后丁飒就让父母不要给自己寄钱了,然后因为社会惯性也试着找了几份工作,但都没干长,最长的都不到2个月。

    因为实在没有什么生活和家庭压力,索性就干脆做包租公。

    丁飒毕竟是上过大学的人,虽然整个大学基本都打网游去了,但好歹是个大学生,具备一定的投资理念,于是用此时已经80多万存款交了另外一套自己看好的门面首付,然后就用这个门面的房租付后续的分期贷款,自己则宅在家里玩游戏,一玩就玩到25岁。

    丁飒的游戏水平非常高,尤其擅长rpg类型的网游,再加上经济上比较宽裕,因此玩游戏从来都是奔着服务器第一去的。

    和竞技型网游从17岁开始,基本过23岁状态就开始下滑不同,rpg网游因为更注重综合资源的积累,人际交往更加重要,让玩家分心的因素也要多出很多,所以巅峰期来的较迟,状态下滑的时期也相对较晚。

    而此时正是丁飒状态最巅峰的阶段,在近年的几款游戏中只要不是运气不好造成的不可抗拒因素导致的大问题(比如职业,团队等),丁飒就从未让服务器最强的位置旁落过。

    《抉择》即将公测的消息一发布(《抉择》不进行封测、内测直接公测),丁飒就看中了它,并为此做了大量的准备工作。

    他首先花了4天时间将官网和相关论坛上的所有资料都阅读了一遍,包括官方提供游戏历史背景和相关介绍。

    由于直接公测,官网提供了新手村的地图及新手村中所有的常规任务及普通怪物说明。

    丁飒根据任务说明,做了一份预计划统筹表,然后对其进行了分析和计算,先将可以多个任务同时进行和移动路径顺路的任务列规划出来,然后将其中消耗时间长,回报率低的任务列出来,然后参考打怪获得经验决定是否放弃这些人任务。

    在做好统筹后,用画图工具在下载下来的新手村地图上将行进路径,任务明细及相关数据一一进行标注。

    接着丁飒跑了一趟打印室将做好的地图扩大数倍后打印了出来,以方便自己随时查看。

    尽管这份表和地图一定存在许多问题,和游戏开服后的实际情况也必然有所不符,但作为一份参考,却能让丁飒能够第一时间对效率高低有个心理预期和数据比较,并可以针对其进行迅速调整。

    接着是选服。

    这里就不得不提到丁飒的师傅,丁飒玩游戏只拜过一个师傅,这个师傅自然也是个游戏玩家。

    丁飒是大三的时候认识他的,自从拜师之后丁飒的水平和之前相比可以说是天壤之别,用他自己的话来说就是师傅将自己引领进了网游的真正大门,帮他开了窍。

    尽管真正跟师傅学习的时间只有一年多,但师傅却是改变他整个游戏生涯的人。

    丁飒的师傅比丁飒大8岁,在拜师的时候其个人水平早就已经开始走下坡路,而且他在游戏操作上的天赋也没有丁飒出色,在拜师的后半段时间其个人实力就已经慢慢被丁飒所超越。

    但丁飒师傅是个极其稀有的理论型玩家,而且不是纸上谈兵的那种,其理论、数据、实际结合的极其出色,玩游戏完全是用脑子在玩。

    早在他24岁时,由于工作和生活等问题发现自己很难再有很多时间花在游戏上的时候就开始向管理型玩家进行转型,早期目的是通过团队来获得更多的资源,后来却真正喜欢上了这种游戏类型,开始以团体发展作为第一考量。

    为此他去自学了心理学,语言逻辑学,然后根据自己的游戏经验总结了大量网游管理方面的理论并将之付诸于文字。

    丁飒师傅曾对丁飒说:“我玩游戏不少年了,徒弟收了很多,你是最出色的那个,但是也不愿意静下心来学我自认为最精华的东西。

    当然,我收的徒弟中愿意学的就很少,愿意学的要么悟性不够,要么自身条件不足,很难学到精髓,随着我岁数的增加,家庭的压力的增大,游戏也不知道还能玩几年,估计是教不出去了。

    也难怪,现在的年轻人都喜欢争第一,喜欢前台那鲜亮的位置,谁会愿意跟我学网游管理方面的东西呢。”其后丁飒和他师傅偶尔也合作过1,2款游戏,但大多数时间就没什么接触了。

    俩年后,丁飒师傅结婚了,然后从此就放弃了网游,回归现实和家庭。而就在这一年丁飒真正进入了他的个人巅峰期。

    话题扯远了,丁飒记得师傅曾经给他分析过选服的十种常见心态,当时曾言道:选服心态和游戏水平没有必然联系,但游戏水平反过来影响着选服心态,且选服心态影响着玩家长期的个人发展,而且了解玩家的选服心态对其个人初步心理建模是有着一定的参考价值的。

    1.随意选择。

    根本不考虑服务器的区别,随便点随便进,这种情况往往出现在刚接触网游不久的新手玩家或者是纯消遣玩家身上。

    他们基本没有什么游戏追求,玩游戏只是打发时间而已,游戏瘾也不大,可以随时放弃游戏,大多数低龄玩家都属于此类。这类玩家是团队价值最低的。个人发展也最低。

    2.以服务器网络环境好坏为绝对优先。

    这种选择最容易出现在宿舍或家中玩游戏的玩家身上。自身网络环境一般又难以在短期内改善,做出该选择的玩家还有较大概率机器配置一般,这样他们才会选择网速较快,服务器人数较少的服务器。

    此类玩家虽然通常大规模战斗基本就只能发挥出及格线以下的作用,但同样基于该种理由,不会轻易更换服务器和游戏(其他服务器网络延迟较高或其他更好的游戏根本带不动),因此其团队价值中等偏上。

    个人发展方面因为受到硬件水平限制很难出现顶级玩家,特别是pvp方面的高水平玩家。

    3.在考虑网络环境的前提下尽量选新服。

    做出这种选择的基本都是有一定个人游戏追求的玩家,也是最为常见的散人服务器选择标准,是各类选择中最庞大一类。

    但此类玩家往往心理承受能力较弱,如果发展不顺或者达不到自己的心理预期就会很容易放弃现在的服务器,而选择新服或新游戏重新开始。

    在团队中虽然占据主要数量却只有少数能成为团队中坚,团队价值中等偏下。

    个人发展方面,由于没有太多束缚,功利性强,是相当容易出现高水平玩家的(这里的高水平玩家不是指该玩家的整体游戏水平,而只是某款游戏表现的好)。

    4.跟着少数朋友选服。

    因为朋友选择了某服务器就去某服务器,因为往往牵涉到现实情感,此类玩家水平难以界定。

    但一般来说游戏能力高的玩家都比较有主见,不会轻易选择完全不适合自己发挥的环境,所以此类玩家中出现高水平玩家的概率还是较低的。

    团队价值方面,因为朋友之间可以互相配合所以在组队配合等方面都有一定便利,人数越多越不容易更换服务器和游戏,但也会因为1,2个人的离开而整个解体,因此团队价值中等。

    个人发展方面极大地取决于这个小型朋友圈的领导者能力水平,能力强就能极大地带动该类玩家,领导者不强即使该玩家强也会被扯后腿。

    (这个领导者包括追求的异性,现实地位较高或个性更强的朋友,比如上司和巴结对象,更多的是指2个人或多个人中做主要决断的那一个,而不是纯粹的游戏能力)

    5.在服务器开放前预先选择一个公会加入,不会长期固定在某一公会,然后再根据这个公会选择服务器。

    这类玩家有着一定团队意识,重视并懂得利用团队资源,大多数是比较有经验的老玩家,尽管和团队只是互相利用关系,但通常都不会向团队单方面索取和无理取闹。

    此类玩家只要在线时间较长,团队自身发展较好很容易就能转化为团队中坚,可惜的是通常60%以上的该类玩家的在线时间大多不超过10小时,团队价值中等偏上。

    个人发展方面,通常更重视团队和更需要利用团队的玩家就意味着要被团队牵扯更多精力,个人野心方面也相对较低,因此出现高水平玩家不难,但顶级水平玩家就很难了。

    6.长期固定在某一公会,以公会选择为选择。

    这类玩家的水平跨度也极大,休闲玩家到顶尖玩家都有。

    但因为长期固定在某一公会,基本不会更换公会,团体忠诚度极高,成员间彼此熟悉程度也很高,因此团队价值高等。

    个人发展方面极大地受到团队发展影响,团队发展好其中的精英玩家成为服务器的顶端几人是顺理成章的事,团队不行被拖后腿就更普遍了。

    7.综合选择。

    多为团队领袖的选择方式,综合考虑自身发展需求,团队中大多数玩家的网络环境,团队发展方向,团队自身竞争力,避开强力竞争对手等等因素后作出的选择。

    散人玩家中进行这种选择的一般都是高水平的资深玩家,因为通常只有资深玩家才有去了解各工会入驻情况的需求,以及避让强力竞争对手以提高成功概率的野心。

    由于做出此类选择的玩家数量极少,又大多为团队领袖,无论是作为公会会长还是小团队组织者都是团队核心,即便是散人其强大的实力也足够确保其团队作用处在一个高点,其团队价值必然是最高的层次。

    个人发展方面大多数的团队领袖则仍然要受到团队影响,但此类中少数的散人类型则必然是服务器中的高端玩家。

    (举个例子,此类型中最常见的一种玩家,他们没有获得封测或测试机会,则会选择一个相对较新的服务器加入,在该服务器中积累了一定经验后,在此服务器中拉帮结派等待开新服后集体转入,在选服时能力越强的玩家考虑也越多,比如开服时间,避开竞争对手和集结人手等诸多因素,工作室选服通常也是此类居多)

    8.地区性选服,因为某服务器集中了较多本地区玩家(同省同市或同方言,甚至少数游戏直接按省份分服务器),或进驻了大型地区公会而做出的选择。

    由于此类玩家往往抱着现实交友的想法,因此乌七八糟的事情特别容易出现,尽管同地区能带来较高的忠诚度,但对公会管理层的要求大幅提升,所以基本扯平,团队价值中等。

    个人发展方面由于现实牵扯导致鸡皮捣蒜的事比较多,网恋见面什么的更是牵扯精力,就算一方强力但推不过人情需要带人或陪mm,出现顶级玩家的概率极低。

    9.在网络环境许可的前提下尽可能选择首服(电信或网通首服,哪怕首服已经开了很久)。

    此类玩家基本都有良好的心理承受能力,轻易不会换服也不会换游戏,自信心强,更喜欢参与竞争。

    少数此类玩家甚至抱着首服更好出名也更容易和顶级公会发生交集的想法,考虑的不仅仅是一款游戏的得失,着眼点更加长远,尽管因为野心较大偶尔会出现比较自私的问题,并会一定程度上加剧团队内部竞争,但团队价值仍然属于高等。

    个人发展方面短期内可能不如综合选择,长期则更优。

    10.特殊目的选服。

    此类选择就五花八门了,bt、偏执狂、情圣就出没在这里。复仇,泡妞往往是此类玩家的主旋律。

    极少数公会也会因为要和敌对公会打对台而特意选择同一服务器。个别bt会因为一些诡异原因作出此类选择。

    (比如散人在测试时和某个公会结仇,然后秉着小人报仇从早到晚的想法一路跟着选服,或者是自信心强到扭曲的bt特意挑战地狱难度,再有看到官网贴的某张美女照片而特意选服泡妞的家伙,大rmb玩家选择一个他自己觉得合适的的服务器炫富等等)。

    此类玩家团队价值和个人发展都无法判断,但偏执狂,疯子这种人无论他实力如何你都最好不要招惹,打不过你也能恶心死你。

    有目标不一定能成功,但有目标并坚定的向着目标走下去获得成功的概率更高。

    尽管网络rpg游戏中资源积累更重要,受非竞技因素影响也更多,但那是在没有强力竞争对手和投入巨量现实金钱的前提下。

    不说金钱无法完全抵消竞技因素的作用,也不说自己没那么多钱,纯用金钱换取的成功也不是自己想要的。

    丁飒很清楚自己的目标是什么,是出名,趁着自己还在巅峰期尽可能的在本就微不足道的网游史中留下自己的足迹,或许在别人眼里自己是不务正业的,但最起码要证明自己来过,玩网游这些年并不是毫无意义。

    网游顶尖玩家最基本的素质是什么?是了解自己。

    在无法了解对手情况下(rpg网游很少有专业团队为你收集对手资料,也不可能有足够的录像资料),知道自身的能力极限和短板就是最基础的要求。

    大多数玩家或许不太理解这一点,但实际上越是顶尖玩家对自己的能力越有明确认识,甚至是一个有着一定数据化的认识。

    因为到了顶尖水平争的就是那一线之差,一旦水平发生轻微波动就会导致竞争结果发生根本性变化,也就是说顶尖玩家会很敏感的感受到自己水平的提高和下降,也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手进行较量。

    这也是网络游戏竞技比体育竞技更加残酷的地方,因为这里更新换代更为迅速,细微素质的下降更加明显,很多实践型游戏经验可能短短几个月不接触游戏就完全过时了,反应速度和手速稍微下降就跟不上节奏了。

    再加上体育锻炼本身对自身竞技状态的维持,体育竞技中出现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持顶级竞争力在竞技类游戏中是很难出现的。

    倒是在网络rpg游戏中由于其他因素更多,随着游戏阅历增加,人际交往手段的成熟出现第二春是比较常见的。不过这只是顶尖玩家,真正站在最高处的少数几个人一旦竞技水平滑落就几乎再无可能重回巅峰。

    丁飒是自信的,他相信自己是一名巅峰玩家,但仅有自信是不够的,他需要一个足够大的舞台,而不是在一个仅仅万人在线的服务器中称王称霸。

    他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己,因此丁飒看中了《抉择》这个舞台,有着这样的目标,他的服务器的选择自然是首服(《抉择》的服务器都是双线服)。

第4章 准备2职业种族

    选好服务器后就是建立角色,《抉择》可以提前72小时预建角色,尽管离预建角色的时间还早,丁飒却早早拿定了主意。

    考虑到《抉择》可能是自己最后也是最好的机会,尽管可以说是擅长所有的位置,但丁飒还是决定选择自己最有把握的团队灵魂位置:团队坦克(t),以便更好的组建和掌控团队。

    尽管相对其他职业而言,团队坦克在pk、练级等多个方面都处于劣势,可这些劣势都可以靠自身技巧和努力来弥补。

    队友选择权和团队主导权则不同,越是高水平的玩家越重视这俩种权利,双向选择和团队内部竞争越激烈,团队灵魂位置和普通团队位置之间的天然话语权那是天差地别。

    (非团队灵魂位置玩家往往需要通过拉拢团队灵魂位置或者是人脉厚度来掌控团队,前者内部如果发生矛盾,团队灵魂玩家拉拢一批人独立出去是常见现象;后者则会导致团队结构不够稳定,团队水平波动较大)

    与其日后花费十倍百倍精力去构造和维护团队,不如以自己为核心打造一支团队,从而把命运牢牢掌控在自己手里,因为一个真正的高水平玩家更愿意相信自己,而不是运气。

    ps:上面这段可能不好理解,很多人都知道t位重要,但具体多重要、为什么重要讲不出个所以然来。

    这里简单解释下,在笔者看来t位就是团队中最重要的位置,没有之一。

    t位是个位置而不是单指职业,t位的主要作用是伤害承担,也就是说如果打个法师怪,用高魔抗法师玩家去抗伤害,那么这个法师就是t位。

    而常规认可的肉盾职业t位则是因为他们血量更多,更具备普适性,更多的防御类技能以及更稳定的仇恨控制。

    常规t位的能力高低往往决定了整个团队的上限和下限,其地位在绝大多数情况下是无可取代的。

    先说上限,如果团队中有某个特别强力的输出,如果t位实力不行,这个输出是无法发挥实力的,因为只要他全力输出,仇恨就会失控,t就拉不住怪了,他输出再高也不能超过t的能力范围。

    治疗也是如此,作为仅次于t位的关键位置,在组队时往往比t位更紧俏,但团队地位同样无法与t位相提并论。

    举个例子,一个操作超强装备很好的强力治疗,组个操作过关但装备和级别不行的t,那么即使治疗操作再好,治疗量再高都只有一个结果:仇恨失控,怪物直接就打这个治疗了。

    或许有人会说那就治疗自己扛,但那样t位就转移了,治疗才是那个t。

    相反一个强力t,只要组个凑合的治疗,局面就会很稳定,因为哪怕治疗的治疗量不够,但t位强力他收到的伤害也小了。

    也就是说t位只要提升实力就是对整体团队的提升,而其他位置的提升则还需要等待t位的相应提升。

    下限则更简单,t位抗不了的副本绝大多数就是打不了,输出再高,治疗再给力也不行。

    这里说几句题外话,有句话是:只有真正理解一个位置才能玩好一个位置。t位的主要作用是承担伤害,但t位的核心价值却不是承担伤害,而是将复杂的局面简单化(这句话的理解与否是强t向顶尖t位转变的关键,后文中会有详细的说明)。

    因为玩家们不是军队,没有日积月累形成的绝对默契,他们无法在有限的时间里处理相对复杂的局面。而一个t位最基本也是最核心的行为准则是:自己少犯错,然后帮助团队少犯错。

    再说团队影响,假设玩家是个法师,那么他只有2种选择,

    第一种是找个好团队加入,这就完全看运气了(毕竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理),那么你有可能碰到好团队,也可能碰到一个不好的团队。

    接触了一段时间发现各种问题然后退团,然后再去找别的团队,但这时候好的团队基本没空位置了,这时就要浪费大量的时间去寻找和等待,基本在这个过程中就很难保持原有的领先位置。

    第二种是自己作为团队组建者和召集人,组建者不必解释,召集人则是指在组队时那个负责喊话和拉人入队的角色。

    接下来就必须保证t位是该玩家的死铁,绝不会背叛,并且自己和t位的在线时间覆盖率极高,否则为了制衡,也为了不在组队时临时找t,那么这个团队中就最起码需要2-3个t。

    t位之间的需求和地位冲突时难以避免的,那么就需要不少时间精力去维护,即使这样副t位离队也是常见现象,主t位和召集人发生矛盾更是会导致团队崩溃。

    这种依赖召集人的处事能力及t位人品的事对大多数玩家而言都是难以把握的事情。

    相反,团队组建者和召集人本身就是t,那么很多原来的问题就不再是问题,甚至会带来优势。

    举个例子,t的装备往往是价值最高或次高的,如果团队有多个t,那么互不相让的情况下,t装永远被这几个t所垄断。

    即使团队只有一个t,如果他不是团队所有者他也不会轻易让出自己的利益,单t位反复独占t装就会使利益矛盾激化,而强行要求他出让利益,那么t位很容易就会因为利益矛盾独立出去。

    但如果团队所有者是t,那么形成一个单t团队就很正常,为了维持一个高效及团结的团队,出让部分利益让队友分享就是很正常的事情了,很容易就能打造并维持一个强力团队。

    更不要说t位是最直观的团队观察者了。(这里关于位置就粗略的一说,以后通过小说的剧情发展还会有更详尽说明)

    在《抉择》游戏中团队坦克的最佳选择就是战士转职的盾战了。

    《抉择》中骑士也具备一定抗打击能力,但相对盾战来说能力更加均衡,对敏捷、魅力等次要属性都有一定需求。

    最重要的是骑士装备板甲会提高被击落概率(因为板甲太重,战马承受能力有限),作为强力战场职业(更倾向于pvp尤其是团队pvp的职业),骑士的很多技能需要在马上使用,再加上大多副本boss的技能都有击落下马效果,所以副本能力相对较弱。

    至于种族,《抉择》有五大种族,人类,精灵,兽人,矮人,地精。每个大种族又分若干分支族类,其种族天赋也各不相同。

    人类种族天赋:装备上的攻、防、魔抗属性提高5%,下分4个分支种族。

    1.克瑞特族:专业及通用技能升级时有2%概率对该技能进行领悟,在不改变技能主体的情况下随机产生变异,50%概率强化该技能,30%概率变化后和原技能相比实际效果变化不大,20%概率技能弱化。(人类的创造力是无限的)

    2.赛尔族:所有航海有关技能效果提升5%,商业有关技能效果提高5%。(在没有智慧水族的情况下,很明显人类才是最擅长航海的种族)

    3.斯普内族:精神属性提高5%,不包括装备属性。(人类不是最聪明的,但却是精神方面最坚韧的)

    4.德斯族:基础物理和法术伤害提高5%,不包括装备加成。(人类不是**能力最强的,但在人类使用工具,机械,法术后没有其他种族能和人类更具破坏力)

    精灵种族天赋:魅力属性提高5%,不包括装备,下分4个分支种族。

    1.木精灵:自然类相关技能效果提高5%。

    2.月精灵:睿智属性提高3%,不包括装备属性。

    3.日精灵:智力属性提高3%,不包括装备属性。

    4.半精灵:敏捷属性提高3%,不包括装备属性。

    兽人种族天赋:体力属性提高5%,不包括装备,下分4个分支种族。

    1.狼人:敏捷属性提高2%,力量属性提高1%,不包括装备属性。

    2.牛头人:力量属性提高3%,不包括装备属性。

    3.狮虎人:基础物理伤害提高3%,力量属性提高1.5%。

    4.狐人:魅力属性提高3%,睿智属性提高2%,体质属性降低3%。

    矮人种族天赋:魔抗提高10%,不包括装备。下分4个分支种族。

    1.黑铁矮人:锻造,镶嵌成功率提高5%,火抗性提高10%。

    2.灰矮人:敏捷属性提高1%,智力提高2%,不包括装备。

    3.山丘矮人:力量属性提高5%,精神属性降低2%,敏捷属性降低1%,不包括装备。

    4.皮欧矮人:睿智属性提高5%,力量属性提高1%,精神属性降低3%,不包括装备。

    地精种族天赋:敏捷属性提高2%,魅力下降3%,闪避提高5%,不包括装备。下分3个分支种族。

    1.商业地精:商业相关技能效果提高8%

    2.工程地精:机械,工程相关技能、道具使用效果或成功率提高5%,10%概率使用相关道具时不消耗物品。

    3.恶魔地精:智力属性提高2%,魔抗提高5%,不包括装备。

    从大种族天赋来看,最适合t位的种族自然是人类、兽人、矮人三族。

    人类可以提高物理防御还能稍微提高攻击,兽人是增加对t来说最重要的属性体质,矮人则是增加魔抗。

    光从大族天赋来看最适合t位的种族自然是兽人,人类和矮人则是各有优劣。小族天赋上山丘矮人最佳,牛头人稍次,斯普内人族和克瑞特人族则值得考虑。

    丁飒经过审慎的考虑之后还是决定选择克瑞特人族,一方面是考虑到之后阵营选择,更重要的另一方面则是对自身能力的自信及职业短板的加强。

    属性上的缺陷可以靠等级,装备,操作,配合等多方面来弥补,但如果自己在游戏中发展顺利的话必然站在服务器的最顶端,那么就很容易被竞争对手重视和针对。

    那么与正常技能不同的变异技能显然更具有变化性,变异技能情报也更难被对手获知(不是竞技类游戏,不可能被对手获得大量录像并分析),从而在pk时更加出其不意,从而对本身在pk方面就较弱的t位职业作出一个较好的补充。

第5章 准备3阵营和诱导

    再下来是选阵营,《抉择》分7个阵营也就是7个国家,分别是:

    1.艾斯特雷帝国(中央帝国)

    作为亚尔大陆上国土面积最大的国家,仅在国家西南部拥有较为狭窄的出海口。

    人口七国第一,皇族为人族,主体种族混杂(抉择大陆经过数百年演变,大多数种族已经彼此融合,中央帝国是融合程度最高的国家,在非主体种族国家也可以选到该少数种族,但可以接到的种族任务就大为减少,也可能无法转职一些种族特有职业)。

    由于地处大陆中心而经济强盛,但和其他六国中的五国接壤。

    初级职业优劣星评(五星制):战士类四星半,骑士类四星半,盗贼类三星,法师类三星,弓兵类三星,牧师类三星,海军类一星,商业类四星

    (各国职业优劣会影响阵营和职业任务奖励,比如任务奖励可以选择的技能种类更多也更稀有,别的国家也可以获得同样技能,但可能要自己打或完成更高难度的任务,简单的说就是拥有职业优势的国家更容易初级职业成型,劣势国家需要付出更多的努力,但除了极个别国家特色技能外都是可以获得的)。

    艾斯特雷帝国没有国家特色初级职业,但除了海军类职业外初级职业齐备,且都在及格线以上。

    2.加尔德帝国(北方帝国)

    位于艾斯特雷帝国北方的大国,气候较为寒冷,在西北拥有漫长的海岸线,但不冻港较少,与中央帝国、商业联盟、部落接壤。

    人口第二,主体种族是兽人,国土面积第二。

    战士类五星,骑士类三星半,盗贼类三星半,法师类一星,弓兵类二星,牧师类二星半,海军类一星半,商业类二星半。加尔德帝国法师体系很弱,且无法转职部分法师职业。

    国家特色初级职业:狂战士。

    3.西尔法商业联盟(商业联盟)

    位于艾尔特雷的正西方,贸易极为发达,一半国土为半岛地形从大陆探入海洋,与中央帝国和北方帝国接壤,港口数量七国第一,舰队数量同样第一,但国内基本不产马。

    人口第三,主体种族为人类和地精,国土面积第四。

    战士类二星,骑士类半星,盗贼类五星,法师类二星,弓兵类三星,牧师类一星,海军类五星,商业类五星。七国里偏科最为严重的国家,只能转职极个别骑士职业,战士法师职业体系也不健全。

    特色初级职业:雇佣兵,私掠海商,并拥有多种国家特色船只。

    4.卡雷奥议会(奥法议会),位于大陆的西南部,以法术立国的国度,拥有最强的法师力量,因为盛产奥术物品经济也很发达。。

    与商业联盟一个位于西部,一个西南,但却被梅迪丽海隔开,并不接壤,与中央帝国和精灵王国接壤。

    人口第五,主体种族为人类,但精灵数量也有一定规模,国土面积第六。

    战士类二星半,骑士类一星半,盗贼类三星半,法师类五星,弓兵类三星,牧师类一星半,海军类四星,商业类三星半。

    特色初级职业:奥术师。

    5.伊苏王国(精灵王国),位于大陆的东南部,国土三分之二面积为森林的国家。

    人口第六,主体种族为精灵,国土面积第五。

    尽管拥有极长的海岸线和丰富的木材资源,但由于精灵的性格却不太重视海洋和贸易,与中央帝国、奥法议会、教王国接壤。

    战士类二星半,骑士类二星,盗贼类半星,法师类四星,弓兵类五星,牧师类三星半,海军一星半,商业类二星。

    特色初级职业:德鲁伊。

    6.雷奥教国(教王国),位于大陆东部,一半国土面积为山脉和丘陵,国家地形为一个盆地,除了东面靠海,其他三面都被山脉包围。

    与中央帝国虽然接壤且有着漫长的边界线,但实际上整个边界都处于大陆最大的山脉-魔兽山脉中。

    小规模的冒险者和商队还可以碰碰运气,军队则难以翻越也无法保障后勤,事实上教王国和中央帝国之间也从未爆发过大规模战争,另外与精灵王国和部落都只有几个著名险关相连,地理位置绝佳。

    人口第四(虽然山脉和丘陵多,但盆地粮产量极高,且气候极佳,几乎没有灾年,矿产资源也极其丰富),主体民族为矮人和人类,国土面积虽然最小但和第五第六差距也不大。

    作为一个政教合一的国家,下任国家首脑也就是教王基本由上任教王指定继承,继承者必须为未成年女性(人类成年18岁,矮人成年40岁,所以大多数时候教王都是矮人,只有少数教王是人类。

    战士类四星,骑士类三星,盗贼类二星,法师类一星半,弓兵类二星半,牧师类五星,海军类二星,商业类三星。特色初级职业:圣骑士。

    7.齐亚汗国(部落),位于大陆东北部,主要国土大多为草原,七国中唯一的内陆国,由于完全没有海路威胁,部落是真正意义上邻国最少的国家,只与北方帝国和教王国接壤。

    人口虽7国最少,经济也最差,但基本全民皆兵,主体民族为兽人和人类,国土面积第五,政体为部落联席制,左右王轮流执政(左王为兽人,右王为人类)。

    战士类三星半,骑士类五星,盗贼类四星,法师类半星,弓兵类四星,牧师类二星,海军无,商业类一星。特色初级职业:游骑。

    上面这么多阵营内容大多是丁飒自己查看各种游戏资料和背景所得,官方网站上的阵营介绍则只有简单粗暴的一句话和星评而已。

    实际上阵营选择是丁飒最早拿定主意的选择,那就是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主体,更重要的是中央帝国本身的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提高阵营人口基数从而扩大阵营优势。

    丁飒精心炮制了一篇600多字的文章,然后用马甲发到各种游戏相关论坛上来介绍中央帝国。

    文章中提到中央帝国作为阵营选择时的默认国家难免会有一定的玩家人数优势,然后又写到国服玩家往往具有大陆帝国情结和世界中心心态可能会进一步导致更多的玩家选择中央帝国。

    再者作为世界的中心去其他各国的副本在交通上会更便捷一些,最后再提到中央帝国除海军外没有很劣势的职业,职业架构比较健全,组队优势比较大。

    整篇文章看起来很有道理,实际上不少内容都是没有根据的臆测之言,但这篇文章却能影响相当一部分人的选择偏向。

    接着丁飒又换了几个马甲分别发了几篇自己整理的游戏资料上去,比如怪物资料整理和任务资料整理等,虽然各阵营内容都会有一些,但中央帝国的部分始终是主体部分,下面再解释文章作者打算选择中央帝国阵营,所以更关注中央帝国一些。

    这样做的目的是利用玩家的盲从性和羊群效应来影响玩家的选择偏向,有些普通玩家看到水平较高,也更花心思玩家都选择了某个阵营,他们往往也会选择该阵营。

    即便是不太认可文章作者的分析水平,只是看看文章中的资料,部分玩家在选择阵营时也更倾向于选择自己熟悉的阵营,哪怕这个熟悉是自认为的。

    有人会说提供资料不是给自己找竞争对手么,但先不要说资料中有所藏私,核心内容并不会公布。

    对丁飒而言,能够威胁到他的竞争对手不需要他提供,都会去自己搜集资料,只是整理和分析能力有高有低罢了;而不知道自己动手,只知道拾人牙慧的玩家和自己完全不在一个层次上,也就谈不上什么竞争了。

    这种诱导性宣传看上去对个人游戏发展没有什么关系,但实际上这种主动去影响玩家阵营选择的行为就体现了一个玩家的自信程度和对阵营竞争的参与积极性,作出这种举动的玩家往往都会在阵营高层架构中有着一席之地。

    此外玩家的个人实力越强受到阵营强弱的影响就越大,强势阵营经常会在竞争区域对弱势阵营进行自发压制,影响练级,打宝等诸多活动的顺利的进行(比如练级点和关键boss刷新的竞争)。

    等到强势一方的第一梯队拉开和弱势一方的差距,强方的第一梯队就不会再受到干扰,并可获得第一手的资源,相反弱势一方还要受到强方的第二梯队干扰,长此以往俩方阵营的差距很大可能会被不断拉大。

    在这种情况下,弱方即使有一,二个特别强力的玩家比弱方的第一梯队级别都高也是没用的,因为很多需要团队进行的活动进行不了,需要等待后续玩家,从而极大的拖累到强力玩家的游戏进度,到最后即使有些个人优势也会被逐渐追平甚至反超。

    相反强势一方的领先者自己可以顺利发展,后面俩方的追赶者也会互相竞争放慢步伐,自身优势更容易保持乃至扩大。

    这种阵营影响虽然并不是什么大的影响,但对于本身彼此差距就极小的顶级玩家间的竞争而言却是不可忽视的。

    完成了大部分的角色建立工作,接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错,又打算进入《抉择》的游戏工作室。

    只花了少许功夫,丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件,此外工作室还会提供一些跑腿和交易方面的辅助服务。

    作为交换,丁飒会根据购买数量和服务在之后的游戏中提供若干副本攻略和指导。

    5折的比率看起来对工作室来说比较亏,但实际上在游戏刚开的时候,所有人对游戏都没有一个清楚的了解,也不能准确的把握那些物品更关键也更有价值。

    再加上此时游戏内的货币价值往往虚高,币值也极不稳定,稀有物品基本也没有出现,影响公会成立的关键物品也还没有踪影,所以这个时候大多数理智一点的土豪们不会有太强烈的购买**,他们会等待兑换比率相对稳定,花钱目的相对明确的时候再行购买。

    对土豪来说,他们在游戏水平上往往是没有优势的,早期的装备差距也通常很小,并不能帮助他们抹平和高水平玩家间的差距(实际上除非等级封顶,土豪玩家想追上高水平玩家都是一件比较困难的事情)。

    所以土豪在游戏的开服测试期(《抉择》没有测试,所以开服后几天就等于是测试期)大多只会浅尝辄止,不会大肆购买虚拟货币。当然,神豪与脑残党不在此列。

    相对而言,顶尖玩家对游戏的理解更加深刻,能早一步接触更多的游戏信息,从而对自身需求有着更明确的认知。

    为了争取游戏初期领先优势,脱离大部队的干扰,顶尖玩家往往有着相对于土豪玩家而言更加迫切的购买**。

    但一方面局限于财力,另一方面在万人服务器时代甩开大部队还是一件相对容易的事情,所以顶尖玩家在早期花钱上态度还是比较谨慎的。

    因此,工作室在早期很愿意出售游戏货币,因为即使不出售,实际上游戏货币也是在不断贬值中,所以对工作室而言,他们更头疼的不是卖的贱,而是没买家。

    对丁飒而言,他也不是一定会花钱去买游戏货币,只是为了有备无患,具体情况还要等游戏开始再根据具体情况进行判断。

    实际上他和工作室谈的也只不过是一个口头协议,如果没迫切需要他不会去买,也就不需要给工作室提供一定的指导。

    而工作室方面如果有好买家自然也会先顾着自己赚钱,不会卖给丁飒,这也是丁飒要联系几家工作室的原因。

第6章 职业玩家和工作室

    这里花点笔墨大概介绍下工作室和职业玩家的真实地位和情况,因为本书是本相对要贴近现实很多的网游小说,书中的相关部分和其他网游小说差距极大。

    顶尖玩家大多对工作室抱持的是一种稍显俯视的态度,现实中的工作室远没有小说和大多数玩家想象中的那么高大上。

    事实上绝大多数的工作室不过是个黑作坊罢了,甚至不少工作室在早期连独立的工作地点都没有,直接是在网吧里包月的。

    这些黑作坊的普通员工有着极其恶劣的工作环境,仅供温饱的工资条件,超长的工作时间还没有加班费用,至于什么三险一金那更是完全没有。

    曾经笔者这么和朋友说过:如果想让一个人戒掉网游,最好的办法不是断他的网,而是送他去工作室,当爱好变成工作,而且是枯燥无比的工作,热情和兴趣都将远去。

    至于工作室的游戏水平更不是那么高,只是普通玩家难以真正接触,在他们眼中,反正都是比自己强那么多,无法正视到顶尖玩家和工作室玩家之间巨大的差异。

    大致的讲解一下工作室的运作模式。

    工作室最理想的结构是三支撑架构。

    通常股份最多的老板负责向普通员工收取虚拟货币和物品,然后再寻求交易和接代练任务等。

    这个收货权关系到绩效考核的内容,而货币交易方面由于兑换比例的变化及大客户砍价等原因通常有着大量猫腻,老板基本是不可能将这项工作交给别人做。

    而这项工作虽然不累,但却劳心,需要牵扯老板的大量精力,所以工作室只要规模稍大,老板自己一般就不练级也不打钱,所以老板的技术水平即使原来不错,也会很快下降。

    所谓三支撑架构的另外二个支撑是软件技术支撑和游戏技巧支撑,一个负责研发外挂或辅助软件,另一个研究整理攻略和bug并调整游戏方向和分配任务。

    前者是工作室大幅提高收入的保证,后者则是工作室团队真正意义上的领导者。

    三支撑架构是理论上让工作室不断发展壮大的保证,但实际情况远不是如此,大多数工作室都没有后俩个支撑的存在。

    这完全是利益导致的,这俩个支撑就相当于企业的研发机构,但对绝大多数工作室而言,研发机构是完全不必要的。

    而如果要保持这俩个支撑,老板需要长期给这俩个支撑分配相当的利益,但相对于这个利益,支撑的回报很难呈正比,或者说后俩个支撑从来都不具备不可替代性。

    外挂和辅助软件这种东西,工作室只需要去专门制作这些东西的网站买就可以,这点投入和自己长期养一个搞软件的人的花费有的比较么?显然没有,而且还未必有专业网站做的好,所以这个支撑没有了。

    搞攻略和研究打法,网游中保密程度是很低的,更不要说一些玩家会主动发表一些相对先进的攻略,工作室不会我看攻略就好,再不行就去先开的服务器偷师,学会了再到新服务器组织团队刷,正常情况下一个玩家的研究能力哪能和大部队相比。

    如果追求再高一些就直接向高手买攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很难资源最大化,但工作室可以通过成规模的机械化运作来提高资源利用率,而且买攻略也比长期养一个高水平玩家划算的多。

    实际上大多数工作室都只有超级简化版的第三支撑,通过阅读攻略帖子和在领先服吸取经验的带队者来指导工作室的具体工作。

    连二个支撑都半残或没有了,高手群自然也并不需要,工作室的核心竞争力不在于高水平玩家,而在与更机械、更密集、更协作的生产能力。

    比如说当有人发现一个bug,可以在游戏初期不断的靠申请小号来刷钱,这种事很难保密,即使发现者不说很快都会扩散开来。

    那么一个普通玩家刷个50次顶天了,一方面是没有足够的耐心,另一方面因为他只有一个人,再刷就耽误冲级了。

    但工作室可以安排几个人不断的刷,直到刷到这个bug的收益率降低到无利可图,或这个bug被封,而在这个过程中所获的收益早被工作室转账几次了。

    工作室的格调之低其实远超玩家想象,很多工作室是不会轻易换游戏进行运作的。

    一方面他们没有足够的把握,另一方面工作室的所有者小富即安,并没有太大野心,能赚安稳钱就赚安稳钱。

    见过玩8年天堂1的工作室么?见过从梦幻西游公测到如今都没换过游戏的工作室么?大航海online鬼服到一个服务器活人不超过100,前后俩次游戏彻底关张到换代理商,都痴心不改的工作室见过么?

    个人曾经做过一个可能不太准确的统计,最起码一半的工作室只是从一款玩的相当不错的游戏玩家转化而来的,他们的适应能力极低,严重缺乏冒险精神。

    只要这款游戏还有利可图就不会换游戏,哪怕换也只敢换游戏类型非常相近的游戏。

    长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。就好比在工厂里负责流水线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。

    现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么?对一款网游来说最不忠诚的团体是游戏厂商主动邀请进驻的老牌大型公会,这款游戏中出来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。

    说的有点远,再说练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍配置合理,普通玩家与之相比完全没有竞争力。

    而pk方面,工作室机械式的刷副本弄装备快的多。工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么pk的过,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。

    对工作室而言,踏实肯干的打工仔远比高手来的性价比高。

    这些能说明工作室的游戏水平就高了?显然不能。实际上论真实水平,rpg网游的工作室的大多数底层打工人员还不如一些普通的资深玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。与之相比,单个的职业玩家能混好的,水平大多都很不错。

    这就是视野上的不同以及部分概念的混淆,rpg网游中的所谓的职业玩家不要说和顶尖玩家相比,和顶级玩家相比那都是有明显的差距的。

    (前面忘了写,这里写一下,本书划分的rpg网游中三个最高层次的级别中,顶级玩家最差。

    一个万人服务器(理论数据即可)前20都勉强有资格,具体还要看个人的真实各项能力。

    顶尖玩家的要求就要高很多,竞争激烈的服务器的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中发挥的水平不能有太大浮动。

    巅峰玩家作为最高层次,实际上只是一个状态性的概念而不是实指玩家,一个顶尖玩家除了要处于他的个人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3个强点,同时还不能有太过明显的短板,并且做出足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某个时段里被看做一名巅峰玩家,通常一款影响力不大的游戏所有的服务器加起来都未必能有一个玩家达到如此标准。

    能力包括练级能力,pk能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队管理能力,社交能力,市场能力等。这些能力难免会有部分互相重叠和影响,但带队和指挥能力是俩个能力,而不是一个,这里没打错,以后会解释。

    也因此,单独某一个单项能力上巅峰玩家和顶尖玩家并没有什么差距,甚至略有不如都是有可能的)

    那么差距到底在哪?首先是追求问题,职业玩家的第一追求是现实金钱收入。

    打个比方,如果职业玩家或工作室打到服务器第一件超稀有的装备,他们肯定是把它卖出一个天价,反正以后自己还可以再慢慢刷。而顶级玩家则相反,如果自己能用的关键装备,他们肯定会自己使用,甚至如果是核心装备打出第二件,为了保持自己的优势都会考虑在短期内并不出手。

    再比如对职业玩家而言,有一套练级装备就可以,最多加套针对某个特定副本的装备。而顶级玩家往往会有多套装备,准备专门的pk装备是常态,甚至部分玩家会针对不同的主要对手准备相应的针对性套装。

    其次是时间安排上,职业玩家主要的时间都花在打钱刷本上,对他们来说浪费时间就是浪费金钱。

    但一个顶级玩家不同,他们要保证自己的pk水平,就需要长期花费一定的时间用在pk切磋上。

    小说里写的一个玩家只要极有操作天赋和意识就能吊打一切对手那完全是骗小孩子的,一个真正的pk高手需要在pk上花费大量的时间进行练习,熟悉对手的技能和套路,总结和创新自己的应对套路,并随着版本和游戏的开放进度进行不断的更新。

    没有长期的练习和丰富的应对经验,天赋再高也是渣。

    工作室和职业玩家的强实际上只是相对普通玩家而言的,三个有一定默契和职业搭配的顶级玩家能妥妥的把一小队六个人的工作室玩家虐成狗,更不要说是单挑了,那完全不在一个层面上。

    至于顶尖玩家,如果没有以个人对抗公会的经历都不能说是一个完全合格的顶尖玩家。(对抗即可,不需要赢,但也不能被压迫到换服或换游戏)

    最后顶级玩家们还会花相当的时间来参与阵营战,以获取虚拟社会名声和地位。即使有一俩个败类想找漏洞对刷荣誉也只敢偷着来。

    而工作室和职业玩家会把对刷当成一项工作。明目张胆的代刷,互刷都很常见。对他们来说,名声不能当饭吃,不能当钱花。

    而对真正的玩家而言,声望本身就是体现一个玩家游戏水平的重要组成部分。

    至于部分概念的混淆,这年头“高玩”这个词都快烂大街了,在这里笔者提出一个概念,那就是“半职业玩家”。

    不要说顶级玩家以上,就是不少会用脑子的高水平玩家都具备相当强的盈利能力。

    很多半职业玩家自己也并不明白其间的区别,或者是干脆受到了小说和竞技类游戏的误导,对外就是自称是职业玩家。

    但实际上半职业玩家和职业玩家最大的区别就是在第一目标上,半职业玩家在游戏中最在乎的还是自身的游戏地位和前途,其重心还是在玩家上,他们会花大量的时间去做一些并不能获得金钱收益的事情。

    而职业玩家最在乎的是金钱收入,其重心早已不是玩家而是职业,他们绝大部分的时间都花在挣钱上,只有极其偶尔的情况下享受享受游戏带来的乐趣。

    所以半职业玩家才能出真正意义上的强人,职业玩家路早已经走歪了。

    在rpg网游里,游戏水平和挣钱水平从来不是成正比,随着时代的发展,想牛气哄哄需要越来越多的投入。反之玩家没有太多的游戏追求,一心只为钱,挣钱的可能要高的多。

    以笔者自己举个例子,我对朋友都说在玩游戏的早中期未转型的时候,没在游戏里花过一分钱,实际上即使在转型后除非我去单耍消遣,基本也没花过钱。

    但事实上我花过钱没有?肯定花过,遇到想要虚拟物品还花过大钱,只不过有花就有挣,最后收支一平衡我赚的比花的多,自然也就对外吹嘘从未花过钱。

    对笔者而言,我首先还在是游戏,赚钱只是附带的,如果不能保证自己的“江湖地位”,那赚钱什么的完全不用考虑。就好像明知道自己换游戏了,将原来的账号出手可以赚笔钱,却因为害怕坏了名声从来没卖过。

    再附一个例子,笔者曾经见过一对现实夫妻在网吧包月玩梦幻西游,他们俩都是职业玩家,但实际上梦幻西游只是他们接触的第二款网游(第一款也是回合制),游戏水平真的不高,只是夫妻很默契,也挺和谐,笔者还给他们传授了不少经验。

    但即使水平远不如我,他们夫妻俩却比我挣得多多了,刨去房贷等各种生活开支,3个月后就买了第一台电脑(配置比较低端的那种,玩回合制也不需要高端电脑),再过一个月又买了一台,我当时还有点小羡慕来着(当时的笔者就想找个能陪自己玩一辈子游戏的老婆)。

    但3年后我再次遇到他们,他俩早已不再做职业玩家。

    问他们为什么不做职业玩家了,他们回答我说:“太累了,还伤感情,整天就在游戏里跑啊跑啊,各种跑,彼此之间就只喊话说游戏内容了,一天下来夫妻间的正常聊天都没几句,再下去夫妻就没的做了。”话是如此,他们俩的神情却很放松。

    rpg网游如此,其实竞技类网游也是如此,职业竞技“选手”和接代练的职业玩家是俩个概念,选手的第一目标是赢比赛,拿冠军,出名后附带得到的商业价值那并不是他们的第一目标。

    看起来都是职业,内在却是不同的。一个选手退役他还可以做代练,可以做主播,可以收集材料做视频,为网络商家打广告,但这时他就不是职业竞技选手,而是职业玩家了。

    即使有部分选手会去做直播挣外快,也大多是兼职,这俩者在提高自身游戏能力的动力上就是完全不同的。

    竞技类职业玩家的操作水平和意识未必就比现役选手们差,但真到团队实战就会有差别。

    原因很简单,代练和收集视频材料等过程都需要花费大量时间,他们不能保证大量高水平的训练时间,也没有选手级的团队来进行合练和磨合,更不要提没有足够的比赛机会来锻炼。

    在普通玩家眼里,这些带职业的玩家都比自己强的多,看起来没什么差别,但差别就在那里,不是不存在,而是玩家没有用心去看。

    当然,和rpg网游中的职业玩家相比,竞技类游戏里的职业玩家的平均水准要高的多,毕竟他们要有相当高的游戏水平才能赚到钱。

    相对于rpg网游而言,竞技网游职业玩家和职业竞技选手之间的界限要模糊的多,可能因为一个机会或挫折,俩者就互相转化。

第7章 准备4预设角色

    联系好工作室,丁飒又上《抉择》官网的公会论坛,根据公会历史资料和成立时间查找了几个公会和散人团的语音聊天的频道号。

    分别按频道管理者的要求将几个马甲号的名字改好,然后静音挂在那里,混个脸熟。

    这样做是为了游戏时根据频道活跃程度和精英化比例选一个频道听听声。玩游戏时手很忙,耳朵却是闲的。

    频道里的玩家准备虽然肯定没有丁飒充分,但一个人再厉害,其接触面也是很窄的,在他们的交流中还是可以获得不少信息的。

    (一个频道里精英型玩家多不多,老油条听一段时间也就心里有数了,因为在游戏早期的一些注意事项和探索方向的安排上,精英玩家和普通玩家还是有差别的,如果频道里能有个优秀的带队者甚至能将信息搜集效率提高数倍。

    活跃程度这个数据不是越多越好,频道里同时有太多人说话只会让人头皮发炸,讲什么都听不清,精英玩家就会通通跑到上锁的子频道里去了。

    而刚开服都没经过任何测试的情况下,全是精英玩家的频道在信息搜集上就会比较片面,而且精英玩家忙着冲级没那么多闲功夫一直说话,所以这个比例在3:7左右效率较高。

    等游戏进行1到2天后,人数较少超高比例的精英子频道才会成为主流。)

    这些交流不但能帮助丁飒查缺补遗,搜集信息(二十万人新手村游戏里是怎么安排的,各种职业普通玩家接触后感觉如何),还能对游戏中的主要玩家群体的进度和市场需求有所了解,让丁飒可以及时的调整游戏规划,决断是否该在刚开服就购买虚拟货币。

    万一丁飒自己遇上一个解决不了的小麻烦(比如某个官方资料未公布的npc的位置)还能在频道里咨询一下,毕竟一人计短,众人计长。

    当然,在不影响自身冲级的情况下帮忙回答几个疑问也是题中应有之意。

    游戏方面的准备做的差不多,丁飒开始做一些现实里的准备。

    吃喝都很简单,浓茶既能提神又有一定的排毒效果,烟丁飒是不抽的,一是空不出手来,二是伤害竞技状态。至于吃的,叫外卖是最好的选择,吃泡面长期下来人是扛不住的,都没空锻炼身体了,再不对自己好点,生个病就很麻烦了。

    除此以外丁飒还去超市买了一些日常物资以备不时之需。

    最后就剩下调整作息时间了,丁飒是精力非常充沛的那种人,平时每天只要睡4个小时就可以保持一天的精神。

    但丁飒自己知道玩游戏时并不能这样,网游中玩家需要长时间保持精神高度集中的状态,这样的状态连续几天不好好休息时可以,但如果长此以往,反而是对总体效率的一种降低。

    丁飒估摸着开服后的前三天为了拉开和大部队的距离,自己大概是不能睡了,所以在这之前就得把生物钟调整一下。

    他计划用开服前的8天时间来进行调整,前3天每天只睡2个小时,然后第4天强迫自己睡上20个小时。

    然后第5到7天三天时间每天尽量不睡,撑不住就闹钟定时睡1个小时,等到第8天尽量睡1天,然后正好起来开始进行《抉择》公测。在最后的3天中间顺便把角色预建好。

    就这样,按照作息时间调整计划,丁飒无事就混混官方论坛,浏览各种帖子和资料,再去频道里侃侃大山,时间很快就到了《抉择》开放角色预建的时候。

    角色预建其实没什么可说的,丁飒的捏脸水平并不高,又不玩人妖号,ry什么的对他毫无意义。花半小时捏了个看上去比较顺眼的脸就满意了,发色是黑色,发型也是非常普通的3、7分。

    对丁飒来说,一切和游戏实际运行无关的都无需花上什么心思,唯一需要在意的只是体格选择。

    体格设定的相关资料是游戏官方网站上提供,角色建立面板上并没有相关的提示,玩家如果没有做好足够的准备工作很容易忽略掉。但对丁飒这种准备工作已经做到极致的玩家来说,自然不可能忽略。

    《抉择》中体格选择和往常的网游很不一样,可以从标准体型上下浮动20%。这个体型变动是有实际游戏价值的。

    我们都知道,不少玩家在游戏中更倾向于小体型,因为小体型隐蔽性更强,更难点选,在混战中有着一定优势。

    《抉择》中更进一步正视了这一问题,因为《抉择》是以技能为主打,很多技能是需要玩家自己控制瞄准的指向性技能,大体型意味着更大的被命中范围。所以如果不加以平衡,大体型从根本上就是吃亏的。

    因此《抉择》为了平衡这一问题,体格是可以直接带来属性加成的,每4%体格加成就可以增加1%力量和1%体质的人物基础属性,以及1%闪避率和1%敏捷削减(不包括装备),也就是最大20%体格带来的5%力量和5%体质加成%,5%闪避率和5%敏捷削减,当然被攻击范围增加也不可避免。

    相反小体格可以获得每4%体格削减带来的1%闪避率和1%敏捷加成,1%力量和1%体质的削减,以及系统认可的被攻击范围缩减。

    单独要提一提的是,矮人和地精这俩个种族,在人物外形设定高度上还要矮上一小截,但受攻击范围还是由标准体格来决定,而且这些种族带来的体格差异并不会带来人物基础属性上变化。

    也就是说,胖瘦只影响外观,体格才是决定受攻击范围的唯一因素。当然,大体格瘦也有个极限,最小体格再胖也就顶多是个大体格的标准外形宽度。

    丁飒要玩盾战,闪避和敏捷对盾战意义明显不大,自然选择最大体格。

    然后选好种族、阵营,职业:战士。角色设定结束,丁飒在角色起名上选择了自己常用的id:云枭寒。

    准备工作一切就绪,调整好作息时间,丁飒只待《抉择》正式开服。

第1章 《抉择》开服

    xx日下午12点50分,还有10分钟,众多网友翘首以待的《抉择》即将正式开服。

    丁飒靠在转椅上,戴着虚拟头盔一边在频道里聊天打屁,一边狂点着虚拟登陆界面下的登陆按钮。

    《抉择》的虚拟头盔具备多种功能,玩家可以自由在游戏模式和常规模式之间切换,一些常规软件也能被头盔所加载。

    实际上虚拟头盔在常规模式下就相当于一个加强版的电脑主机加环绕立体式的音箱和视频设备。只不过外设的鼠标和键盘没有变。

    这些天其实有不少玩其他游戏认识老朋友联系丁飒一起玩《抉择》,拉q群啊,入频道等等啊。丁飒群加了,频道入了,人却没有怎么去。

    尽管丁飒知道,如果他去了这些群和频道,凭借自己过往的战绩很容易就能成为带头大哥,主导小团体的发展,但一方面别人未必愿意来竞争压力较大的首服,自己如果强行干涉,对方如果发展不好就要担上这个责任。

    再者,尽管这些朋友大多是在过去的游戏中表现很好的,但网游rpg本身的波动性就比较大,各种意外因素都可能导致实际成绩和水平不符,何况《抉择》的游戏设置和往常的网游还有着巨大的不同。谁也不能保证团队发展顺利。

    对丁飒来说,需要的信息随便找个散人团都可以获得,彼此都不认识,别人就不会因为对他过往成绩的了解,而有着极高的关注,也不会抱有极大的期待。

    等开服第一个冲刺期结束,可以更直观的看到哪些人发挥更好,更适应《抉择》这款游戏,到时候根据自身所处的位置来重新组织团队也不会迟。

    如果丁飒的表现不好,那自然一切休提,之前说的再好的朋友也未必回头拖上你,丁飒也丢不起这脸让别人拖。如果表现的好,去哪个团队参与组织都是轻而易举的事情。

    简单的说,团队真正可以给丁飒提供的帮助都可以以别的方式获得,还不用成为自身的负担。从本质上说,丁飒更注重个人的成绩,也从来不具备强烈的领袖意识。

    12点55分,在不断的自动点击中,画面突然发生了变化,进入了服务器选择界面。丁飒迅速关掉按键精灵,选择首服,点选人物,然后点击开始游戏载入游戏界面,同时不忘在聊天频道里大喊一声:“能进了,提前了。”

    这个频道是个相当不错的、选择首服及中央帝国阵营的散人团频道,丁飒也是挑了蛮久才挑中,总人数30人出头,基本没有小白玩家,从聊天中感觉水平较高的玩家也差不多占到1/3比重。

    愿意选首服的玩家平均水准还是要高上一些的。至于选中央帝国阵营,不得不说,尽管不知道丁飒的几个不负责任的导势帖到底起到多大效果,但论坛上中央帝国阵营团队召集帖是各阵营中最多的。

    进入游戏后,丁飒立刻跳过引导教程,按早已默记在心的游戏路线顺路完成了2个最早的指引性质的跑腿任务,经验来到1级10%。任务过程中丁飒看了下,自己处于1号新手村。

    照计划跑向战士技能训练导师,一边跑一边丁飒还在想:尽管官方资料中说升级不易,但这个升级速度要比自己想象中还要来的慢,不知道官方所说的怪物难度较高,要难到什么程度。

    《抉择》中物理职业没有法力槽,也就是蓝条,取而代之的是耐力槽,物理职业施放技能消耗的就是耐力,因为槽色是白色,简称为白条。再加上红色的血槽(红条),就构成了角色的三大主要指示条。

    耐力不和任何属性相关,但不同职业的耐力成长略有不同(差距不大,比较细微),同样各职业技能的消耗也不同,比如战士的耐力成长就比盗贼要高,但战士技能的消耗也比盗贼高。有特殊技能可以提高耐力值和恢复速度。

    《抉择》中有个非常有意思的设定,白条或者蓝条一旦低落到20%以下,使用相关技能都有50%概率会失败,但如果施放成功就会产生3倍效果或持续时间。

    每个职业都有数个职业自带技能,进阶职业则在保留原职业技能的基础加上进阶职业自带技能。而不同职业升级的属性成长幅度也不同,比如战士就会偏重于力,体的成长,智力则成长极低。

    玩家可以通过学习属性成长技能来进行主动补短或加强,属性成长技能只能使用专业技能栏位进行学习,每一阶(一阶10级)最多可以学习3个不同的属性成长技能。

    战士职业的自带技能是:重甲入门,单手武器(长)入门,双手武器入门,物理抵抗入门,耐力掌握。

    《抉择》中所有玩家都可以免费学习第一个技能,中央帝国作为战士职业高达4星半的阵营,可以从技能训练师处学习的1阶技能很多,但实际上丁飒并没有太多选择。

    首先他必须先学个攻击类技能,好把耐力槽利用起来。

    其次因为只有1个技能的关系,这个技能的cd时间是越短越好。

    最后这个技能虽然是早期技能,但最好能有一定的发展潜力,不至于技能满级,或到后期完全成为摆设。

    能满足这三个要求的技能并不多,丁飒早在开服前就已经做好了选择:重击。造成(25+0.6*力量+0.4*攻击力)的物理伤害,并有高概率对受攻击对象进行力量检定。

    作为战士最基础的攻击技,重击的cd时间只有1秒。基础伤害虽然相比其他1阶战士攻击技能要低上不少,但重击的伤害有力量属性的额外加成,所以也不算低的太多。关键是力量判定这一项,丁飒觉得会很有潜力可挖。

    毫不犹豫的学好技能,丁飒控制角色直奔猪圈,路上不忘将系统送的新手装备给装备上。

    新手村外的怪是从2级开始的,只有村子里才有2种完全不会反击、供新手使用的练级怪。一种是全村出没的鸡,一种就是猪圈里的猪了。考虑到官方所说的高难度,丁飒稳妥起见还是没有选择立刻出村打怪,等别人给自己探探路再说。

    和猪相比鸡的血量要少近1/3,但鸡打一下就会迅速跑出很远,而且不集中,需要到处找,作为一名近战,丁飒觉得杀猪还是更适合自己。

    猪圈里的家猪完全不会反击,移动速度也慢,被打只会跑出一小段,战士刷起来还是挺顺手的。

    尽管进游戏早,新手引导和学技能环节都节省了不少时间,但才杀了13头猪,猪圈里开始来人了,幸好猪圈里的猪够多,刷新的也够快,关键是能在这么早就跑来猪圈杀猪的基本都是做了准备工作的有心人,知道按照《抉择》的经验模式抢怪没好处,彼此倒是相安无事。

    丁飒看了眼来人的id,忍不住在心里吐了句槽,你叫肆掠的猪,一上来就杀猪真的好么?

    一头猪差不多有3%的经验,丁飒埋头苦杀,不再去看猪圈里的其他来人情况,嘈杂的耳机也开始传来自己想要的信息。

    “靠,有没有搞错,这新手村外的狼怎么这么强,我掉一半血,狼才掉3/4血,这还是远程先打了2发,被攻击还会打短我的施法条(短不是错字,就是把施法条打短一截,控制技能才会打断)。”聊天频道里有人大喊。

    “你什么职业,学的什么技能?”丁飒在频道里问。

    “法师,学了个能量球,射程有点短,但这狼打人太伤了,一下1/6血就没了,而且速度蛮快的,根本没办法风筝。”那人回答道。

    听了俩句,丁飒知道说话的人是谁了,id:赵日天,很热情一人,水平不错,就是性子有些急,人也有点中二。

    “不是吧,同归于尽了。”赵日天紧跟着又说了句,“杀第一只怪就跑尸,这兆头不好啊,而且还要虚弱30秒。”

    “虚弱30秒算什么,你再死一次要虚弱2分钟,嘿嘿,就说扛不住的法爷没有战士哥男人,我来看看这新手狼有多难杀。”频道里另一个人插言道。

    这个战士哥id:害虫,游戏水平也蛮高。当然,这个时间段,普通玩家和准备不足的家伙们还在做引导任务、熟悉操作模式、学看地图或在新手村里参观,为第一个技能学什么而纠结。

    “哈哈,我就说战士哥更man吧,我才掉1/3血,狼就少一半血了(这效果比法师要强一些,因为法师要占远程的便宜,可以先打俩下,有这结果是因为战士的新手装备比法师的新手装防御要高的多,还有物理抵抗技能,赵日天没想到新手怪就这么强,并没有站在极限射程上攻击)。”害虫正在频道中得瑟,突然一声惊呼,“咦!这狼怎么还会呼唤伙伴。”

    “害虫,你怎么样了。”赵日天连忙问道。

    “还能怎么样,挂了,跑都跑不掉,没狼快,你刚才怎么抗2只狼还和其中一只同归于尽的?”害虫问道。

    “没啊,刚才我就打了一只狼,它到死也没呼唤伙伴。”

    “是不是距离问题,你们打狼的时候,离打的狼最近的狼大概有多远?”丁飒插言道。

    “恩,有可能,我是站在村口远程打的,那狼跑过来和其它狼拉开了一段距离。”赵日天立刻反应过来。“你们说我要不要组个人,我一个人打,即使站极限距离开怪,再利用技能cd期移动,打掉一只狼也顶多剩个血皮啊,太伤了。”

    “是挺伤,我也觉得需要组队,不过组队有经验削减啊。”正在跑尸的害虫附和道。

    “频道里的兄弟们都在几号新手村,我在1号村?”丁飒问。

    “4号。”

    “7号。”

    “15号。”

    “9号。”

    “...........。”

    频道里的玩家纷纷发言。频道里30来号人只有少数几个是同村,1号村的只有丁飒一个。

    “我个人建议啊,你们不要组队,没意义,当然听不听在你们。”丁飒想了想说道。

    “为什么?一个人不好打啊!”马上就有人站出来质疑了。

    “先不说你们大多数不在同一个新手村,不要忘了,中国什么都缺,但人从来没缺过,等下人比怪多,怪难打什么的就完全是浮云了,肯定要互相抢怪的,你不抢别人,别人也要抢你,这就等于变相组队。估计怪一刷新就没了,多组个人反而是额外多削减一份经验,与其这样还不如直接去抢呢。《抉择》和其他游戏不一样了。”丁飒意味深长的回答道。

第2章 买币换装

    频道里的众人的悟性有高有低,有人立刻就反应过来,就帮着在频道里解释。

    “风行(丁飒在频道里使用的马甲id)说的对,抢怪就等于组队,只不过一个是平分经验,一个是按伤害比例分经验,还省得有人偷懒。”

    “其实呢,近战职业可以考虑找远程职业组,毕竟抢怪还是远程占便宜啊。”丁飒又补充了一句。

    不过这句话就是听进去的人多,回应的人却一个都没有了。丁飒一看这反应,心里倒是有点高兴。其实这话不用丁飒说,众玩家们也能很快意识到。

    补上这句不过是丁飒的一个小试探,并没有什么实际价值,这群人里真正能跟上丁飒脚步可能一个都没有,毕竟在数十万人同时开服的情况下,碰到一个就是超级牛人的概率未免太低。这种试探行为不过是一种习惯,在丁飒师傅网游社交课程教导下形成的一种习惯。

    如果有近战玩家能听到这话立刻求人组队,那么这人妥妥的不能深交,私心太重,只考虑自身利益而不考虑他人。至于远程职业主动找近战组,要么是有特别的交情或提前投资进行主动交好,要么就是别有用心,而最小的一种可能就是圣母玩家。

    圣母玩家是种很可怕的类型,数量极少,但非常麻烦。和他的交流、合作都必须谨慎,因为这种圣母玩家的道德标准和大多数人完全不在同一层面上,他们经常会很自然的将自己的标准强加于他人,然后站在一个很高的位置对他人进行一番指责。

    实话说,对这种人,敬而远之是最好的选择,因为道德标准完全不同的俩个人很难成为朋友,一不小心还会成为仇人,圣母玩家往往有较强的号召力和迷惑性,得罪他就是得罪一票人,那真是何苦来哉。

    不说频道里的玩家如何练级,丁飒所在的猪圈里的人数也开始逐渐上升,幸好由于开服前细节准备工作大多数玩家并不重视,造成知道杀猪练级这个信息的玩家并不算多,这个上升速度还算缓慢。

    但随着玩家总人数的不断增加,到处乱跑的玩家们迟早会发现猪圈,这个小优势很快就会失去价值。

    在游戏刚开服的时候,技能都只有1个的情况下,可以说毫无操作余地,一旦陷入人民群众的汪洋大海,再加上盾战职业攻击比较尴尬,又是近战,想从这片玩家大海里游出来的难度就大了。

    看看才刚过40%的经验条,丁飒一边杀猪一边果断拨打起几个工作室的电话,向他们购买游戏货币。

    电话一打,才知道工作室方面也碰到了不少意外,首先是根据进游戏的时间随机分配村子将工作室的人员全部打散了,运气好在1号新手村集中人数最多的一个工作室也不过4个人。因为为了将玩家们错开,《抉择》足足开了20个新手村,而且每个新手村还有5条线可供切换。

    之前一直忙于冲级,丁飒还真没注意这个,仔细一找确定自己在1村1线,心里又安定几分,如果猪圈人多到人手一猪都不够的时候还可以考虑换到其他线路。

    工作室遇到的第二个问题是紧跟着数量众多的新手村来的,由于新手村没有邮件系统,工作室的虚拟货币根本没有办法进行流动。

    丁飒算了算,在保证自身所需的基本资金的前提下,几家工作室加起来就只有8人份的资金,当然这个8人份的资金每份资金都比丁飒现在个人所持的资金要多上一些,因为工作室里有人专门清跑腿任务挣钱,而不是像丁飒一样只做俩个顺路的跑腿任务就直接跑去杀猪了。

    告诉工作室自己的游戏id,让他们再跑几个任务,然后集中一下,帮忙送到1线猪圈,丁飒继续埋头杀猪。

    只买了总计15铜币就花了丁飒300大洋(《抉择》货币是铁-铜-银-金-钻,100进制,后期主要流通的还是金,钻石币尽管是最高级货币,但它也是一种特殊的游戏消耗品,流通性远不如金币),开服到现在不过3分钟,这还是按事先说好的打5折的汇率。

    而且让各个工作室紧急拿出这么一笔款子,丁飒还得欠上一个不大不小的人情。

    当然,丁飒和工作室俩方都清楚,赚钱还在其次,肯在影响自己发展的情况下拿出这么一笔钱进行交易,完全是冲着丁飒的游戏水平和选择的游戏职业的一种投资。正常情况下,在新游戏刚开服的这个时间段,即使按正常价格收游戏币,工作室也未必愿意卖。

    对工作室而言,被分散到多个村子,又不能集中资金,经验获取模式不鼓励组队,再加上《抉择》的三八游戏时间制度导致的无法使用三班倒。可以说从最大程度限制了工作室的传统优势,在对自己失去足够的信心的情况下,就难免对丁飒这种有着极强过往战绩的家伙抱有了更大的期待。

    更何况丁飒选择的还是盾战,哪怕是同一个玩家,一个顶尖t位和一个顶尖输出位提供的副本攻略,其价值完全不在一个层次上,在过往的合作中彼此早就深深体会到了这一点。如果丁飒能够从玩家之海中脱颖而出对这些工作室而言无疑是个极大的利好。

    没过多久,几家工作室的游戏币就一一送到,此时,猪圈中玩家也开始人满为患,丁飒又换了2次线练了一会,发现很快就要向只有人,没有猪的情况发展,再看看自己85%的经验条,决定撤退。

    将村里所有跑腿任务跑完,丁飒等级勉强来到2级5%。

    村外的野狼是不要想了,比猪圈的情况还要惨上很多,和狼相关的任务也没法做,唯一的选择只有越级杀怪。

    《抉择》里等级差是个很可怕的差距,差1级还好,差2级就会出现等级压制,从而出现攻击小概率丢失,防御、抗性削减等一系列问题。。

    丁飒跑腿任务过程也算在村子里跑了一圈,除了自己外,暂时没看到第二个2级玩家,也就是说去打3级怪的话受干扰的可能性很小。

    官方公布的新手村3级怪物有几种,其中有种箭猪是远程怪。

    既然是远程怪,自然不太适合远程职业打,抢怪的对手就要少上不少。这还不是关键,关键在于箭猪非常适合持盾职业去打。

    《抉择》中理论上所有的职业都可以装备盾牌,只需要学习一个重甲入门作为前置,就可以学习盾牌掌握技能,然后就可以持盾了。

    但盾牌的重量很高,常规盾牌的重量就仅次于重甲类上装,部分盾牌重量还要远高于重甲类装备。力量属性不足的情况下装备盾牌会大幅降低移动速度,减少施法成功率。

    盾牌本身不仅能提供一个高额的物理防御属性,更重要的是在装备盾牌后,动作栏会出现一个新动作:举盾。

    举盾这个动作在使用过程中会不断消耗耐力,且在没有学习相关技能情况下无法奔跑,玩家可以通过自行调整方向和移动来格挡正面袭来的攻击,其格挡范围与盾牌大小直接相关,而盾牌大小和体格大小的比例又会影响移动速度。(体格小而盾牌过大,移动速度就会下降)

    一旦格挡成功,所受的伤害就会受到一定幅度削减,其中对远程物理类攻击的削减幅度是最高的,达到40%,对近战物理攻击则只有20%。玩家可以通过学习盾牌系技能对这个削减幅度进一步强化。

    杀猪只有一种家猪肉的掉落,还卖不上价,1块猪肉只能卖1铁币。丁飒索性就没有卖,花2铜学了盾牌掌握技能。

    不得不说,《抉择》里的钱太不好挣了,如果不算上买的游戏币,丁飒现在才有1铜80铁,想学第2个技能都不够。

    然后又去npc铁匠店买了2级的白板单手长剑,盾牌,重甲上下装,鞋子和护手没买,一下子就花掉了9铜。

    身家一下子就缩水了2/3。不过总算物有所值,系统送的新手装跟npc卖的1级白板装备相比,基础属性都要低上不少,何况还是2级装备。

    丁飒看了下,商店里卖的白板装除了1、2级外,就是5、10级可以更换。价格跟2级白装相比都是翻倍的往上增加,让丁飒不禁倒吸一口凉气。

    走出铁匠店,丁飒可以说是鸟枪换炮,虽说只是一套缺手缺鞋的白板,但攻击属性翻了一倍,防御属性更是接近原来的2倍,相比于村内其他玩家统一无比的着装,格外显眼,再加上2级的级别,难免引人注目。

    在跑出村的路上,就收到十数条密语,问装备哪来的,级别怎么练的,求带的,不一而足。

    等跑出村外,在大群的玩家中穿行而过,就更引来了无数的目光,不少人看到丁飒的角色毫不停留的穿过人群,直奔远方,都感觉十分好奇,部分有心人立刻跟了上来。

第3章 鹿群突破

    丁飒不回复那些密语,也不去理跟在身后的那些人,看了眼自己重新规划后传输进虚拟头盔的地图,再参考下自己在小地图中所处的位置,然后直奔箭猪区。

    去箭猪区需要穿过另一块长角鹿的区域,长角鹿也是3级怪,丁飒心里很清楚,后面那群人会遇上**烦,因为他们都是1级,2级的等级差会让他们的被搜索范围扩大一倍,长角鹿会优先搜索到他们并对其发起攻击。

    本来冲过去还要小心翼翼的选条规避路线好少掉点血,这下有炮灰了,丁飒心想。

    丁飒暗暗控制角色放缓了速度,好让后面的人跟上。

    怀着深深的恶意,丁飒进入长角鹿区域,他故意选择可一个3只靠的比较近的小鹿群进行接近。此时,跟在后面的十来名玩家也进入了长角鹿扩大后的搜索范围。

    3只长角鹿立刻向众人的方向奔来,丁飒毫不犹豫的控制人物迎了上去,一方面他对自己在搜素范围上的判断很有自信,即使退一万步说,3只长角鹿都攻击自己,凭他现在的防御和血量,抗一段时间

    到脱离怪物追击还是有把握的。

    跟在身后的玩家中并不乏聪明或谨慎的家伙,看到3只长角鹿跑过来,当即就有4个玩家停下了脚步,选择观望形势。

    果然不出丁飒所料,3只长角鹿和丁飒擦身而过,直扑追在身后的弓手玩家,只一击就打掉追在最前面的弓手1/3血量。

    那名弓手慌忙后退,还没走出几步,第2只鹿又到了,再次打掉1/3血,幸好因为角度关系,第3只长角鹿攻击对象不是这名弓手玩家,而是另外一名法师玩家。

    法师掉的血比弓手还多,2/5血量立即消失。丁飒发现长角鹿的第一次攻击大概是一种冲锋类的技能,助跑距离越远造成的伤害越多,因为长角鹿后续的攻击所造成的伤害远低于第一下攻击。

    不过即使如此,弓手也很快被2只长角鹿所击杀,可能是惊讶于长角鹿冲锋后造成的巨大伤害,或害怕被殃及池鱼,这群跟着丁飒的玩家中的大多数人都没能在第一时间进行反击。

    其中有2个人倒是反应速度很快,立刻对长角鹿进行了攻击,不过由于攻击丢失和伤害削减,其造成的仇恨值不够让长角鹿转换攻击对象。

    另有3个玩家其中一个可能是比较迟钝,毫不减速的继续跟着丁飒继续前行,而另外2个则比较聪明,立刻放慢速度拉远了和丁飒的距离,遥遥的继续坠在其身后。

    干掉弓手的2只长角鹿在攻击对象死亡后,立刻向攻击过它的玩家发起攻击,只不过这次这2只鹿没有再集中攻击一人了。

    被攻击的其中一个玩家是盗贼,这群人中有好几个玩家都是和他拥有同样的前缀名,估计不是朋友就是同一公会,立刻帮着他攻击追杀他的长角鹿。

    另一个玩家就没人帮了,不要说这群人中没有治疗职业,即使有牧师,也要等到2阶(11-20级为2阶)才能学到第一个治疗技能。他倒也不傻,立刻转身就跑,只不过长角鹿的移动速度明显比玩家要高上一截,撵着他不放,脱离估计问题不大,但血得掉上不少。

    一开始就被攻击的那名法师状况同样不佳,尽管有个朋友帮忙,但能否在被击杀前转移仇恨对象还是一个未知数。

    当然,对丁飒来说,这群人的死活他毫不关心,他可没请人跟着自己,倒是通过这一幕,丁飒对长角鹿的了解有所加深。

    继续前行,利用那名紧跟在自己身后的愣头青玩家再次引走一只长角鹿之后,丁飒清楚,后面就不能指望有“好心人”帮自己吸引火力了。

    不过丁飒的计划中本来就是要自己扛过去的,能有这么一群人帮自己试探长角鹿的情报并承担部分火力早已经是意外之喜。

    稍微调整方向,丁飒尽量选择面向落单的长角鹿方向进行突破。很快,一只长角鹿向丁飒发起了冲锋。

    和那群玩家相比,丁飒物理防御要高的多,而且由于等级差只有1级,处于正常范围,长角鹿的搜索范围要小一半,冲锋距离自然也要少的多,加上丁飒主动迎上又再次缩短了距离。

    等长角鹿即将冲锋到自己身前,丁飒控制人物停止移动,做出了举盾的动作。

    “砰”的一声音效之后,丁飒的人物只掉了大概1/15的血量。这明显是触发了格挡效果,再次削减了20%伤害。

    另外一个令丁飒惊讶的发现是长角鹿居然陷入了晕眩状态,举盾本身并没有这个效果,丁飒猜测是冲锋类技能被盾牌格挡后造成了负面效果。

    如果不是有可能更适合自己的箭猪,丁飒都有心停下来杀长角鹿练级了。

    长角鹿晕眩的时间并不长,大概就1秒半左右,不过这时间已经足够丁飒和长角鹿拉开一段距离了。有这样一个惊喜,丁飒冲过长角鹿所需的消耗又要少上许多。

    远远跟着丁飒的俩个聪明人看到丁飒同样受到长角鹿冲锋后,却只掉了少少的一截血量,长角鹿还进入了晕眩状态,不由倒吸一口凉气。

    俩个人都果断停下了脚步,他们知道,再跟下去,等追着丁飒的长角鹿脱离,就该追着他们打了,到时他们不仅跟不上丁飒,一个不好还得赔上一条小命。

    而此时开头就被攻击的法师也步了弓手的后尘,被长角鹿所击杀。

    盗贼的血量倒是还有2/3,不过长角鹿血损失的比他还少,即使被旁边的3人围攻,血也就掉了1/5。

    看到这情况,俩个聪明人掉头就往回走。

    俩人一个弓手游戏id是冰霜舞者,另一个法师是煮酒论剑。他们一边往回走一边不忘打字密语交流。

    “这长角鹿打不了啊,等级压制太厉害了。”冰霜舞者说。

    “不光是等级压制的事,战士本来就是穿重甲的,那个战士的装备还比我们好多了,都是被长角鹿冲一下,他掉的血要少太多了。”煮酒论剑答。

    “可能和长角鹿冲锋距离有关系,等2级来试试。如果真的有关系,这鹿就不太适合远程打了。也不知道那个叫云枭寒的战士用的什么技能,居然还把长角鹿打晕了。”冰霜舞者道。

    “不知道,不过我才1级55%经验,人实在太多了,一只狼只要被4个人打过,总经验就只有70%了,还要三个人再分,经验少的可怜,那人都2级了,本服务器第一个到2级的吧,我进游戏还算早的,真不知道他怎么练的,你多少经验了,冰霜?”煮酒论剑问。

    “恩,我估计是,没看到第二个2级的玩家,我经验才一半,比你还少,能打到怪就不错了好不,4个人打一只怪算好了,6、7个人打一只狼才是常态,我们还是远程职业,我一近战的兄弟打到现在连25%都没有,狼皮都没摸到几回,都快崩溃了,要不是这样我也不会跟着那战士想问问了。”冰霜舞者无奈的说。

    “你做了任务没?”煮酒论剑问。

    “就做了2个引导的跑腿任务,然后接了个打10个狼牙的任务,打到现在才得了4个牙,掉率低不说,出了牙所有权还经常不是我的,你呢。”

    “嘿,一样,我也4个牙,我这边聊天频道里有个满村子找npc对话找任务的,说还有几个跑腿任务可做。不过我估计他跑完所有npc,做完所有跑腿任务出来打狼就该傻眼了,幸好我趁着人少的时候还单独打了俩只狼。”

    “对了,刚才那人冲鹿的情况你录视频没?”这次换冰霜舞者发问了。

    “没,我哪有这闲功夫,录了我也没时间上论坛发,冲级还来不及呢,你录了?”

    “我也没想起来,算了,好歹掌握了点长角鹿的资料,也不算吃亏,毕竟咱不用跑尸不是?”冰霜舞者很阿q的说道。

    “恩,我觉得长角鹿的冲锋即使和距离有关问题也不大,也就是现在1级被等级压制打不动怪,以现在这玩家人数,等大部队到2级,估计也就能挨长角鹿冲锋那么一下,鹿就该挂了。”

    “哈,是啊,那么多人,就是你想抗伤害也得排队拼人品啊。”

    “不说了,专心找狼练级,冰霜舞者,加个好友吧,你比那几个傻子聪明多了。”煮酒论剑道。

    “哈哈,彼此彼此,你不提我也要提呢,能认识你这么个朋友也算是意外收获了,以后有机会一起下本。”冰霜舞者道。

    “恩,好。”俩人互加了好友。

    俩人练级的时候又通过聊天软件将出现第一个2级玩家的消息传开,再加上丁飒路上经过的玩家,此时已经有不少人知道已经有玩家第一个升到2级。

    而俩人不知道的是,尽管他俩没有录制视频,但跟踪丁飒的那群人中却有人录制了视频,还无聊的传到了官方论坛上。

第4章 杀箭猪及论坛视频

    在炮灰们的帮助下,丁飒以不到1/3血量的损失就很顺利的穿过长角鹿区,这远远低于他本来的估计。

    正常的情况下,即使他尽量选择长角鹿比较稀疏的路线进行突破,剩下的血也不会太多。而现在,走最快的直线他也不过损失了不到1/3血量。

    经过一段短短的没有怪物的间歇区域,丁飒到达了他的目标区域—箭猪区外围,然后使用坐下的动作恢复血量,顺便观察箭猪。

    《抉择》中坐地恢复的效率和自身回复效率相关,在没有学习相关技能的情况下都是3倍效果。比如说正常的1级战士恢复是3血/秒,那么坐下后就是9血/秒,这个效率可以说是相当低下。

    丁飒如今2级,又选择了最大体型,加成了5%体质,正常恢复3.25血/秒,坐下后就是9.75血/秒,而他的总血量是330点,穿过鹿群损失了100多hp,路上自我恢复了30多点,剩下70来点损失也需要坐上7、8秒钟才能恢复完全,浪费的时间不可谓不多。

    箭猪的外形和现实中的豪猪极为类似,但箭猪的身躯更为庞大,背部也更显健硕。

    由于没有其他玩家的存在,丁飒并不敢独自上前去主动攻击箭猪,因为箭猪的分布还是比较密集的,如果主动靠近去攻击很容易引到多只箭猪。

    所以丁飒还是慢慢控制人物接近一只最外围的箭猪,直到进入其搜索范围,这只箭猪对丁飒发起攻击,再举盾缓缓后退,直到将箭猪拉到一个安全的距离再进行攻击。

    箭猪的攻击准备动作并不算快,它攻击时需要先蹲伏身体,低下头,然后将背部朝向自己的敌人,然后用背部气囊将背上的尖刺喷出攻击敌人。

    攻击的准备动作不快,但尖刺的飞行速度却极快,玩家根本无法做出任何闪避动作,而如果再箭猪做出准备动作的时候提前闪避就会发现箭猪的攻击方向就是瞄着你提前移动的位置来的,也就是说玩家只能硬抗。

    丁飒足足抗了3次箭猪的攻击才把它引到安全位置,然后又白挨一下才和箭猪贴身。幸好箭猪的准备动作较长,每次攻击都能用举盾动作进行格挡,抵消40%伤害,因此伤害并不算高。

    但尽管如此,丁飒还是被打掉了1/5左右的血量,也就是60多点血,完全是白打的,这就感觉有点伤了。丁飒不由心中打定主意,如果这箭猪还血多皮厚,就回去杀长角鹿。

    还好丁飒的运气不错,一番辛苦没有白费,不知道是不是箭猪背部大多是气囊的关系,其血量比村里的家猪都稍有不如,防御也要低上不少。

    丁飒交替使用重击和普通攻击,只用了不到10下就将其击杀。当然,平均每2次攻击间隔箭猪就会攻击一次,但都被丁飒用举盾格挡,由于举盾期间无法同时进行攻击,再加上之前引箭猪到安全位置的时间,总耗时也就比杀家猪少上一点。

    但经验方面却不可同日而语了,足足翻了一倍。

    尽管2级到3级所需的经验是1到2级的俩倍还多,也只需要杀40只箭猪就可以升级。关键的是没有人和自己争抢,自然也就更不会受到经验削减。

    所谓优越感总是从对比中得到,听着聊天频道里玩家们的牢骚,他们已经悲惨到杀一只2级狼往往只能拿到这只狼经验的5%-10%左右,也就是说一只狼刷新出来每个人通常只能打到一下就被打死了,最少都有7、8个玩家参与了攻击。

    而且这还是运气好,抢怪也相对有优势的远程职业。运气不好的站1、2分钟连个狼皮都摸不到一下,近战职业更是苦逼。听到这些,丁飒心中满满的幸福感油然而生。

    丁飒并不知道,在他离开猪圈之后,随着玩家们的全面涌入,猪圈里可以说是连立锥之地都没有剩下,连家猪刷新的地方都没有,只能直接刷新到猪圈外面来。

    那几个比起他慢的并不算多的猪圈同好可谓是慢一步即是天堑。

    为了做个比较,丁飒回头又去杀了只长角鹿,由于不需要白白的硬抗几下,长角鹿的攻击又低箭猪不少,加上可以晕眩长角鹿1.5秒,丁飒击杀一只长角鹿所损失的血量比起杀箭猪还要少上一些,但长角鹿的血和防御都要比箭猪高上不少,所以杀起来反而要多花费不少时间。

    但这点多损失的血量对丁飒而言毫无意义,因为哪怕损失的血量再少的多一些,每杀一只怪丁飒的角色仍然需要坐上一段时间用来恢复耐力,普通攻击、技能攻击、举盾都需要消耗耐力,杀一只3级怪至少都需要消耗2/5左右的耐力。

    也就是说,这段坐地恢复的时间也无法有较大的节省的,能较大节省的只是杀怪时间。

    想清楚的丁飒回到箭猪区,继续绕着外围引猪杀猪,他并不敢深入,因为万一随机刷新一只箭猪到他角色附近,即使不挂也是重残,不过随着箭猪的稀疏,引猪的安全距离倒是有所缩减,可以少挨1-2下就开始近身杀猪,耐力和血量都有所节省,杀怪效率也就相对提升。

    埋头杀猪的丁飒暂且不提,一段以丁飒为主角的视频在官方论坛上开始发酵。

    这篇名叫《开服15分钟惊现首位2级玩家,3级鹿击溃多名玩家》视频的质量并不好,可能是一开始没有反应过来的关系,从视频开始拍摄者就远远吊在视频主角身后,只能看到其游戏id是云枭寒,装备能看出不是新手装,但具体情况比如武器都看不到。

    云枭寒id的玩家冲过3鹿后,就是视频拍摄者受到长角鹿攻击的画面,如果丁飒和那群人看到这视频就会知道,这个拍摄者就是第一个身死的弓手。

    视频中受到连续2记冲锋的弓手血条立刻降到危险线以下,然后视频画面在短短的几秒后就从彩色画面变为黑白画面。

    然后可以看到那名2级玩家以极小的血量损失穿过了又一只长角鹿,还造成了长角鹿的晕眩。但由于拍摄角度是背面,又是黑白画色的关系看不清楚云枭寒的举盾动作。尾随的玩家们接着就放弃了继续跟随云枭寒的举动。

    然后从黑白视频中就可以看到3只长角鹿与玩家的战斗,在3只鹿以无一损失的战损击杀4名玩家后,视频中的玩家选择了全面撤离,视频到此结束。

    视频质量虽然极渣,黑白画面超过半数,但作为官方论坛的第一个实事新闻视频还是吸引了大量玩家观看并回复,更不要说还能从这个视频中获得相当多的关键信息了。

    2楼:楼主的画质太渣,用手电筒拍的啊,什么都看不清楚啊。

    3楼:怎么可能这么快就2级了,我tm才20%经验。

    4楼:2级有什么了不起,1级升2级不要太简单好不好。

    5楼:4楼sb不解释,肯定没玩《抉择》,《抉择》的练级难度和其他游戏能比么,游戏里连站的地方都快找不到了好不好。

    6楼:5楼+1,《抉择》的经验获取模式真是太蛋疼了,组队不仅没加成还大幅削减,跪求官方改模式。

    7楼:我觉得这模式很好,就是人实在太多了,打滚求你们都去玩别的游戏吧。

    8楼:上面的不要歪楼,这个2级玩家怎么练的,求科普,不是开挂了吧。

    9楼:官方说了屏蔽一切外挂好不好,官方宣传都不看的啊!!!同求科普练级方法。

    10楼:云枭寒这id好眼熟啊。

    11楼:为什么都是被鹿打,损失的血差距这么大?

    .................................

    32楼:我来分析下,首先这个2级玩家肯定是战士,血量,防御都比弓手高的多;其次鹿的首次攻击可能有冲锋效果,因为后面鹿的伤害就没那么高了;最后这个2级玩家换了装备。

    33楼:欢迎分析帝,但这游戏掉率超低啊,我和我的朋友们打到现在还没一个人见过装备掉落。店里的装备也卖的好贵,我身上全部的银子都不够买一件的,2级还要学技能呢。

    ...................................

    45楼:id:云枭寒,xx游戏xx服务器第一玩家,称霸该服务器2个月之久,后换游戏离开。我估计这个云枭寒很有可能就是那个云枭寒。

    46楼;我想起来了,我玩《新武林》的时候我们服务器第一也是云枭寒。

    ..................................

    54楼:这人这么牛啊!求收徒,大神带带我。

    55楼:别人忙着冲级,带你,做白日梦还是上床做吧。

    56楼:任遨游公会收人,本公会历经数款游戏,均获得极佳战绩,此次进驻《抉择》的玩家超过800人,欢迎玩家们的加入。公会yy:xxxxxxxx。群号:xxxxxxxxx。

    57楼:公会狗、广告狗滚起,散人威武。

第5章 冲级整体概况

    忙于练级的丁飒自然看不到这个帖子,聊天频道里的玩家看到了也无法将视频里的云枭寒和频道里丁飒的马甲对上号。

    真正清楚丁飒游戏id的一些朋友和工作室则清楚丁飒正在冲级,对他们而言,保持这个信息优势很可能会对他们的游戏之旅有所帮助,自然不会主动四处宣扬,更不会来打扰丁飒练级。

    相反,几个工作室还增加了几分对丁飒信心,决定在丁飒有所需求时提高对其的支持力度。

    实际上,到了目前这个状况,丁飒已经具备了一定的优势。

    其优势来自于只稍微领先一线的等级,以及装备更新。

    通过先杀猪后做跑腿任务的顺序,以及果断换线获得经验领先,哪怕只是领先20%的经验条,追赶者却要花费5、6倍的时间来追赶。

    而装备更新方面更不用说,丁飒实际上并不算有钱,但它对花钱的时机、花钱的目的却又着土豪玩家所远远不具备明确认识。

    更关键的是,土豪玩家们不具备丁飒拥有的渠道,也不可能事先做好准备工作,土豪多的是,但这个时间点上有钱也买不到虚拟货币。

    正常情况下,在前途莫测的开测时间,职业玩家和工作室不可能牺牲自身发展来为有钱人添砖加瓦,对丁飒的支援能获得发展上的反馈,而卖给土豪只能赚笔快钱。

    更不要说很多土豪并不重视冲级,他们更在乎的是酷炫的装备,炫目的宠物,在这个阶段他们花钱的**并不大,自然也谈不上卖出高价。

    最重要的是,这个时间太早了,游戏开服(相当于常规游戏的测试服开服)连半小时都不到,任何交易网都没有卖币的单子,即使有人想赚笔快钱,身上的存货也太少了。

    换而言之,在这个时间点,几乎没有人可以拥有和丁飒同样档次的装备,

    事实上,等级升到2级;战士、骑士职业;更换3件以上的防具,其中至少有一件是防御最高的上身甲;学习盾牌掌握并装备盾牌。这4个条件,缺少任何一个条件都不可能单独突破长角鹿群的封锁。

    当丁飒的经验条来到2级40%经验的时候,终于有第2名玩家升到2级,这名叫做酶川内酷的玩家是名法师。

    其实如果有等级经验榜单的话,可以看到,除了第一的云枭寒外,排在榜单前列的全是远程职业。法师攻击更高些但需要回蓝,弓手攻击虽低,但耐力的恢复比起法力值恢复的速度要快上一点,但由于基本是处在等怪刷新的状况,法力和耐力基本都用不掉,所以法师还是普遍要领先一点。

    至于牧师,虽然也能占到远程攻击的便宜,但攻击比起弓手还要低上一些,自然比不上上述俩大远程职业。

    其后是战士和骑士,在前期没有太多的技能的情况下,盗贼还是比较吃亏,只能和海军类职业处于同一水平线上。

    至于作为半生活职业的商人,他们的经验获取模式和其他职业不太一样,商人相关的职业任务会多上一些,还可以学习相关的采集技能采集并不属于自己的怪物尸体(不过要等待归属玩家拾取后方可采集)。

    当然商人也不可能完全靠做任务升级,也需要打怪,其经验获取总体排名和牧师大致属于同一水平。

    酶川内酷升到2级后又卖了些狼掉落的材料凑齐2铜学了第2个技能—火焰箭。

    火焰箭是法师1阶技能中单体伤害最高的技能,射程也较远,比能量球的射程要高出一半之多,还较高几率附带易燃效果,被再次用火焰系的法术攻击时会提高10%伤害。唯一的缺陷是作为一个指向性技能,需要玩家自己通过角色准星进行瞄准射击。

    学了技能后酶川内酷可以说是身无分文,装备自然是没钱换了。

    然后他也去离狼区最近的长角鹿区试了试,迅速发现不好打,长角鹿的冲锋类技能对站桩输出的远程职业伤害太高,等于是完全抵消了法师的远程先手。

    突破鹿群去打箭猪这更是一个不可完成的任务,于是他只好去找另一方向上的第三种3级怪—长腿兔,很快长腿兔就让酶川内酷感到无比忧郁。

    忧郁的原因很简单,长腿兔的体型很小,且反应敏捷,通过左右跳跃的方式来迅速接近对手,这就让酶川内酷的火焰箭极难命中,伤害再高,打不中也没有用啊。

    酶川内酷已经有几分后悔没有先去试探下怪物的情报就学习了第2个技能了,不过很快就收拾了心情,他是早就决定要主走走火法路线的,即使事先试探了怪物,在不清楚火焰箭具体施法细节的情况下九成九还是会选择学习火焰箭,所以后悔毫无意义。

    采用最远射程站位的情况下,酶川内酷大概可以在长腿兔近身接触前射出3-4发火焰箭,除了第一发火焰箭由于长腿兔还没进入战斗状态,只处于缓慢移动或干脆不动的状态而较易命中外,后面2-3发还需要至少命中一发,否则酶川内酷一定是先挂的那一方。

    但在长腿兔高速移动时只能依靠预判和经验来提高命中率,即使如此,命中与否依然十分依赖运气,因为谁也不知道长腿兔是否会突然调整跳跃方向。只有近身后才能保证火焰箭的命中。

    在这种情况下,酶川内酷的对策只有一种,如果近身前能蒙中第二发火焰箭就打,蒙不到就果断转身逃跑直至脱离战斗,为此即使浪费部分血量和时间也都是值得的,总比挂掉跑尸好。

    差不多脱离3次战斗才能蒙中1次的低概率让练级效率变的极低,但即便如此仍然比超多玩家在一起挤人肉罐头的效率要高的多。

    随着时间的推移,升到2级的玩家开始逐渐多起来,与远程职业几乎难以单杀的长角鹿相比,长腿兔成为了第一选择。

    随着打怪人数的增加,抢怪再次变的难以避免起来,杀怪难度也随之下降。此时埋头打箭猪的丁飒也终于升到了3级。他和第二名之间的差距也再次拉大,达到70%之多。

    单杀了这么久的箭猪,丁飒仍让没能获得任何装备或特殊物品掉落,让人不禁感叹《抉择》中掉率之低。

    不过箭猪必然掉落的一种猪刺鬃材料,铁匠店有个相关的5个一组的无限循环收购任务,尽管任务奖励的经验很少,但金钱奖励却不少,每组能换取50铁币。

    丁飒打了8组猪刺鬃,总共获得3级的5%经验和4铜的游戏货币。

    另外不得不提的是,3级到4级的升级经验和2级到3级相比又再次翻了一番。

    花了3铜,丁飒学习了第3个专业技能:一阶力量属性成长。这是一个被动属性成长技能,学习该技能后,每次升级后力量属性都会获得额外的提升(包括已升的等级),这个技能也就是相当于其他游戏的一种加属性点的选择偏向。

    丁飒在学习技能时其实还有一种选择,就是学习可以造成一定伤害,并在10秒内降低被攻击对象50点物理防御的破甲斩。

    这个技能的效果在游戏初期极其突出,要知道丁飒现在的总防御也不过是68点,一个技能之下几乎是削减了80%左右的物防。随着技能的升级,这个减防数据还可以有所提升。

    但经过一番考虑后,丁飒还是放弃了这个技能。

    一方面,该技能不是按百分比减防,哪怕是再升级也有个极限,到后期会比较乏力。技能cd也比较长,持续时间10秒,技能cd时间则需要20秒,不能无缝连接。

    另一方面,对现在的丁飒而言,现在杀的箭猪防御较低,破防效果无法得到完全发挥。而增加力量属性可以直接提高伤害,还可以通过力量检定打出特殊效果,无疑是个更为合适的选择。
本节结束
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巅峰玩家介绍:
《抉择》是款自由度极高,完全由玩家自行打造特色角色的新时代网游,正处于老式键盘鼠标网游向虚拟头盔网游转型的过渡期,服务器容量也大幅扩容,多阵营战争是游戏的主流,玩家们可以影响阵营发展方向,参与外交政策,主导剧情发展。 一名正处在自己游戏生涯巅峰期的玩家试图在《抉择》中证明自己实力,在游戏史上留下自己足迹,他对游戏有着丰富的理解,极强的战术指挥能力和个人操作水平。故事也由此开始。 RPG网游的本质是一个虚拟交流平台,本书将全面展现RPG网游顶尖玩家的游戏思路和视野,从小说中能看到更多的行业内幕,小说中的主角不带弱智光环,配角智商基本都在及格线以上。 群号:497908007巅峰玩家情节跌宕起伏、扣人心弦,巅峰玩家,各位书友要是觉得村巅峰玩家最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!